Okay, danke für eure Antworten, besonders die von Draconus ist sehr hilfreich. Ich will nicht alles zitieren, das hatte ich vorhin gemacht und der Post war plötzlich sieben Seiten in Word lang.
-» Ich stimme zu, dass meine Figur Anführen und Redegewandheit braucht. Diplomatie ist für die höheren sozialen Schichten, aber das sind die anderen Anführer, die Priester und der Rat des Lichts ja für die Surmakar. Meine Figur wird also Anführen 3, Redegewandheit 2 / 3 und Diplomatie 1 erhalten. Hier nur einen Punkt, weil er ein loses Mundwerk hat, und manchmal impulsiv ist (aber nicht hitzuköpfig!), von daher ist er nicht der beste Diplomat. Bei der Empathie würde ich nur zu gerne widersprechen, aber nicht, weil meine Figur nicht empathisch ist (oder sein sollte), sondern weil nicht jeder Anführer empathisch sein muss. Besonders in der Surmakar, wo der Anführer im Zweikampf mit dem „amtierenden Champion“ bestimmt wird.
-» Ich stimme allen Aussagen zu, dass Ansehen 2 Schwachsinn ist. Selbiges gilt für Vermögen, aber das hatte ich auch schon vorher gesagt. Über Kontakte ließe sich jetzt streiten, aber wenn ich Kontakte negativ lasse und Ansehen und Vermögen auf 0 setze, hätte ich nur 4 von 8 Punkten verteilt, also nehme ich da Kontakte 2. Damit sind Ressourcen (für mich) soweit geklärt.
-» Anmerkung zur Rudelstruktur: Im Surmakar-Band steht, dass Vargenrudel durchschnittlich 120-150 Mitglieder haben, also nicht 5-10. Jedes Rudel hat mehrere Wassersucher, einen Geistsucher (oder Geistrufer? Bin nicht mehr sicher) und einige andere Dinge, die eng mit dem Anführer zusammen arbeiten, um das Überleben des Rudels zu sichern.
Auch sind die Familienstrukturen in der Surmakar ein wenig anders; die Rudeln sehen sich im gesamten als eine, große Familie, viele sogar über Rudelgrenzen hinweg, wenn ich den Text dort richtig interpretiere.
Und jetzt noch ein paar Sätze spezifisch zu euren Antworten:
- Kontakte -2? Er hat sich ja nicht in die nördliche Wildnis zurück gezogen und unter einem Stein versteckt, er ist geflohen und wurde aus Mitleid von einer Karawane mitgenommen. Das sind doch Kontakte.
- Welches Rudel hat ihn verstoßen, das tote Rudel?
- Der Speer, warum Mondstahl? Ein normaler Speer mit "Wissen der Ahnen", "Rückkehr zum Besitzer", und nach Rücksprache mit dem Meister "Unzerbrechlichkeit" reicht aus und ist nicht zu stark.
Zum ersten: Du missverstehst hier meine Vorgeschichte. Sorrak wurde vor fünfzehn, zwanzig JAHREN aus seiner Gemeinschaft ausgeschlossen, und nachdem er aus seiner Heimat geflohen war, traf er irgendwie, irgendwann später auf diese Händlerkarawane (ich denke gerade an „irgendwo in Ashurmazaan oder weiter südlich). Die haben ihn mit nach Hause und in ihr Rudel aufgenommen. Und in diesem ist er später Anführer geworden, und die sind jetzt tot. Kontakte -2 entsteht durch den Gedanken, dass er sich nach diesem „Unfall“ von der Surmakar abgewandt hat und alle, die er dort kannte, hinter sich ließ - und diese Argumentation von mir ist fehlerhaft, weil er noch immer die anderen Vargenführer, den Rat des Lichtes etc. kennen müsste.
Zum Speer: Mondstahl geht gar nicht. Ich hab keine 400 Lunare und kein Relikt 7. Warum ich es dennoch wollte? Weil ich den Charakter erst nur nach GRW gebaut habe und mit Relikt 6 gar nichts an Fähigkeiten gewählt habe. MSK habe ich wegen der legendären Fähigkeiten gekauft. Ich wollte ausdrücken, dass der Speer ihm (und in gewissem Maße) das Leben gerettet hat. Ich wollte also, dass der Speer in Lebensbedrohlichen Situationen den Tod von jemandem verhindern kann. Das ginge als Strukturgeber mit dem Zauber „Todesschutz“ oder sowas, aber meine Figur ist nicht magiekundig. Also habe ich zweimal situationsbezogene Verbesserung genommen und genau das Beispiel aus dem Buch genommen: +2 auf alle Proben, wenn man todgeweiht ist und jemand anderem helfen will – genau das wollte er ja im Grunde, die Tochter „retten“, bevor die Höhle einstürzte. Und die Idee, dass es Mondstahl sein könne kam dann darüber, dass ein Artefakt mit so einer starken Wirkung nicht bloß ein Stück Holz sein dürfte.
Vielleicht lasse ich das auch so und mache das mit dieser Optionalregel, dass ich mich „noch an das Teil gewöhnen“ muss, und dass ich erst mit dem siebten Punkt Relikt freischalten kann, dass ich die Mondstahlfähigkeiten benutzen kann. Die SL hat das erlaubt, mir ist es aber im Grunde gleich – weil ich diesen Speer eben zu Beginn des Kampfes sofort „wegwerfe“. Und ja, Seldom, das ist Absicht. Ich liebe die Zwiespältigkeit zwischen „Ich würde alles tun, um den Speer (meiner Tochter wegen) zu beschützen“ und „ich werfe es mehr oder minder achtlos fort“. Es ist scharf an der Grenze zu widersprüchlich, ohne diese zu übertreten – so empfinde ich zumindest – und darum lasse ich es so. Also den wegwerfen-Teil. Das Material steht nicht unbedingt fest.
Ich formuliere jetzt mal ganz bewusst arrogant und provokant.
Also, "arrogant" finde ich deine Antwort gar nicht, und "provokant" ist gut. Je mehr ich bei dieser Umstellung aus meiner Komfortzone heraus muss, umso mehr kann ich sehen, wie fehlerhaft mein erstes Charakterkonzept war.
Nun aber zu deinen Vorschlägen. Bzw, ich habe die meisten davon ja schon beantwortet. Die Sache mit dem Norden und der Kälteresistenz will ich aber kommentieren.
Ja, sicherlich. Ich KANN diesen Teil weglassen. Aber ich will es nicht. Es ist nur storytechnischer Fluff, der mich 10 Exp kostet, aber weder geht davon die Welt unter, noch bringt es mir sonst irgendwie einen riesigen Nachteil. Ich will es aber haben, einfach weil die Grundfigur ein weißfelliger Polarwolf ist. Da bin ich stur und da ist, für mich persönlich, „das letzte Wort gesprochen“.
Was deine Herausforderung an meine Anführerposition angeht; natürlich KÖNNTE es dort einen HG2-Vargen geben, der mich „niederzweikampfen“ (ja, das ist jetzt ein Wort!) könnte. Aber der muss ja kein Splitterträger sein, und vielleicht hatte meine Figur auch einfach Glück.
Ich sehe im Grundregelwerk keinen Absatz, der mir verbietet das in meiner Vorgeschichte zu behaupten, und darum tue ich das, einfach weil mir die Geschichte gefällt. Und die Implikation für den Spielleiter, „wie reagieren andere Tarr auf Sorrak?“ jedes Mal ausspielen zu müssen, finde ich auch super.
Etwas, das du beachten solltest, weil es Großteils aber nicht ausschließlich Fluff ist: Hast du in einer Fertigkeit 0 Punkte (nicht einen Wert von 0 sondern die Punkte von 0), dann hast du darin so wenig Erfahrung (oder sogar überhaupt keine Erfahrung), sodass du es nicht vernünftig anwenden kannst. Sollte also irgend eine Fertigkeit von deinem Charakter vernünftig angewandt werden oder sollte mal beherrscht und anschließend nicht wieder verlernt worden sein, dann stecke einen Punkt rein.
Danke. Danke, wirklich. Ja, ich weiß darüber Bescheid, und genau das ist der Grund, warum ich diesen Thread eröffnet habe. Allerdings weiß ich eben nicht genau, WAS ich wirklich unbedingt brauche, da ich voreingenommen bin, was meine eigene Figur angeht. Klar, wer ist das nicht?
Was mir auf jeden Fall gefällt, ist, dass dein Relikt wirklich ein wichtiger Gegenstand für dich (Sorrak) ist und nicht, wie ich es bei vielen Leuten im Forum gesehen habe, einfach nur ein besserer Startgegenstand.
Ja, genau! Darum fände ich es schade, wenn ich Mondstahl verlieren
müsste, aber unendlich traurig wäre ich auch nicht. Die Waffe selbst wäre ja immer noch „meine Tocher“, egal woraus er besteht. Aber, Holz und so, siehe oben.
Zur Verteilung: Anführer? Nie mit den aktuellen Werten, Ausstrahlung und Willenskraft sind hierfür relevant und sollten zusammen schon 4 ergeben und du solltest meiner Meinung nach auch mindestens 3 Punkte in Anführen besitzen, wenn du den Hintergrund nicht stark abändern willst.
Ebenso ist, erst recht bei den Tarr, die Fertigkeit Diplomatie für Anführer sehr wichtig. Auch hier sollten mindestens 3 Punkte sein.
Diplomatie, wirklich? Mindestens 3? Ich merke schon (wieder), ich will mich dagegen sträuben. Habe ich oben ja auch schon ein bisschen. Aber 3 Punkte? Nicht jeder gute Anführer ist diplomatisch, oder? Redegewandt schon eher, aber diplomatisch?
Argh. »__»
Arkane Kunde würde ich auf jeden Fall einen Punkt haben, nur um das Interesse zu zeigen, dass er nicht nur fremde Hilfe sucht sondern auch selbst das Gefängnis untersucht hat. Ähnliches gilt für Geschichte & Mythen, um Geschichten über solche Magie gehört zu haben und Anhaltspunkte für die Suche zu kennen.
Entschlossenheit auf jeden Fall, da gehören einige Punkte rein, das ist für einen Charakter mit festen Zielen enorm wichtig, sonst kann man dich sehr leicht von deinem Ziel ablenken.
Hier widerspreche ich allerdings ohne schlechtes Gewissen. Sehe ich wie bei Schlösser und Fallen, ich glaube nicht, dass er, dauernd auf der Durchreise, selten eine Pause machend, in einem Jahr wirklich ernsthaft etwas über Arkane Kunde gelernt hat. GnM schon eher, vielleicht 1 Punkt?
Bei Entschlossenheit stimme ich dir natürlich wieder zu. Auch die Stärke (Zielstrebig), die du unten nennst, passt hier wie angegossen.
Auf jeden Fall, danke nochmal an alle, ich mache mir auch schon Notizen zu dem allem, komplette Umstellung kommt aber später.