Zu Lehrmeister:
Grundsätzlich spielen wir wenn überhaupt dann nur noch aus Fluffgründen mit Lehrmeister.
Die Spieler dürfen steigern, was sie wollen (Splittermond). Es wird schon einen Grund geben, wo/wie der Charakter das gelernt hat.
Und sei es nur "hat der Spieler vergessen, passt aber super ins Konzept".
Bei DSA4 hatten wir sehr lange mit Lehrmeisterregeln gespielt, kostete aber immer Zeit und hatte meist wenig dramaturgischen Mehr- und Nährwert.
Bei DSA5 lasse ich meine Spieler auch frei steigern und vertraue auf ihren GMV und ihren Willen, es nicht zu übertreiben.
Letzteres ist bei Splittermond aber auch kaum möglich dank Caps und Heldengraden.
Zu Retortencharaktere:
Sofern man nicht hinundwieder nur aus Fluff irgendwas ohne spezifischen Spielwert steigert, stellt es sich doch wie folgt dar:
Die Punkte, die der "hochgespielte" Char in "Dritttalenten" hat, fehlen dem Retortencharakter.
Es KANN sein, dass er tatsächlich etwas optimierter ist. Oft haben Retortencharakter aber auch eklatante Schwächen, die die anderen Chars nicht haben.
Zu Steigerungsplan:
Den werfe ich regelmäßig um, bzw steigere manchmal auch ohne. Bspw hatte ich mir fest vorgenommen, jetzt Richtung Umreißen und Zweihändigen Kampf zu gehen.
Da wir aber unsere Teamtaktik verfeinert haben, gehe ich jetzt doch eher Richtung Maximaler Schaden.
Aus meiner persönlichen Erfahrung sind Charaktere ohne Steigerungsplan bzw mit nur "leichtem Steigerungsplan" wesentlich entspannter zu spielen und ingame auch glaubhafter.
Die persönlichen Erfahrungen formen den Charakter ja schließlich auch...
Ich favorisiere den "leichten Steigerungsplan".
Zu nachträgliche Ressourcen und gebundene EP
Das haben wir in unserer Runde noch gar nicht besprochen. Kam bis jetzt aber auch nicht vor.
Unser Feuermagier hat kürzlich etwas Mondstahl gefunden. Wenn er sich daraus ein Artefakt baut/bauen lässt, könnte man darüber nachdenken. Aber schon, wenn das Ding zur Weitergabe geeignet wäre, sehe es anders aus.
Wir haben jetzt genug Geld für verbesserte Waffen? Sollte man diese Waffe (meist QS4) dann über Ressourcenpunkte und gebundene EP abbilden? In meinen Augen zuviel des Guten.
Das aber nur als Denkanstoß. Zu dem Thema gibt es schon einen fetten Thread.
zu neuen Charakteren
Das ist in der Tat wohl stark gruppenabhängig. Sobald zwei Spieler mit einer Methode unzufrieden sind (und nicht mehr Spieler gegenteiliger Meinung) würde ich grundsätzlich deren favorisierte Methode wählen uswusf, bis man was praktikables gefunden hat.
Charakterbaum und neue Charaktere
Letztens schlug ein Mitspieler einen Charakterbaum vor:
-- Jeder hat 3 Charaktere, die unterschiedliche "Klassenklischees" erfüllen sollten. Nicht unbedingt in Reinkultur, aber 3 "Vollkämpfer" in einer Spielerhand ergeben keinen Sinn.
-- Erwirtschaftete EP des einen sind auch erwirtschaftete EP des anderen, ABER die anderen Char haben diese "EP aus anderer Hand" nur schrittweise zur Verfügung: 1/3 pro Abenteuer/EP-Vergabe
-- Neue Charaktere können folgerichtig mit 1/3 erschaffen werden und landen nach zwei Abenteuern dann bei 3/3
Meine favorisierte Variante ist folgende:
-- Neue Charaktere werden mit 1/2 meines mächtigsten Chars generiert.
-- Der jeweils gespielte Char erwirtschaftet auch 1/2 EP für die anderen beiden Chars.
-- Diese "EP aus anderer Hand" stehen sofort zur Verfügung.
-- Allerdings auch nur diese (kein nachundnach auf 100%)