Autor Thema: Ein paar Spinnereien zum Tiefdunkel  (Gelesen 11935 mal)

Waldviech

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Re: Ein paar Spinnereien zum Tiefdunkel
« Antwort #15 am: 15 Jun 2019, 23:48:09 »
Das hat was - ich kann mir jetzt gerade hervorragend einen mörderischen Kult vorstellen, der mit genau diesem falschen Schnee seine perfiden Morde verwendet.

Waldviech

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Re: Ein paar Spinnereien zum Tiefdunkel
« Antwort #16 am: 16 Jun 2019, 10:43:20 »
Ich war mal so dreist, ein kleines Schichtenschema für Teile des Tiefdunkels zu basteln. Siehe Anhang!

Tiefenschicht 1 - ist die "Unterwelt", die den Lorakiern der Oberfläche bekannt ist. Hier liegen Minen, Zwergenbingen, etc.pp.

Tiefenschicht 2 - diese Schicht stellt (zur Zeit) die gegenwärtige "Untergrenze" des den modernen Lorakiern bekannten und bereisten Tiefdunkels dar. Einige besonders tief liegende Minenschächte können auch in dieser Tiefenschicht liegen

Tiefenschicht 3 - das "Imperium der Insekten". Hier liegt die Heimat der Schablinge, die sich ihre Höhlenwelten mit diversen anderen Insektenarten teilen

Tiefenschicht 4 - Die Wälder der Tiefe. Eine Reihe recht fruchtbarer, dicht bewachsener Höhlen voll von gefährlichem, insektoiden Viehzeug. Einige tiefe Schablingsfürstentümer liegen in dieser Gegend. Durch die Gefährlichkeit der Wildnis hier jedoch weniger beliebter Siedlungsraum

Tiefenschicht 5 - die Meere der ewigen Nacht. Da diese Schicht knapp unter dem tiefsten Meeresboden liegt, sickert hier durch Spalten und Risse immens viel Seewasser ins Tiefdunkel, so dass viele der Höhlen in dieser Schicht wassergefüllt sind. Eine Schicht voller Würmer, Cephalopoden und amphibem Tiefseeterror.

Tiefenschicht 6 - die Pilzdschungel. Zunehmend heiße Höhlen, die von herabsickerndem Wasser aus den Meeren der ewigen Nacht dampfend feucht gehalten werden. Die riesigen Pilze wachsen in der Regel von Oben nach Unten.

Tiefenschicht 7 - die Herzfeuerhöhlen. Riesige, Magmakammern und Lavaseen, bevölkert von Feuerelementaren und anderen, hitzeaffinen Zauberwesen. Kommt den Vorstellungen der klassischen Hölle wohl am Nächsten. Keine dokumentierte Schablingsexpedition ist je tiefer vorgedrungen

Tiefenschicht 8 - die Dunkeleiskavernen. In dieser Schicht stürzen die Temperaturen aprupt unter den Gefrierpunkt. Die Höhlen hier sind von Eis überzogen und Heimat bizarrer Geisterwesen. Möglicherweise ist diese gesamte Schicht "unnatürlich" und durch den Einfluss mächtiger Feen entstanden.

Tiefenschicht 9 - Die Säulen der Welt. Angeblich eine Art "Hohlschicht" voller titanischer Säulen, die die oberen Schichten halten. Praktisch nur aus obskuren Überlieferungen aus der Drachlingszeit bekannt. Unklar, ob "nur" eine einzelne, riesige Höhle voller Säulen gemeint ist, oder ob es sich bei den Säulen der Welt wirklich um eine Art Lücke zwischen der äusseren und der inneren Planetenkruste handelt.

Tiefenschicht 10 und 11 - die selben obskuren Berichte, aus denen die Kunde über die Säulen der Welt stammt, erwähnen noch weitere, tiefere Schichten des Tiefdunkels. Was dort sein mag, wissen wohl nur die Götter... 

Viertelling

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Re: Ein paar Spinnereien zum Tiefdunkel
« Antwort #17 am: 12 Sep 2020, 23:41:05 »
Mal gucken, ob man den Threat zum Tiefdunkel hier nicht mal wiederbeleben kann! Interessant genug ist das Thema ja
Dito. (Interessant ist noch untertrieben. Ich meine: Das Tiefdunkel!!!)

Ich denke ich werde hier öfter mal einige Ideen einbringen, erst mal aber was zum bereits geschriebenen:

Ich war mal so dreist, ein kleines Schichtenschema für Teile des Tiefdunkels zu basteln. Siehe Anhang!
Das Schema gefällt mir sehr gut, wo hast du das Bild her (Wie hast du es erstellt)?

Ich kann mir sogar sehr gut vorstellen, dass das Tiefdunkel, jedenfalls die unteren Schichten, eine Feenwelt _ist_ (oder vielleicht eine Ansammlung mehrerer eng verbundener solcher). Ich kann mir vorstellen, dass "ganz weit unten" der Magiefluss so stark wird, dass unsereiner dort Schaden nimmt.
Was auch interessant wäre, wären Verbindungen zu Teilen der göttlichen Ebene.
Eine mögliche erklärung für die Ballung der Domänen (was mir sehr gut gefällt) wäre eben der stärkere Magiefluss: Lorakis ist eine magische Welt und Magie hält alles zusammen. Es gibt ja auch Spekulationen in diesem Forum, dass die verherrten Lande sich auch auf die anderen Domänen erstrecken, dass eventuell alle Domänen im Zentrum vollkommen Vernichtet sind. Im Umkehrschluss würde es Sinn machen, dass starke Magie zu Ballungen führen. (Gerade solche "Pseudowissenschaftlichen" Spekulationen, also von fiktionalem Hintergrund aus logisch ::) zu überlegen macht mir ja besonders Spaß. ;D)

Der Mondfall hat auch im Tiefdunkel für einigen Tohuwabohu gesorgt. Sehr wahrscheinlich ist genau durch ihn die sogenannte "Nachtwindklamm" entstanden
Durch das Aufbrechen der Nachtwindklamm vor bald 2000 Jahren
Warum 2000 Jahre? Der Mondfall ist doch knapp 1000 Jahre her? Nur ein Fehler, oder hat es irgendeinen tiefern Grund?

Ich mach jetzt erstmal eine Pause, aber ich werde demnächst noch mehr schreiben.

Viertelling

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Re: Ein paar Spinnereien zum Tiefdunkel
« Antwort #18 am: 12 Sep 2020, 23:50:21 »
- und um den Trope des furchtbar seltsamen Insektenvolkes mal etwas zu brechen: das Insektenvolkes (oder eines der Völker?), mit dem die Zwerge angeblich Handel treiben, ist für Oberflächenbewohner tatsächlich überraschend wenig fremdartig. Das Volk der Niplix, in einigen Aufzeichnungen an der Oberfläche auch "Schablinge" genannt, ist eigentlich das sechste Sklavenvolk der Drachlinge gewesen und soll von diesen auf magische Weise aus Kakerlaken erschaffen worden sein. Schablinge sind ungefähr so groß wie Zwerge und sind keine "schwarmbildenden Insekten", sondern leben in großen Familienverbänden, die denen von Mensch, Zwerg oder Gnom nicht unähnlich sind.

Was auch Sinn ergibt: Um weniger Aufstände zu riskieren ist es für die Drachlinge sowieso besser, weniger große "Schwärme" als Sklaven zu haben, sondern kleine Gruppen und einzeln agierende Individuen.

Viertelling

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Re: Ein paar Spinnereien zum Tiefdunkel
« Antwort #19 am: 13 Sep 2020, 11:07:17 »
Eine Kultur aus Wesen, deren Grundform eine Art Wurzelgeflecht ist. Mit etwas Anstrengung koennen sie sich in eine Fluessigkeit verwandeln, aehnlich manchen Schleimpilzen. Werden sie gross genug, entwickeln sie Intelligenz. In dem Stadium koennen sie auch Teile von sich verfestigen, waehrend der Rest fluessig oder pastos bleibt. Auf diese Weise koennen sie Gegenstaende bewegen, tatsaechlich koennen sie aehnlich grosse Lasten heben und bewegen wie gleich grosse Lorakier. Zudem haben sie eine grundsaetzliche Begabung fuer Bewegungsmagie. In einigen Bereichen haben sie Kulturen aufgebaut, die sich hinter denen der Orakelvoelker nicht zu verstecken brauchen. Schreiben tun sie, indem sie Muster in Steinplatten aetzen. Da sie grosse Flaechen auf einmal beschreiben koennen, erreichen sie eine recht hohe Schreibgeschwindigkeit. Verstaendigen tun sie sich einerseits ueber Schwingungen, die sie in den umgebenden Felsen hervorrufen, andererseits durch Duftsignale. Die Schwingungen im Felsen rufen sie durch intuitive Bewegungsmagie hervor; urspruenglich haben sie diese Magie benutzt, um kleine Stuecke aus dem Felsen zu brechen und zu zermahlen, um leichter an die Mineralstoffe darin gelangen zu koennen. Sie bauen Nutz- und Naehrpflanzen in recht grossem Stil an, und auch Vieh halten sie. Urspruenglich haben sie nur von Pflanzen gelebt, aber die intelligenteren Exemplare essen auch sehr gerne Fleisch. Es ist ihnen gelungen, Holzpflanzen anzubauen, und so koennen sie auch richtig etwas bauen - wie Fahrzeuge, Regale fuer ihre Tafeln und aehnliches.
Da sie auch Duftstoffe zur Verstaendigung einsetzen und Laute durchaus wahrnehmen koennen, ist ihnen eine rudimentaere, rein schriftliche Verstaendigung mit den Minenveiten gelungen.
Interessante Idee, aber die Sache mit in Flüssigkeit verwandeln, Wurzelgeflecht etc. verstehe ich nicht ganz. Wenn du Lust hast erklärst du das vielleicht nochmal genauer (oder eventuell auch jemand anderes, ist ja Brainstorming. Aber erst wollte ich mal sindar fragen). Außerdem: Wie zum Teufel halten sie Vieh? Und wie essen sie? (Pilze nehmen ja soweit ich weiß normalerweise nur totes zu sich, sie töten nicht aktiv)

Die Idee mit Pflanzen, welche magie als Energiequelle nehmen ist klasse. Wie wäre es mit Pflanzen, welche sich von Magie ernähren aber die "überschüssige" Energie in der Form eines einfachen Lichtzaubers abgeben, sie leuchten also. Vllt bringen sie auch aktiv Energie auf um zu Leuchten, denn es vertreibt potentielle Räuber (Lichtempfindlich) und lockt potentielle Beschützer, Symbionten, etc. an.
Super Idee finde ich. Ich meine, es heißt zwar Tiefdunkel, aber eine solche riesige Welt vollkommen ohne Licht ist eben weniger interessant, als mit Licht an einigen Orten, vielleicht dämmerig, Licht in der Ferne als Ziel etc.

Rostam

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Re: Ein paar Spinnereien zum Tiefdunkel
« Antwort #20 am: 13 Sep 2020, 13:12:27 »
Ich finde die ganzen Ideen hier schon echt schön. Werde da mit Sicherheit einiges von aufgreifen.

In meiner Kampagne werden die Spieler auf kurz oder lang auch ins Tiefdunkel müssen. Das soll auf jeden Fall ein größerer Abschnitt werden, und liegt vermutlich noch in weiter Ferne. Außerdem steht auch noch gar nicht fest von WO sie es betreten werden (die Kampagne umspannt ganz Lorakis).
Hätte hier jemand Ideen, wie man den Übergang gestaltet könnte? Einige Eingänge werden ja in den Büchern erwähnt, aber eben nur mit "Hier befindet sich tatsächlich ein gut behüteter Eingang". Ich stelle mir das schon so vor, dass man erstmal eine echt große Höhle, eine riesiege Mine oder einen aberwitzigen Felspalt hinunter muss, um den "Eingang" zu finden.

Auf jeden Fall werde ich meine Ideen, wenn es dann so weit ist, hier teilen. Dürfte Allerdings noch dauern. Glaube aber auch, dass so schnell kein Buch dazu rauskommen wird  ;)
"Du bist witztig - aber, wenn du in den verheerten Landen verschwindest, werd ich dich nicht vermissen"

Viertelling

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Re: Ein paar Spinnereien zum Tiefdunkel
« Antwort #21 am: 13 Sep 2020, 13:31:33 »
Eine Möglichkeit ist natürlich immer eine Mine der Zwerge (oder sogar der Drachlinge). Eine Idee ist auch, dass die Abenteurer hineinstürzen (der Boden wird durch eine riesige Explosion aufgesprengt oder ähnliches). Das würde auch erklären warum die Abenteurer überhaupt tief hineingehen (Ich meine, wer macht das schon freiwilig). Sie suchen sozusagen eine Augang und verirren sich dabei und treffen auf allerlei Wunder.
Was natürlich auch ginge wäre ein Gang, gegraben von Bewohnern des Tiefdunkels (eventell werden die Abenteurer sogar verschleppt). Oder sie fliehen vor etwas in eine Höhle und finden dort einen schmalen Durchgang ins Tiefdunkel. Um zu entkommen müssen sie diesen Weg nehmen.
Zur rein optischen Gestaltung: Ich würde es wahrscheinlich so machen, dass erst ein kleiner Eingang kommt, hinter dem sich ein großes, weitläufiges Höhlensystem erstreckt.

Glaube aber auch, dass so schnell kein Buch dazu rauskommen wird  ;)

Ich denke sogar, das Tiefdunkel verhält sich weitestgehend wie ein weißer Fleck: Wir werden da fast vollständig frei sein.

Rostam

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Re: Ein paar Spinnereien zum Tiefdunkel
« Antwort #22 am: 13 Sep 2020, 13:42:40 »
Eine Möglichkeit ist natürlich immer eine Mine der Zwerge (oder sogar der Drachlinge). Eine Idee ist auch, dass die Abenteurer hineinstürzen (der Boden wird durch eine riesige Explosion aufgesprengt oder ähnliches). Das würde auch erklären warum die Abenteurer überhaupt tief hineingehen (Ich meine, wer macht das schon freiwilig). Sie suchen sozusagen eine Augang und verirren sich dabei und treffen auf allerlei Wunder.
Was natürlich auch ginge wäre ein Gang, gegraben von Bewohnern des Tiefdunkels (eventell werden die Abenteurer sogar verschleppt). Oder sie fliehen vor etwas in eine Höhle und finden dort einen schmalen Durchgang ins Tiefdunkel. Um zu entkommen müssen sie diesen Weg nehmen.
Zur rein optischen Gestaltung: Ich würde es wahrscheinlich so machen, dass erst ein kleiner Eingang kommt, hinter dem sich ein großes, weitläufiges Höhlensystem erstreckt.
Ja das sind alles gute Möglichkeiten, aber meine Gruppe muss für eine Queste ins Tiefdunkel und sucht deshalb schon jetzt nach informationen über Eingänge. Diese Infos sind natürlich kaum zugänglich, da es meist Geheimnisse sind (von Zwergen oder Gnomen aus Tar-Kesh). Wird also noch sehr interessant, wohlmöglich müssen sie unerlaubt eindringen!

Ich denke sogar, das Tiefdunkel verhält sich weitestgehend wie ein weißer Fleck: Wir werden da fast vollständig frei sein.
Das ist sehr gut möglich!
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Wandler

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Re: Ein paar Spinnereien zum Tiefdunkel
« Antwort #23 am: 13 Sep 2020, 14:24:38 »
Hier ein paar Ideen:

  • Die Endlose Treppe (ja, da war doch was, in ... Earthdawn)
  • Der unendlich tiefe Brunnen
  • Der Weltenriss (mit oder ohne Legende über göttliche Donnerkeile, Dreizacke oder Äxte, einen Weltenbaum dessen Wurzeln die Erde aufgespalten haben, oder, ... oder ... )
  • Mischungen: 1. Ebene Spalt (weil Mine nicht offiziell zugänglich), 2. Ebene Mine, 3. Ebene Grabgänge der (tierischen/feeischen) Bewohner, 4. Paläste der Finsternis, 5. Schacht/Brunnen/Treppe der Absoluten Dunkelheit


« Letzte Änderung: 13 Sep 2020, 14:39:45 von Wandler »

sindar

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Re: Ein paar Spinnereien zum Tiefdunkel
« Antwort #24 am: 13 Sep 2020, 17:20:44 »
Eine Kultur aus Wesen, deren Grundform eine Art Wurzelgeflecht ist. Mit etwas Anstrengung koennen sie sich in eine Fluessigkeit verwandeln, aehnlich manchen Schleimpilzen. Werden sie gross genug, entwickeln sie Intelligenz. In dem Stadium koennen sie auch Teile von sich verfestigen, waehrend der Rest fluessig oder pastos bleibt. Auf diese Weise koennen sie Gegenstaende bewegen, tatsaechlich koennen sie aehnlich grosse Lasten heben und bewegen wie gleich grosse Lorakier. Zudem haben sie eine grundsaetzliche Begabung fuer Bewegungsmagie. In einigen Bereichen haben sie Kulturen aufgebaut, die sich hinter denen der Orakelvoelker nicht zu verstecken brauchen. Schreiben tun sie, indem sie Muster in Steinplatten aetzen. Da sie grosse Flaechen auf einmal beschreiben koennen, erreichen sie eine recht hohe Schreibgeschwindigkeit. Verstaendigen tun sie sich einerseits ueber Schwingungen, die sie in den umgebenden Felsen hervorrufen, andererseits durch Duftsignale. Die Schwingungen im Felsen rufen sie durch intuitive Bewegungsmagie hervor; urspruenglich haben sie diese Magie benutzt, um kleine Stuecke aus dem Felsen zu brechen und zu zermahlen, um leichter an die Mineralstoffe darin gelangen zu koennen. Sie bauen Nutz- und Naehrpflanzen in recht grossem Stil an, und auch Vieh halten sie. Urspruenglich haben sie nur von Pflanzen gelebt, aber die intelligenteren Exemplare essen auch sehr gerne Fleisch. Es ist ihnen gelungen, Holzpflanzen anzubauen, und so koennen sie auch richtig etwas bauen - wie Fahrzeuge, Regale fuer ihre Tafeln und aehnliches.
Da sie auch Duftstoffe zur Verstaendigung einsetzen und Laute durchaus wahrnehmen koennen, ist ihnen eine rudimentaere, rein schriftliche Verstaendigung mit den Minenveiten gelungen.
Interessante Idee, aber die Sache mit in Flüssigkeit verwandeln, Wurzelgeflecht etc. verstehe ich nicht ganz. Wenn du Lust hast erklärst du das vielleicht nochmal genauer (oder eventuell auch jemand anderes, ist ja Brainstorming. Aber erst wollte ich mal sindar fragen). Außerdem: Wie zum Teufel halten sie Vieh? Und wie essen sie? (Pilze nehmen ja soweit ich weiß normalerweise nur totes zu sich, sie töten nicht aktiv)
Ich habe mich da, wie gesagt, stark von Schleimpilzen inspirieren lassen. Wikipedia:
Zitat
Erheblich komplexer sind die Abläufe bei den Vertretern der Unterklasse Dictyostelia. Hier sammeln sich die bis dato als einzelne Amöben lebenden Zellen und bilden ein Pseudoplasmodium, eine temporäre vielzellige Organisationsform, die sich schneckenähnlich fortbewegt. Am rechten Platz angekommen, unterzieht es sich erneut einer Metamorphose: ein Teil der Zellen bildet einen Stiel und andere den sogenannten Sorus, der die Sporen enthält. Hier ist der Fruchtkörper, der sogenannte Sorokarp, nicht Ausprägung einer Zelle, sondern eines Zellverbunds.
Ich gehe davon aus, daß die "Urform" sowas wie ein Pilzmycel ist, dieses aber unter geeigneten Umständen eben sowas wie einen sich fortbewegenden Schleimpilz bilden kann. Wie sie Vieh halten? Na, indem sie
1. Futterplätze anlegen und 2. Zäune oder Ähnliches bauen. Natürlich sind das Tiefdunkelviecher, über die habe ich mir bisher eher wenig Gedanken gemacht.
Übrigens: Eine ganze Reihe Pilze befällt lebende Wesen, das Bekannteste ist wohl der Fußpilz! Die Schlachtungen der Tiere, die sie essen wollen, stelle ich mir aber wesentlich konventioneller vor; bei dem stark erhöhten Magiefluß kriegen die sicher auf magische Weise eine schonende Tötung ihres Schlachtviehs hin, und notfalls verwandeln sie eben Teile von sich in rasch peitschende Tentakel, die den Tieren das Genick bricht.
Bewunderer von Athavar Friedenslied
Yinan schrieb: Die Regeln von Splittermond versuchen nicht, realistisch zu sein.
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Viertelling

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Re: Ein paar Spinnereien zum Tiefdunkel
« Antwort #25 am: 13 Sep 2020, 18:40:30 »
Ok, danke, jetzt verstehe ich wie du das meinst (Ich hatte eher an vollkommen Flüssig wie Wasser gedacht, und mich gefragt wie sie sich gezielt fortbewegen :-\)
Mit dem Fleisch fressen und Vieh hast du natürlich recht.

Viertelling

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Re: Ein paar Spinnereien zum Tiefdunkel
« Antwort #26 am: 15 Sep 2020, 21:12:39 »
Eine Idee von mir (Ist ja immer noch ein Brainstorming):
Als ich das Splittermondregelwerk das erste mal gelesen habe war ich enttäuscht das es keine Dunkelelfen gibt. Im Tiefdunkel aber:


Dunkelelfen (und -menschen, -varge, etc.)

Dieses Volk, abstammend von geflohenen Drachlingssklaven, lebt in völliger Dunkelheit unter Dragorea, Arakea und den Binnenmeeren. Von Alben abstammende lassen sich besonders häufig finden, sei es weil besonders viele ins Tiefdunkel flohen, sei es, weil sie mit ihren guten Ohren perfekt angepasst waren. Anders als man vermuten würde war ihre Dämmersicht wohl nicht so wichtig, sind doch jegliche Sehorgane zurückgebildet, nur noch flache, leere Höhlen sind zu finden. Von unnatürlich hoher, hagerer Statur und blasser bis dunkelgrauer Haut, brauchen sie in ihere schwülen, riesigen Höhlen keinerlei Kleidung, sie tragen jedoch auf Jagd und auf Wacht flexible Rüstungen, oft aus kleinen Platten Horn. Ihre Fingernägel (oder Krallen) sind extrem lang, schnell nachwachsend und werden wie die Zähne von Ratten durch Einsatz geschärft. Sie können nicht nur Holz und Horn, sondern bei richtiger Benutzung sogar Stein abschaben (die Dunkelelfen haben allgemein eine große Körperkraft). Viele tragen eine Hand mit langen Krallen, die andere ohne zum Greifen (die Finger sind lang und kräftig). Die Krallen werden nicht nur zum Handwerk, sondern auch zum Einritzen von Bildern und Schrift, die dann abgetastet wird (auch ein guter Tast- und Geruchssinn sind den Dunkelelfen eigen) benutzt. Die Dunkelelfen sprechen mit krächzenden bis fiependen Geräuschen, letztere denen von Fledermäusen nicht unähnlich (auch wenn es sein könnte das die Lorakier der Oberfläche nicht alles hören können). Sie leben in komplexen und sehr unterschiedlichen Systmen, von großen kollektiven Gesellschaften bis zu kleinen Familien oder "Stämmen".

PS: Dunkelelfen ist bescheuert, es gibt ja nur Alben bei Splittermond, aber "Dunkelalben"? Nee.

PPS:
Ich finde die ganzen Ideen hier schon echt schön. Werde da mit Sicherheit einiges von aufgreifen.

In meiner Kampagne werden die Spieler auf kurz oder lang auch ins Tiefdunkel müssen. Das soll auf jeden Fall ein größerer Abschnitt werden, und liegt vermutlich noch in weiter Ferne. Außerdem steht auch noch gar nicht fest von WO sie es betreten werden (die Kampagne umspannt ganz Lorakis).
Hätte hier jemand Ideen, wie man den Übergang gestaltet könnte? Einige Eingänge werden ja in den Büchern erwähnt, aber eben nur mit "Hier befindet sich tatsächlich ein gut behüteter Eingang". Ich stelle mir das schon so vor, dass man erstmal eine echt große Höhle, eine riesiege Mine oder einen aberwitzigen Felspalt hinunter muss, um den "Eingang" zu finden.

Auf jeden Fall werde ich meine Ideen, wenn es dann so weit ist, hier teilen. Dürfte Allerdings noch dauern. Glaube aber auch, dass so schnell kein Buch dazu rauskommen wird  ;)
Ich möchte hier diese Frage nicht unterbrechen (ich überlege auch selber noch, aber mir fällt nur Mine oder Eingang gegraben von Bewohnern des Tiefdunkels ein), ich wollte nur diese Idee einbringen.

Edit: Wollte noch zur Idee hinzufügen:
Die Dunkelelfen sind wie die Lorakier der Oberfläche Allesfresser, sie betreiben eine Art Ackerbau mit Magie (ohne Licht in völliger Dunkelheit natürlich schwierig) und jagen kleine bis Mittelgroße Tiere. Viehzucht gibt es weniger, aber kontrollierte "Naturschutzgebiete", in denen wilde Tiere kontrolliert natürlich leben und bei Bedarf gejagt werden.
« Letzte Änderung: 16 Sep 2020, 15:10:19 von Viertelling »

Rostam

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Re: Ein paar Spinnereien zum Tiefdunkel
« Antwort #27 am: 15 Sep 2020, 22:13:54 »
Eine Idee von mir (Ist ja immer noch ein Brainstorming):
Als ich das Splittermondregelwerk das erste mal gelesen habe war ich enttäuscht das es keine Dunkelelfen gibt. Im Tiefdunkel aber:

Dunkelelfen (und -menschen, -varge, etc.)
Dazu gibts es im Weltenband etwas ähnliches: den Eintrag zu "Höhlenbewohner". In Bestien und ungheuer auch als Aufsatz für Monster.

Und im Regionalband der wandernen Wälder steht etwas zu degenerierten Zwergen die im Tiefdunkel gefangen sind ;)
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Viertelling

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Re: Ein paar Spinnereien zum Tiefdunkel
« Antwort #28 am: 16 Sep 2020, 15:05:27 »
Eine Idee von mir (Ist ja immer noch ein Brainstorming):
Als ich das Splittermondregelwerk das erste mal gelesen habe war ich enttäuscht das es keine Dunkelelfen gibt. Im Tiefdunkel aber:

Dunkelelfen (und -menschen, -varge, etc.)
Dazu gibts es im Weltenband etwas ähnliches: den Eintrag zu "Höhlenbewohner". In Bestien und ungheuer auch als Aufsatz für Monster.

Und im Regionalband der wandernen Wälder steht etwas zu degenerierten Zwergen die im Tiefdunkel gefangen sind ;)

Ach verdammt. (Danke fürs draufhinweisen, das hatte ich im Weltenband tatsächlich übersehen)

Na ja, jetzt halt mal genauer ausgearbeitet.