Autor Thema: Übersicht im Kampf  (Gelesen 11584 mal)

Cherubael

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Re: Übersicht im Kampf
« Antwort #15 am: 16 Mär 2018, 12:29:42 »
Es gibt sogar Spielleiter, die gehen noch weiter:
Wenn eine Aktion zu lange dauert (wegen langem Besprechen oder so) wird der Charakter auf Abwarten gestellt. Schließlich geht das Kampfgeschehen ja weiter, während man fröhlich wartet und nichts tut.
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Re: Übersicht im Kampf
« Antwort #16 am: 16 Mär 2018, 12:37:09 »
Ich habe ne Sanduhr... 5 Sekunden... seit neuesten
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Cherubael

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Re: Übersicht im Kampf
« Antwort #17 am: 16 Mär 2018, 12:47:31 »
Ich habe ne Sanduhr... 5 Sekunden... seit neuesten

Wo bekomme ich sowas? Ich suche schon verzweifelt...
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SeldomFound

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Re: Übersicht im Kampf
« Antwort #18 am: 16 Mär 2018, 12:50:29 »
Ich hatte mit so etwas bislang kaum Probleme... Vielleicht weil ich als SL meine Figuren schnell handeln lassen.
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JohnLackland

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Re: Übersicht im Kampf
« Antwort #19 am: 16 Mär 2018, 12:55:45 »
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Cherubael

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Re: Übersicht im Kampf
« Antwort #20 am: 16 Mär 2018, 13:00:20 »
Danke, ist auch schon gut.
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Re: Übersicht im Kampf
« Antwort #21 am: 16 Mär 2018, 13:33:53 »
Ich weiss nich ob das sinnvoll ist... wenn die Spieler gerne lange planen und taktisch agieren, dann wohl weil sie dran Spass haben. Warum sie dann daran hindern?
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Re: Übersicht im Kampf
« Antwort #22 am: 16 Mär 2018, 14:04:49 »
Naja es kommt drauf an, wenn du eine Panik Situation darstellen willst, dann benutze ich die Sanduhr um die Spieler unter Druck zu setzen, wenn sie zeit haben und nen Plan vorher gemacht haben usw. dann passt das Taktikspiel und planen bis der plan kippt. In der Regel sind aber Kämpfe nicht taktisch sondern Reflexe, Reaktion und Können der Charaktere...
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Re: Übersicht im Kampf
« Antwort #23 am: 16 Mär 2018, 14:17:26 »
In der Regel sind aber Kämpfe nicht taktisch sondern Reflexe, Reaktion und Können der Charaktere...
Genau. Der Charaktere, nicht der Spieler. ;)
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Re: Übersicht im Kampf
« Antwort #24 am: 16 Mär 2018, 14:43:20 »
Ich will aber das die Spieler spüren was Kampf ist für ihre Charaktere und dann wenn sie den Kampf gechafft haben glücklich sind. Das ist der unterschied für mich und allen Freunden mit den ich Spiele, soweit ich weiß,zwischen Rollenspiel und Strategiespiel was Kampf betrifft. Ich will aber nicht schon wieder mit dieser Diskussion Anfangen.
« Letzte Änderung: 16 Mär 2018, 15:12:39 von JohnLackland »
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SeldomFound

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Re: Übersicht im Kampf
« Antwort #25 am: 16 Mär 2018, 15:03:25 »
Es geht letztendlich um Spielspaß. Nicht nur von den Spielern, sondern auch vom Spielleiter.

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Re: Übersicht im Kampf
« Antwort #26 am: 16 Mär 2018, 15:21:18 »
Wenn Spieler etwas ab und zu taktisch überlegen, würde ich ihnen da keine Beschränkungen auflegen. Wenn aber gefühlt jede zweite Handlung im Kampf erstmal ausführlich beredet oder gar zerredet wird, und man überhaupt nicht vorran kommt, dann würde ich erstmal OT ums Weitermachen bitten, und wenn das auch nicht hilft, eben selber den Kampf fortschreiten lassen. Chars, die dran sind, aber nichts tun aufs Abwartefeld zu packen, ist auch eine gute Idee, bei mir wurden bisher Leute, die zu lange reden und planen ein paar Ticks weitergeschoben, so daß erstmal jemand anderes dran ist.
Was in Kombination mit der Tickleiste leider ohne Verschieben des Char-Markers nicht ganz so gut geht ist das, wie ich sowas bei anderen Systemen auch schon gelöst hab: Ich hab ab und zu die im Kreis drehenden Überlegungen der Spieler mit Kurzbeschreibungen, was um sie herum passiert, unterbrochen (was in einem Fall auch schon dazu geführt hat, daß ein Char nur mit Müh und Not überlebt hat, weil der Spieler langsam - über mehrere solcher Ansagen verteilt - anfliegende Raketen ausdiskutieren wollte, während alle anderen Chars sich schon längst in Sicherheit gebracht hatten)

Wie SeldomFound schon sagt: auch der SL soll Spaß haben, und den hab ich nicht, wenn man sich minutenlang an jeder Kampfaktion aufhält. Gut geplante taktische Kämpfe können dagegen total viel Spaß machen, gerade als SL, so daß ich gelegentliche und gezielte Planung auf keinen Fall ausbremsen möchte.

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Re: Übersicht im Kampf
« Antwort #27 am: 16 Mär 2018, 18:50:46 »
Wenn ein Spieler dran ist und keine Ahnung hat was er tun soll, kann er sich einfach auf Abwarten stellen. Das ist für mich die offensichtlichste regeltechnische Lösung, die Übersichtgewinnung im Kampf darzustellen.

ShadowAsgard

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Re: Übersicht im Kampf
« Antwort #28 am: 19 Mär 2018, 02:05:08 »

Wenn ein Spieler dran ist und keine Ahnung hat was er tun soll, kann er sich einfach auf Abwarten stellen. Das ist für mich die offensichtlichste regeltechnische Lösung, die Übersichtgewinnung im Kampf darzustellen.


seh ich aus so, ist am besten mit dem regelwerk zu vergleichen

Meine spieler dürfen  im kampf outgame über alles unterhalten was schnell und intuitiv geht (wie sieht der gegner aus, welche waffe hat er, was ist bis jetzt im kampf passiert) alles was über bloße Reaktion hinaus geht lass ich ingame ablaufen, ob die Spieler wollen oder nicht,
naja ab und zu bin ich auch sehr großzügig was einige Diskussionen betriift, v.a. bei Regeldiskussionen (darf ich weggehen und mich nochmal anschleichen  :o )


Shednazar

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Re: Übersicht im Kampf
« Antwort #29 am: 19 Mär 2018, 12:55:46 »
:)

Die Frage nach der Übersicht im Kampf kann ich gut nachvollziehen.
Meine Spieler nützen die taktischen Möglichkeiten, die SpliMond anbietet gerne aus und ich hab da auch nichts dagegen.
Sie tendieren dann natürlich dazu die im Moment "optimale" Lösung zu suchen: Welchen Gegner greife ich an? Wo laufe ich hin? Welches Manöver setze ich gegen welchen Gegner ein?,...
Sie fragen mich als SL dann so Sachen wie, "welcher Gegner sieht am gefährlichsten aus?" oder sie besprechen sich intensiv untereinander oder sie blicken genauestens auf die Tickleiste und fangen Vorberechnungen an, was wie lange dauert und wo sie dann landen.
Ich finde das gut und richtig - es macht meinen Spielern Spaß, also sollen sie es tun.

Allerdings finde ich auch, dass die Zeit bzw. die Möglichkeiten, die man hat in einer unübersichtlichen Kampfsituation ein bisschen beschränkt ist und dass der Charakter nicht den unverstellten Überblick hat, so wie es der Spieler selbst hat, wenn wer auf die Tickleiste und auf den Plan blickt.

Daher habe ich mir das auch schon überlegt, taktische ausgefeilte Überlegungen nicht einfach so zuzulassen.
Entweder verschafft sich der Charakter einen Überblick (das kostet Ticks) oder aber er würfelt eine Probe auf eine passende Fertigkeit (Anführen? Empathie?)
Ich habe da noch keine gute Lösung gefunden und habe letztes Mal der Einfachkeit halber 3-5 Ticks veranschlagt, je nach dem wie lange und intensiv die Spieler ihren nächsten Schritt taktisch geplant haben.

 :)

Klingt alles vernünftig und nachvollziehbar. Warum auch nicht. ; ) So wie alle hier bis jetzt vorgeschlagenen Maßnahmen...

Das wichtigste meiner Meinung nach ist aber, so wie schon von anderen hier erwähnt, dass alle Beteiligten ihren Spaß daran haben.
Es bringt eher wenig, den Spielern etwas aufzuzwingen, sei es zB. eine max.-5 (od. 20)-Sekunden-Überlegungs-Regel, wenn die Spieler lieber gerne taktieren und sich unterhalten (im Rahmen natürlich - alles mit Maß und Ziel). Genauso bringt es wenig, wenn der Spielleiter einfach nicht weiter kommt, weil er ständig darauf warten muss, bis die Spieler ihre Taktik besprochen haben - bei jedem Zug aufs Neue.
Kommunikation ist - so wie immer und überall - am wichtigsten. Wobei jeder Partei (beim Spielen) - v.a. aber die Spieler - ruhig auch gefordert werden dürfen.

In den Regeln von Splittermond steht ja auch nichts darüber, dass alle Spielzüge schnell, schnell ablaufen müssen - es ist also nicht Teil der Spielmechanik, sondern dann vielmehr eine Hausregel. Und da die Spieler - meist - keine ausgebildeten Kämpfer sind, läuft das Outgame sicher anders und länger ab als das Ingame.
Darum, wie gesagt, miteinander kommunizieren - beide Seiten - und dann Spaß haben.

Nichtsdestotrotz stimme ich aber JohnLackland zu, wenn er in etwa meint, dass die Kämpfe ruhig fordernd sein dürfen, damit man nach einem geglückten Kampf auch glücklich darüber ist, diesen überstanden zu haben - anstatt gelangweilt sich der nächsten Aufgabe zu widmen.

Auch das mit dem auf Abwarten stellen finde ich eigentlich eine gute Idee, wenn ein Charakter mal länger braucht oder gerade unschlüssig ist. (Trotzdem fände ich das eine gute Idee, wenn das vorher vielleicht mal angesprochen wird. Auch wenn man sich das als Spieler wohl spätestens beim 2. Mal dann merkt. ; )