Die Frage nach der Übersicht im Kampf kann ich gut nachvollziehen.
Meine Spieler nützen die taktischen Möglichkeiten, die SpliMond anbietet gerne aus und ich hab da auch nichts dagegen.
Sie tendieren dann natürlich dazu die im Moment "optimale" Lösung zu suchen: Welchen Gegner greife ich an? Wo laufe ich hin? Welches Manöver setze ich gegen welchen Gegner ein?,...
Sie fragen mich als SL dann so Sachen wie, "welcher Gegner sieht am gefährlichsten aus?" oder sie besprechen sich intensiv untereinander oder sie blicken genauestens auf die Tickleiste und fangen Vorberechnungen an, was wie lange dauert und wo sie dann landen.
Ich finde das gut und richtig - es macht meinen Spielern Spaß, also sollen sie es tun.
Allerdings finde ich auch, dass die Zeit bzw. die Möglichkeiten, die man hat in einer unübersichtlichen Kampfsituation ein bisschen beschränkt ist und dass der Charakter nicht den unverstellten Überblick hat, so wie es der Spieler selbst hat, wenn wer auf die Tickleiste und auf den Plan blickt.
Daher habe ich mir das auch schon überlegt, taktische ausgefeilte Überlegungen nicht einfach so zuzulassen.
Entweder verschafft sich der Charakter einen Überblick (das kostet Ticks) oder aber er würfelt eine Probe auf eine passende Fertigkeit (Anführen? Empathie?)
Ich habe da noch keine gute Lösung gefunden und habe letztes Mal der Einfachkeit halber 3-5 Ticks veranschlagt, je nach dem wie lange und intensiv die Spieler ihren nächsten Schritt taktisch geplant haben.
Klingt alles vernünftig und nachvollziehbar. Warum auch nicht. ; ) So wie alle hier bis jetzt vorgeschlagenen Maßnahmen...
Das wichtigste meiner Meinung nach ist aber, so wie schon von anderen hier erwähnt, dass alle Beteiligten ihren Spaß daran haben.
Es bringt eher wenig, den Spielern etwas aufzuzwingen, sei es zB. eine max.-5 (od. 20)-Sekunden-Überlegungs-Regel, wenn die Spieler lieber gerne taktieren und sich unterhalten (im Rahmen natürlich - alles mit Maß und Ziel). Genauso bringt es wenig, wenn der Spielleiter einfach nicht weiter kommt, weil er ständig darauf warten muss, bis die Spieler ihre Taktik besprochen haben - bei jedem Zug aufs Neue.
Kommunikation ist - so wie
immer und
überall - am wichtigsten. Wobei jeder Partei (beim Spielen) - v.a. aber die Spieler - ruhig auch gefordert werden dürfen.
In den Regeln von Splittermond steht ja auch nichts darüber, dass alle Spielzüge schnell, schnell ablaufen müssen - es ist also nicht Teil der Spielmechanik, sondern dann vielmehr eine Hausregel. Und da die Spieler - meist - keine ausgebildeten Kämpfer sind, läuft das Outgame sicher anders und länger ab als das Ingame.
Darum, wie gesagt, miteinander kommunizieren - beide Seiten - und dann Spaß haben.
Nichtsdestotrotz stimme ich aber JohnLackland zu, wenn er in etwa meint, dass die Kämpfe ruhig fordernd sein dürfen, damit man nach einem geglückten Kampf auch glücklich darüber ist, diesen überstanden zu haben - anstatt gelangweilt sich der nächsten Aufgabe zu widmen.
Auch das mit dem auf Abwarten stellen finde ich eigentlich eine gute Idee, wenn ein Charakter mal länger braucht oder gerade unschlüssig ist. (Trotzdem fände ich das eine gute Idee, wenn das vorher vielleicht mal angesprochen wird. Auch wenn man sich das als Spieler wohl spätestens beim 2. Mal dann merkt. ; )