Autor Thema: Wurfwaffen & Munition  (Gelesen 5153 mal)

Quendan

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Re: Wurfwaffen & Munition
« Antwort #45 am: 06 Dez 2017, 16:04:22 »
In meinen GRW-Taschenbuch (zweite erratierte Neuauflage) ist auf Seite 181 noch (aus Versehen) die alte Tabelle abgedruckt, und danach kostete früher Q1 den Faktor 2. Damit hätte der Q1 Wurfstern 3x2=6L gekostet; das ist zwar immernoch teuer, aber deutlich bezahlbarer als 18L (oder 20L).

Nein, es gab eine "Mindestens 20 L"-Klausel in der Erstauflage des GRW. Stand nicht in der Tabelle, sondern in einem Kasten bei den Handwerksregeln.

@Waidm4nn: Es ist wie Trollstime sagt, kanalisierte Zauber aktiv halten ist nicht mit Anstrengung oder übermäßiger Konzentration verbunden. Nur bei Schaden gibt es eine Chance, dass sie abbrechen, siehe Magiekapitel im GRW (und bei Bewusstlosigkeit brechen sie natürlich automatisch ab).

Saint Mike

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Re: Wurfwaffen & Munition
« Antwort #46 am: 06 Dez 2017, 16:40:28 »
Da lobe ich mir doch meine Wurfwaffenkonzepte mit der Geschossrückkehrfunktion. Habe sowohl einen "Thor-mit-Mjöllnir" Verschnitt entworfen, der seinen Hammer mal wirft, mal damit zuhaut, als auch die Schildmaid, deren heiliger Wurfspeer auf wundersame Weise nach dem Wurf wieder in Ihrer Hand erschien.
Im Kopf habe ich da auch noch die Xena Kriegerkönigin, deren Chakram solang an irgendwelchen Gegnern und Wänden abprallt, bis Sie in sicher wieder fangen kann.

Gut, kostet ein paar Reliktpunkte, aber was tut man nicht alles ;)

Bisher waren Wurfwaffen bei mir aber auch stets Nebenwaffen um zusätzliche Optionen im Kampf zu eröffnen, dafür wars aber echt praktisch. Der Bogen war mir meist zu aufwendig beim Transport und zu lang im Einsatz um derartig flexibel zu sein.
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Re: Wurfwaffen & Munition
« Antwort #47 am: 06 Dez 2017, 17:55:25 »
Eine weitere Option, um dauerhaft auf hochwertige Wurfgeschosse zurückzugreifen, wäre auch die Legendäre Reliktkraft "Viel hilft viel", mit denen man das Relikt vervielfältigen kann, wobei es zumindest seine profanen Qualitätsstufen beibehält.

Ansonsten gibt es zumindest im MSK zwei Wurfwaffen, wo man argumentieren könnte, dass nur eine einmalige Verbesserung notwendig ist, nämlich die Speerschleuder und die Stockschleuder.
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Re: Wurfwaffen & Munition
« Antwort #48 am: 06 Dez 2017, 18:01:45 »
Hallo Mike,

wie hast du denn deinen Mjöllnir hergestellt. Weder Rückkehr (so wie Thors Hammer) noch wurffähig machen finde ich dort drin. Oder ist das Homebrew?

Gruss Frolo

Loki

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Re: Wurfwaffen & Munition
« Antwort #49 am: 06 Dez 2017, 18:14:45 »
Rückkehrend ist ja ein normales Merkmal, jedoch gibt es meines Wissens keinen offiziellen Weg, eine Waffe damit auszustatten. Daher wird er es vermutlich gehausregelt haben.
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Re: Wurfwaffen & Munition
« Antwort #50 am: 06 Dez 2017, 18:37:49 »
Ok, nochmal angesehen, das war ja explizit für Bumerang geschrieben und so wie es da ist ist es sehr sinnlos für ein Mjöllnir Konzept:
WGS Ticks braucht es zum rückkehren, nur wenn nicht getroffen und dann nochmal eine Aktion zum aufheben, also ein Wurf kostet bei wgs 7 und schnellziehen 7 fürs bereitmachen (-1-2 für schon in der Hand halten), 3 fürs werfen, 7 fürs rückkehren und erneut 3 zum aufnehmen.

Saint Mike

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Re: Wurfwaffen & Munition
« Antwort #51 am: 07 Dez 2017, 16:41:31 »
Definitiv Homebrew! Die Ticks haben wir als "der Hammer ist in der Zeit unterwegs" interpretiert, sprich, in der Zeit hatte der Char dann einfach keine Waffe in der Hand. Da das gute Stück zudem auch noch seinen eigenen Kopf (Haha) hatte, kamen da nochmal 1W6 Ticks zusätzlich drauf. Alles in allem also eher stylisch als wirklich nützlich. War aber ne gute Gelegenheit, Blitze zu schleudern, immerhin bin ich ja der Gott des Donners!

Habe ich heroische Arroganz als Schwäche erwähnt? Der Charakter hielt sich tatsächlich für eine unsterbliche Reinkarnation eines Donnergottes ;)

update: Habe übers WE nochmal nachgesehen: "Mjöllnir" war ein Wurfhammer Relikt, dass (u.a.) die Meisterschaft "Kampf mit improvisierten Waffen" verliehen hat. So war er zumindest halbwegs nahkampftauglich. Als Alternative kann man die aber auch selbst lernen und den Reliktpunkt besser verwenden.
Übrigens haben wir bei "Rückkehrend" immer gehausregelt, dass die Waffe auch bei Treffern zurück kommen kann, dafür musste dann aber auch ein Reliktpunkt investiert werden (zus. zur Qualitätstufe des Merkmals an sich). Die Reliktstärke hieß dann erst "Apport", später "Heimkehrend".
« Letzte Änderung: 11 Dez 2017, 16:12:03 von Saint Mike »
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