Splittermond Forum

Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: Chanil am 16 Aug 2016, 20:48:06

Titel: Übersicht im Kampf
Beitrag von: Chanil am 16 Aug 2016, 20:48:06
Hallo, gibt es irgend eine Aktion, damit ein Charakter sich einen Überblick über das Kampffeld verschaffen kann?
Unser Meister hat das mit 3 Ticks Dauer eingeführt, finde ich ganz gut. Gibt es das aber offiziell?
Titel: Re: Übersicht im Kampf
Beitrag von: Yinan am 16 Aug 2016, 20:56:21
Die Frage ist, was du damit erreichen willst?
Titel: Re: Übersicht im Kampf
Beitrag von: Chanil am 16 Aug 2016, 21:09:55
Nein, gibt es das auch offiziell. Das ist die Frage.
Titel: Re: Übersicht im Kampf
Beitrag von: Yinan am 16 Aug 2016, 21:14:00
Was willst du damit erreichen? -> Nein.

Sehr seltsame Antwort auf die Frage ^ ^

Und nein, so etwas gibt es offiziell nicht. Das nächste, womit du damit kommst ist "Sonstige Aktionen", wie im GRW auf Seite 167 beschrieben.
Aber die Passage sagt auch letztendlich nur "Überlegt euch da selbst was".
Titel: Re: Übersicht im Kampf
Beitrag von: Avalia am 16 Aug 2016, 21:14:27
Du kannst es über "Wissen abrufen" auf Anführen [Taktikwissen usw.] lösen. Sonst wäre mir keine offizielle Lösung bekannt.
Titel: Re: Übersicht im Kampf
Beitrag von: Yinan am 16 Aug 2016, 21:17:36
Wo wir wieder bei der Frage wäre, was damit erreicht werden soll.

Mein erster Gedanke wäre nämlich Wahrnehmung gewesen. Aber Anführen macht, je nachdem, wovon man sich ein Überblick verschaffen will, natürlich auch eine gute Möglichkeit.
Ebenso könnte auch Naturkunde da helfen, wenn man in einem Kampf mit Tieren ist ^^
Titel: Re: Übersicht im Kampf
Beitrag von: Chanil am 16 Aug 2016, 21:21:04
Na ja, in diesem Fall ging es darum, dass mein Charakter sich den gesündesten Gegner angreift und nicht den schon fast toten...
Titel: Re: Übersicht im Kampf
Beitrag von: Yinan am 16 Aug 2016, 21:26:21
Ich würde dafür weder Probe noch Ticks verlangen.
Bzw. wenn du einfach nur jemanden angreifen willst, der noch recht unverletzt aussieht, würde ich dir einfach sagen "Die drei hier sind wohl noch ganz gut drauf".

Aber ja, 3 Ticks, warum auch nicht.
Aber wie gesagt, was offizielles gibt es da nicht.
Titel: Re: Übersicht im Kampf
Beitrag von: Avalia am 16 Aug 2016, 21:34:59
Wenn dir eine genaue Einschätzung wichtig ist, würde ich Heilkunde (15) würfeln lassen mit +2 pro Stufe der Verletzungsmodifikatoren (+0/+2/+4/+6/+8 entsprechend).

Sonst sehe ich das wie Yinan - mach' halt.
Titel: Re: Übersicht im Kampf
Beitrag von: Finubar am 16 Aug 2016, 22:13:19
Wir nummerieren die Gegner durch und ich mach mir Notizen, wer wieviel Schaden gefressen hat. Daraus kann man auf SR und LP schließen und den richtigen Mann an den richtigen Gegner bringen. Wer wann dran ist, siehst du ja anhand der Tickleiste und dann kannst du koordinieren, indem du deinem Freund zurufst, dass er den Gegner verwirren soll, bevor du ihn umklammerst.

Und steht nicht geschrieben, dass sich einen Überblick über die Kampfsituation verschaffen, eine Warnehmungsprobe mit 2 Ticks dauer ist? Wenn nicht, haben wir es wohl so gehausregelt, aber es funktioniert gut.
Titel: Re: Übersicht im Kampf
Beitrag von: Grimrokh am 17 Aug 2016, 01:28:04
Ich handhabe es einfach so, dass ich wenn gewünscht die Gesundheitsstufe der Gegner bekannt gebe. Also z.B.: "Der Wegelagerer mit der Axt ist schwer verletzt, der mit dem Säbel angeschlagen und der der vorhin den Stärkungszauber gewirkt hat ist noch unverletzt".
Falls jemand eine noch genauere Angabe haben möchte (also z.B. welcher von zwei Gegnern in der Gesundheitsstufe Verletzt weniger LP übrig hat), orientiere ich mich an den Regeln für Wissen abrufen/Zauber identifizieren (GRW 149). Somit 2 Ticks Dauer und eine Probe auf Heilkunde (im Normalfall gegen 20 bei den Hauptrassen, bei exotischen Kreaturen ggf. höher).
Titel: Re: Übersicht im Kampf
Beitrag von: Bosper am 17 Aug 2016, 15:07:25
Eine Möglichkeit wäre auch Empathie: Gegner durchschauen/Werte einschätzen, falls man noch einen Vorteil daraus ziehen möchte...
Titel: Re: Übersicht im Kampf
Beitrag von: iCre am 08 Sep 2016, 22:10:14
Ich würde vorgehen wie es auf Seite 149 geschrieben geht mit Identifizieren und Wissen abrufen:

"Wissen abzurufen ist eine sofortige Reaktion und nimmt 2 Ticks in Anspruch."

Dazu auch die passenden Mindestwerte:

"Einfache Probe (passende Fertigkeit). Die Schwierigkeit beträgt 20 für bekannte  emen und Kreaturen, 25 für seltene  emen und Kreaturen, 30 für wirklich obskure und unbekannte  emen und Kreaturen."

Alf Fertigkeit würde ich einsetzen:
Anführen ( da hier Taktik wichtig ist)
Oder Heilkunde (Wenn ein Schaden beurteilt wird)
Oder Jagdkunde bzw Tierführung (wenn Tiere betroffen sind)
Bzw. Arkane Kunde (wenn Magische Kreaturen betroffen sind)

Generell würde ich das auch spärlich als Spielleiter verlangen, dass auf Übersicht gewürfelt werden muss. Alternativ würde ich wenn der Spieler dies wünscht daraus auch einen Taktischen Vorteil erlauben und die Ticks die zur Übersicht nötig wären (hier 2) mit den Ticks die zur Vorbereitung oder Aufrechterhaltung nötig sind ( optionale Regel Seite 171, 15 bzw 3) verrechnen.


Titel: Re: Übersicht im Kampf
Beitrag von: Draconus am 09 Sep 2016, 00:02:23
Ich sage mal so, ich verlange keine Probe oder Ticks dafür, den Gesundheitsstand festzustellen, ich sage dann "der scheint angeschlagen, der ist verletzt, der da wird verenden wenn er keine medizinische Versorgung erhält"
Mir reicht ein "wie sehen die Gegner gerade aus" vollkommen ohne dafür Ticks zu verwenden.

Anders gesagt, ich als SL handel es genau so ab wie Grimrokh.
Titel: Re: Übersicht im Kampf
Beitrag von: derKönigVomLegoland am 16 Mär 2018, 11:43:58
 :)

Die Frage nach der Übersicht im Kampf kann ich gut nachvollziehen.
Meine Spieler nützen die taktischen Möglichkeiten, die SpliMond anbietet gerne aus und ich hab da auch nichts dagegen.
Sie tendieren dann natürlich dazu die im Moment "optimale" Lösung zu suchen: Welchen Gegner greife ich an? Wo laufe ich hin? Welches Manöver setze ich gegen welchen Gegner ein?,...
Sie fragen mich als SL dann so Sachen wie, "welcher Gegner sieht am gefährlichsten aus?" oder sie besprechen sich intensiv untereinander oder sie blicken genauestens auf die Tickleiste und fangen Vorberechnungen an, was wie lange dauert und wo sie dann landen.
Ich finde das gut und richtig - es macht meinen Spielern Spaß, also sollen sie es tun.

Allerdings finde ich auch, dass die Zeit bzw. die Möglichkeiten, die man hat in einer unübersichtlichen Kampfsituation ein bisschen beschränkt ist und dass der Charakter nicht den unverstellten Überblick hat, so wie es der Spieler selbst hat, wenn wer auf die Tickleiste und auf den Plan blickt.

Daher habe ich mir das auch schon überlegt, taktische ausgefeilte Überlegungen nicht einfach so zuzulassen.
Entweder verschafft sich der Charakter einen Überblick (das kostet Ticks) oder aber er würfelt eine Probe auf eine passende Fertigkeit (Anführen? Empathie?)
Ich habe da noch keine gute Lösung gefunden und habe letztes Mal der Einfachkeit halber 3-5 Ticks veranschlagt, je nach dem wie lange und intensiv die Spieler ihren nächsten Schritt taktisch geplant haben.

 :)
Titel: Re: Übersicht im Kampf
Beitrag von: Cherubael am 16 Mär 2018, 12:29:42
Es gibt sogar Spielleiter, die gehen noch weiter:
Wenn eine Aktion zu lange dauert (wegen langem Besprechen oder so) wird der Charakter auf Abwarten gestellt. Schließlich geht das Kampfgeschehen ja weiter, während man fröhlich wartet und nichts tut.
Titel: Re: Übersicht im Kampf
Beitrag von: JohnLackland am 16 Mär 2018, 12:37:09
Ich habe ne Sanduhr... 5 Sekunden... seit neuesten
Titel: Re: Übersicht im Kampf
Beitrag von: Cherubael am 16 Mär 2018, 12:47:31
Ich habe ne Sanduhr... 5 Sekunden... seit neuesten

Wo bekomme ich sowas? Ich suche schon verzweifelt...
Titel: Re: Übersicht im Kampf
Beitrag von: SeldomFound am 16 Mär 2018, 12:50:29
Ich hatte mit so etwas bislang kaum Probleme... Vielleicht weil ich als SL meine Figuren schnell handeln lassen.
Titel: Re: Übersicht im Kampf
Beitrag von: JohnLackland am 16 Mär 2018, 12:55:45
hemm... es sind 20 sekunden (5 sekunden waren etwas übertrieben) ;-) https://www.spielematerial.de/de/spielmaterial/sanduhren-und-andere-zeitmesser/sanduhren-20-sekunden-klein.html
Titel: Re: Übersicht im Kampf
Beitrag von: Cherubael am 16 Mär 2018, 13:00:20
Danke, ist auch schon gut.
Titel: Re: Übersicht im Kampf
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 16 Mär 2018, 13:33:53
Ich weiss nich ob das sinnvoll ist... wenn die Spieler gerne lange planen und taktisch agieren, dann wohl weil sie dran Spass haben. Warum sie dann daran hindern?
Titel: Re: Übersicht im Kampf
Beitrag von: JohnLackland am 16 Mär 2018, 14:04:49
Naja es kommt drauf an, wenn du eine Panik Situation darstellen willst, dann benutze ich die Sanduhr um die Spieler unter Druck zu setzen, wenn sie zeit haben und nen Plan vorher gemacht haben usw. dann passt das Taktikspiel und planen bis der plan kippt. In der Regel sind aber Kämpfe nicht taktisch sondern Reflexe, Reaktion und Können der Charaktere...
Titel: Re: Übersicht im Kampf
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 16 Mär 2018, 14:17:26
In der Regel sind aber Kämpfe nicht taktisch sondern Reflexe, Reaktion und Können der Charaktere...
Genau. Der Charaktere, nicht der Spieler. ;)
Titel: Re: Übersicht im Kampf
Beitrag von: JohnLackland am 16 Mär 2018, 14:43:20
Ich will aber das die Spieler spüren was Kampf ist für ihre Charaktere und dann wenn sie den Kampf gechafft haben glücklich sind. Das ist der unterschied für mich und allen Freunden mit den ich Spiele, soweit ich weiß,zwischen Rollenspiel und Strategiespiel was Kampf betrifft. Ich will aber nicht schon wieder mit dieser Diskussion Anfangen.
Titel: Re: Übersicht im Kampf
Beitrag von: SeldomFound am 16 Mär 2018, 15:03:25
Es geht letztendlich um Spielspaß. Nicht nur von den Spielern, sondern auch vom Spielleiter.

Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk

Titel: Re: Übersicht im Kampf
Beitrag von: Xandila am 16 Mär 2018, 15:21:18
Wenn Spieler etwas ab und zu taktisch überlegen, würde ich ihnen da keine Beschränkungen auflegen. Wenn aber gefühlt jede zweite Handlung im Kampf erstmal ausführlich beredet oder gar zerredet wird, und man überhaupt nicht vorran kommt, dann würde ich erstmal OT ums Weitermachen bitten, und wenn das auch nicht hilft, eben selber den Kampf fortschreiten lassen. Chars, die dran sind, aber nichts tun aufs Abwartefeld zu packen, ist auch eine gute Idee, bei mir wurden bisher Leute, die zu lange reden und planen ein paar Ticks weitergeschoben, so daß erstmal jemand anderes dran ist.
Was in Kombination mit der Tickleiste leider ohne Verschieben des Char-Markers nicht ganz so gut geht ist das, wie ich sowas bei anderen Systemen auch schon gelöst hab: Ich hab ab und zu die im Kreis drehenden Überlegungen der Spieler mit Kurzbeschreibungen, was um sie herum passiert, unterbrochen (was in einem Fall auch schon dazu geführt hat, daß ein Char nur mit Müh und Not überlebt hat, weil der Spieler langsam - über mehrere solcher Ansagen verteilt - anfliegende Raketen ausdiskutieren wollte, während alle anderen Chars sich schon längst in Sicherheit gebracht hatten)

Wie SeldomFound schon sagt: auch der SL soll Spaß haben, und den hab ich nicht, wenn man sich minutenlang an jeder Kampfaktion aufhält. Gut geplante taktische Kämpfe können dagegen total viel Spaß machen, gerade als SL, so daß ich gelegentliche und gezielte Planung auf keinen Fall ausbremsen möchte.
Titel: Re: Übersicht im Kampf
Beitrag von: Ookler am 16 Mär 2018, 18:50:46
Wenn ein Spieler dran ist und keine Ahnung hat was er tun soll, kann er sich einfach auf Abwarten stellen. Das ist für mich die offensichtlichste regeltechnische Lösung, die Übersichtgewinnung im Kampf darzustellen.
Titel: Re: Übersicht im Kampf
Beitrag von: ShadowAsgard am 19 Mär 2018, 02:05:08

Wenn ein Spieler dran ist und keine Ahnung hat was er tun soll, kann er sich einfach auf Abwarten stellen. Das ist für mich die offensichtlichste regeltechnische Lösung, die Übersichtgewinnung im Kampf darzustellen.


seh ich aus so, ist am besten mit dem regelwerk zu vergleichen

Meine spieler dürfen  im kampf outgame über alles unterhalten was schnell und intuitiv geht (wie sieht der gegner aus, welche waffe hat er, was ist bis jetzt im kampf passiert) alles was über bloße Reaktion hinaus geht lass ich ingame ablaufen, ob die Spieler wollen oder nicht,
naja ab und zu bin ich auch sehr großzügig was einige Diskussionen betriift, v.a. bei Regeldiskussionen (darf ich weggehen und mich nochmal anschleichen  :o )

Titel: Re: Übersicht im Kampf
Beitrag von: Shednazar am 19 Mär 2018, 12:55:46
:)

Die Frage nach der Übersicht im Kampf kann ich gut nachvollziehen.
Meine Spieler nützen die taktischen Möglichkeiten, die SpliMond anbietet gerne aus und ich hab da auch nichts dagegen.
Sie tendieren dann natürlich dazu die im Moment "optimale" Lösung zu suchen: Welchen Gegner greife ich an? Wo laufe ich hin? Welches Manöver setze ich gegen welchen Gegner ein?,...
Sie fragen mich als SL dann so Sachen wie, "welcher Gegner sieht am gefährlichsten aus?" oder sie besprechen sich intensiv untereinander oder sie blicken genauestens auf die Tickleiste und fangen Vorberechnungen an, was wie lange dauert und wo sie dann landen.
Ich finde das gut und richtig - es macht meinen Spielern Spaß, also sollen sie es tun.

Allerdings finde ich auch, dass die Zeit bzw. die Möglichkeiten, die man hat in einer unübersichtlichen Kampfsituation ein bisschen beschränkt ist und dass der Charakter nicht den unverstellten Überblick hat, so wie es der Spieler selbst hat, wenn wer auf die Tickleiste und auf den Plan blickt.

Daher habe ich mir das auch schon überlegt, taktische ausgefeilte Überlegungen nicht einfach so zuzulassen.
Entweder verschafft sich der Charakter einen Überblick (das kostet Ticks) oder aber er würfelt eine Probe auf eine passende Fertigkeit (Anführen? Empathie?)
Ich habe da noch keine gute Lösung gefunden und habe letztes Mal der Einfachkeit halber 3-5 Ticks veranschlagt, je nach dem wie lange und intensiv die Spieler ihren nächsten Schritt taktisch geplant haben.

 :)

Klingt alles vernünftig und nachvollziehbar. Warum auch nicht. ; ) So wie alle hier bis jetzt vorgeschlagenen Maßnahmen...

Das wichtigste meiner Meinung nach ist aber, so wie schon von anderen hier erwähnt, dass alle Beteiligten ihren Spaß daran haben.
Es bringt eher wenig, den Spielern etwas aufzuzwingen, sei es zB. eine max.-5 (od. 20)-Sekunden-Überlegungs-Regel, wenn die Spieler lieber gerne taktieren und sich unterhalten (im Rahmen natürlich - alles mit Maß und Ziel). Genauso bringt es wenig, wenn der Spielleiter einfach nicht weiter kommt, weil er ständig darauf warten muss, bis die Spieler ihre Taktik besprochen haben - bei jedem Zug aufs Neue.
Kommunikation ist - so wie immer und überall - am wichtigsten. Wobei jeder Partei (beim Spielen) - v.a. aber die Spieler - ruhig auch gefordert werden dürfen.

In den Regeln von Splittermond steht ja auch nichts darüber, dass alle Spielzüge schnell, schnell ablaufen müssen - es ist also nicht Teil der Spielmechanik, sondern dann vielmehr eine Hausregel. Und da die Spieler - meist - keine ausgebildeten Kämpfer sind, läuft das Outgame sicher anders und länger ab als das Ingame.
Darum, wie gesagt, miteinander kommunizieren - beide Seiten - und dann Spaß haben.

Nichtsdestotrotz stimme ich aber JohnLackland zu, wenn er in etwa meint, dass die Kämpfe ruhig fordernd sein dürfen, damit man nach einem geglückten Kampf auch glücklich darüber ist, diesen überstanden zu haben - anstatt gelangweilt sich der nächsten Aufgabe zu widmen.

Auch das mit dem auf Abwarten stellen finde ich eigentlich eine gute Idee, wenn ein Charakter mal länger braucht oder gerade unschlüssig ist. (Trotzdem fände ich das eine gute Idee, wenn das vorher vielleicht mal angesprochen wird. Auch wenn man sich das als Spieler wohl spätestens beim 2. Mal dann merkt. ; )

Titel: Re: Übersicht im Kampf
Beitrag von: derKönigVomLegoland am 19 Mär 2018, 13:33:49


Wenn ein Spieler dran ist und keine Ahnung hat was er tun soll, kann er sich einfach auf Abwarten stellen. Das ist für mich die offensichtlichste regeltechnische Lösung, die Übersichtgewinnung im Kampf darzustellen.

Das ist ansich eine gute Idee.

Die Kämpfe sollen natürlich fordernd sein  und einen gewissen Stresspegel erzeugen.
Natürlich steht in den Regeln nichts davon, dass es schnell gehen muss oder dass man nur eine kurze Zeit zum Überlegen hat.

Aber ich sehe das von einer anderen Seite: Grundsätzlich bemühen sich alle Beteiligten mehr oder weniger immer darum, dass das was gerade ingame passiert so plastisch und "realistisch" (gefärhrliches Wort) wie möglich in der outgame Wahrnehmung der Spieler ankommt.
Sprich: vieler Gruppen untermalen ihr Spiel mit passender Musik, es gibt gute Handouts und es gibt Bilder, ingame Konversationen werden nicht selten in direkter Rede (mit verstellter Stimme) geführt und so weiter.
All diese Kniffe sind Gang und Gäbe und machen hoffentlich allen Beteiligten Spaß.
Die Verknappung der verfügbaren Denkzeit im Kampf ist im Prinzip nur ebenfalls eine Art von Kunstgriff, um die Ingame-Situation in der Wahrnehmung der Spieler stärker ankommen zu lassen.
Kampf ist Stress. Also sollen die Spieler dies auch spüren.
Wenn ein Überfall oder ähnliches am Abend davor am Lagerfeuer geplant wird, dann hat man ewig Zeit sich alle Eventualitäten zu überlegen.
Wenn es dann hart auf hart kommt, dann ist diese Zeit einfach nicht mehr da.

Ich will aber das die Spieler spüren was Kampf ist für ihre Charaktere und dann wenn sie den Kampf gechafft haben glücklich sind.

Ich glaube, das wollen am Ende alle, auch wenn es die Spieler nicht immer gleich so sehen  ;)

Über allem steht aber der Spielspaß - wie schon richtig erwähnt - der Spielspaß für alle.
Wenn die Gruppe gerne ewig tüftelt und es gefällt allen, dann ist das auch ok.
Aber es kann schon auch vorkommen, dass dadurch der Fluss des Spieles einfach zu sehr gebremst wird.
Als SL hat man die Zügel in der Hand und die Verantwortung auch darauf ein bisschen zu schauen.
Taktik-Verliebte Spieler sind schnell in ihrem Element, wollen optimieren und den "idealen move" machen und am Ende kann es aber dazu führen,
dass der Kampf sich dann nicht wir eine schnelle Abfolge von Zug und Gegenzug anfühlt sondern wesentlich träger daherkommt.

Achtung!  :) Ich spreche hier schon von theoretischen Sachen. Ich habe so etwas bisher in meiner Runde kaum erlebt (obwohl meine Spieler gerne taktieren).

Trotzdem ist es gut eine Option in der Hinterhand zu haben, wie man im Falle des Falles vorgeht, wenn man die Ereignisse beschleunigen will.
Abwartefeld finde ich sehr elegant, weil es einerseits ein offizielles Regelelement ist und andererseits dem Spieler sicher nicht allzu weh tut.

Eine andere Möglichkeit ist es auch von vornherein zu sagen, dass man seinen Zug nach 30sek (ich würde nicht zu knapp kalkulieren) durchführt oder eben nicht.

Man muss ja im ersten Schritt einmal grundsätzlich unterscheiden, ob ein Spieler nun nur schweigend kurz überlegt, was er machen will (das kann schon ein bisschen dauern), oder ob er statt zu ziehen sich mit seinen Mitspielern über den besten/nächsten Zug unterhält. Im zweiten Fall bin ich auch der Meinung, dass es wenn überhaupt nur sehr kurz möglich ist bevor der Zug vorbei ist.

 :)


Edit: Zitat richtig gesetzt
Titel: Re: Übersicht im Kampf
Beitrag von: TrollsTime am 20 Mär 2018, 08:12:02
"Kämpfer"-SC haben manche Kampfhandlungen, körperliche Prozesse und Bewegungsabläufe automatisiert.
Die Spieler nicht.
Vieles ist für einen kämpfenden SC taktisch selbstverständlich oder intuitiv schnell nachvollziehbar.
Für Spieler weniger.
Hinzukommt das Reaktions fördernde Adrenalin, das die Spieler allenfalls in wesentlich geringerem Maße verspüren.

Diese "Differenz" outgame auszugleichen durch taktische Besprechungen halte ich daher grundsätzlich für recht und billig, gerade damit das Ergebnis ingame glaubhaft wirkt.

Hinzukommt die spielfreie Zeit, die sicher hinundwieder ingame auch durch taltische Besprechungen und Übungen an der Waffe gefüllt werden wird, ohne dass die Spieler das extra erwähnen.

---
Man muss da halt die Spielerwahrnehmung von der Charakterwahrnehmung trennen.
Wer das nicht will oder kann, der soll gerne, die "Denkzeit" verknappen.
Das mag "dramaturgisch" sinnvoll sein. "Realistisch" ist das nicht, weil man die Denkprozesse, Reaktionszeit etc der Spieler mit denen der SC im Kampf so oder so nicht vergleichen kann.

Titel: Re: Übersicht im Kampf
Beitrag von: RagnarStein am 20 Mär 2018, 08:43:05
"Kämpfer"-SC haben manche Kampfhandlungen, körperliche Prozesse und Bewegungsabläufe automatisiert.
Die Spieler nicht.
Vieles ist für einen kämpfenden SC taktisch selbstverständlich oder intuitiv schnell nachvollziehbar.
Für Spieler weniger.
Hinzukommt das Reaktions fördernde Adrenalin, das die Spieler allenfalls in wesentlich geringerem Maße verspüren.

Diese "Differenz" outgame auszugleichen durch taktische Besprechungen halte ich daher grundsätzlich für recht und billig, gerade damit das Ergebnis ingame glaubhaft wirkt.

Hinzukommt die spielfreie Zeit, die sicher hinundwieder ingame auch durch taltische Besprechungen und Übungen an der Waffe gefüllt werden wird, ohne dass die Spieler das extra erwähnen.

---
Man muss da halt die Spielerwahrnehmung von der Charakterwahrnehmung trennen.
Wer das nicht will oder kann, der soll gerne, die "Denkzeit" verknappen.
Das mag "dramaturgisch" sinnvoll sein. "Realistisch" ist das nicht, weil man die Denkprozesse, Reaktionszeit etc der Spieler mit denen der SC im Kampf so oder so nicht vergleichen kann.

Kein Adrenalin noch Training gibt dir die Befähigung dich erstmal eine Viertel Stunde mit deinen Mitkämpfern hinzusetzen und zu sagen "Okay, den mach ich jetzt und wenn er noch steht gehst du dahin ansonsten dahin und dann ..."

Taktische Entscheidungen die einen selbst betreffen kann man nämlich auch überlegen zwischen den Ticks, die man nicht dran ist, da muss man sich nicht absprechen. Denke das ist das eigentliche Problem dahinter, das auf einmal Charaktere plötzlich Telepathie zu andren aufzubauen scheinen in Kampfsituationen
Titel: Re: Übersicht im Kampf
Beitrag von: Loki am 20 Mär 2018, 08:57:31
"Kämpfer"-SC haben manche Kampfhandlungen, körperliche Prozesse und Bewegungsabläufe automatisiert.
Die Spieler nicht.
Vieles ist für einen kämpfenden SC taktisch selbstverständlich oder intuitiv schnell nachvollziehbar.
Für Spieler weniger.
Hinzukommt das Reaktions fördernde Adrenalin, das die Spieler allenfalls in wesentlich geringerem Maße verspüren.

Meine Erfahrung zeigt, dass an solchen Taktik-Besprechungen durchaus nicht nur Spieler von "Kämpfer"-Charakteren (wie werden die in diesem Kontext eigentlich definiert?) teilnehmen, sondern alle Spieler. Auch wenn sie den mitreisenden Barden spielen. Und das ist dann der Punkt, an dem es für mich als Spielleiter unglaubwürdig (nicht zu verwechseln mit realistisch) und lästig wird.

LG
Titel: Re: Übersicht im Kampf
Beitrag von: Paun am 20 Mär 2018, 08:58:25

Hinzukommt die spielfreie Zeit, die sicher hinundwieder ingame auch durch taltische Besprechungen und Übungen an der Waffe gefüllt werden wird, ohne dass die Spieler das extra erwähnen.

---
Man muss da halt die Spielerwahrnehmung von der Charakterwahrnehmung trennen.
Wer das nicht will oder kann, der soll gerne, die "Denkzeit" verknappen.
Das mag "dramaturgisch" sinnvoll sein. "Realistisch" ist das nicht, weil man die Denkprozesse, Reaktionszeit etc der Spieler mit denen der SC im Kampf so oder so nicht vergleichen kann.

Zitat von: RagnarStein
Kein Adrenalin noch Training gibt dir die Befähigung dich erstmal eine Viertel Stunde mit deinen Mitkämpfern hinzusetzen und zu sagen "Okay, den mach ich jetzt und wenn er noch steht gehst du dahin ansonsten dahin und dann ..."

Deswegen könnte man ja auch davon ausgehen, dass sich die Charaktere in ihrer "Freizeit" mal über gewissen Taktiken unterhalten haben.
Natürlich haben sie dazu im Kampf keine Zeit, zwischen den Kämpfen ist aber genug Zeit um sich anzusprechen.
Vergleiche es vielleicht mal mit einer Sportmannschaft. Das Training besteht nicht nur aus Fitness-Übungen, sondern zu einem großen Teil aus Taktik und Spielanpassungen. Ein (guter) Spieler beherrscht das dann im Spiel, weil er es vorher häufig trainiert hat. Zuschauer, die keine (oder wenig) Ahnung von diesem Sport haben, brauchen eben etwas Zeit um sich die Situationen genau vorzustellen und Entscheidungen zu treffen. 

Schau dir vielleicht mal den (ansonsten eher durchwachsenen) Film "Gamer" an. Da sieht man, wie ein "echter" Kämpfer und jemand mit Fernsteuerung einen Kampf sehen...
Titel: Re: Übersicht im Kampf
Beitrag von: TrollsTime am 20 Mär 2018, 09:32:38
@ Ragnar und Loki
Natürlich stimmen meine Thesen zuallererst für "Kämpfer(tm)", aber schon der xbeliebige Barde mag mehr Kampferfahrung haben als ihr oder ich.
Ab wann es dennoch unrealistisch ist, darüber ließe sich sicher streiten.

Ich würde sagen: "Sobald du in DER Situation mit der Erfahrung deines Charakters höchstwahrscheinlich anders reagieren würdest, überdenke deine taktische Entscheidung als Spieler".

Zu "Telepathie im Kampf"
Damit hat das eben in den meisten Fällen noch nichts zu tun. Instinkte, Intuition, trainierte Taktiken, Erfahrungen und Vorurteile führen zu dem gleichen Ergebnis.

----
Meine persönliche Meinung:
Mir ist es lieber, dass ein leidlich eingespieltes Team hinundwieder "über seinem Niveau" gespielt wird,
als dass ich es regelmäßig mit egozentrierten Einzelkämpfern zu tun hätte, die noch dazu slapstickhaft auf ihre Gegner reagieren.
Das ungefähre Maß für mich ist "Könnte ich es mir als Filmszene von mindestens mittlerem Niveau vorstellen".
Erst wenn das nicht gegeben ist, sollte man mal abklopfen, ob die Spieler sich vielleicht doch zu sehr absprechen.
(oder auch viel zu wenig)