Ich kenne DSA nicht gut genug um alles zu übersetzen, aber Xandila hat ja schon gut begonnen, ich versuche sie zu ergänzen:
Punkt 1, Grundkonzept
Kämpfer der Umgang mit einem Säbel (einhändige Klingenwaffe auf die Attribute Beweglichkeit und Intuition) und einer Gleve (zweihändige Stangenwaffe auf die Attribute Beweglichkeit und Stärke) geübt sein soll geht gut. 2 Kampffertigkeiten lassen sich anfangs gut steigern, irgendwann später sollte man sich spezialisieren. Den Schild kannst du dann zusammen mit dem Säbel nutzen.
Für das Konzept sind die wichtigsten Attribute Beweglichkeit und Stärke (erhöht den passiven Verteidigungswert und ist wichtig für Waffen), weitere wichtige Attribute sind Konstitution (erhöht die Lebenspunkte), Intuition (lässt dich etwas früher im Kampf agieren und wichtig für Schild sowie Gleve) und nicht zu niedrig sollte Willenskraft sein (erhöht andere passive Verteidigungswerte, nicht so wichtig anfangs, das kannst du besser am Spieltisch erfahren).
Wenn du hauptsächlich ohne Schild kämpfst ist dir als zusätzliche Fertigkeit noch Akrobatik zu raten, kämpfst du meistens mit Schild ist es nicht notwendig.
Punkt 2, Kultur
Die Kultur könnte zu dem bereits genannten Ashurmazaan passen, das genau so wie Pashtar ein Reich das ein bisschen den 1001 Nacht Geschichten ähnelt.
In Ashurmazaan ist Glaube, Ehre und Kampfgeist ziemlich wichtig.
Pashtar hingegen ist sehr vom Handel und von Seefahrt geprägt.
Zur Vollständigkeit erwähne ich auch noch einmal Selenia, welches das typische Mittelalter das wir kennen ist und damit glaube ich dem Mittelreich aus DSA ähneln dürfte.
Vielleicht bietet sich auch das Land Zwingard an, welches auch das Land der tausend Burgen genannt wird. Sie liegen direkt neben dem Land der Orks und es ist ganz normal, dass die Orks regelmäßig angreifen, also ziehen sich die Zwingarder in ihre Burgen zurück und verteidigen, hier lernt JEDER sich zu verteidigen. Auch hat jeder Bewohner die Rittertugenden Stolz, Aufrichtigkeit und Ehre mehr oder weniger im Blut.
Punkt 3, Magieschulen und Talente
Das mit den Zaubern wird schwieriger, aber es geht. Die Zauber sind hier Magieschulen zugeordnet und man lernt immer eine Magieschule, wodurch man sie besser Zaubert und Zauber gratis erwirbt sowie weitere mit EP hinzukaufen kann. Der Heilzauber ist allerdings nur in einer Magieschule, der Heilmagie, vorhanden (viele andere Zauber finden sich in verschiedenen Schulen).
Rüstungs- und Magieresistenz-Zauber sind hingegen gemeinsam in einer Schule. Die Stärkungsmagie, die solche Zauber erst etwas später bietet, in der Kämpfer allerdings sehr gut sind und welche auch Gruppenbuffs ermöglicht oder die Schutzmagie sind hier zu empfehlen. Früher die gewünschten Effekte, dafür nur auf dich selbst.
Wissenstalente in Splittermond sind angenehm. Hast du die Fertigkeit Diplomatie dann hast du auch das Wissen über Etikette. Hast du die Fertigkeit Handwerk, dann kannst du handwerkliche Objekte auch vom Preis her einschätzen. Oder kurz, jede Fertigkeit kommt mit dem passenden theoretischen Wissen daher.
Handwerk wird über 2 Fertigkeiten geregelt: Handwerk und Edelhandwerk. Ganz genau sind die Grenzen nicht gesetzt, aber so ziemlich alles was kein Luxus ist gehört zu Handwerk. Holzbearbeitung, Metallbearbeitung, Steinbearbeitung und Schneid-/Lederarbeiten sind die 4 Bereiche. Durch das Steigern kann man alles, um überdurchschnittlich komplexes oder besonders qualitatives herzustellen benötigst du die sogenannte Meisterschaft "Geselle".
Noch ein Tipp: In Splittermond kann man so gut wie alles nachträglich erwerben. Das einzige, wo Erstellung und Steigern einen Unterschied machen sind: Attribute (Du steigerst im Vergleich zum Startwert und das Maximum des Attributes ist eine Differenz zum Startwert), Stärken (einige lassen sich nach Regeln nur bei der Erschaffung wählen) und Ressourcen (diese lassen sich nur mit Spielleitererlaubnis steigern). Von daher, wenn der Rest grob passt sollte es gehen, was du nachher noch benötigst kannst du Steigern.