Autor Thema: Ein paar Spinnereien zum Tiefdunkel  (Gelesen 2051 mal)

sindar

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Ein paar Spinnereien zum Tiefdunkel
« am: 15 Mär 2017, 13:15:45 »
Hallo zusammen,

nachdem ich von Quendan die Bestaetigung erhalten habe, dass ich mit meinen Spinnereien zum Tiefdunkel niemand Offiziellem ins Handwerk pfusche, giesse ich einfach mal ein paar unsortierte Ideen ins Forum. Mitarbeit anderer Foristen ist uebrigens willkommen! :)
(Und nicht wundern: In dem Text hier sind Umlaute drin, weil ich den in Word vorgeschrieben habe.)

Primärenergiequelle: Magiefluß; Pflanzen nutzen Energie wie Oberflächenpflanzen das Sonnenlicht. Annahme: Vorfahren kamen von der Oberfläche --> im Wesentlichen die gleiche Chemie wie Oberflächenpflanzen, also DNS – Proteine – Kohlenhydrate. Je weiter oben, desto weniger Magiefluß (weil die Tiefdunkelpflanzen weiter unten eben schon welchen absorbiert haben).

Grenze Pilz / Tier wesentlich unschärfer als auf der Oberfläche.

Licht wird viel zur Kommunikation eingesetzt. Sooo dunkel ist das Tiefdunkel also gar nicht! Zum Sehen im Sinne der Oberflächenbewohner reicht es natürlich nicht, aber es tauchen immer wieder Lichtblitze der unterschiedlichsten Farbe, Helligkeit und Länge auf. Und “Licht”blitze außerhalb des sichtbaren Spektrums – plötzlich hat man eine Brandblase an der Hand, weil ein Wesen eben nahes IR einsetzt…
Schall wird fast nirgends zur Verständigung eingesetzt, will heissen sich mit Bewohnern des (tieferen) Tiefdunkels zu verständigen dürfte Oberflächenbewohnern eher schwer fallen.

Bestimmte Orte:
Eine Höhle, in der aus irgendeinem Grund der Magiefluß sehr schwach ist. Schwächer als selbst an der Oberfläche. Das hat die etwas paradox anmutende Wirkung, daß der Zauber “Wachstum” auf die Pflanzen dort die gegenteilige Wirkung hat – der Zaubereffekt ist schwaecher als der Schaden, den der Magieentzug anrichtet. Nutzbare Pflanzen gedeihen dort nur gerade so eben noch. Zaubern aller Art wird von den Herrschern dort nicht geduldet.

Eine riesige Hoehle, deren Oberfläche komplett aus einer Schicht eines Pilzes besteht. Auf dem Pilz gedeihen Pflanzen, die von dem Pilz mit Mineralstoffen aus dem umgebenden Felsen versorgt warden. Dafür füttern die Pflanzen den Pilz mit Nährstoffen. Eine Symbiose, wie man sie auch des Öfteren auf der Oberfläche findet.

Mehr zu moeglichen Bewohnern folgt.
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SeldomFound

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Re: Ein paar Spinnereien zum Tiefdunkel
« Antwort #1 am: 15 Mär 2017, 13:50:05 »

Schall wird fast nirgends zur Verständigung eingesetzt, will heissen sich mit Bewohnern des (tieferen) Tiefdunkels zu verständigen dürfte Oberflächenbewohnern eher schwer fallen.

Das passt nicht zu den "Schrecken der Höhlen" aus B&U, die aus dem Tiefdunkeln stammen, blind sind und ihr Gehör verwenden. Auch die Minenveits sind blind und benutzen Geruch als primären Sinn.

Das heißt aber nicht, dass ich deiner Überlegung zu Licht als Kommunikation widerspreche, ich habe da ja auch ein entsprechendes Monster gebastelt, die Sternenwürmer.
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sindar

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Re: Ein paar Spinnereien zum Tiefdunkel
« Antwort #2 am: 15 Mär 2017, 14:40:42 »
ich habe da ja auch ein entsprechendes Monster gebastelt, die Sternenwürmer.
*gg* Daher habe ich die Idee auch.

Dass das Gehoer als Ortungssinn benutzt wird, halte ich auch fuer logisch. Welches Gewicht welche Verstaendigungsform jetzt bekommt, habe ich mir noch nicht ueberlegt; meine Idee ist, dass so ziemlich alles vorkommt. Kreaturen und Kulturen folgen, wie mir eben das Ausformulieren von der Hand geht.
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Re: Ein paar Spinnereien zum Tiefdunkel
« Antwort #3 am: 15 Mär 2017, 14:49:45 »
Das halte ich auch für sinnvoll allein aus der Sicht der Logik der Auslesung:

Wenn ich eine Möglichkeit der Kommunikation habe, die meine Beute/natürlicher Feind nicht bemerken kann, habe ich einen Vorteil! In einer Umgebung, wo es viele Kreaturen gibt, die explizit gar nichts sehen können, ist die Kommunikation über Licht "unsichtbar".
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Etschbeijer

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Re: Ein paar Spinnereien zum Tiefdunkel
« Antwort #4 am: 15 Mär 2017, 14:50:43 »
Vllt verwenden sie auch einfach andere Schallfrequenzen, es bietet sich Infraschall und Ultraschall an, je nachdem was der normale Räuber hat verwendet man die andere Frequenz um schlechter entdeckt zu werden. Sie hören die typischen Oberflächenbewohner vllt gar nicht, da die Frequenz nicht wahrgenommen wird.

Deine Würmer könnten schallwellen in den Boden rammen und anhand des "Echos" orientieren, je nachem wie es abgelenkt wird.

Etschbeijer

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Re: Ein paar Spinnereien zum Tiefdunkel
« Antwort #5 am: 15 Mär 2017, 14:57:22 »
Die Idee mit Pflanzen, welche magie als Energiequelle nehmen ist klasse. Wie wäre es mit Pflanzen, welche sich von Magie ernähren aber die "überschüssige" Energie in der Form eines einfachen Lichtzaubers abgeben, sie leuchten also. Vllt bringen sie auch aktiv Energie auf um zu Leuchten, denn es vertreibt potentielle Räuber (Lichtempfindlich) und lockt potentielle Beschützer, Symbionten, etc. an.
In solchen Kavernen könnten isch dann bestimmte Oberflächenbewohner angesiedelt haben wie z.B. Trolle, welche ein Problem mit Licht haben :-)

Andarin

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Re: Ein paar Spinnereien zum Tiefdunkel
« Antwort #6 am: 15 Mär 2017, 17:09:26 »
Ein Brainstorming zu meiner heimlichen Lieblingsregion jedes Fantasy-Settings? Yay!  ;D

Da beteilige ich mich gerne und werfe ein paar unsortierte Ideen in den Raum:

- Pflanzliches Leben könnte hauptsächlich aus Flechten und Pilzen bestehen, die kein Licht benötigen (aber vielleicht welches ausstrahlen - meterhohe Pilzwälder mit leicht phosphoriszierenden Lamellen sehen einfach schick aus)
- kleine bis riesige Felsenwürmer könnten aus Lorakis einen Schweizer Käse machen und für einige oder viele der Gänge verantwortlich sein, die das Tiefdunkel durchziehen.
- Asseln, Würmer, Tausendfüßler, ameisenartige Völker machen sich wunderbar unter Tage, gerne auch deutlich größer als ihre irdischen Verwandten.
- Besonders hässlich wären lorakische Formen der Kernkeulen, einer parasitären Pilzart, die Insekten befällt und deren Verhalten ändert, ehe der Pilz seinen Wirt assimiliert. Das würde auch zu einer fiesen Krankheit taugen, denn die Sporen könnten sich auch Abenteurer einfangen.
- Ein Klassiker seit Jules Verne sind ausgestorbene Tier- und Pflanzenarten, die tief in der Erde überlebt haben. Lorakische Drachendinos?
- Wie hält es das Tiefdunkel mit Feen und der Feenwelt? Gibt es vielleicht gar Portale dort unten, die wie an der Oberfläche auch weit entfernte Regionen miteinander verbinden? Wie würden solche Mondpfade aussehen?
- Getreu dem Motto "sie haben zu tief gegraben" könnten Minen aus der Zeit der Drachlinge Verbindungen zum Tiefdunkel aufweisen.
- Vielleicht sind damals Minensklaven auf diese Weise entkommen und haben sich im Laufe eines Jahrtausends an das Leben ohne Sonnenlicht angepasst. Man stelle sich eine große Höhle vor, die von einem in einen Riesenkristall gebundenen "Nacht zum Tag" erhellt wird, dem täglich eine gewisse Menge Fokus "geopfert" werden muss, damit er nicht erlischt. (Hm, das klingt schon ein wenig zu sehr nach Menzoberranzans Lichtsäule)
- Kein Tiefdunkel ohne Tiefsee (haha), inklusive augenlosen Albinofischen und leuchtenden Anglerfischen...
- Vielleicht gab/gibt es im Tiefdunkel Drachlinge, die dort den Mondfall überlebt haben.
- Wie mag das Tiefdunkel unter den Verheerten Landen aussehen? Entkommen dort vielleicht Dämonen "unter den Wächterburgen hindurch"? Es könnte dort jedenfalls extrem viele wertvolle Überreste des gesplitterten Monds geben.
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sindar

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Re: Ein paar Spinnereien zum Tiefdunkel
« Antwort #7 am: 16 Mär 2017, 16:55:20 »
So, eine weitere Idee von mir, die schon 'ne Weile durch mein Hirn schwirrt:

Eine Kultur aus Wesen, deren Grundform eine Art Wurzelgeflecht ist. Mit etwas Anstrengung koennen sie sich in eine Fluessigkeit verwandeln, aehnlich manchen Schleimpilzen. Werden sie gross genug, entwickeln sie Intelligenz. In dem Stadium koennen sie auch Teile von sich verfestigen, waehrend der Rest fluessig oder pastos bleibt. Auf diese Weise koennen sie Gegenstaende bewegen, tatsaechlich koennen sie aehnlich grosse Lasten heben und bewegen wie gleich grosse Lorakier. Zudem haben sie eine grundsaetzliche Begabung fuer Bewegungsmagie. In einigen Bereichen haben sie Kulturen aufgebaut, die sich hinter denen der Orakelvoelker nicht zu verstecken brauchen. Schreiben tun sie, indem sie Muster in Steinplatten aetzen. Da sie grosse Flaechen auf einmal beschreiben koennen, erreichen sie eine recht hohe Schreibgeschwindigkeit. Verstaendigen tun sie sich einerseits ueber Schwingungen, die sie in den umgebenden Felsen hervorrufen, andererseits durch Duftsignale. Die Schwingungen im Felsen rufen sie durch intuitive Bewegungsmagie hervor; urspruenglich haben sie diese Magie benutzt, um kleine Stuecke aus dem Felsen zu brechen und zu zermahlen, um leichter an die Mineralstoffe darin gelangen zu koennen. Sie bauen Nutz- und Naehrpflanzen in recht grossem Stil an, und auch Vieh halten sie. Urspruenglich haben sie nur von Pflanzen gelebt, aber die intelligenteren Exemplare essen auch sehr gerne Fleisch. Es ist ihnen gelungen, Holzpflanzen anzubauen, und so koennen sie auch richtig etwas bauen - wie Fahrzeuge, Regale fuer ihre Tafeln und aehnliches.
Da sie auch Duftstoffe zur Verstaendigung einsetzen und Laute durchaus wahrnehmen koennen, ist ihnen eine rudimentaere, rein schriftliche Verstaendigung mit den Minenveiten gelungen.

Wie diese Kultur im Einzelnen aussehen koennte, weiss ich noch nicht. Irgendwie lande ich da beim Denken staendig in Sackgassen. Muss da mal noch 'n bisses drauf 'rumueberlegen.

Die Idee mit den Kernkeulen gefaellt mir! :D
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Eyb in the box

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Re: Ein paar Spinnereien zum Tiefdunkel
« Antwort #8 am: 19 Mär 2017, 00:55:18 »
Bezüglich dieser wunderbaren "Region" Tiefdunkel gab es bereits schon ein paar schöne Beiträge hier im Forum.

Mir ist nur eines wirklich wichtig! ICH WILL MORLOCKS ... (ggf. als Uhrahnen der heutigen Orks und vielleicht sogar der Grund, weshalb man das Orkgeschmeiß komplett aus der Feenwelt verbannt hat)  ;)

Guten Appetit.  :o

Viel Spaß beim schmökern. Mal sehen, ob sich die eine oder andere Idee ins Tiefdunkel schleichen darf ...  :)
Licht ins Tiefdunkel?!
Insektoiden im Tiefdunkel
Pilzkreaturen im Tiefdunkel







« Letzte Änderung: 20 Mär 2017, 00:17:28 von Eyb in the box »

Waldviech

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Re: Ein paar Spinnereien zum Tiefdunkel
« Antwort #9 am: 11 Jun 2019, 14:29:40 »
Mal gucken, ob man den Threat zum Tiefdunkel hier nicht mal wiederbeleben kann! Interessant genug ist das Thema ja und das Waldviech hat sich über Pfingsten auf Netflix ohnehin eine Überdosis der Anime-Serie "Made in Abyss" zugezogen. Selbige hat nämlich ein paar interessante Konzepte bezüglich Unterweltsettings, die man glatt Mal adaptieren könnte (auch wenn man den titelgebenden Abyss wohl kaum direkt nach Lorakis übernehmen könnte oder sollte:

- das Tiefdunkel ist kein "homogener Block", sondern besteht vielmehr aus etlichen, verschiedenen Schichten von untereinander unterscheidbaren "Höhlenreichen". Tiefenschicht 1 ist die von Zwergen und Minenveits bewohnte und bewirtschaftete Schicht, darunter liegt eine von Insekten dominierte Schicht, darunter eine Schicht von Pilzwaldhöhlen, darunter eine Schicht unterirdischer Seen und Flüsse, darunter eine heiße Sumpfschicht, dRunter eine von Lavablasen dominierte Schicht, darunter eine Schicht magischer Eishöhlen, darunter....
- wie oben schon erwähnt, wird der "Magische Fluss" des Tiefdunkels immer stärker, je tiefer man kommt. Das ganze Viehzeug dort unten wird immer merkwürdiger und "magischer", vielleicht verschwimmen auch die Grenzen zu irgendwelchen Feenreichen dort unten zunehmend.
- die Magie des Tiefdunkels ist weder gut, noch böse - sie ist einfach! Am Ehesten könnte man wohl von mächtiger, uralter Naturmagie sprechen.
- niemand, aber auch wirklich niemand (außer den Göttern) kann sagen, wie tief das Tiefdunkel wirklich ist. Egal, wie tief man kommt - es gibt immer noch eine tiefere Schicht. Vielleicht ist es wirklich und wahrhaftig möglich, über das Tiefdunkel den Kern der Welt zu erreichen. Die tiefste Schicht, die je von Zwergen aus Westergrom erreicht wurde, liegt in 6 Meilen Tiefe. Die Drachlinge sollen es mit ihren Expeditionen angeblich bis in eine Tiefe von 25 Meilen geschafft haben. Und da war noch lange nicht Schluss...
- letzterer, entweder als "DER KERN", "Grund des Tiefdunkels" oder "Wurzel der Welt"  bezeichnet, ist ein Objekt der Anbetung durch
eine Handvoll seltsamer Magier, dubioser Zwergensekten und einer Vielzahl von Untergrundbewohnern. Immer wieder brechen wagemutige Pilger in die Tiefe auf, um entweder gar nicht oder nach vielen Jahren mit den bizarrsten Geschichten wieder an die Oberfläche zu kommen.
- und um den Trope des furchtbar seltsamen Insektenvolkes mal etwas zu brechen: das Insektenvolkes (oder eines der Völker?), mit dem die Zwerge angeblich Handel treiben, ist für Oberflächenbewohner tatsächlich überraschend wenig fremdartig. Das Volk der Niplix, in einigen Aufzeichnungen an der Oberfläche auch "Schablinge" genannt, ist eigentlich das sechste Sklavenvolk der Drachlinge gewesen und soll von diesen auf magische Weise aus Kakerlaken erschaffen worden sein. Schablinge sind ungefähr so groß wie Zwerge und sind keine "schwarmbildenden Insekten", sondern leben in großen Familienverbänden, die denen von Mensch, Zwerg oder Gnom nicht unähnlich sind. Ihr Königreich liegt irgendwo tief unter Dragorea und wird von einer altehrwürdigen Königsdynastie regiert. Die Kultur der Schablinge ist feudal organisiert und eher friedliebend. Schablinge sind zwar nicht so herausragende Waffenschmiede wie Zwerge, aber herausragende Kunsthandwerker und ambitionierte Gelehrte. Wohl kaum eine Gruppierung kennt die Tiefdunkelschichten in 4000- bis 5000 Metern Tiefe so gut wie die "Lichtlosen Ritter", die Krieger und Grenzwächter des Schablingsreiches. Das Schablinge so gut wie nie an die Oberfläche kommen, hat zwei Gründe: Sonnenlicht verursacht ihnen Schmerzen und die Schablinge leiden allesamt an ausgeprägter Agoraphobie, die voll durchschlägt, wenn sie mit dem offenen Himmel konfrontiert werden. So lange ein Schabling weiß, dass sich über seinem Kopf Felsen befindet (und sei er in noch so weiter Höhe), ist alles in Ordnung. Die Vorstellung jedoch, dass an der Oberfläche über ihnen nur ein "Blaues Nichts" ist, ist für Schablinge ebenso unbegreiflich wie grauenerregend.
(kurz zusammengefasst, die Schablinge sind inspiriert von der Käferzivilisation aus "Hollow Knight")


Waldviech

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Re: Ein paar Spinnereien zum Tiefdunkel
« Antwort #10 am: 13 Jun 2019, 13:29:24 »
Man könnte ja Mal weitermachen mit ein paar Konzepten für spezielle Orte im Tiefdunkel, die für Abenteurer und Oberflächenbewohner interessant oder auch einfach nur spektakulär oder gefährlich sein könnten.

Die Nachtwindklamm
Der Mondfall hat auch im Tiefdunkel für einigen Tohuwabohu gesorgt. Sehr wahrscheinlich ist genau durch ihn die sogenannte "Nachtwindklamm" entstanden, die in tausend Schritt Tiefe unter Teilen von Selenia und den Verheerten Landen liegt. Die Nachtwindklamm ist eine Art Schlucht oder Riss im Gestein und zieht sich über die unfassbare Länge von 150 Meilen. Dabei ist die Klamm im Schnitt "nur" 50 bis 70 Schritt breit. Die Tiefe der Klamm ist völlig unbekannt. Schätzungen reichen von "bestimmt an die 1000 Schritt" bis "Ihr Götter, das Ding ist ja bodenlos!". Da die Klamm den Boden in einem (sehr steilen) Neigungswinkel durchzieht, gibt es auf der Südseite einige, lebensgefährlich schmale Pfade, während die Nordseite völlig unbegehbar ist.
Durch das Aufbrechen der Nachtwindklamm vor bald 2000 Jahren wurden etliche potentiell sehr ertragreiche Erzadern freigelegt, die man abbauen könnte. Zudem könnte man durch einen Abstieg in der Klamm potentiell "schnell" in tiefere Schichten des Tiefdunkel vorstoßen. Beides ist jedoch mit großen Gefahren verbunden, da die Nachtwindklamm die Heimstadt vieler fliegender Monstern ist. Zudem wird die Nachtwindklamm von zwei verfeindeten Schablingsfürsten als Lehen beansprucht, die ihre Burgen am jeweils gegenüberliegenden Ende der Klamm in die Felswand haben meißeln lassen.

Die hängenden Wälder von Ursal-Nar...
...liegen in einer Tiefe von 2000 Schritt unter dem Immersommerwald. Man sagt, die hängenden Wälder seien nichts anderes als die Wurzeln der Bäume an der Oberfläche. Ob das korrekt ist, ist fraglich. Die hängenden Wälder sind keine zusammenhängende Einzelhöhle sondern verteilen sich auf einen Komplex unzähliger Höhlen von mehreren Dutzend bis wenigen hundert Schritt Höhe. Allen diesen Höhlen ist gemein, dass an ihre Decke wurzelartige "Bäume", riesige Pilze und Danken wuchern, die gigantische, waldartige Strukturen bilden, während der Höhlenboden mit siedendem, seltsam glühenden Wasser aus tausenden heißer Quellen bedeckt ist. Dämpfe und das bläuliche Glühen aus der Tiefe erzeugen an einigen Orten die Illusion, man würde nach unten auf einen blauen, leicht bewölkten Himmel schauen. Das Klima der hängenden Wälder ist erwartungsgemäß heiß und schwül. Die Bewohner des Waldes sind halbwilde Alben, die sich angeblich von den Immersommeralben abgespalten haben.

@Morlocks: ich würde aus denen tatsächlich keine Orkverwandten machen. Zum Morlockflair gehört meines Erachtens schon recht stark, dass sie mit den Oberflächenvölkern verwandt sind. Das Grauen, das die Original-Morlocks aus "Die Zeitmaschine" hervorrufen, liegt ja auch ein gutes Stück daran, dass man bei ihnen weiß "Oh Gott, das sind unsere Nachfahren - der Mensch wird zu so etwas werden!". Daher würde ich bei potentiellen Splimo-Morlocks eher davon ausgehen, dass sie seltsam veränderte Nachfahren von Drachlingssklaven sind, die sich dem Leben im Tiefdunkel angepasst haben (womit die Nacktvarge des Tiefdunkels plötzlich auch gar nicht mehr so besemmelt wirken)

sindar

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Re: Ein paar Spinnereien zum Tiefdunkel
« Antwort #11 am: 13 Jun 2019, 15:00:42 »
Ich kann mir sogar sehr gut vorstellen, dass das Tiefdunkel, jedenfalls die unteren Schichten, eine Feenwelt _ist_ (oder vielleicht eine Ansammlung mehrerer eng verbundener solcher). Ich kann mir vorstellen, dass "ganz weit unten" der Magiefluss so stark wird, dass unsereiner dort Schaden nimmt. Sowas eignet sich natuerlich hervorragend fuer Kulte aller Art. In Latian sehen wir ja schon, wie Drogen dem Glauben und Kulthandlungen aller Art zugrundeliegen. In Verbindung mit dem immens gesteigerten Magiefluss kann man da sicherlich einiges anrichten. Beispielsweise kann ich mir vorstellen, dass gewisse Drogen es fuer begrenzte Zeit erlauben, sich in groesserem als normalerweise zutraeglichem Magiefluss aufzuhalten. Unter deren Einfluss kann man dann vielleicht Sachen machen, die einen als "goettlich beruehrt" gelten lassen. Nebenwirkungen inklusive, natuerlich (Wahnvorstellungen? Sucht? Kontrollverlust ueber die eigene Magie?). Und wehe, man sorgt "ganz weit unten" fuer eine ernsthafte Stoerung im Magiefluss...
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Waldviech

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Re: Ein paar Spinnereien zum Tiefdunkel
« Antwort #12 am: 13 Jun 2019, 17:15:29 »
Oh ja, das hat was und passt auch gut zu eine Unterwelt, die nach dem Prinzip "Je tiefer, je seltsamer" funktioniert. Sowas wie Visionen und Wahnvorstellungen, aber auch magische Veränderungen des eigenen selbst wären ganz entschieden cool und ein schöner Grund, warum es einige Magier und Mystiker in die Tiefe zieht. Man ist auf der Suche nach Mysterien, Antworten und sonstigen "Geschenken der Tiefe"!

Die Verbindung zu diversen Feenwelten ist auch eine ziemlich gute Methode, um auch so ein Zeug wie "Hohlwelten" ala Pellucidar einzubauen. Was auch interessant wäre, wären Verbindungen zu Teilen der göttlichen Ebene. Viele Lorakier glauben, dass Erdgöttin X ihre Heimstadt tief unter der Erde hat? Im Tiefdunkel könnte man das Pech haben, wirklich in ihrem Wohnzimmer zu landen, wenn man ganz tief unten Mal falsch abbiegt. Würde das Splimo-kosmologisch Sinn machen?

SeldomFound

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Re: Ein paar Spinnereien zum Tiefdunkel
« Antwort #13 am: 13 Jun 2019, 18:38:17 »
Ja, es würde passen, meine Meinung nach.

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Kitty

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Re: Ein paar Spinnereien zum Tiefdunkel
« Antwort #14 am: 14 Jun 2019, 09:55:28 »
Der falsche Winter

Steigt man unter Gontcharia ins Tiefdunkel hinab, kann es passieren, dass man sich in einer Höhle voller Puderschnee wieder findet.
Jedoch beträgt zum einen die Temperatur hier 10°C, zum anderen handelt es sich bei diesr pulvrigen Substanz keineswegs um Schnee, sondern um eine Ansammlung von winzigen pilzähnlichen fleischfressenden Lebewesen. Es ist deshalb ratsam diese Höhlen nach Möglichkeit nicht zu betreten oder sie zügig zu verlassen.
Diese nach dem Bolometer-Prinzip jagende Kreaturen wandern langsam den Körper ihrer Opfer hinauf um sich dann in den erstbesten freien Fleck Haut zu fressen. Haben sie sich einmal festgefressen, können sie nur noch herausgebrannt werden. Auf der Kleidung kann man sie jedoch leicht abschütteln. Verlässt potenzielle Beute ihre Höhle, wird sie wenige Meter verfolgt, bis sie den Rückweg antreten.

Ich kann mir vorstellen, dass noch weitere Kreaturen über den Wärmesinn jagen. Vielleicht wäre auch bei manchen Arten eine Kommunikation darüber möglich, wenn diese ihre Körpertemperatur dazu in einem gewissen Spektrum senken oder erhöhen.