Autor Thema: Nach dem Tod, neuer SC in Gruppe  (Gelesen 4382 mal)

Loki

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Re: Nach dem Tod, neuer SC in Gruppe
« Antwort #30 am: 04 Aug 2016, 17:27:32 »
Klar spielen alle gemeinsam und ich fühle mich als Spielleiter auch nicht als König, ich habe schlichtweg schon immer so gespielt (mit anderen Spielleitern) und hatte nie eine Runde, bei der es angepasst werden musste.

Aus meiner Sicht macht es wenig Sinn, einer Gruppe von Abenteurern, die über drei oder vier Spielabende nur durch Gebirge und verlassene Bauerndörfer tingelt (wie zum Beispiel bei Das Geheimnis des Krähenwassers), einen random Alben vor die Nase zu setzen, der zufällig dem Heiler Heilkunde auf 6, dem Krieger Klingenwaffen auf 6 und dem Gelehrten ein paar Geschichte & Mythen-Meisterschaften beibringen kann. In so einer Situation warten viele Spieler, die ich so aus meinem Umfeld kenne, einfach nicht, bis sie wieder in einer größeren Stadt sind, wo sie ihre entsprechenden Steigerungen bekommen können, sondern steigern halt erstmal ein Attribut, was praktisch immer ohne Lehrmeister geht. Dann haben sie wenn sie wieder in der Stadt angekommen sind nicht genügend EP für ihre ursprünglich geplante Steigerung und es geht wieder von vorne los. Das ist so der sinuswellen-artige Rhythmus, den ich in meiner Zeit als Rollenspieler erlebt habe.

Aber ich will das hier eigentlich nicht zu einer Grundsatzdiskussion kommen lassen. Letztlich hängt alles vom Gruppenkonsens ab, und wenn die Mehrzahl meiner (Mit-)Spieler lieber völlig frei steigern wollten, hätte ich damit auch kein Problem. :)

LG
« Letzte Änderung: 04 Aug 2016, 17:52:48 von Loki »
„Erfahrung ist fast immer die Parodie auf die Idee.“
- Johann Wolfgang Goethe

Ratnek

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Re: Nach dem Tod, neuer SC in Gruppe
« Antwort #31 am: 04 Aug 2016, 19:48:49 »
Ich sehe aber dann das Problem Lehrmeister auf hohen zu finden. Und jedesmal ein Lehrmeister aufzusuchen nur für einen fertigkeitspunkt zu steigern finde ich persönlich ziemlich nervig. Bei einer Meisterschaft oder einer Fertigkeit die ich nicht kenne wurde ich es ja verstehen.
Außerdem was spricht da gegen die Erfahrung zu sparen bis man die Möglichkeit hat die Fertigkeiten zu steigern die man möchte/brauch?

Grimrokh

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Re: Nach dem Tod, neuer SC in Gruppe
« Antwort #32 am: 04 Aug 2016, 23:19:42 »
Nichts spricht dagegen EP aufzusparen. Steht sogar so im Regelbuch. Zudem ist die Optionalregel auf S. 89 des GRW eben auch nur genau das - eine Optionalregel. Falls die ganze Gruppe Spaß daran hat, sich beim Steigern auf diese Weise einzuschränken, weil es für sie dann realistischer erscheint, dann ist das natürlich ok so. Wenn eine Gruppe aber ohne eine optionale Lehrmeisterregelung spielen möchte, dann ist das selbstverständlich genauso legitim. Deshalb ist es ja explizit eine Optionalregel (wobei auch andere Regeln logischerweise per Gruppenentscheid gehausregelt werden sollten, wenn das die Zufriedenheit aller erhöht).

Ich persönlich habe übrigens auch kein Problem damit wenn ein Spieler zu mir kommt und sagt, dass er mit einer früheren Steigerung nicht zufrieden ist und gerne etwas ändern möchte. Wenn es für alle Mitspieler passt, dann verteilt man die aufgewendeten EP einfach um und gut ist.
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TrollsTime

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Re: Nach dem Tod, neuer SC in Gruppe
« Antwort #33 am: 05 Aug 2016, 07:58:13 »
Zu Lehrmeister:
Grundsätzlich spielen wir wenn überhaupt dann nur noch aus Fluffgründen mit Lehrmeister.
Die Spieler dürfen steigern, was sie wollen (Splittermond). Es wird schon einen Grund geben, wo/wie der Charakter das gelernt hat.
Und sei es nur "hat der Spieler vergessen, passt aber super ins Konzept".
Bei DSA4 hatten wir sehr lange mit Lehrmeisterregeln gespielt, kostete aber immer Zeit und hatte meist wenig dramaturgischen Mehr- und Nährwert.
Bei DSA5 lasse ich meine Spieler auch frei steigern und vertraue auf ihren GMV und ihren Willen, es nicht zu übertreiben.

Letzteres ist bei Splittermond aber auch kaum möglich dank Caps und Heldengraden.

Zu Retortencharaktere:
Sofern man nicht hinundwieder nur aus Fluff irgendwas ohne spezifischen Spielwert steigert, stellt es sich doch wie folgt dar:
Die Punkte, die der "hochgespielte" Char in "Dritttalenten" hat, fehlen dem Retortencharakter.
Es KANN sein, dass er tatsächlich etwas optimierter ist. Oft haben Retortencharakter aber auch eklatante Schwächen, die die anderen Chars nicht haben.

Zu Steigerungsplan:
Den werfe ich regelmäßig um, bzw steigere manchmal auch ohne. Bspw hatte ich mir fest vorgenommen, jetzt Richtung Umreißen und Zweihändigen Kampf zu gehen.
Da wir aber unsere Teamtaktik verfeinert haben, gehe ich jetzt doch eher Richtung Maximaler Schaden.
Aus meiner persönlichen Erfahrung sind Charaktere ohne Steigerungsplan bzw mit nur "leichtem Steigerungsplan" wesentlich entspannter zu spielen und ingame auch glaubhafter.
Die persönlichen Erfahrungen formen den Charakter ja schließlich auch...
Ich favorisiere den "leichten Steigerungsplan".

Zu nachträgliche Ressourcen und gebundene EP
Das haben wir in unserer Runde noch gar nicht besprochen. Kam bis jetzt aber auch nicht vor.
Unser Feuermagier hat kürzlich etwas Mondstahl gefunden. Wenn er sich daraus ein Artefakt baut/bauen lässt, könnte man darüber nachdenken. Aber schon, wenn das Ding zur Weitergabe geeignet wäre, sehe es anders aus.
Wir haben jetzt genug Geld für verbesserte Waffen? Sollte man diese Waffe (meist QS4) dann über Ressourcenpunkte und gebundene EP abbilden? In meinen Augen zuviel des Guten.
Das aber nur als Denkanstoß. Zu dem Thema gibt es schon einen fetten Thread.

zu neuen Charakteren
Das ist in der Tat wohl stark gruppenabhängig. Sobald zwei Spieler mit einer Methode unzufrieden sind (und nicht mehr Spieler gegenteiliger Meinung) würde ich grundsätzlich deren favorisierte Methode wählen uswusf, bis man was praktikables gefunden hat.

Charakterbaum und neue Charaktere
Letztens schlug ein Mitspieler einen Charakterbaum vor:
-- Jeder hat 3 Charaktere, die unterschiedliche "Klassenklischees" erfüllen sollten. Nicht unbedingt in Reinkultur, aber 3 "Vollkämpfer" in einer Spielerhand ergeben keinen Sinn.
-- Erwirtschaftete EP des einen sind auch erwirtschaftete EP des anderen, ABER die anderen Char haben diese "EP aus anderer Hand" nur schrittweise zur Verfügung: 1/3 pro Abenteuer/EP-Vergabe
-- Neue Charaktere können folgerichtig mit 1/3 erschaffen werden und landen nach zwei Abenteuern dann bei 3/3

Meine favorisierte Variante ist folgende:
-- Neue Charaktere werden mit 1/2 meines mächtigsten Chars generiert.
-- Der jeweils gespielte Char erwirtschaftet auch 1/2 EP für die anderen beiden Chars.
-- Diese "EP aus anderer Hand" stehen sofort zur Verfügung.
-- Allerdings auch nur diese (kein nachundnach auf 100%)
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

IceFreez3r

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Re: Nach dem Tod, neuer SC in Gruppe
« Antwort #34 am: 11 Aug 2016, 12:51:04 »
Da wir in der Gruppe viele Spieler haben, die immer nur ab und zu mal da sind, wäre es meiner Meinung nach unfair, diesen Spielern weniger EP zukommen zu lassen.
Ich schreibe also immer mit wie viel EP die Gruppe hat. Nicht darin enthalten sind halt einzelne Zusatz-EP für einige Spieler. Die notierten EP sind also nicht der Durchschnitt.

Beim Geld schreibe ich auch mit, allerdings nur Belohnungen, die pro Kopf gelten. Wenn also ein Schatz mit 50 Lunaren gefunden wird, wird der meist unter den gerade anwesenden SCs verteilt. Gibt es aber für das Beschützen eines Händlers 1 Lunar pro Tag und Kopf, wird das von mir mitgehalten.

Neue Spieler würden dann beide Mengen an Geld und EP erhalten, aber keine Ausrüstung oder Ressourcen.

Tom_lukas

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