@SeldomFound
Nette Idee, aber ich finde, dass das viel zu viele Eigenschaften sind, die verwaltet werden müssten. Ich möchte mich lieber auf die 4 beschränken.
@alle
Folgendes habe ich mir auf Basis eues Feedbacks überlegt.
- "Lehen" wird als Ressource eingeführt, mit einer Regelung ähnlich der Ressource Gefolgsleute
- Pro investierter Steigerung (mit EP nach den normalen Regeln) kann eine der vier Eigenschaften der Ressource gesteigert werden (der Wert der Ressource ist entsprechend der Summe der Werte der vier Eigenschaften).
- Notwendig ist das aber nicht: Dem Spieler mit der Ressource steht pro Monat (oder pro zwei Monate?) ein "Zugpunkt" zur Verfügung, den er für verschiedene Aktionen verwenden kann:
- Investieren: Durch das kluge Anlegen von Geld sowie Förderung der Bauern etc. wird der Vermögenswert erhöht
- Heerschau: Durch eine Heerschau werden neue Rekruten für die Streitkräfte angeworben
- Fest geben: Mit einem großen Fest wird die Zufriedenheit der Bevölkerung erhöht
- Forscher beauftragen: Eine Koryphäe auf dem Gebiet der okkulten Mächte wird angeworben, um bei der Entzifferung der Kultstätte zu helfen
- Fortbildung: Pro investiertem Zugpunkt können 4 Fertigkeitspunkte auf beliebige Stellvertreter verteilt werden (z.B. kann der Kämmerer einen Bonus von 4 erhalten oder der Heermeister einen von 2 und der Kämmer einen von 2) - dafür kann sonst nichts gemacht werden, da die Stellvertreter ihre Zeit mit Lernen verbringen
- Jede Erhöhung einer Eigenschaft benötigt eine bestimmte Zeit, um zur Wirkung zu kommen (ein oder zwei Monate?)
- Zusätzlich zu diesen "geschenkten" Punkten kann der Spieler die Ressource mit EP verbessern, wenn er möchte
- Bei jeder der vier Aktionen wird ein Wurf des betreffenden Verantwortlichen fällig (bei Investieren z.B. der Kämmerer, bei der Heerschau der Waffenmeister, etc.)
- Diese Würfe haben - je nach Fähigkeit der Person - bestimmte Erfolgsaussichten: Bei Erfolg erhöhen sie den fraglichen Wert, bei Misserfolg verändern sie ihn zwar nicht, aber es fällt ein Wurf auf der Liste mit negativen Ereignissen an
- Zusätzlich fallen in bestimmtem Rhythmus (1x pro Wirkungsperiode, also pro Monat oder pro zwei Monate?) Würfe auf die besagte Tabelle an. Möglich wäre hier auch eine zweite Tabelle, bei der es negative und positive Ereignisse gibt, bei denen die negativen aber etwas wahrscheinlicher sind (weil ich es auch nicht zu leicht machen will)
Möglich wäre, dass einige Aktionen mehrere Zugpunkte oder längere Zeit benötigen, um zu wirken (Reichtum erhöhen sollte z.b. länger dauern, als neue Soldaten anzuheuern).
Als negative Ereignisse könnte ich mir vorstellen:
- Schlechte Ernte: Schwere Hagelstürme und ähnliches bedrohen die Ernte in der Grafschaft, die Bauern säumen ihren Zehnten zu bezahlen (Vermögen -0,5)
- Desertation: Aufgrund von Gerüchten und Manipulation hat sich eine Welle der Angst in der Armee breit gemacht und etliche Soldaten sind geflohen (Heer -0,5)
- Naturkatastrophe: Ein Erdbeben oder ein mysteriöser und anhaltender Platzregen erschweren die okkulten Forschungen (Forschun -0,5)
- Aufstand: Aufgrund von Agitation oder gerechtem Zorn greifen die Bauern zu ihren Mistgabeln und knöpfen einig Steuereintreiber auf (Zufriedenheit -0,5)
Als positive Ereignisse könnte ich mir (im Wesentlichen das Gegenteil des obigen) vorstellen:
- Erfolgreiche Ernte: Die Bauern haben mehr Ernte eingebracht und der Zehnte fällt größer aus als bisher (Vermögen +0,5)
- Erfolgreiche Anwerbung: Die Taten haben sich heurm gesprochen und es haben sich einige neue Rekruten eingefunden (Heer +0,5)
- Akademischer Fortschritt: Den Forschern gelang ein Durchbruch bei ihren Untersuchungen (Forschung +0,5)
- Gute Stimmung: Die Taten sprechen sich herum und die Bevölkerung fasst Vertrauen (Zufriedenheit +0,5)
Ich bin mir noch nicht sicher, ob die halben Bonus- bzw. Maluspunkte in der Praxis sinnvoll sind. Auf einer entsprechenden Tabelle (welcher Ressourcenwert welchen Gegenwert hat) sind halbe Punkte am Ende schwer zu bewerten. Andererseits sollten die positiven und negativen Ereignisse auch keinen zu großen Einfluss haben. Zudem habe ich mir folgende Definitionen für die Eigenschaften/Unterressourcen überlegt:
VermögenDas Vermögen der Grafschaft bezeichnet den allgemeinen Wohlstand der Bevölkerung. Und wenn es der Bevölkerung gut geht, bekommt dies auch der Lehnsherr zu spüren: Erfolgreiche Ernten sorgen für bessere Zahlungsmoral, denn wer nicht am Hungertuch nagt, hat weniger Hemmungen, seinen Pflichten als Vasall nachzukommen. Diese Ressource stellt dar, wie gut gefüllt die Staatskasse der Grafschaft ist (in Folge des Wohlstands der Einwohner). Die Staatskasse ist das, was der Lehnsherr in barer Münze in seiner Schatzkammer hat (und entsprechend verfügbar machen kann).
-2: Die Staatskasse ist nicht nur leer, sondern hoch verschuldet
-1: Die Staatskasse ist nicht nur leer, sondern verschuldet
0: Die Staatskasse ist leer
1: 100 L
2: 250 L
3: 500 L
4: 750 L
5: 1000 L
6: 1500 L
Heer:Das stehende Heer steht die für Gesamtheit der waffenfähigen Soldaten im Reich.
0: Das Heer ist zu unbedeutend, um Auswirkungen zu haben.
1: Das Heer gewährt einen sehr kleinen Vorteil (+1 auf entsprechende Proben)
2: Das Heer gewährt einen kleinen Vorteil (+1 auf entsprechende Proben sowie ein weiterer Vorteil)
3: Das Heer gewährt einen mittleren Vorteil (+2 auf entsprechende Proben)
4: Das Heer gewährt einen großen Vorteil (+2 auf entsprechende Proben sowie ein weiterer Vorteil)
5: Das Heer gewährt einen sehr großen Vorteil (+3 auf entsprechende Proben)
6: Das Heer hat seine maximale Kapazität erreicht (+4 auf entsprechende Proben)
Okkulte Forschung:Das Heiligtum eines dunklen Gottes winkt mit zahlreichen Geheimnissen, die es zu entschlüsseln gilt.
0: Die Forschung liegt brach, die Kultstätte hat keinerlei Auswirkungen
1: Die gewonnenen Erkenntnisse gewähren einen sehr kleinen Vorteil (+1 auf entsprechende Proben)
2: Die gewonnenen Erkenntnisse gewähren einen kleinen Vorteil (+1 auf entsprechende Proben sowie ein weiterer Vorteil)
3: Die gewonnenen Erkenntnisse gewähren einen mittelgroßen Vorteil (+2 auf entsprechende Proben)
4: Die gewonnenen Erkenntnisse gewähren einen großen Vorteil (+2 auf entsprechende Proben sowie ein weiterer Vorteil)
5: Die gewonnenen Erkenntnisse gewähren einen sehr großen Vorteil (+3 auf entsprechende Proben)
6: Die Kultstätte ist gänzlich erforscht (+4 auf entsprechende Proben)
Hinweis: Die genauen Auswirkungen habe ich mir noch nicht überlegt, aber es soll - ähnlich wie die Eigenschaft Heer - einen irgendwie gearteten Bonus in der epischen Endschlacht darstellen (z.B. indem man durch Kenntnisse des Feindes Boni auf Widerstandswürfe gegen seine Zauber bekommt, oder so).
Zufriedenheit:Die Zufriedenheit der Bevölkerung gibt an, wie sehr die Bevölkerung mit der Politik einverstanden ist, gibt Hinweise darauf, wie wahrscheinlich ein Aufstand ist und wie offen man Agitatoren und Agenten von außerhalb gegenüber tritt.
-2: Die Bevölkerung ist außer sich - die Einwohner könnten jeden Moment zu offener Rebellion übergehen
-1: Die Bevölkerung steht kurz vor einer Revolte
0: Die Bevölkerung ist nicht besonders zufrieden, aber sie scheint auch nicht zu rebellieren
1: Das Volk ist nicht gänzlich unzufrieden, hier und da hört man einen Händler lobend über den Landesherren reden
2: Gelegentlich werden Feste im Namen des Landesherren veranstaltet
3: Die Burg bekommt ordentlich Zulauf - die Bevölkerung will dem Lehnsherren nahe sein
4: In jedem zweiten Dorf feiert man den Lehnsherren
5: Die Bevölkerung siegt Lobeslieder auf den Lehnsherren
6: Das Volk könnte nicht weiter von einer Rebellion entfernt sein, es steht vollkommen hinter seinem Herren
Eventuell ließe sich anhand des Zufriedenheitswerts die Wahrscheinlichkeit des Ereignisses Rebellion manipulieren.
Was haltet ihr davon?