Du ignorierst hierbei wieder die Zeit, die verstreichen muss, bis der nächste Fernkampfangriff erfolgen kann. Damit ist es nämlich durchaus ausgeglichen. Du kannst bei Tick-zu-Schaden-Verhältnissen nicht allein von einem Angriff ausgehen!
Wie ich dir schon versuchte zu erklären, verschiebst du mit dieser Rechnung das Problem nur auf das Ende des Kampfes. Wenn du für den Schaden pro Tick bei einer Schusswaffe nach der optionalen Regel immer das nachfolgende Bereitmachen für das vorherige Auslösen des Angriffs zusammenrechnest, dann hast du einfach nur am Ende des Kampfes einen Schleuder-Angriff mit dem dreifachen Schaden pro Tick.
Mein Beispiel von vorhin:
Mit Optionalregel, so wie ich rechnen würde:
1. Angriff: y Ticks Schuss auslösen (Angriff 1)
2. Angriff: x Ticks Bereitmachen (Angriff 2), y Ticks Schuss auslösen (Angriff 2)
3. Angriff: x Ticks Bereitmachen (Angriff 3), y Ticks Schuss auslösen (Angriff 3)
Insgesamt zweimal x Ticks und dreimal y Ticks
Mit Optionalregel, so wie du glaube ich rechnen willst:
1. Angriff: y Ticks Schuss auslösen (Angriff 1), x Ticks Bereitmachen (Angriff 2)
2. Angriff: y Ticks Schuss auslösen (Angriff 2), x Ticks Bereitmachen (Angriff 3)
3. Angriff: y Ticks Schuss auslösen (Angriff 3)
Insgesamt zweimal x Ticks und dreimal y Ticks
Und zum Vergleich ohne Optionalregel:
1. Angriff: x Ticks Bereitmachen, y Ticks Schuss auslösen
2. Angriff: x Ticks Bereitmachen, y Ticks Schuss auslösen
3. Angriff: x Ticks Bereitmachen, y Ticks Schuss auslösen
Insgesamt dreimal x Ticks und dreimal y Ticks
Nicht wenn ihre Aktion zum Bereitmachen immer von den Fernkampfangriffen des Angreifern unterbrochen wird.
Hier sind wir bei der individuellen Initative und WGS angekommen. Einige Wurfwaffen kann man beispielsweise optimiert in einem einzigen Tick Bereitmachen. Du stellst hier etwas als Zwangsläufigkeit dar, was in der Praxis nicht einmal ansatzweise eine Zwangsläufigkeit ist.