Ich leite ja sehr gerne Abenteuer, wo die Helden vor einem Problem stehen und sich selber überlegen müssen, wie sie dieses Problem angehen. Meistens überlege ich mir im Vornhinein auch wirklich nur die Ausgangssituation und reagiere dann auch nur auf die Aktionen der Spieler.
Dabei darf es ruhig auch märchenhafte Elemente oder fantastische Orte geben.
Jupp. Und wenn ich ein Kaufabenteuer leite, dann kann ich ja nicht in den Kopf des Urhebers schauen. Also möchte ich, dass mir das Abenteuer so viele relevante Informationen wie möglich liefert, um auf Aktionen der Spieler mit "meiner" Abenteuerumwelt reagieren zu können. Aber die meisten Kaufabenteuer sind gar nicht erst von der Art "Verhältnismäßig stabiler Rahmen, in dem es ein Problem gibt, mit dem die Spieler irgendwie umgehen können". Dabei ist das auch kein Hexenwerk, es ist wohl eher eine Frage von "Was kenne ich?" bzw "Das Erzählen einer coolen Geschichte ist mir aber lieber."
Was ich gar nicht beim Leiten haben kann, sind Logiklöcher. Daher habe ich viele Abenteuer in den vielen Jahren auch schnell wieder weggelegt. Das ist mitunter wirklich zum Verzweifeln, wie leichtherzig Schlüssigkeit und dergleichen auf dem Altar der Effekthascherei und der augenscheinlich coolen Geschichte geopfert werden. Aber - und damit komme ich zur Spielersicht - bis zu einem gewissen Grad funktioniert dies sogar sehr gut und kann dem Spielspaß förderlich sein. Viele Spieler kapieren die Hintergründe in ihrer Gesamtheit nämlich gar nicht - und müssen dies auch nicht - und wenn man mal über einen Logikbruch stolpert, dann weiß man ja als Spieler zumeist nicht, wie schlimm es tatsächlich um die Schlüssigkeit steht und sieht derlei mit einem optimistischen "Das wird sich schon alles aufklären" nach. Aber für mich persönlich wird es als Spieler schlimm, falls ich merke, dass da wirklich was im Argen liegt. Das verdirbt mir ziemlich den Spaß.
Lineare Abenteuer kann ich nur dann ohne Brechreiz leiten, dann aber gut, wenn der lineare Ablauf logisch ist. Banales Beispiel: Eine Reise, und die Spieler wissen, dass sie zu zum Zielort X müssen, um ein Problem anzugehen. Wenn das Abenteuer nun x Hinweise liefert, die sonstwohin führen, nur nicht nach X, dann muss ich mich als Spielleiter nicht wundern, wenn die Spieler das Erreichen von X auf der Prio-Liste nicht oben haben. Wenn das Abenteuer aber logisch auf X hinführt, dann bleiben alle auf dem Pfad. Nur eines von mehreren Beispielen für eine gelungene Umsetzung eines linearen Abenteuers ist das DSA-Abenteuer
Der Tyrann der Tiefe. Das funktioniert nämlich dank seiner Schlüssigkeit ziemlich gut. Es gibt dennoch (nur) eine Einschränkung, nämlich ...
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... und in einem solchen Fall greifen viele Spielleiter dann in die große Railroading-Kiste. Oder sie appellieren an die Spieler, auf die "Plot-Logik" zu hören und den Spielabend noch nicht sofort zu beenden.
Ja, und den RR-Kram mag ich weder leiten noch spielen. Das Abenteuer / der Spielleiter möchte, dass gewisse Elemente einfach passieren. Und ich merke, dass ich mich nicht "wehren" kann. Widerstand ist sozusagen zwecklos. Paradebeispiel: Wenn ich bemerke, dass der anstehende / begonnene Kampf nur dazu da ist, mir ein "Objekt der Begierde" (schon wieder) wegzunehmen, dann verweigere ich den Spieleinsatz. Denn ich weiß ja: Alle Punkte, die ich im Folgenden ausgeben werde, sind verpulvert. Für nichts. Sie dienen allein der scheinbaren Dramatik des Spiels. Aber meinem Charakter wird es gewiss besser gehen, wenn ich mich so wenig wie möglich wehre. Ähnlich ergeht es mir im Finale (falls vorhanden), sollte ich den Eindruck gewinnen, dass es künstlich in die Länge gezogen wird durch beliebig nachwachsende Lebenspunkte oder andere Schummeleien. Um der Dramatik willen. Wenn die Spieler halt zu cool sind und mit dem Finale den Boden aufwischen, dann finde ich das rechtmäßig gewischt. Ich brauche die Geschichten der Marke "Wisst ihr noch, wir hatten alle nur noch einen Lebenspunkt!" nicht, wenn ich weiß, dass das alles erschummelt war.