Autor Thema: (Zu?) starke irdische Einflüsse  (Gelesen 28872 mal)

barbarossa rotbart

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #60 am: 13 Jul 2017, 12:52:14 »
@TrollsTime:
Wir könnten uns jetzt hier bis zum Sankt-Nimmerleins-Tag streiten, alter Freund, was nun vernünftiger wäre. Wie werden uns da nie einigen können.

So weit ich mich erinnere, hatte man bei der Entwicklung von SpliMo das Ziel, die vielen Fehler zu vermeiden, die man bei DSA gemacht hat. Dazu gehört auch die Detailtiefe, die von einigen als einschränkend empfunden wurde. Man wollte doch nicht wieder jede Milchkanne beschreiben. Man wollte den Spielern Freiräume lassen. Da passt es nun schlecht, wenn man dann doch detailierte Beschreibungen verwendet, besonders dann, wenn diese Details nur dazu dienen, Parallelen zu irdischen Vorbild aufzuzeigen oder sogar zu festigen (wie z.B. Kleidung der Bauern in der Arwinger Mark, Akupunktur in Zhoujiang usw.). Details sind dann wichtig, wenn es um die Elemente geht, die nun wirklich exotisch sind und nicht der Erwartung entsprechen (wie z.B. das strikte Matriachat in Zhoujiang).

Man kann sehr leicht selbst mit der Verwendung irdischer Vorbilder, eine wirklich exotische Kultur erschaffen. In dem man sie einfach mit Elementen erweitert, die man nicht erwartet, selbst wenn es nur kleine Details sind. Und gerade in einer Einsteigerregion erwartet man doch eher etwas von dem "Sense of Wonder", welches laut Aendymion den Reiz der exotischen Welten ausmacht, und keine Kopie irdischer Verhältnisse. Natürlich darf es nicht zu exotisch sein.

TrollsTime

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #61 am: 13 Jul 2017, 14:09:26 »
@TrollsTime:
Wir könnten uns jetzt hier bis zum Sankt-Nimmerleins-Tag streiten, alter Freund, was nun vernünftiger wäre. Wie werden uns da nie einigen können.
  Brother's Hug?
Zitat
So weit ich mich erinnere, hatte man bei der Entwicklung von SpliMo das Ziel, die vielen Fehler zu vermeiden, die man bei DSA gemacht hat. Dazu gehört auch die Detailtiefe, die von einigen als einschränkend empfunden wurde. Man wollte doch nicht wieder jede Milchkanne beschreiben. Man wollte den Spielern Freiräume lassen. Da passt es nun schlecht, wenn man dann doch detailierte Beschreibungen verwendet, besonders dann, wenn diese Details nur dazu dienen, Parallelen zu irdischen Vorbild aufzuzeigen oder sogar zu festigen (wie z.B. Kleidung der Bauern in der Arwinger Mark, Akupunktur in Zhoujiang usw.).
Sehe ich nicht so.
Zitat
Details sind dann wichtig, wenn es um die Elemente geht, die nun wirklich exotisch sind und nicht der Erwartung entsprechen (wie z.B. das strikte Matriachat in Zhoujiang).
Sehe ich teilweise so. Bedenken: S. letzter Post.
Zitat
Man kann sehr leicht selbst mit der Verwendung irdischer Vorbilder, eine wirklich exotische Kultur erschaffen. In dem man sie einfach mit Elementen erweitert, die man nicht erwartet, selbst wenn es nur kleine Details sind. Und gerade in einer Einsteigerregion erwartet man doch eher etwas von dem "Sense of Wonder", welches laut Aendymion den Reiz der exotischen Welten ausmacht, und keine Kopie irdischer Verhältnisse. Natürlich darf es nicht zu exotisch sein.
Ich glaube, wir unterscheiden uns nur hinsichtlich "wie exotischen darf bzw muss es sein". Ach herrje
« Letzte Änderung: 13 Jul 2017, 15:36:11 von TrollsTime »
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Xandila

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #62 am: 13 Jul 2017, 14:17:03 »
Ein Punkt, der bisher auch kaum beachtet wurde:
Splittermond richtet sich nicht nur an Spieler, die schon viel Rollenspielerfahrung haben und an Leute, die sich mit Fantasymittelalter gut auskennen und daher grobe Ideen von selber mit Leben füllen können.
Wer zum ersten Mal sowas spielt, dem helfen Details ungemein, sich die Welt besser vorzustellen. Und trotzdem lese ich nirgends: "das ist exakt alles so und so, und niemand nutzt/trägt/macht etwas anders". Wie schon gesagt, gibt es genug Infos, daß man ein ähnliches Bild bekommen kann, aber es steht zB nicht da, wie lang die Beinlinge üblicherweise sind, wie man sie befestigt/schnürt, wie der Schnitt der Hemden ist, wie lang ihre Ärmel sind, ob und was für Verzierungen und Farben (außer Blau) üblich sind, ... Ich zumindest lese da nicht eine Beschreibung jeder Milchkanne.


Und was die Namensgebung angeht, die hier ja angerissen wurde:
Ich finde es ziemlich spielflussbremsend, wenn man Dingen, die genauso sind wie sie irdisch sind/waren krampfhaft andere Namen gibt. Neue Dinge ausdenken, die es irdisch nicht gibt, und ihnen andere Namen verpassen? Gerne. Dinge umbenennen, damit es fremd klingt? Stolpert man meiner Meinung nach viel zu oft drüber und macht Sachen unnötig kompliziert.


@ Aendymion zum Thema Eberron:
Ich finde die Kampagnenwelt cool und hab gerne da gespielt, aber verglichen mit Lorakis finde ich sie nicht übermäßig exotisch.
Es hat steampunkähnlichkeiten, auch wenn dort Dampf durch Magie und Elementare ersetzt wird, und ist damit für mich nie so unglaublich neu und exotisch gewesen.
Gesellschaften, die näher an der Renaissance als am Mittelalter sind, hast du in Lorakis auch. Dazu auch die klassisch europäisch mittelalterlichen, Anleihen aus der Antike, Gesellschaften, die sich eher an Tierrudeln orientieren, Kastensysteme, primitive Kulturen, ...
Psionische Begabungen fehlen, dafür kann JEDER Magie lernen, was auch nicht gerade typisch für Mittelalterfantasy ist. Bedrohungen kommen nicht aus einer Traumebene, sondern aus Feenwelten. Drachlingsartefakte und fast vergessene Rituale, Relikte und Ruinen können große Macht oder große Gefahren mit sich bringen. Es gibt geheimnisvolle Kulturen in der Frühzeit, über die praktisch gar nichts mehr bekannt ist, und doch werden ihre Hinterlassenschaften aktiv genutzt (die Mondportale). Lebende Tote, die nicht der typische geifernde oder hirnlose Untote ist, gibt es in beiden Welten. Beide haben Rassen abseits der klassischen Mensch, Elf, Zwerg-Geschichten.

Beide haben durchaus bekannte Elemente und beide auch Sachen, die entweder komplett oder aber in ihrer Kombination neu oder interessant sind.



Mein Eindruck bei vielen, die hier mitdiskutieren ist, daß sie sich an drei (Selenia + Arwinger Mark, Zhoujiang) der bisher erschienen Regionalbänden aufhängen und den Rest von Lorakis stark ausblenden oder sogar ganz ignorieren.
Was ist mit der Surmarkar? Mit dem Unreich? Mit Dakardsmyr? Übrigens auch alles drei Gebiete, wo ich über Details dankbar bin, weil sie ja nicht wie schon zigmal gesehen oder gelesene Ecken sind. Was ist mit all den Gebieten, die noch gar nicht beschrieben wurde, sondern im Weltenband nur kurz angerissen wurden? Mit den Feenwelten, die ja doch mal mehr mal weniger stark in die Alltagswelt der Lorakier eindringen?

Ja, man kann (abgesehen von der Magiedurchdringung) ein relativ klassisches europäisches Mittelaltersetting mit wenig Überraschungen in Lorakis spielen. Aber es gibt so viel mehr!

barbarossa rotbart

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #63 am: 13 Jul 2017, 14:42:01 »
@TrollsTime:
Wir könnten uns jetzt hier bis zum Sankt-Nimmerleins-Tag streiten, alter Freund, was nun vernünftiger wäre. Wie werden uns da nie einigen können.
Brother's Hug?
Lieber nicht, man könnte ja auf Gedanken kommen ... ;)
Zitat
So weit ich mich erinnere, hatte man bei der Entwicklung von SpliMo das Ziel, die vielen Fehler zu vermeiden, die man bei DSA gemacht hat. Dazu gehört auch die Detailtiefe, die von einigen als einschränkend empfunden wurde. Man wollte doch nicht wieder jede Milchkanne beschreiben. Man wollte den Spielern Freiräume lassen. Da passt es nun schlecht, wenn man dann doch detailierte Beschreibungen verwendet, besonders dann, wenn diese Details nur dazu dienen, Parallelen zu irdischen Vorbild aufzuzeigen oder sogar zu festigen (wie z.B. Kleidung der Bauern in der Arwinger Mark, Akupunktur in Zhoujiang usw.).
Sehe ich nicht so.
Wieso etwas beschreiben, wenn es doch schon klar ist, dass es sich so verhält?
Zitat
Details sind dann wichtig, wenn es um die Elemente geht, die nun wirklich exotisch sind und nicht der Erwartung entsprechen (wie z.B. das strikte Matriachat in Zhoujiang).
Sehe ich teilweise so. Bedenken: S. letzter Post.
Deine Bedenken sind da fehl am Platz.
Zitat
Man kann sehr leicht selbst mit der Verwendung irdischer Vorbilder, eine wirklich exotische Kultur erschaffen. In dem man sie einfach mit Elementen erweitert, die man nicht erwartet, selbst wenn es nur kleine Details sind. Und gerade in einer Einsteigerregion erwartet man doch eher etwas von dem "Sense of Wonder", welches laut Aendymion den Reiz der exotischen Welten ausmacht, und keine Kopie irdischer Verhältnisse. Natürlich darf es nicht zu exotisch sein.
Ich glaube, wir unterscheiden uns nur hinsichtlich "wie exotischen darf bzw muss es sein". Ach herrje
Der von Dir markierte Satz bezog sich auf Einsteigerregionen. Eine solche Region darf nicht exotischer sein als der Rest, aber sie darf auch nicht zu alltäglich sein.
Ein Punkt, der bisher auch kaum beachtet wurde:
Splittermond richtet sich nicht nur an Spieler, die schon viel Rollenspielerfahrung haben und an Leute, die sich mit Fantasymittelalter gut auskennen und daher grobe Ideen von selber mit Leben füllen können.
Wer zum ersten Mal sowas spielt, dem helfen Details ungemein, sich die Welt besser vorzustellen. Und trotzdem lese ich nirgends: "das ist exakt alles so und so, und niemand nutzt/trägt/macht etwas anders". Wie schon gesagt, gibt es genug Infos, daß man ein ähnliches Bild bekommen kann, aber es steht zB nicht da, wie lang die Beinlinge üblicherweise sind, wie man sie befestigt/schnürt, wie der Schnitt der Hemden ist, wie lang ihre Ärmel sind, ob und was für Verzierungen und Farben (außer Blau) üblich sind, ... Ich zumindest lese da nicht eine Beschreibung jeder Milchkanne.
Solchen Spielern helfen dann "Fachbegriffe" wie Gugel aber auch nicht. Selbst in einer Einsteigerregion muss die Beschreibung nicht detailiert sein. Man will damit schließlich neue Spieler für unser Hobby gewinnen. Da ist eine Mittelaltersimulation mit tausenden Details fehl am Platz. Da ist es sogar ratsam, auf solche Details zu verzichten.
Und was die Namensgebung angeht, die hier ja angerissen wurde:
Ich finde es ziemlich spielflussbremsend, wenn man Dingen, die genauso sind wie sie irdisch sind/waren krampfhaft andere Namen gibt. Neue Dinge ausdenken, die es irdisch nicht gibt, und ihnen andere Namen verpassen? Gerne. Dinge umbenennen, damit es fremd klingt? Stolpert man meiner Meinung nach viel zu oft drüber und macht Sachen unnötig kompliziert.
So etwas schafft Atmosphäre und ist manchmal besser, als irdische Begriffe zu verwenden, die nicht wirklich in die Welt passen.
Mein Eindruck bei vielen, die hier mitdiskutieren ist, daß sie sich an drei (Selenia + Arwinger Mark, Zhoujiang) der bisher erschienen Regionalbänden aufhängen und den Rest von Lorakis stark ausblenden oder sogar ganz ignorieren.
Was ist mit der Surmarkar? Mit dem Unreich? Mit Dakardsmyr? Übrigens auch alles drei Gebiete, wo ich über Details dankbar bin, weil sie ja nicht wie schon zigmal gesehen oder gelesene Ecken sind. Was ist mit all den Gebieten, die noch gar nicht beschrieben wurde, sondern im Weltenband nur kurz angerissen wurden? Mit den Feenwelten, die ja doch mal mehr mal weniger stark in die Alltagswelt der Lorakier eindringen?
Die werden absitlich ignoriert, weil es keine großen Regionen sind. Es sind nur Randbereiche und zudem noch dünn besiedelt. Wir konzentrieren uns auf Selenia und Zhoujiang, weil es dazu am mesiten Material gibt.
Ja, man kann (abgesehen von der Magiedurchdringung) ein relativ klassisches europäisches Mittelaltersetting mit wenig Überraschungen in Lorakis spielen. Aber es gibt so viel mehr!
Es gibt viel mehr und es sollte eigentlich noch mehr geben.  Aber leider ist es einfacher, ein Quellenbuch zu einem klassischen europäischen Mittelaltersetting zu schreiben als zu einer wirklich exotischen Kultur.

Xandila

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #64 am: 13 Jul 2017, 15:02:41 »
Es ist keine Mittelaltersimulation mit 1000 Details!
Und warum ich einige Details sinnvoll und wichtig finde, habe ich jetzt glaube ich schon oft genug gesagt, auch wenn du diese Argumente bei deinen Antworten leider immer wieder ignorierst.

Bei den Begriffen ist es sicherlich Geschmackssache. Hab gerade mal im Wiki Aventurica nachgeschaut. Sind doch deutlich mehr bekannte Pflanzen, die ihren Namen behalten haben. Vermutlich fallen die, über die ich gestolpert bin, weil sie ohne für mich erkennbaren Mehrwert umbenannt wurden, stärker auf.


Aber ansonsten kann ich nur sagen, wenn du weite Teile der Welt ignorieren willst bei deiner Argumentation, weil sie noch keinen eigenen Quellenband haben (Selenia ist übrigens nur ein Teil von Dragorea, und die anderen sind mitnichten alle dünn besiedelt!) , dann können wir die ab hier auch sein lassen. Pick dir die zwei Regionen, die am stärksten von irdischen Einflüssen geprägt sind bzw dem generischen Fantasymittelalter am ähnlichsten sind, raus und ignorier den Rest, dann ist Lorakis natürlich extrem stark davon geprägt. Nur ist das dann zugleich auch eine meiner Meinung nach unzulässige Verallgemeinerung auf den gesamten Rest.
(Die bisher vorhandenen Regionalbände zu den exotischen Regionen und den Band zu den Feenwelten ignorierst du leider wohl auch, wenn du sagst, es sei einfacher zu generischem Fantasymittelalter etwas zu schreiben als zu exotischen Regionen)

La Cipolla

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #65 am: 13 Jul 2017, 15:17:08 »
*googelt Gugel* (höhö)

Wieder mal was gelernt!
Mein Kram:
Los Muertos ... Ein Rollenspiel mit Skeletten! :D

Fadenweber

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #66 am: 13 Jul 2017, 15:28:07 »
Zum Thema Benennung: Ich halte es für entscheidend im Worldbuilding, Gegenstände, die real existieren/reale Vorbilder haben, auch gleichartig zu benennen, *es sei denn*, einer von zwei Faktoren trifft zu:
1) Der Name des Gegenstands referiert direkt und erkennbar auf etwas, das in der Fantasywelt nicht existiert. In einer Welt ohne Paris würde ich ein Kondom nicht als "Pariser" bezeichnen (gut, mache ich in der Welt mit Paris auch selten, hier zum Beispiel); eine kooperative Geisel leidet dann möglichst in einer Welt ohne Schweden auch nicht am "Stockholm-Syndrom".
2) Der Gegenstand betrifft ein Charakteristikum meiner Fantasywelt, das besonders ist/von der Realwelt erkennbar abweicht, und ich nutze die Benennung, um das zu illustrieren. Wenn in meiner Welt das Haupt aufgrund gesellschaftlicher Normen unabhängig vom Wetter jederzeit unverhüllt zu sein hat, wird aus der "Gugel" vielleicht die "Diebskapuze" oder der "Ketzerkragen" (weil sie nur unlautere Gestalten tragen).
Ausschließlich um der Exotik willen sind solche Umbenennungen aber problematisch: Ich störe den Lesefluss, muss ggf. für Banalitäten zusätzlichen Erklärtext oder teure Illus planen, und am Ende verprelle ich einen Teil meiner Leserschaft, der nach viel Rätselei und Stirnrunzeln feststellt, dass der "Gwornigupp", den meine Figuren ständig tragen, tatsächlich eine Gugel ist.

"Und wenn der Leser gar nicht weiß, was eine Gugel ist?"
Dann gibt es zwei Effekte:
1) Dann ist die Gugel für ihn genauso exotisch wie der Gwornigupp, nichts verloren aus der Sicht derer, die sich Exotisches wünschen.
2) Eine kurze Recherche in irdischen Quellen - Internet (danke, LaCipolla, ich verfolge seit langem den Plan, sowas wie den Sprechenden Hut mit der Allwissenden Gugel irgendwo unterzubringen :D), Lexikon, ... - liefert die Antwort, haufenweise Bildmaterial und sogar einen großen Variantenreichtum. Wird die Gugel klassisch oder als Chaucergugel getragen? Ist sie aus Wolle, Leder, Leinen? Eine Wendegugel, mis-parti oder einfarbig? Lang oder kurz? Pelzgesäumt? Ich kriege mit einem Wort eine Riesenbandbreite an Eindrücken - wenn ich mir für selenische Bauen hingegen einen traditionellen Kopfputz ausdenke, der aus aus Eicheln und Chitin gefertigten platonischen Körpern besteht, sind meine einzigen Quellen, wie der aussehen kann, die wenigen Stellen in meinem Selenia-Regionalband, wo ich Platz dafür habe. Das heißt, ich beschreibe entweder so wenig, dass ich es auch lassen könnte, weil der Spieler es sich eh selbst ausdenken muss, oder ich beschreibe ein Beispiel detailliert, das dann aber allein dasteht (ich habe damit also *weniger* Inspiration für den Spieler als mit der Gugel) - oder ich schreibe eine Wall of Text über einen verdammten Hut und muss mir zurecht gefallen lassen, ich würde die Spielwelt bis ins Kleinste ausdefinieren und dabei das Abenteuer auf der Strecke lassen.

Dann schreibe ich lieber in einer Region, die wir ganz bewusst mit starken Assoziationen aufladen wollen, von einer Gugel.

Was ja nicht heißt, dass in Lorakis kein Platz für den Gwornigupp wäre. Nur nicht auf dem Kopf des typischen selenischen Bauern :) (Wohlgemerkt des typischen. Der Gelfert aus Hinterbach, der trägt so'n Ding. Aber dem hat auch mal beim Melken die Kuh vor den Kopf getreten. :) )
« Letzte Änderung: 13 Jul 2017, 15:37:36 von Fadenweber »

Olibino

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #67 am: 13 Jul 2017, 16:29:04 »
Wir konzentrieren uns auf Selenia und Zhoujiang, weil es dazu am meisten Material gibt.
Ich finde da ist schon was dran. Nehmen wir z.B. Dakardsmyr, das erste Quellenbuch überhaupt. Nachdem das Quellenbuch erschienen ist, habe ich nie wieder etwas von Dakardsmyr gehört. Kein Abenteuer, kein Fanmaterial, kein Forenspiel hier im Forum, überhaupt gar nichts. Bei Selenia dagegen ist das schon deutlich anders.

Habt ihr schon mal überlegt, woran das liegen könnte?

Xandila

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #68 am: 13 Jul 2017, 16:53:44 »
Die Arwinger Mark war das erste Quellenbuch überhaupt, nicht Dakardsmyr.
Und in dem Band sind ja schon zwei Abenteuer enthalten (eins davon gefiel mir auch sehr gut, das andere kenn ich noch nicht), da dürfen sich andere offizielle Abenteuer gerne erstmal anderen Gegenden widmen, find ich. So viele gibt es bisher ja auch noch gar nicht. 10 Abenteuerbände, wenn ich mich nicht verzählt hab, zwei im Mephisto, ein Mondsplitter, und dann eben jeweils zwei zur Gegend in den 4 kleinen Regionalbänden.
Dakardsmyrer Gnome sind mir am Tisch auf jeden Fall auch schon mehrere begegnet und beim Fanmaterial weiß ich, daß in den Adventskalendern mehreres auch drin war, wo es um Gnome oder um Alchemie ging, auch wenn ich gerade nicht genau weiß, ob es dabei um Dakardsmyr oder andere Gnome/Alchemisten ging (und im Splitterwiki ja gerade auch nicht nachschauen kann, solange es down ist)

Gespielt habe ich selber bisher in Windholt, Selenia, ganz viel im mertalischen Städtebund, in Farukan, auf der Kristallsee, in Zwingard, in Dakardsmyr, ... Quellenbände sind dazu bisher erst bei zwei Gebieten erschienen.

Wandler

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #69 am: 13 Jul 2017, 18:34:59 »
Ich lese immer wieder "exotisch" - aber was bedeutet das denn?
Meines Erachtens wird "exotisch" mit "leicht exotisch" oder "etwas anders als auf der Erde" verwechselt.
Das aber läßt sich wie schon in anderen Beiträgen erwähnt als Spielleiter an die Gruppe und den eigenen Geschmack anpassen.
Warum "leicht exotisch"? Es geht ums etwas andere Flair, Äußerlichkeiten, Details die weder Spielmechanik noch die dargestellte Gesellschaft wirklich verändern.

Hier ein paar Beispiele von "wirklich exotischen" Szenarien mit Auslösern der "Andersartigkeit":
  • Magisch: Jede Person ist kurz nach der Geburt in der Lage erst Kleidung, dann Werkzeuge und selbst Waffen aus Magie zu erschaffen. Splittermond würde sich mit den kanalisierten Zauber dafür hervorragend eignen.
  • Biologisch: Eine Person dieser Rasse stirbt wenn sie nicht ein Kind ausgetragen hat. Ja, Geschlechtswandlung gehört damit auch dazu. Wer das für abwegig hält: Die Idee ist sehr alt und stammt aus einem guten Science Fiction der etwas mit Splittern zu tun hat! :-)
  • Religiös: In dieser Gesellschaft werden alle wichtigen Übergangsriten (Mann, Krieger, Großer Krieger, ...) durch die Opferung eines Feindes außerhalb der Kultur an den Gott Hainar begleitet. Fängt der betreffende Kandidat kein Opfer wird er selbst zu dem selben
  • Sozial/biologisch/magisch: Von Kind an lernen alle Mitglieder der Stämme am gemeinsamen Bewusstsein teilzuhaben. Da Jeder fühlt nicht nur andere sondern auch das Große Ganze
  • Technisch: Luftschifffahrt ist einfach: Man nehme etwas von jenem Erz und unterziehe es diesem Prozess und verbaue die Substanz in Schiffen, Flößen und ähnlichem - sofern die Form passt und das Wissen zum Segeln da ist kann es losgehen

Alle diese Beispiele zeigen, denke ich, dass solche Änderungen nicht nur einzelne Gebiete betreffen: Sie haben Auswirkungen auf einen größeren Teil der Welt, Gesellschaft, Technologie, Religion, persönliche Entwicklung.
Sie stellt sehr hohe Anforderungen an die konsequente Entwicklung der Welt (Weltenredaktion), aber auch an die Umsetzenden (Spielleiter und Spieler). Wie schwierig solche "Experimente" sind zeigen die mehr oder weniger gelungen Science Fiction Romane die versuchen die Konsequenzen solcher Ideen auszuarbeiten.

Mit anderen Worten: Das sind andere Kaliber die ich in Splittermond nicht suche. Geschmäcker sind verschieden, aber schon die Ausarbeitung einer Welt wäre eines eigenen Systems / eigener Redaktion würdig ...

barbarossa rotbart

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #70 am: 20 Jul 2017, 12:33:46 »
Wir konzentrieren uns auf Selenia und Zhoujiang, weil es dazu am meisten Material gibt.
Ich finde da ist schon was dran. Nehmen wir z.B. Dakardsmyr, das erste Quellenbuch überhaupt. Nachdem das Quellenbuch erschienen ist, habe ich nie wieder etwas von Dakardsmyr gehört. Kein Abenteuer, kein Fanmaterial, kein Forenspiel hier im Forum, überhaupt gar nichts. Bei Selenia dagegen ist das schon deutlich anders.

Habt ihr schon mal überlegt, woran das liegen könnte?
Das liegt zum großen Teil daran, dass Selenia so alltäglich ist, dass man einfach zum Geschichtsbuch zu greifen brauch, um vermeintliche Lücken vermeintlich plausibel auszufüllen. Dass man diese "Lücken" auch nicht auf die klassische Art auffüllen muss, sollte eigentlich doch selbstverständlich sein, aber es ist nun einmal sehr schwer eine Kultur zu entwickeln, die nicht auf den verschiedenen Fantasy-Kulturen-Klischees basieren.
Die Arwinger Mark war das erste Quellenbuch überhaupt, nicht Dakardsmyr.
Und das merkt man.

Ich hatte mich in einen früheren Beitrag über die Beschreibung der Kleidung (Gugel!)der Arwinger aufgeregt. Bei einer genaueren überlegung, was meine Aufregung doch ziemlich fehl am Platz. Die Mischung entspricht bei einer konservativen Auslegung dem typischen Mittelalter-Klischee. Aber zum Glück ist nur die Form der Kopfbedeckung genau festgelegt. Beim Rest ist die nicht der Fall. Beinkleider können Beinlinge, Hosen oder Röcke sein. Die Weste ist eigenlich zu modern (Wams wäre historisch korrekt) und genau wie das Leinenhemd nicht in der Form festgelegt. Bei den Fareun wird es sogar interessant. Hier hängt nämlich alles von der definition Rock ab. Mit der moderen Defintion des Rocks als einrohriges Beinkleid würden viele arwinger Frauen mit entblösten Oberkörper herumlaufen. Mit der klassischen Definition als ein die Beine bedeckendes langes Obergewand würde man eigentlich erwarten, dass Männer auch Röcke tragen.

Und in dem Band sind ja schon zwei Abenteuer enthalten (eins davon gefiel mir auch sehr gut, das andere kenn ich noch nicht), da dürfen sich andere offizielle Abenteuer gerne erstmal anderen Gegenden widmen, find ich. So viele gibt es bisher ja auch noch gar nicht. 10 Abenteuerbände, wenn ich mich nicht verzählt hab, zwei im Mephisto, ein Mondsplitter, und dann eben jeweils zwei zur Gegend in den 4 kleinen Regionalbänden.
Zehn Abenteuerbände mit insgesamt 20 Abenteuern, von denen nur fünf in einer Region mit einen eigenen Quellenbuch spielen.

Dakardsmyrer Gnome sind mir am Tisch auf jeden Fall auch schon mehrere begegnet und beim Fanmaterial weiß ich, daß in den Adventskalendern mehreres auch drin war, wo es um Gnome oder um Alchemie ging, auch wenn ich gerade nicht genau weiß, ob es dabei um Dakardsmyr oder andere Gnome/Alchemisten ging (und im Splitterwiki ja gerade auch nicht nachschauen kann, solange es down ist)
Was vielleicht der Grund war, weshalb Dakardsmyr zu den ersten Regionen mit eigenen Quellenbuch gehört.

Ich lese immer wieder "exotisch" - aber was bedeutet das denn?
Meines Erachtens wird "exotisch" mit "leicht exotisch" oder "etwas anders als auf der Erde" verwechselt.
Das aber läßt sich wie schon in anderen Beiträgen erwähnt als Spielleiter an die Gruppe und den eigenen Geschmack anpassen.
Warum "leicht exotisch"? Es geht ums etwas andere Flair, Äußerlichkeiten, Details die weder Spielmechanik noch die dargestellte Gesellschaft wirklich verändern.

Hier ein paar Beispiele von "wirklich exotischen" Szenarien mit Auslösern der "Andersartigkeit":
  • Magisch: Jede Person ist kurz nach der Geburt in der Lage erst Kleidung, dann Werkzeuge und selbst Waffen aus Magie zu erschaffen. Splittermond würde sich mit den kanalisierten Zauber dafür hervorragend eignen.
  • Biologisch: Eine Person dieser Rasse stirbt wenn sie nicht ein Kind ausgetragen hat. Ja, Geschlechtswandlung gehört damit auch dazu. Wer das für abwegig hält: Die Idee ist sehr alt und stammt aus einem guten Science Fiction der etwas mit Splittern zu tun hat! :-)
  • Religiös: In dieser Gesellschaft werden alle wichtigen Übergangsriten (Mann, Krieger, Großer Krieger, ...) durch die Opferung eines Feindes außerhalb der Kultur an den Gott Hainar begleitet. Fängt der betreffende Kandidat kein Opfer wird er selbst zu dem selben
  • Sozial/biologisch/magisch: Von Kind an lernen alle Mitglieder der Stämme am gemeinsamen Bewusstsein teilzuhaben. Da Jeder fühlt nicht nur andere sondern auch das Große Ganze
  • Technisch: Luftschifffahrt ist einfach: Man nehme etwas von jenem Erz und unterziehe es diesem Prozess und verbaue die Substanz in Schiffen, Flößen und ähnlichem - sofern die Form passt und das Wissen zum Segeln da ist kann es losgehen

Alle diese Beispiele zeigen, denke ich, dass solche Änderungen nicht nur einzelne Gebiete betreffen: Sie haben Auswirkungen auf einen größeren Teil der Welt, Gesellschaft, Technologie, Religion, persönliche Entwicklung.
Sie stellt sehr hohe Anforderungen an die konsequente Entwicklung der Welt (Weltenredaktion), aber auch an die Umsetzenden (Spielleiter und Spieler). Wie schwierig solche "Experimente" sind zeigen die mehr oder weniger gelungen Science Fiction Romane die versuchen die Konsequenzen solcher Ideen auszuarbeiten.

Mit anderen Worten: Das sind andere Kaliber die ich in Splittermond nicht suche. Geschmäcker sind verschieden, aber schon die Ausarbeitung einer Welt wäre eines eigenen Systems / eigener Redaktion würdig ...
Es kommt immer auf die Definition von "exotisch" an.
Hier heist eigentlich "exotisch" nichts anderes als, dass eine exotische Kultur nicht auf den typischen irdischen Kulturen (europäisches Mittelalter (meist Deutschland, aber auch England oder Frankreich), Arabische Welt zur Zeit der Kreuzzüge, Wikinger, chinesisch-japanische Mischkultur) basiert, oder wenn sie es doch tun, sie sich von ihren historischen Vorbildern deutlich unterscheiden. "Exotisch" bedeutet hier nicht, dass man eine totalfremdartige Kultur entwickelt, wie es sie auf der Erde nie gegeben hat, sondern nur, dass man eine Kultur entwickelt, die nicht den typischen Erwartungen entspricht, die erfrischend neue Elemete enthält. Das kann die Kleidung sein. Das können verschiedene soziale Elemete wie z.B. Ehe sein. Aber auch das Klima (Wikinger in den Tropen). Oder die Art der Religionsausübung, die ja in vielen Rollenspielkulturen trotz Polytheismus stark auf den christlichen Riten basiert.

Das Hauptproblem ist, dass es immer einfacher ist, eine Kultur nach wohlbekannten irdischen Vorbilder zugestalten, als sich etwas neues auszudenken. Selbst überraschende Variationen sind da doch selten. Und wenn man dann doch etwas anders macht, als in den Geschichtsbüchern zum Vorbild beschrieben, kommt dann bestimmt irgendeiner, der das dann wieder "zurechtrückt" (wie z.B. bei DSA häufiger passiert ist).

TrollsTime

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #71 am: 20 Jul 2017, 14:11:38 »
Und?
Es kommt doch allein auf dem spielerischen Mehrwert an. Eben nicht auf dem "Exotik-Faktor".

Exotik und Details KÖNNEN zu etwas sehr schönem führen.
Sie können aber auch einem ständig das Spiele erschweren.

Die DSA-Elfen zB waren sehr liebevoll beschrieben. Aber nach 20 Jahren gingen einem die ständigen "Wie spielt man einen Elfen richtig?"-Diskusionen gehörig auf die Nerven.

Das darf bei Splittermond bitte nienie passieren! Immer an die Folgen denken und Exotik nicht um ihrer selbst willen einführen.
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barbarossa rotbart

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #72 am: 20 Jul 2017, 14:47:38 »
Das mag sein. Und das ist auch das Hauptproblem eigentlich aller nichtmenschlichen Kulturen und auch vieler menschlichen Kulturen. Auch war die besagte Diskussion bei DSA meiner Meinung nach von Anfang überflüssig. Exotik und Details erschweren das Spiel nur, wenn es innerhalb der Gruppe Differenzen gibt, wie man mit ihnen umgeht. Sie sind ja nur Darstellungshilfen und keine Vorschriften.

Was ich für wesentlich wichtiger finde, ist dass eine Fantasy-Kultur nicht zu einer billigen Kopie historischer Kulturen verkommen darf. Wenn man eine Kultur mit dem Satz "wie im mittelalterlichen Deutschland bloß mit Magie und vielen Göttern" vollständig beschreiben kann, ist da etwas massiv falsch gelaufen.

Sie darf halt nicht zu exotisch aber auch nicht zu banal sein. Sie sollte aber trotzdem einzigartig sein! Wird sie zu exotisch, wie z.B. M.A.R. Barkers Tékumel mit einer sehr komplexen und sehr exotischen Kultur, wird sie unspielbar, wenn man sich an alle Details halten will. Wird sie zu banal, wird sie auch zu langweilig und uniteressant.

TrollsTime

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #73 am: 20 Jul 2017, 15:28:30 »
Manche wollen banal, langweilig und uninteressant. Um gerade in so einer Umgebung hervorzustechen.
Das sind nicht mal BG-, BGPLUS-Spieler zwingend. Manchmal sind das auch Hardcore-Powergamer, die in Hinterbayern, Mitteldeutschland oder stinkdurchschnittlichen Bielefeld einen aufstrebenden Krieger, einen KRACHBUMM-Magier oder die Echse aus der Gosse spielen wollen.
Der klassisch ikonische 08/15-Krieger halt.
Der liegt mir absolut nicht, aber ich verstehe absolut, warum er anderen liegt.
Die sind doch nicht zwingend weniger kreativ...... na, vielleicht schon, aber nichtsdestotrotz sind da TOP-Rollenspieler darunter.
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barbarossa rotbart

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #74 am: 20 Jul 2017, 16:54:38 »
Naja, es kommt auch doch immer auf die Details an. Man kann ein Quellenbuch zu einer solchen 'banalen' Kultur so mit Details auffüllen, dass selbst diese unspielbar wird.
Ich sehe das Problem nicht in der Exotik, sondern in den Details. Natürlich strotzen viele Beschreibungen exotischer Kulturen nur so mit details, während bei vielen Beschreibungen 'banaler' Kulturen diese fehlen, weil der Autor meinte auf sie verzichten zu können, weil sie scheinbar intuitiv sind.
Man sollte nicht zugunsten von intuitiv verständlichen detailarmen 'banalen' Kulturen auf exotische Kulturen verzichten, sondern man sollte eher auf ein Übermaß an Details bei allen Kulturen verzichten. Es ist schließlich die Aufgabe der Spieler, diese Kulturen mit Leben zu füllen. Und deshalb sollte man bei allen Kulturbeschreibungen auch darauf verzichten, sich zu genau an die irdischen Vorbilder zu halten.