Autor Thema: Spannende Kämpfe ab HG3  (Gelesen 9167 mal)

Kevin

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 20
    • Profil anzeigen
Spannende Kämpfe ab HG3
« am: 27 Mai 2017, 01:05:24 »
Hallo an alle Splitterträger!

Ich habe eine Frage/Problem mitgebracht das schon etwas länger in dieser Runde vorhanden ist. Vorab möchte ich euch ein wenig die Situation erläutern um ein möglichst klares Bild aufzuzeigen. In der Runde um die es geht bin ich ein Spieler (Buff und Kampfmagier) dazu haben wir noch eine Generälin/Waldläuferin, zwei Krieger die viel aushalten und einen Musiker (der ist für diese Fragestellung relativ irrelevant und wird deswegen ab jetzt außen vor gelassen). Wie man anhand der Gruppen Zusammenstellung schon gemerkt hat sind wir eine relativ Kampfstarke Gruppe und genau dies war auch immer einer der Hauptmerkmale dieser Runde, es gab selten Abende ohne mindestens einen harten Kampf.

Mittlerweile ist aber unser Kampfpotenzial so hoch gestiegen, dass der Spielleiter kaum eine Chance hat uns etwas entgegen zu stellen. Es gibt jeden Morgen einen Gebetskreis der alle Mitglieder Bufft und im Kampf stellt sich die Generälin 6Ticks (durch Mondzeichen Der Blitz) um uns im Durchschnitt nochmal ~+6 auf Angriff und VDT zu geben.
Diese wirklich hohen Boni in Kombination mit unseren generellen guten Werten (und wirklich sehr guter Ausrüstung) sorgt eben dafür das es kaum mehr Möglichkeiten gibt einen spannenden Kampf zu erzeugen ohne das es so wirkt als wäre jeder zweite HG4 oder es einfach unrealistisch ist.

Um hier Mal ein genaues Beispiel zu nennen: Wir haben den Boten der Asche (volle Werte) innerhalb von ~20 Ticks besiegt, ohne das er dabei eine Chance hatte. Und wir waren da nur: Waldläuferin, Buffmagier und ein Krieger.

Einer meiner Lösungsansätze wäre halt das die Gegner versuchen effektiv gegen den Schlachtplan zu arbeiten oder den Magier umhauen. Das Problem hierbei: Unsere Generälin war schon bei dem aussprechen dieser Idee gefrustet.
Ich habe kein Problem damit umgehauen zu werden, die Mitspieler (und ich natürlich) tun aber alles dafür das dies nicht passiert.

Und um nun meine Frage zu formulieren:
Welche Ideen für spannende Kämpfe habt ihr? 
Die Sachen müssen nicht Mal unbedingt Regeltechnisch abgedeckt sein oder in einen spezifischen Kontext passen. (Wir sind in einer anderen Welt in der eine ganze Menge anders passieren kann.)

Liebe Grüße und danke im voraus für alle Anregungen!
Danke an all jene die meine vor Rechtschreibfehler triefenden Texte korrigieren.

SeldomFound

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 10.283
  • Wohin auch die Reise geht, ich bin da
    • Profil anzeigen
Re: Spannende Kämpfe ab HG3
« Antwort #1 am: 27 Mai 2017, 07:12:31 »
Zu eurem Kampf mit dem Boten der Asche bräuchte ich mehr Infos:

Wie habt ihr insgesamt 125 LP mit einer SR von 8 innerhalb von 20 Ticks weggekloppt?

Geschah der Kampf aus dem Hinterhalt? Wurden die Buffzauber des Monsters eingesetzt? Wie seid ihr der Wirkung der Aura umgangen, die 50 Meter jeden Brennend 1 verpasst und jeden auf 15 Meter Brennend 2?
Patience is a virtue, possess it if you can
Seldom found in woman
Never found in man

Dahrling

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.089
    • Profil anzeigen
Re: Spannende Kämpfe ab HG3
« Antwort #2 am: 27 Mai 2017, 07:21:33 »
Ich hätte gerne einen Spoilervermerk im 1. Post dieses Threats.
Leben vor Sterben. Stärke vor Schwäche. Reise vor Ziel. - Brandon Sanderson

Quendan

  • Gast
Re: Spannende Kämpfe ab HG3
« Antwort #3 am: 27 Mai 2017, 08:32:48 »
Ich zweifle die 20 Ticks mit drei Leuten auch an, wenn alle Regeln beachtet wurden und der Bote nicht dumm war. Zumindest bevor ich da mehr Infos zum Verlauf kriege.

Beachtet auch den Windschild (falls ihr es aus der Ferne gemacht habt) zB und die von Seldom erwähnte Aura.

Gesendet von meinem SM-J500FN mit Tapatalk


Drachenbrut

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 190
    • Profil anzeigen
Re: Spannende Kämpfe ab HG3
« Antwort #4 am: 27 Mai 2017, 09:59:09 »
Den Teil in der Mitte mit dem Mondzeichen kann ich auch nicht sofort nachvollziehen. Was genau ging da vor?
Hallo :)

SeldomFound

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 10.283
  • Wohin auch die Reise geht, ich bin da
    • Profil anzeigen
Re: Spannende Kämpfe ab HG3
« Antwort #5 am: 27 Mai 2017, 10:07:36 »
Den Teil in der Mitte mit dem Mondzeichen kann ich auch nicht sofort nachvollziehen. Was genau ging da vor?

Das Mondzeichen "Der Blitz" verkürzt eine Aktion im Kampf um 4 Ticks. Die Generälin verwendet die Anführen-Meisterschaften namens "Schlachtplan (Angriff)" und "Schlachtplan (Verteidigung)", deren Effekte sie mit der Schwelle-3-Meisterschaft "taktisches Genie" kombiniert.

Mit diesen Meisterschaften kann man eine kontinuierliche Aktion von 10 Ticks ansagen. Wird sie erfolgreich zu Ende geführt, darf der Anwender eine Anführen-Probe gegen 20 würfeln. Bis zu 2xAUS an Verbündete in Hörweite erhalten je nach Schlachtplan einen Bonus von 1 + 1 pro EG auf Angriff bzw. VTD. Alle 10 Ticks sinkt dieser Bonus um 1. Bei einem neuen Schlachtplan verfällt der Bonus.

Nun kann die Generälin mit dem Mondzeichen "Der Blitz" die Aktion um 4 Ticks senken und braucht nur noch 6 Ticks, bevor sie die Anführen-Probe würfeln darf.

Allerdings wurde hier ein Fehler gemacht! "Taktisches Genie" erlaubt nur, dass die Effekte der beiden Schlachtpläne kombinierbar sind, nicht, dass sie simultan ausgeführt werden dürfen. Also braucht die Generälin normalerweise 20 Ticks um beide Schlachtpläne einsetzen zu können, bzw. 12 Ticks wenn sie zwei Splitterpunkte einsetzt oder mindestens 8 Ticks, wenn sie insgesamt 4 Splitterpunkte einsetzt.
Patience is a virtue, possess it if you can
Seldom found in woman
Never found in man

Jeong Jeong

  • Korsaren
  • Hero Member
  • *
  • Beiträge: 3.782
  • Autorin und Cosplayerin
    • Profil anzeigen
Re: Spannende Kämpfe ab HG3
« Antwort #6 am: 27 Mai 2017, 11:07:24 »
Allerdings wurde hier ein Fehler gemacht! "Taktisches Genie" erlaubt nur, dass die Effekte der beiden Schlachtpläne kombinierbar sind, nicht, dass sie simultan ausgeführt werden dürfen. Also braucht die Generälin normalerweise 20 Ticks um beide Schlachtpläne einsetzen zu können, bzw. 12 Ticks wenn sie zwei Splitterpunkte einsetzt oder mindestens 8 Ticks, wenn sie insgesamt 4 Splitterpunkte einsetzt.

Dazu gibt es eine gegenteilige Aussage der Regelredaktion:

Die Regelredaktion sagt: Nur einmal 10 Ticks nötig für beide Effekte.

SeldomFound

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 10.283
  • Wohin auch die Reise geht, ich bin da
    • Profil anzeigen
Re: Spannende Kämpfe ab HG3
« Antwort #7 am: 27 Mai 2017, 11:14:41 »

Dazu gibt es eine gegenteilige Aussage der Regelredaktion:

Die Regelredaktion sagt: Nur einmal 10 Ticks nötig für beide Effekte.

Alles klar, dann ist alles in Ordnung.
Patience is a virtue, possess it if you can
Seldom found in woman
Never found in man

Jeong Jeong

  • Korsaren
  • Hero Member
  • *
  • Beiträge: 3.782
  • Autorin und Cosplayerin
    • Profil anzeigen
Re: Spannende Kämpfe ab HG3
« Antwort #8 am: 27 Mai 2017, 11:33:59 »
Zum eigentlichen Thema:

in einigen meiner Tischrunden sind die Charaktere teilweise ähnlich optimiert, weswegen ich dazu übergegangen bin, die Werte von Gegnern relativ unabhängig von den Regeln rein mathematisch festzulegen. In einem anderen Thread habe ich das bereits einmal näher erörtert:

Ich kann nur sagen, dass ich mich nicht erinnern kann, wann bei mir das letzte Mal ein mathematisch geplanter Kampf ganz anders als gewollt verlaufen ist. Wobei ich mit mathematisch geplant auch wirklich richtig mathematisch geplant meine. Dazu nehme ich mir mein Übersichtsdokument mit allen Werten der jeweiligen Spielercharaktere unter Berücksichtigung verschiedener Kombinationen von Meisterschaften und Zaubern und auf dieser Basis rechne ich dann die Werte der Gegner aus.

Will ich beispielsweise einen Gegner, der durch die Angriffe der Spielercharaktere gegen seine VTD zur Aktiven Abwehr gezwungen wird und insgesamt den Kampf knapp verlieren soll, nehme ich einen durchschnittlichen Angriffswurf der Spielercharaktere von 11 an und gebe dem Gegner einen Verteidigungswert, den er mit einem 11er Wurf auf die Aktive Abwehr um einen Punkt nicht hoch genug bekommt, um einen solchen Angriff zu verhindern.

Solche Rechnungen mache ich dann u. a. für alle Widerstandswerte in unterschiedlichen Kombinationen von Meisterschaften und Zaubern und unter Berücksichtigung des jeweiligen Kampfortes. Und ja, das dauert ewig, aber es funktioniert sehr gut.

Patzer und kritische Erfolge kann es natürlich immer geben, aber in einem Kampf, der mit Durchschnittswürfen perfekt funktioniert, geben sie nur sehr selten den Ausschlag. Und für die Fälle, in denen sie dann doch einmal den Ausschlag geben sollten, kann man sich im Vorfeld schon narrative Lösungen überlegen. Damit meine ich nicht nur sowas wie die rettende Kavallerie, sondern dass das Abenteuer von Anfang an so geplant wird, dass Kämpfe von den Spielercharakteren niemals zwangsläufig gewonnen werden müssen.

Aber wie gesagt habe ich vollstes Verständnis dafür, wenn jemand nicht die Zeit und Lust hat, so viel Aufwand in die Vorbereitung von Kämpfen zu stecken (die habe ich selbst auch oft nicht :D ). Ich will nur verdeutlichen, warum meiner Einschätzung nach Kämpfe bei Kenntnis aller Rahmenbedingungen und mit mathematischen Methoden eben doch bis zu einem gewissen Grad planbar sein können.

Intensiv geplante Kämpfe haben dabei nicht nur den Vorteil, ihren Ausgang abschätzen zu können. Wie gesagt plane ich persönlich grundsätzlich nicht mit festen Kampfausgängen. Der Grund, warum ich das mache, ist das ich gerne taktisch abwechslungsreiche Kämpfe haben will. Ein Kampf, in dem die Spielercharaktere in die Aktive Abwehr gezwungen werden, verläuft vollkommen anders als einer, in dem das nicht der Fall ist. Brauchen die Gegner Überzahl und taktische Vorteile um zu treffen, führt das zu anderen taktischen Entscheidungen, als wenn das nicht der Fall ist etc. pp. Taktische Abwechslung ist das oberste Ziel meiner intensiven Planung von Kämpfen. :)

Bei humanoiden Gegnern führt das aber irgendwann zu relativ absurd hohen Werten, weswegen bei mir ab HG 3 hauptsächlich nur noch gegen Monster, Feen und Götterdiener gekämpft wird und gegen Humanoide nur noch in Ausnahmefällen.

SeldomFound

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 10.283
  • Wohin auch die Reise geht, ich bin da
    • Profil anzeigen
Re: Spannende Kämpfe ab HG3
« Antwort #9 am: 27 Mai 2017, 15:36:18 »

Bei humanoiden Gegnern führt das aber irgendwann zu relativ absurd hohen Werten, weswegen bei mir ab HG 3 hauptsächlich nur noch gegen Monster, Feen und Götterdiener gekämpft wird und gegen Humanoide nur noch in Ausnahmefällen.

Wobei sich hier die Frage stellt, warum das eigentlich ein Problem wird. Die Abenteurer können ja auch auf solche Werte kommen, warum also auch nicht andere humanoide Gegner? Ich sehe das Problem unter anderem in der Ausrüstung: Jedesmal, wenn die Abenteurer einen gleichstarken Gegner besiegen können, müssten sie Ausrüstungen erhalten, die ungefähr dem Wert entspricht, was sie selbst tragen. Und das würde ganz schnell sehr, sehr viel werden.


Eine Lösung könnte darin liegen, Schwarmregeln für humanoide Gegner einzusetzen. Probieren wir das mal aus:

Gehen wir von dem Vorschlag aus dem Bestienmeister-Band aus, dass bei größeren Wesen als Schwarm normalerweise eine Schwarmstufe aus 3 Leuten besteht bis zu einer maximalen Gruppengröße von 15 Leuten (Also Schwarm (3/5)).

Bei den Räubern von GRW S. 276 wären die Auswirkungen:

15 Räuber: Angriff 19 / VTD 23 / KW (21) / GW 26 / LP pro Schwarmstufe: 105 (3*7*5)


Bei den Söldnern von GRW S. 280 wären die Werte dann:

15 Söldner: Angriff 28 / VTD 32 / KW (27) / GW 28 / LP pro Schwarmstufe: 135 (3*9*5)
   
(Anmerkung: Durch das Wirken von "Lebenskraft stärken" können noch 30 LP pro Schwarmstufe dazu addiert werden)

Bei den Raubrittern von GRW S. 276 wäre es:

15 Raubritter: Angriff 32 / VTD 38 / KW (31) / GW 33 / LP pro Schwarmstufe: 165 (3*11*5)

(Anmerkung: Durch das Wirken von "Eiserne Aura" mehrere Raubritter kann sich die VTD auf bis zu 44 Punkte erhöhen)

Von eurer Beschreibung her würde ich vermuten, dass es schon mindestens 15 Raubritter sein müssten, bevor man von einer Gefahr für eure Gruppe sprechen kann. Das wäre durchaus schon ein Aufgebot, dass sich sehen lassen kann.
Patience is a virtue, possess it if you can
Seldom found in woman
Never found in man

heinzi

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 448
    • Profil anzeigen
Re: Spannende Kämpfe ab HG3
« Antwort #10 am: 27 Mai 2017, 15:42:34 »
Hmmm - wir sind bisher nicht bis Grad III vorgedrungen aber wenn man diese erfahrene HG III Gruppe nach Aventurien verorten würde, dann würde diese ganz gut in den Mittelteil der G7 passen und da Kämpft man auch nicht mehr gegen Wildtiere und Straßenräuber...

Was ich noch fragen wollte - die Gruppe scheint ziemlich viel xp in Kampfrelevante Fertigkeiten gesteckt zu haben. Bedeutet das, ihr bestreitet selten Kämpfe gegen die Natur oder im sozialen Bereich? Ich versuche als Meister in unserer Gruppe häufig den Fokus der Abenteuer zu wechseln um allzu einseitigem Steigern vorzubeugen.

Außerdem hab ich die Erfahrung gemacht, dass frei generierte Helden häufig stärker aber einseitiger und damit langweiliger sind, weshalb wir in unserer Runde nur noch Helden über die  Bausätze erstellen.
« Letzte Änderung: 27 Mai 2017, 15:52:51 von heinzi »

heinzi

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 448
    • Profil anzeigen
Re: Spannende Kämpfe ab HG3
« Antwort #11 am: 27 Mai 2017, 16:48:19 »
Eine Lösung könnte darin liegen, Schwarmregeln für humanoide Gegner einzusetzen. Probieren wir das mal aus:

Gehen wir von dem Vorschlag aus dem Bestienmeister-Band aus, dass bei größeren Wesen als Schwarm normalerweise eine Schwarmstufe aus 3 Leuten besteht bis zu einer maximalen Gruppengröße von 15 Leuten (Also Schwarm (3/5)).

Bei den Räubern von GRW S. 276 wären die Auswirkungen:

15 Räuber: Angriff 19 / VTD 23 / KW (21) / GW 26 / LP pro Schwarmstufe: 105 (3*7*5)

Eventuell könnte man sich überlegen, pro Schwarmstufe noch den Schaden um 2 hochzusetzen und Ablenkend +1 zu verpassen...

SeldomFound

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 10.283
  • Wohin auch die Reise geht, ich bin da
    • Profil anzeigen
Re: Spannende Kämpfe ab HG3
« Antwort #12 am: 27 Mai 2017, 16:52:14 »
Klar, das würde dann über das Merkmal "Schwarmpräsenz" ablaufen. Darüber könnte man noch den Schwarm ab einer bestimmten Größe "Koloss" verpassen.

Dazu vielleicht noch ein passender Aufsatz wie etwa "Berserker" durch Drogen, dem Einfluss einer Gottheit oder Besessenheit.
Patience is a virtue, possess it if you can
Seldom found in woman
Never found in man

TrollsTime

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 4.955
  • Brückentroll
    • Profil anzeigen
Re: Spannende Kämpfe ab HG3
« Antwort #13 am: 30 Mai 2017, 08:10:26 »
Ich - aber ich bin nicht zwingend repräsentativ - habe für mich festgestellt, dass die Gegnerstärke sekundär ist.
Meine Spieler haben mal einen spannenden Kampf gegen Zombies bestritten, auch wenn diese NICHTS ausrichten konnten und die Entschlossenheitsproben wegen Furchterregend aufgrund diverser Umstände teilweise gegen 10 gingen.
Ein Golem wurde in nullkommanichts zu Brei gehauen, trotzdem waren alle durch die schiere Anwesenheit bereits beeindruckt.

Umgekehrt kämpften wir letztens gegen einen Zauberer und seine 4 Schergen. Wir waren nur zu 4 und ich hatte echt Schiss, zumal ich eher von "Söldnern(tm)" als von "Räubern(tm)" ausging. Unser Priester agierte als Schwertdämon aus den Schatten heraus und mein laufender Hammer, naja, bekannt.... beide waren kaum bis nicht zu treffen und der SL brach den Kampf irgendwann enttäuscht ab.
Aber WIR fanden es spannend und das habe ich ihm auch gesagt.

Als SL habe ich keine Skrupel Standardgegner gegen gute SCs einzusetzen
Hinundwieder gibt es auch was knackiges übertriebenes.
Die Mischung macht es und die Atmosphäre.
Aber wie gesagt: Ich bin nicht repräsentativ
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Cherubael

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 3.601
    • Profil anzeigen
Re: Spannende Kämpfe ab HG3
« Antwort #14 am: 30 Mai 2017, 08:36:34 »
Mein SL letztens war enttäuscht, dass er uns so wenig getroffen hat mit seinen NPCs. Er fängt auch gerade an.
Ich versuche ihm zu erklären, dass das auch gar nicht Sinn der Sache ist. Hätten sie nur etwas besser getroffen, wär mein Held jämmerlich zu Grunde gegangen. Auch so stand er einmal um die Tickleiste nur rum durch Aktive Abwehr...

Wie dem auch sei. Ich finde, Kämpfe werden nicht dadurch spannend, dass die Gegner die Helden zerlegen. In solchen Situationen komme ich als SL sehr ins schwitzen, weil es eben nicht mein Ziel ist, die Gruppe auszulöschen...
Ich denke, die Atmosphäre ist da weitaus wichtiger. Und naja... Es sind ja nicht umsonst Helden, oder? Die dürfen die "Standard" Gegner ruhig im Nu zerlegen.
"Ich wusste, dass sie wussten, dass ich es wusste.
...
Deswegen ist Ihr Stuhl mit dem Stromnetz verbunden." - Edward Nygma