Autor Thema: Wurfwaffen & Munition  (Gelesen 13242 mal)

Phoenix

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Wurfwaffen & Munition
« am: 02 Dez 2017, 19:25:46 »
Ich bin heute mal mental verschiedene Charakterkonzepte durchgegangen und unter anderem war ein Wurfwaffen-Spezialist dabei (Messerwerfer, etc.). An sich fand ich die Idee ganz interessant, aber als ich mir die Regeln zu Wurfwaffen angeschaut habe, kam irgendwie die Frage auf:

Sind Wurfwaffen nicht vergleichsweise schlecht?

Und ich glaube die Frage rührt im Wesentlichen von der Munition. Wenn ich das richtig verstehe, gibt es laut RAW ja schon Munition für Schusswaffen. Und ich nehme an, dass die Munition bei Wurfwaffen entsprechend die Waffe selbst ist. Nun sehen die Werte von Wurfwaffen denen von Schusswaffen aber irgendwie recht ähnlich (soll heißen, Wurfwaffen kommen mir jetzt nicht massiv stärker oder schneller vor als äquivalente Schusswaffen), nur mit dem Unterschied, dass Wurfwaffen kürzere Reichweichten und massiv höhere Munitionskosten haben. Und selbst wenn man das Geld hat, ist fraglich, ob man wirklich 20 Wurfbeile mit sich rumtragen kann/möchte.

Und dann kommt ja auch noch erschwerend hinzu, dass so jedes geworfene Projektil seine eigene Waffe wäre. Wenn man Waffen mit höherer Qualität herstellen/kaufen möchte, müsste man das in dem Fall ja für jedes Wurfmesser einzeln tun und hat bei 10 Messern eventuell gleich 10 Waffen, mit leicht unterschiedlichen Werten, auf die man achten muss. Ebenso verlieren Zauber, die eine Waffe verzaubern, ja schon nach einem Angriff ihren Nutzen, wenn man besagte Waffe dabei wegwirft.

Hab ich das richtig verstanden bzw. ist das wirklich so gedacht? ??? Oder sollte man Wurfwaffen nicht als einzelne Waffen, sondern immer als ein "Set" der entsprechenden Waffen werten?
Haben Wurfwaffen sonst irgendeinen Vorteil, der mir eventuell entgangen ist? Das einzige, was mir vielleicht einfallen würde, ist dass man Wurfwaffen meist auch als Nahkampfwaffen benutzen kann, aber wenn man wirklich ein Wurfwaffen-Spezialist sein will und die nicht nur sekundär einsetzt, bringt das ja auch nichts.

Schonmal danke im Voraus für eure Hilfe  :)

Yinan

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Re: Wurfwaffen & Munition
« Antwort #1 am: 02 Dez 2017, 19:43:03 »
Du siehst das schon richtig.
Es ist immer nur eine Waffe, kein Set.

Und ja, Wurfwaffen sind als Hauptwaffe vermeintlich schlecht durch von dir genannte Gründe.

Ich habe sie bisher auch nur als Nebenwaffe verwendet und habe für mehr als das auch nicht wirklich einen Nutzen für sie gesehen.

Den einzigen "Vorteil", den man nennen könnte, wäre, dass man sie mit nur 1er Hand bedienen kann, was bei den Schusswaffen nicht der Fall ist (selbst für die Handarmbrust, die man mit nur 1er Hand führen kann, braucht man beide Hände, um sie nachzuladen).

Deswegen als Nebenwaffe nett, aber als HAuptwaffe mMn nicht zu gebrauchen.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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SeldomFound

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Re: Wurfwaffen & Munition
« Antwort #2 am: 02 Dez 2017, 20:08:35 »
Der größte Vorteil von Wurfwaffen wird erst auf den höheren Heldengraden deutlich:

1. Man kann mit "Mehrfachwurf" und "Meisterwurf" mehrere Gegner auf einmal angreifen.

2. Neben der Kampfmagie-Meisterschaft "Geschossmagie", dem Kampfzauber "Geschosse verzaubern" und der Bewegungsmagiemeisterschaft "Durchschlagendes Geschoss", kann man den Schaden von Wurfwaffen auch mit "Kometenwurf" verstärken.

3. Wurfwaffen sind einfacher zu verstecken oder zu improvisieren als Schusswaffen. Sie sind auch in der Regel einfacher herzustellen und zumindest die im MSK genannten Wurfwaffen kann man schon ab HG1 selbst herstellen, was die Kosten etwas reduziert.


Wenn die Reichweite der Waffe und die Kosten der Munition ein Problem darstellt, empfehle ich die Stockschleuder (MSK, S. 38). Sie hat eine Reichweite von 12 und zumindest in ihrer Beschreibung steht, dass sie dieselbe Munition wie gewöhnliche Schleudern verwendet (1 Telar). Der Haken daran ist nur, dass die Kosten für die Munition nicht in dem Werteset angegeben werden, weshalb es wohl auf einen Spielleiterentscheid hinausläuft, ob die Beschreibung oder das Werteset die Art der Munition bestimmen.
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Gromzek

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Re: Wurfwaffen & Munition
« Antwort #3 am: 02 Dez 2017, 20:10:35 »
Viele Wurfwaffen lassen sich improvisiert im Nahkampf führen, was in meinen Augen ein Vorteil ist wenn ich in den Nahkampf gerate. Die meistens einhändige Führung erlaubt entweder seinen sehr guten Einsatz als Nebenwaffe oder zusammen mit einem Schild.

Neben der Schleuder haben nur Wurfwaffen quasi unendliche Munition. Steine, Kerzenleuchter,...

Wer den Wert von Wurfwaffen steigern will kann sicherlich zum Werfen von Enterhaken etc. entsprechende Proben würfeln.

Wurfwaffen haben als einzige Distanzwaffen in Vernünftigen Ticks das Merkmal Wuchtig.

Jeong Jeong

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Re: Wurfwaffen & Munition
« Antwort #4 am: 02 Dez 2017, 23:07:25 »
Einfach mit der Gruppe regeln. Bei meiner einen Gruppe kann mein Wurfwaffenchar Wurfwaffen im 5er oder 10er Pack verbessern und auch bei der Last drücken wir ein Auge zu.

Xandila

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Re: Wurfwaffen & Munition
« Antwort #5 am: 02 Dez 2017, 23:12:47 »
Wurfwaffen haben auch den Charme, daß man damit doch deutlich flexibler ist als ein Schusswaffenchar. Man kann halt auch deutlich mehr improvisierte Sachen werfen, wenn man zB gucken will, ob es da oben irgendwie weitergeht, dann riskiert man mit der geworfenen Fackel nicht, dem Varg den Pelz zu versengen wie heut fast passiert ;)

Und Wurfaxt mit Kometenwurf war heute auch sehr nett.

Ookler

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Re: Wurfwaffen & Munition
« Antwort #6 am: 03 Dez 2017, 00:12:22 »
Das coole an Wurfwaffenspezialisten ist, dass man seinen Spielleiter alle 5 Minuten fragen kann:
"Kann ich irgendwas zu werfen aufheben?" -> meistens ein Stein, aber manchmal darf man auch ne Ratte werfen ;)

Jeong Jeong

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Re: Wurfwaffen & Munition
« Antwort #7 am: 03 Dez 2017, 11:24:48 »
Es gab zur Sinnhaftigkeit von Wurfwaffen im Vergleich zu anderen Waffen übrigens schon einmal eine Diskussion, die in folgendem Thread ab dem folgendem Beitrag geführt wurde: Ein paar Fragen zum Fernkampf - Wurfwaffen.

Damals wurde schon fünf Seiten lang über das Thema diskutiert, ohne zu einem klaren Ergebns zu kommen. :-X


edit: Tippfehler
« Letzte Änderung: 03 Dez 2017, 18:34:16 von Jeong Jeong »

Phoenix

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Re: Wurfwaffen & Munition
« Antwort #8 am: 04 Dez 2017, 00:05:20 »
Das coole an Wurfwaffenspezialisten ist, dass man seinen Spielleiter alle 5 Minuten fragen kann:
"Kann ich irgendwas zu werfen aufheben?" -> meistens ein Stein, aber manchmal darf man auch ne Ratte werfen ;)

Wie würde das eigentlich tick-technisch ablaufen? Im Vorbereiten eines Wurfwaffen-Angriffs ist ja soweit ich weiß eingereichnet, die Waffe aus seinem Waffengurt zu ziehen und zum Wurf zu heben. Wie wäre das denn wenn die Waffe ein Stein auf dem Boden ist? Muss man da erst extra eine "Stein aufheben"-Aktion ausführen, die X Ticks kostet? Oder zählt das mit unter Vorbereiten?

Ansonsten klingt die Idee tatsächlich recht witzig. Mir ist dabei auch aufgefallen, dass laut Regeln ja z.B. auch Stiefel geworfen werden können und ein Wurfwaffen-Experte sich Stiefel mit höherer Gegenstandsqualität zulegen könnte, die mehr Schaden beim Werfen verursachen  ;D

Waidm4nn

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Re: Wurfwaffen & Munition
« Antwort #9 am: 04 Dez 2017, 15:06:32 »
Ich verstehe den Ansatz des Wurfwaffen-Spezialisten, der mit Messern oder mit einem Speer hantiert.. Allerdings finde ich es also Main-Kampffertigkeit oder gar als alleinige Kampffertigkeit ziemlich schwach.
Eine Wurflanze die im Fern- und im Nahkampf eingesetzt werden kann hat ganz akzeptable Werte. Wenn ich meine Lanze allerdings werfe brauche ich einen guten Grund und vor allem etwas mit dem ich weiterkämpfen kann.
Als Erstschlag wäre ein Wurf möglich, wobei ich dann aber den gesamten Kampf über mit meiner Zweitwaffe kämpfen muss.
Als Todesstoß, wenn der Gegner vielleicht fliehen will.
Um fliegende Gegner anzugreifen wäre ein Wurf auch möglich.

Ansonsten seh ich es auch nicht, dass ein Abenteurer mit 10 Wurfhälzer, 5 Speeren oder 35 Wurfdolchen rumläuft.
In unserer Gruppe gibt es zwei Abenteurer die Wurfwaffen beherrschen, jedoch nur als zweitrangige Kampffertigkeit.

Ich kenne leider die dazugehörigen Meisterschaften nicht aber ich denke in einem offenen Kampf stößt man damit schnell an seine Grenzen.

Jeong Jeong

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Re: Wurfwaffen & Munition
« Antwort #10 am: 04 Dez 2017, 17:53:14 »
Ansonsten seh ich es auch nicht, dass ein Abenteurer mit 10 Wurfhälzer, 5 Speeren oder 35 Wurfdolchen rumläuft.

Für die meisten Kämpfe reichen 10-15 Wurfdolche vollkommen aus und Wurfspeere wegen der höheren WSG nochmal deutlich weniger.

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Re: Wurfwaffen & Munition
« Antwort #11 am: 04 Dez 2017, 19:02:49 »
Ansonsten seh ich es auch nicht, dass ein Abenteurer mit 10 Wurfhälzer, 5 Speeren oder 35 Wurfdolchen rumläuft.

Für die meisten Kämpfe reichen 10-15 Wurfdolche vollkommen aus und Wurfspeere wegen der höheren WSG nochmal deutlich weniger.
heh 10 Wurfdolche hab ich nach neun Ticks geworfen.
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Jeong Jeong

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Re: Wurfwaffen & Munition
« Antwort #12 am: 04 Dez 2017, 19:46:48 »
Weil alle Wurfwaffenkämpfer HG 3 sind und immer mit 5 Wurfdolchen in jeder Hand rumlaufen, klar. ;)

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Re: Wurfwaffen & Munition
« Antwort #13 am: 05 Dez 2017, 10:18:05 »
Weil alle Wurfwaffenkämpfer HG 3 sind und immer mit 5 Wurfdolchen in jeder Hand rumlaufen, klar. ;)
Wurfwaffenkämpfer vielleicht nicht. Aber in diesem Thread ist ja die Rede von Wurfwaffenspezialisten, das impliziert schon einen HG jenseits von 1.
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Waidm4nn

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Re: Wurfwaffen & Munition
« Antwort #14 am: 05 Dez 2017, 10:19:22 »
Ich hab mal einen kleinen Vergleich angefertigt, dabei hab ich auf 10 Wurfdolche, 5 Wurfspeere, Pfeil und Bogen (Langbogen) und einen Anderhalbhänder zurückgergriffen.

Wurfdolch (Preis: je 2L, Schaden: 1 W+1, WGS 5)   
   10*11= 110 Ticks, 20Lunare, Schaden 10 W6+10

Wurfspeer (Preis: je 7L, Schaden: 1W 10+5, WGS 10)
   5*13= 65 Ticks, 35Lunare, Schaden 5 W10+25

Langbogen (Preis: 16L, Schaden: 1 W10+8, WGS 13)
   in 110 (effektiv 104) Ticks: 8 W10+64 Schaden
   in 65 Ticks: 5 W10+40 Schaden

Anderthalbhänder (Preis: 16L, Schaden: 2 W6, WGS 9)
   in 110 (effektiv 108) Ticks: 24 W6 Schaden
   in 65 (effektiv 63) Ticks, 14 W6 Schaden

Die Schadenswerte soll bitte jeder für sich selbst interpretieren.

Was mich an Wurfwaffen eher stören würde ist, dass wenn ich mal in einen zweiten Kampf gerate, vorher nicht alle Wurfwaffen wiedergefunden habe und keine neuen kaufen konnte, ich jetzt vielleicht nur noch 3 Wurfspeere habe.
Ebenfalls würde mich stören dass hier und da 2/7L flöten gehen, weil ich vielleicht nicht alle Wurfwaffen wieder einsammeln kann. Ein Schwert kaufe ich einmal, hüte und pflege es. Einen Bogen kaufe ich einmal und tue es ihm gleich, Pfeile regele ich persönlich mit meinem Charakter über den Vermögenswert (3 Ressourcenpunkte - übermäßiger Lebensstandard).

Was vielleicht etwas weit hergeholt aber dennoch möglich ist, wäre dass der Feind mit meiner eigenen Waffe zurückwirft.
Auch wenn ich jetzt nur negative Sachen aufgezählt habe mag ich euch die Wurfwaffen nicht vermiesen, ich bin nur kein Fan von und Vorteile wurden schon von anderen genannt.


Falls du dir besagten Wurfwaffenspezialist gebaut hast, kannst du uns ihn ja mal in der Charaktererschaffung vorstellen und erläutern wie er sich spielt, wo seine Schwächen und wo seine Stärken sind. Interessant ist die Idee auf jeden Fall, vielleicht eher als Ninja-Schurke oder so.