Autor Thema: Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung  (Gelesen 10009 mal)

Goswin

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Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung
« am: 12 Mär 2017, 01:47:08 »
Hallo allesamt,

meine Gruppe plant, in nächster Zeit ein paar Runden Splittermond zu spielen, klingt auch ganz interessant.

Nun habe ich aber wegen div. verpflichtungen und Arbeitsauslastungen definitiv keine Zeit zur Verfügung, mich in das komplette Regelwerk einzulesen (Was sehr schade ist, ich bastle gerne stundenlang an diversen Charaktervarianten und Optionen herum.).

Daher hätte ich die Bitte, das sich jemand erbarmt und mir zu meiner Charakteridee ein paar Tipps, Ideen und vielleicht ein paar Einschränkungen aufzeigen kann, so dass ich nur speziell die Dinge nachlese/gezielt nachschlage, die ich für den Charakter zum bauen und ausspielen benötige.
(Nach dem Prinzip DSA: Charakter ist ein unmagischer Mensch, also kann man Zwergen- und Elfenkapitel ignorieren und Magie nur kurz anreissen).


Meine Charakteridee ist einfach ein ungebundener Kämpfer (Waffe K.A, vielleicht Klinge oder Hieb?) mit ordentlicher Kampffähigkeit, der gut Schaden verteilen kann, dabei aber was aushält und mit Heilmagie und Buffs sich und andere versorgen bzw. sich für den Kampf aufmotzen kann. Vielleicht noch 1, 2 besondere Interessensgebiete wie Fremdsprache oder irgendein Handwerks- oder Wissenstalent.
Er soll regeltechnisch aber auch nicht zu sehr in die Tiefe gehen mit zig Sonder und Zusatzregeln.

Bei welcher Rasse/Kultur/Abstammung/Ausbildung-Kombi würdet ihr mir empfehlen nachzuschlagen?


Danke schon mal für die (hoffentlich eintreffende) Hilfe.

Goswin

SeldomFound

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Re: Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung
« Antwort #1 am: 12 Mär 2017, 08:12:06 »
Mein Vorschlag:

Mensch/Selenia/Reisende/Glaubenskrieger
Patience is a virtue, possess it if you can
Seldom found in woman
Never found in man

Skavoran

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Re: Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung
« Antwort #2 am: 12 Mär 2017, 10:48:23 »
Daher hätte ich die Bitte, das sich jemand erbarmt und mir zu meiner Charakteridee ein paar Tipps, Ideen und vielleicht ein paar Einschränkungen aufzeigen kann, so dass ich nur speziell die Dinge nachlese/gezielt nachschlage, die ich für den Charakter zum bauen und ausspielen benötige.
(Nach dem Prinzip DSA: Charakter ist ein unmagischer Mensch, also kann man Zwergen- und Elfenkapitel ignorieren und Magie nur kurz anreissen).

Splittermond funktioniert grundlegend anders als DSA. In Lorakis kann jeder, egal ob Mensch,Zwerg oder Alb (lorakische Bezeichnung für Elfen) Magie nutzen. Außerdem gibt es keine speziellen Kapitel für die einzelnen Rassen da diese sich regeltechnisch nicht grundlegend unterscheiden.

Wenn du einen magielosen Kämpfer spielen willst empfehle ich dir den Archetyp Cederion auf Seite 324 bzw. Seite 331 des Grunderegelwerks.
http://splittermond.de/wp-content/uploads/2016/01/Splittermond_GRW_erratiert.pdf
Außerdem könntest du dir mal den Thread "Zeigt her eure Charakter" anschauen um Inspiration zu bekommen.
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1685.0
Wild ist Lorakis schwer ist der Beruf

Xandila

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Re: Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung
« Antwort #3 am: 12 Mär 2017, 11:21:20 »
Einige der einfachen Zauber finde ich auch nicht komplizierter als die diversen Meisterschaften und Manöver, die man als Kämpfer auch hat, und wie schon gesagt wurde, ist komplett magielos eher ungewöhnlich.

Meine Idee wäre:
Schnapp dir einen Archetypen, der für dich interessant klingt, lies dir den Abschnitt zu den Grundregeln im Grundregelwerk durch (vor der Charaktererstellung), schlag die Meisterschaften und Zauber zu dem gewählten Char nach, und lass dir alles weitere, was relevant ist, im Spiel von den anderen kurz erklären, wenn es nötig ist.
Im Gegensatz zu DSA sind hier die Archetypen übrigens auch durchaus gut gelungen.

Sinn haben

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Re: Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung
« Antwort #4 am: 12 Mär 2017, 13:01:05 »
Wenn Du sagst, du ahst keine Zeit, Dich in Regeln einzulesen, dann hast Du warscheinlich auch keine Zeit, Dich in den Hintergrund einzulesen?!

Ich würde mal sagen, daß Kultur und Abstammung eher den Hintergrund des Chars festlegen bzw. umgekehrt. Dazu können wir Dir hier mit den vorliegenden Informationen keine Tips geben.
Wenn Du keine Vorliebe für eine Region hast, aus der Dein Char kommen soll (und wie kannst Du die haben, wenn Du Dich in Lorakis nicht zumindest ein bischen auskennst?), dann würde ich Deinen SL fragen, wo das Abenteuer den starten/spielen wird und diese oder einen angrenzende Region nehmen.

Abstammung dann nach dem Bild, daß Du von Deinem Charakter hast, oder Kriegsvolk, was zum Blanko-Konzept passend wird.

Heilung ist natürlich Heilmagie, für "Buffs" gibt es allerdings verschiedene Möglichkeiten, ich würde Dir hier Schutzmagie vorschlagen, da diese ebenso wie Heilmagie auf Mys+Aus basiert.
Sprachen werden einzeln gekauft, und nicht irgendwie erwürfelt, daher ist das unabhängig von der sonstigen Charakter-Erzeugung.
Handwerk (Kon+Ver), Edelhandwerk (Int+Ver), als "Wissentalent" würde ich Alchemie (Mys+Ver), Arkane Kunde (Mys+Ver), Geschichte und Mythen (Mys+Ver),  Heilkunde (Int+Ver), Länderkunde (Int+Ver) oder Naturkunde (Int+Ver) ansehen: Sind alle eher Verstand-lastig.
Da Du zusätzlich in Magie schon Mys+Aus als Schwerpunkt nimmst UND ordentlich kämpfen willst (Stä+Bew, manchmal Int, Kon), und etwas aushalten willst (Kon für LP, KW und Bew+Stä für VTD), kannst Du eigenlich nur bei Wil sparen (was ich eigenlich nicht empfehlen würde). Als Waffe dann eine Bew+Int-Waffe vorschlagen (Klingenwaffen), dann kannst Du Stärke geringer wichten und Richtung Alb gehen (Aus, Bew). Solche Waffen sind eber eher schnelle Waffen mit weniger Schaden, bis auf die "Pfauenfeder" (=2Hand-Säbel), die aus Farukan stammt - das wäre dann vielleicht eine möglich Wahl als Kultur. (Im GRW sind da Pashtar und Ashurmazaan angeführt - ich gehe mal davon aus, daß Du keinen Zugriff auf den Welt-Band hast?)

Profession entweder Mystischer Krieger oder Glaubenskrieger. Als Glaubenskrieger sollte man sich vielleicht etwas mehr mit Götter/Hintergrund beschäftigen, wozu Du keine Zeit hast, daher eher Mystischer Krieger.

Also: Alb (hohe Bew!) - Kriegsvolk - Ashurmazaan oder Pashtar - Mystischer Krieger (hier dann Kampfmagie in Heilmagie ändern).

Draconus

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Re: Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung
« Antwort #5 am: 12 Mär 2017, 14:55:14 »
Das mit ser Kultur lässt sich eigentlich ziemlich einfach machen. Man hat ja genug Bilder von Kulturen im Kopf, es gibt vieles auch in ähnlicher Weise auf Lorakis, ich bekam zum Beispiel gestern die Anfrage von jemandem, als Hintergrund etwas wie die Dunedain Waldläufer aus dem Norden zu haben. Zu so einer aussage kann man sehr präzise eine Kultur nennen (in dem Fall war es Wintholt, welches leider eine Kultur aus dem Weltenband ist).

Es gibt fast alles, was man aus unserer Welt kennt und es gibt einige Mischungen, die man nicht (oder nur sehr abstrakt) aus der realen Welt kennt.

Ein Typischer Söldner aus dem Mittelalter stammt zum Beispiel am ehsten aus dem Land Selenia.

Regelkurzfassung: Du hast für alles 2 Attribute und die Punkte, die werden addiert und ergeben den Wert. Du würfelst im Normalfall 2W10 und addierst deinen Wert hinzu, musst damit einen gewissen Wert erreichen und für je 3 Punkte Differenz zum Wert ist es besonders gut gelungen oder besonders misslungen. Dies gilt für alle Würfe, abgesehen vom Schaden.

Für eine Kämpfer relevant noch bei den Rüstungen: Behinderung ist weniger wichtig, es beeinflusst weder Magie- noch Kampffertigkeiten. Tickzuschlag macht fast jede Aktion langsamer und ist damit wesentlich wichtiger gering zu halten.
Schlechte Waffen gibt es nicht, du solltest nur eine mit zu dir passenden Attributen nehmen.

Heilmagie kann Lebenspunkte wiederherstellen oder Leute davor bewahren zu sterben, aber es kann nicht die Arbeit eines mundanen Heilers übernehmen, bis du ein wirklich mächtiger Heilzauberer bist. Es ergänzt die mundane Heilung hingegen sehr gut.

Die beste Buffmagie kommt aus der Magieschule Stärkungsmagie, da sie die ganze Gruppe buffen kann und weniger Magie (Fokuspunkte) kostet als die anderen, aber auch Bewegungsmagie, Felsmagie, Kampfmagie, Verwandlungsmagie, Schicksalsmagie und Schutzmagie haben mehr oder weniger gute Buffs.

Ist dir Magie nicht so wichtig, empfehle ich zur Erstellung ungefähr 2 Magieschulen zu beherrschen, eine relativ gut und eine etwas weniger.
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Loki

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Re: Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung
« Antwort #6 am: 12 Mär 2017, 17:57:16 »
Ich empfehle dir, erstmal einen Archetypen zu spielen. Die sind bereits vorgefertigt und erfüllen (vermutlich) die Ansprüche, die die Autoren an einen zum Hintergrund passenden Charakter haben. Lesen muss man dann eigentlich nur das, was den eigenen Charakter wertetechnisch auszeichnet (Hohe Fertigkeitswerte, Zauber, Meisterschaften..) und das bisschen Hintergrund, das dabei steht (na gut, und 8 Ressourcenpunkte solltest du noch verteilen).

LG
« Letzte Änderung: 12 Mär 2017, 17:59:49 von Loki »
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Goswin

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Re: Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung
« Antwort #7 am: 12 Mär 2017, 22:27:17 »
Hallo allesamt und danke für den Input.

Tja, hatte es mir wohl einfacher vorgestellt als es umzusetzen ist, also komme ich wohl nicht drum herum, doch ein paar Dinge durchzuarbeiten. Muss ich mir wohl den Wecker ne Stunde früher stellen oder ähnliches. Für Wartezeiten zwischendrin versuch ich mal das GRW-PDF auf mein Handy zu bekommen (kein Internet, daher USB).

So, versuch ich mal ins Detail zu gehen.
Die Detail-Erklärungen waren wirklich hilfreich (z.B. Draconus, Sinn haben), danke dafür. Nach einer schnellen Klolektüre der 6,7 waren die Schnellstarterregeln dann sogar halbwegs verständlich.

Ich besitze nur die Free- PDF der Schnellstarterregeln und des GRW, keine sonstigen Hintergrundbände.


Da ich nun Zeit woanders abzwacken werde und doch tiefer in die Materie gehe, denke ich daran, diesen Thread offenzuhalten und zur Detailbesprechung des Charakters zu nutzen.


Die Grundsätzliche Idee (auch um die Frage des Hintergrundes zu beantworten):
Da ich keine große Sache wollte, dachte ich daran, einen einfachen Kämpfer zu nehmen. Die nutzen üblicherweise oft und viel Kampf und normale Fertigkeiten, was den Ausprobiereffekt ausreichend befriedigt und gehen nicht so sehr ins Detail was Magie, Götter und Moral/Ehre-Verstrickungen angeht.

Ich versuch die Idee mal in DSA zu übersetzen (dürften viele hier sprechen):
Ein einfacher Kämpfer aus einer durchschnittlichen Gegend wie Mhanadistan oder dem Kosch, der mit leichter Rüstung, Khunchomer (oder Säbel), Schild und einer Glefe oder Hakenspiess durch die Gegend zieht, dabei sein Augenmerk nicht auf die Dicke seiner Rüstung, sondern die Verteidigungsfähigkeit seines Schwertarmes legt.
Die Magie wäre Viertelzauberer mit so Buffs wie Balsam, Armatrutz und Psychostabilis, dazu gute TaW in einer Handvoll Handwerks- und Wissentalenten, um auch ohne aktuellen Krieg ein Einkommen zu haben.
Er wäre eher eigenbrötlerisch und zurückhaltend, weshalb Diplomatie und gesellschaftlicher Kontakt nicht mit hohen Werten unterstützt wird.


So die Zielsetzung, dann schau ich mal, wie ich das in Splittermond unter bekomme.

THX für die bisherigen Antworten
Goswin

Xandila

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Re: Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung
« Antwort #8 am: 13 Mär 2017, 06:52:22 »
Magie und Götterwirken sind bei Splittermond aber eben auch nicht so viel komplizierter als Kampf und normale Fertigkeiten. Und vor allem sind sie deutlich anders als du es von DSA kennst.
Oder anders gesagt: sowas wie "Viertelzauberer" sind hier sowieso fast alle, der Rest kann mehr ;) (auch wenn ganz wenige wie der Archetyp Cederion keine Zauber haben, haben sie doch alle das Potential später welche zu lernen)
Götterwirken funktioniert fast genauso wie Magie, die Hauptunterschiede hat man am Spieltisch, wenn es ums Patzen geht.

Die "einfachste" Region dürfte Selenia sein, weil das weitgehend dem klassischen Fantasymittelalter entspricht. Wenn du aber auch etwas vergleichbar zu Mhanadistan spielen magst, schau dir auch mal die Kultur Ashurmazaan an.
Und die Ausbildung Kämpfer dürfte für dich auch passen - für Ashurmazaan gibt es da sogar eine sehr abenteuertaugliche und einsteigerfreundliche Variante.

Was ich dir aber auf jeden Fall empfehle:
Lies dir die Kurzbeschreibungen aller allgemeinen Fertigkeiten durch. So viele verschiedene sind es ja nicht, aber manche sind anders, als man instinktiv von DSA her denken würde - du brauchst für den ersten Eindruck dabei auch nicht alle Details zu den Meisterschaften, der Kasten "Fertigkeit xy wird eingesetzt ....; Fertigkeit xy wird nicht eingesetzt ..." reicht bei einigen schon.

Draconus

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Re: Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung
« Antwort #9 am: 13 Mär 2017, 11:04:25 »
Ich kenne DSA nicht gut genug um alles zu übersetzen, aber Xandila hat ja schon gut begonnen, ich versuche sie zu ergänzen:

Punkt 1, Grundkonzept
Kämpfer der Umgang mit einem Säbel (einhändige Klingenwaffe auf die Attribute Beweglichkeit und Intuition) und einer Gleve (zweihändige Stangenwaffe auf die Attribute Beweglichkeit und Stärke) geübt sein soll geht gut. 2 Kampffertigkeiten lassen sich anfangs gut steigern, irgendwann später sollte man sich spezialisieren. Den Schild kannst du dann zusammen mit dem Säbel nutzen.
Für das Konzept sind die wichtigsten Attribute Beweglichkeit und Stärke (erhöht den passiven Verteidigungswert und ist wichtig für Waffen), weitere wichtige Attribute sind Konstitution (erhöht die Lebenspunkte), Intuition (lässt dich etwas früher im Kampf agieren und wichtig für Schild sowie Gleve) und nicht zu niedrig sollte Willenskraft sein (erhöht andere passive Verteidigungswerte, nicht so wichtig anfangs, das kannst du besser am Spieltisch erfahren).
Wenn du hauptsächlich ohne Schild kämpfst ist dir als zusätzliche Fertigkeit noch Akrobatik zu raten, kämpfst du meistens mit Schild ist es nicht notwendig.

Punkt 2, Kultur
Die Kultur könnte zu dem bereits genannten Ashurmazaan passen, das genau so wie Pashtar ein Reich das ein bisschen den 1001 Nacht Geschichten ähnelt.
In Ashurmazaan ist Glaube, Ehre und Kampfgeist ziemlich wichtig.
Pashtar hingegen ist sehr vom Handel und von Seefahrt geprägt.
Zur Vollständigkeit erwähne ich auch noch einmal Selenia, welches das typische Mittelalter das wir kennen ist und damit glaube ich dem Mittelreich aus DSA ähneln dürfte.
Vielleicht bietet sich auch das Land Zwingard an, welches auch das Land der tausend Burgen genannt wird. Sie liegen direkt neben dem Land der Orks und es ist ganz normal, dass die Orks regelmäßig angreifen, also ziehen sich die Zwingarder in ihre Burgen zurück und verteidigen, hier lernt JEDER sich zu verteidigen. Auch hat jeder Bewohner die Rittertugenden Stolz, Aufrichtigkeit und Ehre mehr oder weniger im Blut.

Punkt 3, Magieschulen und Talente
Das mit den Zaubern wird schwieriger, aber es geht. Die Zauber sind hier Magieschulen zugeordnet und man lernt immer eine Magieschule, wodurch man sie besser Zaubert und Zauber gratis erwirbt sowie weitere mit EP hinzukaufen kann. Der Heilzauber ist allerdings nur in einer Magieschule, der Heilmagie, vorhanden (viele andere Zauber finden sich in verschiedenen Schulen).
Rüstungs- und Magieresistenz-Zauber sind hingegen gemeinsam in einer Schule. Die Stärkungsmagie, die solche Zauber erst etwas später bietet, in der Kämpfer allerdings sehr gut sind und welche auch Gruppenbuffs ermöglicht oder die Schutzmagie sind hier zu empfehlen. Früher die gewünschten Effekte, dafür nur auf dich selbst.

Wissenstalente in Splittermond sind angenehm. Hast du die Fertigkeit Diplomatie dann hast du auch das Wissen über Etikette. Hast du die Fertigkeit Handwerk, dann kannst du handwerkliche Objekte auch vom Preis her einschätzen. Oder kurz, jede Fertigkeit kommt mit dem passenden theoretischen Wissen daher.

Handwerk wird über 2 Fertigkeiten geregelt: Handwerk und Edelhandwerk. Ganz genau sind die Grenzen nicht gesetzt, aber so ziemlich alles was kein Luxus ist gehört zu Handwerk. Holzbearbeitung, Metallbearbeitung, Steinbearbeitung und Schneid-/Lederarbeiten sind die 4 Bereiche. Durch das Steigern kann man alles, um überdurchschnittlich komplexes oder besonders qualitatives herzustellen benötigst du die sogenannte Meisterschaft "Geselle".


Noch ein Tipp: In Splittermond kann man so gut wie alles nachträglich erwerben. Das einzige, wo Erstellung und Steigern einen Unterschied machen sind: Attribute (Du steigerst im Vergleich zum Startwert und das Maximum des Attributes ist eine Differenz zum Startwert), Stärken (einige lassen sich nach Regeln nur bei der Erschaffung wählen) und Ressourcen (diese lassen sich nur mit Spielleitererlaubnis steigern). Von daher, wenn der Rest grob passt sollte es gehen, was du nachher noch benötigst kannst du Steigern.
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barbarossa rotbart

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Re: Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung
« Antwort #10 am: 13 Mär 2017, 17:48:59 »
Wenn ihr gerade erst im SpliMo anfangt, wären die Archetypen eigentlich schon die beste Wahl.
Wenn man schon so etwas im Spiel drin ist, so nach etwa ein, zwei Abenteuern, empfiehlt sich die Modul-Erschaffung. An die freie Erschaffung würde ich mich erst wagen, wenn ich mehr Erfahrung mit den Regeln und auch der Spielwelt habe. außerdem kann man hier im Forum immer fragen, wenn man ein bestimmte Charakterkonzept hat und nicht weis, wie man es umsetzen soll.

Natürlich kannst Du Dich so schon an die freie Erschaffung wagen, aber bedenke, dass Lorakis nicht Aventurien ist. Magie kann jeder lernen, wenn er will. Lorakis ist nicht so humanozentrisch wie Aventurien. Es gibt nur wenige Kulturen, die explizit nur einer Rasse offen stehen. In den meisten Kulturen leben alle Rassen friedlich miteinander.

Für Dein Konzept würde ich folgendes Vorschlagen:
  • Rasse: eigentlich egal, da aber alle der von Dir gewünschten Waffen auf BEW gehen, wären Menschen oder Alben (wegen BEW+1) die beste Wahl. Varge (wegen STÄ+2) wurden auch noch gehen, aber dann würde ich statt eines Säbels einen Falchion nehmen.
  • Kultur: Das wird schwierig, da Du ja nur das Regelwerk besitzt. Ashurmazaan wäre da die wahl, wenn da nicht satrke Ausrichtung auf Diplomatie wäre. Zwar ist Zwingard nicht der Kosch, aber die Fertigkeistverteilung sollte zu Deinen Vorstellungen passen.
  • Abstammung: Suche dir aus, was zum Hintergrund am besten passt. Ich denke, dass Handwerker oder Gelehrter, aber vielleicht auch Einsiedler passen könnten.
  • Ausbildung: Hier könnten Kämpfer, Recke (wenn es etwas edler sein soll) oder sogar der mystische Krieger passen.
  • Attribute: Wegen der Wahl Deiner Waffen, solltest Du hier Punkte hauptsächlich auf BEW, STÄ und INT verteilen.
  • Stärken: Hier wären Erhöhte Lebensregeneration, Robust, Verbesserte Initiative, Zäh u.ä. vielleicht passende Vorschläge.
  • Ressourcen: Hier koomt es eigentlich immer darauf an, was man genau will. Ein paar Punkte auf Relikt, um Deine Hauptwaffe zu verbessern, ist bestimmt nicht falsch.
  • Fertigkeiten: Nutze die Punkte um als erste Deine Waffenfertigkeiten auf 6 und Deine magische Fertigkeiten (mein Vorschlag wäre Heilungsmagie und Schutzmagie) auf 3 zu bringen. Wichtig sind auch Fertigkeiten wie z.B. Akrobatik und Zähigkeit.
  • Zauber:
    • Heilungsmagie: 0: Deine Entscheidung; 1: Selbstheilung; 2: Leichte Heilung;
    • Schutzmagie: 0: Kleiner Magieschutz; 1: Rindenhaut oder Magische Rüstung oder Gedankenschutz; 2: Eiserne Aura oder Steinhaut;
  • EP-Verteilung: Nutze die EP, um Dir das beschaffen, was Dir noch fehlt.

Ich hoffe, dass Dir diese Aufstellung hilft.

Xandila

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Re: Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung
« Antwort #11 am: 13 Mär 2017, 18:10:37 »
  • Kultur: Das wird schwierig, da Du ja nur das Regelwerk besitzt. Ashurmazaan wäre da die wahl, wenn da nicht satrke Ausrichtung auf Diplomatie wäre.
Beim Feinschliff kann man die Punkte, die von der Kultur auf soziale Fertigkeiten vergeben werden, aber ja auch wieder raus- und woanders hinpacken und eine andere Meisterschaft wählen (am einfachsten dann eine weitere von denen, die bei der Ausbildung als Auswahl vorgeschlagen sind) Hab ich bei meinem Ruhmsucher auch gemacht. Und auch wenn man da einen oder zwei Punkte hat - ganz verkehrt ist das ja auch nicht, ab und zu redet ja doch auch der undiplomatischte der Gruppe mal mit wem, ist ja nicht immer die ganze Gruppe zusammen. Auf jeden Fall passt Ashurmazaan zu einem weniger gesprächigen Kämpfer meiner Meinung nach besser als Pashtar, wenn man die orientalische Ecke haben will.

  • Ausbildung: Hier könnten Kämpfer, Recke (wenn es etwas edler sein soll) oder sogar der mystische Krieger passen.
Recke würde ich nicht nehmen, weil da das, was du bei der Kultur Ashurmazaan kritisierst ja doch wieder drin ist: Recken haben recht viele Punkte in sozialen Fertigkeiten.
Kämpfer ist da deutlich einfacher gestrickt und passt besser für einen sozial zurückhaltenden Char.
Aber wo du den mystischen Krieger als kampfbetonten Char mit etwas mehr Magieunterstützung vorschlägst - Glaubenskrieger wäre vielleicht auch eine Idee. Soziale Fähigkeiten ggf die Punkte etwas reduzieren und auf andere Sachen verteilen. (Falls das für dich interessant klingt, Goswin, und du dir eine Kultur ausgeguckt hast, schlagen wir dir auch gern passende Götter vor, im Grundregelwerk stehen zu vielen nicht so viele Infos)

barbarossa rotbart

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Re: Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung
« Antwort #12 am: 13 Mär 2017, 18:26:02 »
Umverteilung: Diese wollte ich bei einem Anfänger möglichst noch vermeiden.
Recke: Da hast Du recht, er ist doch recht sozial ausgerichtet. Da ist der Kämpfer eine bessere Wahl.
Glaubenskrieger: Er hat eigentlich das gleiche Problem wie der Recke. Priester ist eine 0-Punkt-Stärke und kann folglich gefahrlos wegegelassen werden.

Xandila

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Re: Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung
« Antwort #13 am: 13 Mär 2017, 18:44:00 »
Umverteilung: Diese wollte ich bei einem Anfänger möglichst noch vermeiden.
Gutes Argument!

Ja, dann ist vermutlich von den Kulturen im Grundregelwerk ein zwingarder Kämpfer die beste Wahl.
Oder wie wäre es mit Wächterbund?

barbarossa rotbart

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Re: Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung
« Antwort #14 am: 13 Mär 2017, 18:53:02 »
Oder wie wäre es mit Wächterbund?
Dagegen spricht Anführen 2.

Ich mach gleich mal mit Genesis ein Beispiel-Charakter.