Autor Thema: Systemanpassung: Magie ist selten!  (Gelesen 11034 mal)

Cifer

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Re: Systemanpassung: Magie ist selten!
« Antwort #15 am: 21 Jul 2016, 15:18:33 »
Ich glaube das würde letztendlich meist nur dazu führen, dass niemand mehr irgend welche Magieschulen nimmt, wenn man so etwas macht...
Das wäre auch meine Vermutung.

Auf niedrigem Niveau hat Splittermond wenige Zauber, die sich nicht im Prinzip (mal mehr, mal weniger effektiv) durch weltliche Fähigkeiten ersetzen lassen. Macht man Magie allgemein unattraktiver, kickt man die ziemlich sicher aus dem Spiel.


Insofern wäre die Frage in der Tat, was der angestrebte Endzustand sein soll: Wie soll Magienutzung bei SCs aussehen? Wie im Hintergrund/bei NSCs? Klar, irgendwie selten, aber selten wie in "nur wenige SCs haben Magie", "nur wenige Leute im Setting haben Magie", "nur wenige Male pro Runde wird Magie eingesetzt", "nur wenige Male in der Kampagne wird Magie eingesetzt", "nur kleine, alltägliche Sachen werden durch Magie gelöst", "nur für große plotentscheidende und weltumstoßende Dinge wird Magie genutzt" oder ganz anders?

Saint Mike

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Re: Systemanpassung: Magie ist selten!
« Antwort #16 am: 21 Jul 2016, 15:19:31 »
Noch anders: Man reguliert einfach nur die Spielwelt, nicht aber die Helden.

Schritt 1) jedewede Magie bei NPC's streichen, die keine magische Kreatur o.ä. sind (-> Seltenheit der Magie)
Schritt 2) als Ausgleich erhalten diese Wesen dafür Punkte in KW/GW in gleicher EP Höhe (-> Spielermagie wirkt "subtiler", weil seltener ein krasser Effekt eintritt, wenn überhaupt was passiert, evtl. wählen Spieler auch eher Magie, die nicht gegen andere Wesen zu zaubern ist)
Schritt 3) Man streiche offensichtliche Effekte der Zauberei, Angefangen bei der Zauberwirkung bis hin zu Patzereffekten. Gern können Schadenseffekte stehen bleiben, aber die Umgebungseffekte verschwinden.

Dies hat zur Folge, dass Magieeinsatz ein Ungleichgewicht bei den SC's bekommt, die Abwehr dagegen bei NSC's allerdings steigt. Fühlt sich u.U. "heldiger" an, auch wenn es öfter daneben gehen könnte. Kann eben kein anderer (Splitterträgerbonus?).
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SeldomFound

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Re: Systemanpassung: Magie ist selten!
« Antwort #17 am: 21 Jul 2016, 15:26:22 »
Ich entdecke bei diesen Überlegungen durchaus Sandersons Gesetze zur Magie in Fantasy-Geschichten wieder:

1. Je besser der Leser Magie verstehen kann, desto mehr kann man sie zur Problemlösung einsetzen.

2. Am Interessantesten ist, was Magie NICHT kann.

3. Bevor man etwas hinzufügt, sollte man zuerst erweitern, was man hat.
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Daridoria

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Re: Systemanpassung: Magie ist selten!
« Antwort #18 am: 22 Jul 2016, 13:48:50 »
Möglich wäre auch folgende Regeländerung: Lorakier besitzen nicht automatisch das Attribut "Mystik". Wer zaubern will, muss sich seine Zauberbegabung bei der Charaktererschaffung als Stärke wählen. Der Startwert beträgt 1, kann aber durch eine weitere Stärke "Erhöhter Mystikwert" angehoben werden. Jede dieser Stärken kann nur bei der Charaktererschaffung gewählt werden.

Das ganze könnte dann ungefähr so aussehen:

Magiebegabt (3*)
Der Abenteurer gehört zu den wenigen Lorakiern, welche die Gabe der Magie besitzen. Diese Stärke schaltet das Attribut "Mystik" als 8. Attribut frei. Der Start-Wert dieses Attributes beträgt 1. Die Steigerung erfolgt später im Spiel nach den üblichen Regeln mit EPs (max. 1 Punkt pro Heldengrad). Ohne dieses Attribut besitzt ein Lorakier keine Fokuspunkte und Zaubern ist ihm prinzipiell nicht möglich (auch nicht über Hilfsmittel wie Firnholz + Strukturgeber).

Erhöhtes Zauberpotential (2*, Voraussetzung: die Stärke "Magiebegabt")
Der Abenteuerer besitzt nicht nur eine rudimentäre Gabe für Magie. Nein, sie ist auch stark in ihm. Der Startwert des Attributes "Mystik" erhöht sich um 1. Diese Stärke kann bis zu dreimal gewählt werden (jedoch jeweils nur bei der Charaktererschaffung).

Ein Mensch müsste demnach alle frei verteilbaren Stärkepunkte ausgeben um Mystik 2 zu erhalten. Investiert er 14 seiner 15 Start-EPs in 2 weitere Stärkepunkte, kann er sich Mystik 3 leisten. Bei der freien Charaktererschaffung / Eigenkreation von Professionen wäre auch Mystik 4 denkbar. Die Kosten für ein gutes Mystikattribut sollen hoch sein. Magie ist selten und wer zaubern will muss darin investieren. Und hat dann eben nicht andere schöne Dinge.

Eventuell müsste man bei den allgemeinen Talente welche auch Mystik beinhalten, dieses Attribut austauschen (was jedoch zu einem Ungleichgewicht in der Wertigkeit der Attribute führen könnte):
Arkane Kunde: hier würde ich Mystik beibehalten.
Alchemie: evtl. Austausch mit Intuition
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Connoar

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Re: Systemanpassung: Magie ist selten!
« Antwort #19 am: 22 Jul 2016, 15:48:50 »
Zitat
Ein Mensch müsste demnach alle frei verteilbaren Stärkepunkte ausgeben um Mystik 2 zu erhalten.Investiert er 14 seiner 15 Start-EPs in 2 weitere Stärkepunkte, kann er sich Mystik 3 leisten.

Hm, dann hab ich die Wahl, einen begabten Magus zu spielen oder einen der lesen und schreiben kann.
Good bye Emo cry

Avalia

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Re: Systemanpassung: Magie ist selten!
« Antwort #20 am: 22 Jul 2016, 21:21:43 »
Zitat
Ein Mensch müsste demnach alle frei verteilbaren Stärkepunkte ausgeben um Mystik 2 zu erhalten. Investiert er 14 seiner 15 Start-EPs in 2 weitere Stärkepunkte, kann er sich Mystik 3 leisten. Bei der freien Charaktererschaffung / Eigenkreation von Professionen wäre auch Mystik 4 denkbar. Die Kosten für ein gutes Mystikattribut sollen hoch sein. Magie ist selten und wer zaubern will muss darin investieren. Und hat dann eben nicht andere schöne Dinge.
(Rasse) Splitterpunkte + Erhöhtes Zauberpotential
(Kultur) 1 beliebig
(Ausbildung) Erhöhtes Zauberpotential
(freie) Magiebegabt
> Ich komme bei Menschen irgendwie auf 3, 4 mit den Start-EP und beim Rest ...

(Rasse) 4 festgelegte Punkte
(Kultur) 1 beliebig
(Ausbildung) Erhöhtes Zauberpotential
(freie) Magiebegabt

... nur auf 2 bzw. 3 mit Start-EP.
Foren-Rollenspiel (Waldläufer von Fort Redikk)
Grainne, Freund der Tiere [v], 4/6 Splitterpunkte
6K2V1 Fokus ausgegeben // 3 LP-Schaden

Daridoria

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Re: Systemanpassung: Magie ist selten!
« Antwort #21 am: 22 Jul 2016, 23:24:16 »
Mit einem Magieattribut von 3 bzw. 4 könnte ich durchaus leben, wenn in dieser Welt Magie selten sein soll. Alternativ könnte man ja auch hergehen und den Startwert durch "Magiebegabt" auf 2 setzen. Alles hängt eben davon ab, was die Spielrunde bzw. der Spielleiter will.

Kaskantor

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Re: Systemanpassung: Magie ist selten!
« Antwort #22 am: 23 Jul 2016, 07:52:29 »
Würde sich das beim Priester dann gleich verhalten?
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Cifer

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Re: Systemanpassung: Magie ist selten!
« Antwort #23 am: 23 Jul 2016, 09:38:09 »
Warum sollte es das nicht tun?

Kaskantor

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Re: Systemanpassung: Magie ist selten!
« Antwort #24 am: 23 Jul 2016, 10:58:17 »
Die Frage wäre ob es für Priester dann noch a bissel teurer sein sollte.
Wegen der Patzertabelle meine ich.
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qivis

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Re: Systemanpassung: Magie ist selten!
« Antwort #25 am: 23 Jul 2016, 11:37:40 »
Diese Sytemanpassung würde "echte" Priester auch zu einer Rarität machen, da nur Zauberkundige Priester werden können (oder zumindest den Vorteil nutzen können). Oder sollte man ergänzen, dass durch eine Priesterweihe ein späterer Zugang zu Magie möglich wird?

Bastion

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Re: Systemanpassung: Magie ist selten!
« Antwort #26 am: 23 Jul 2016, 14:47:43 »
Da Priester ihre Magie über einen Gott erhalten, sollte es für jeden Geweihten mit einem ausreichend starkem Glauben möglich sein göttliche Magie zu wirken. Der Priester ist allerdings auf die Schulen seiner Gottheit(en) beschränkt. Empfohlene immer, unüblich evtl. und andere nur in (begründeten) Außnahmefällen.

Edit:

Die Stärke Priester währe dann in gewisser Weise eine Hintertür für Normalsterbliche um Magie wirken zu können. Auch für Paladine und Kleriker währe dieser Weg der Beste. Keine Einschränkung ihrer Primärattribute und gebundenheit an bestimmte Götter mit deren Sichtweisen.
« Letzte Änderung: 23 Jul 2016, 15:01:32 von Bastion »

Yinan

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Re: Systemanpassung: Magie ist selten!
« Antwort #27 am: 23 Jul 2016, 14:50:31 »
Da Priester ihre Magie über einen Gott erhalten
Nicht-Priester erhalten ihre Magie über die Umgebung.

In Splittermond hat selbst niemand wirklich Magie, sondern nur die Möglichkeit, Magie zu leiten und zu formen. Normalerweise ziehst du die Magie aus der Umgebung, Priester bekommen sie von ihrer Gottheit.

So zumindest der Normalfall in Splittermond. Das kann man natürlich auch ändern, wenn man will.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Cifer

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Re: Systemanpassung: Magie ist selten!
« Antwort #28 am: 24 Jul 2016, 00:35:44 »
Zitat
Da Priester ihre Magie über einen Gott erhalten, sollte es für jeden Geweihten mit einem ausreichend starkem Glauben möglich sein göttliche Magie zu wirken.
Damit hätte sich das mit der "seltenen" Magie wieder erledigt.

Draconus

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Re: Systemanpassung: Magie ist selten!
« Antwort #29 am: 24 Jul 2016, 10:48:49 »
Regeltechnisch würde ich keinerlei Unterscheidung zwischen Priestern und Magiern die Magie nutzen können machen. Selbst wenn man sich die genannten Welten anguckt, die meisten die hoch im Ansehen ihrer Götter stehen haben keinerlei Fähigkeit die Macht ihrer Götter zu kanalisieren, diejenigen die es können sind Ausnahmefälle und teilweise nichtmal wirklich gläubig.

Ich wäre nur am überlegen, ob man das "Erwerb nur bei Charaktererschaffung" wegnimmt, zumindest bei "Magiebegabt", wenn auch nicht bei "erhöhtes Zauberpotential". So bleiben magisch fähige Charaktere selten und selbst wenn jemand es im Nachhinein erwerben sollte, so bleibt der Vollmagier durch seinen wesentlich höheren Mystikwert etwas besonderes.
Auch wenn ich die Stärke "Erhöhtes Zauberpotential" schon extrem teuer finde.
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p.s. das großartige Profilbild stammt von Joshua Carrenca und es ist eigentlich... größer