Autor Thema: "Vollzauberer" in Splittermond  (Gelesen 25535 mal)

Sturmflut

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"Vollzauberer" in Splittermond
« am: 08 Jul 2016, 17:48:55 »
Hallo,
als ich vor einiger Zeit mit Splittermond anfing - ungefähr zu dem Zeitpunkt, als ich hier auch das letzte Mal aktiv war ;) - war ich von der Möglichkeit begeistert, dass jeder, egal, welche Spezies, welche Klasse und egal wieviel Metall er oder sie mit sich rumschleppte, Magie benutzen konnte. Endlich konnte der Dieb sich im wahrsteb Sinne des in Schatten hüllen, der Krieger in den entscheidenen Momenten Muskelkraft oder Ausdauer stärken und es wurden auf einmal ganz neue Konzepte möglich. Magische Krieger, die mit Schwert und Feuerstrahl in die Schlacht zogen und ähnliches, jede Klasse und jedes Charakterkonzept fand irgendwo ein nettes magisches Gimmick.

Und genau das ist der Punkt. Je länger und öfter ich spielte, je mehr Charaktere ich baute und wieder verwarf, Magie kam mir immer mehr wie ein Gimmick vor und das hatte einen großen, vor allem für mich als notorischer Magierspieler unangenehmen Nebeneffekt: Der klassische Vollzauberer war gestorben.

Ich habe bisher noch keinen Charakter mit Kernkompetenz Magie bauen können, der mir wirklich gefällt und auch noch keinen Charakter von jemand anderem gesehen, der so ein Konzept hatte. Klar, Heiler mit ein paar Punkten Heilmagie für die schnelle LP Spritze und Geh noch nicht, mystische Krieger mit Flammender Waffe und irgendeinem Schadzauber, einen Skeftamagi, zwei dämmeralbische Verwandler und einen Gelehrten des Zirkels, der sich ziemlich gut mit Erkenntnismagie auskannte, sind mir alle untergekommen. Aber diese Konzepte nutzen Magie immer nur als Krücke. Der Heiler heilt mit Heilkunde, der Krieger nutzt den magischen Schlag als Fernkampfwaffe, wenn er zu faul ist, zum Gegner zu laufen, die Verwandler waren primär Naturkundler, der Skeftamagi letztendlich ein Bogenschütze, der Gelehrte tauchte eigentlich nur als Gelehrter auf. In jedem dieser Konzepte ist die Magie spieltechnisch eigentlich immer nur die Krücke, ein nettes Gimmick, das ab und an mal einen kleinen Vorteil bringt. Gerade von den Elementarschulen hätte ich mir sehr viel mehr erhofft.

Nur allzu oft nutzt man eigentlich nur den passiven Bonus irgendeiner Magiemeisterschaft - Ja sogar die Unart des "Frühstückbuffens" tauchte für ein, zwei Abende in meiner Spielrunde auf, bevor uns bewusst wurde, was wir da eigentlich taten.

Für einen klassischen Vollzauberer gibt es meiner Meinung nach viel zu viele Magieschulen, in die man investieren müsste und - es mag an der DSA Indoktrination liegen - wirken die Zauber immer etwas... schwach. Natürlich sind sie nicht wirklich schwach, sondern einfach nur schwächer, als man es aus anderen Rollenspielen gewohnt ist. Letztendlich liegt es aber wahrscheinlich an etwas ganz anderem: In jedem anderen Rollenspiel, das ich kenne, ist der Magier etwas besonderes, jemand mit übernatürlichen Kräften, während er in Splittermond "nur noch" ein Spezialist ist, der eben - genauso wie ein Kämpfer oder ein Handwerker - besonders viel Zeit in das Erlernen einer Fähigkeit, eines Handwerks investiert hat. Und ich muss sagen, für mich hat das den Zauberer und eigentlich auch die Magie an sich entzaubert und auf Dauer überwiegt der Wegfall dieser "Klasse" für mich den Gewinn dadurch, dass jeder zwei, drei Sprüchchen beherrscht.

Ist das nur meine Meinung?
Bin ich der einzige, der keinen Zauberer gebacken bekommt?
Spielt ihr einen Zauberer und könnt mir eure Erfahrungen berichten?

Sagt ihr, die neuen Möglichkeiten sind das Opfer des klassischen Zauberers wert?
Haltet ihr mich für einen Ewiggestrigen, der sich keiner Neuerung anpassen will?  ;)

Ich bin einfach gespannt, was ihr dazu zu sagen habt und gerne bereit, mir zumindest diesen Aspekt meines momentanen Splittermond-Unmutes ausreden zu lassen...
« Letzte Änderung: 08 Jul 2016, 17:59:02 von Sturmflut »

Quendan

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Re: "Vollzauberer" in Splittermond
« Antwort #1 am: 08 Jul 2016, 18:06:21 »
Spielt ihr einen Zauberer und könnt mir eure Erfahrungen berichten?

Ich spiele einen Druiden, HG2. Vernachlässigung der meisten Fertigkeiten (bis auf etwas Magiezeug), dafür voller Einsatz von Magie - vor allem zur Unterstützung meiner Gruppe/zum debuffen von Gegnern. Und bei mir klappt das super. Man muss sich halt als Vollmagier darauf einstellen, dass man wenn man voll darauf geht, halt in fast allen anderen Gebieten Schwächen hat. Aber ich hab zum Beispiel:
- 1 Magieschule auf 9, 3 auf 6, 1 auf 3
- 35 Fokus (3x Erhöhter Fokuspool)
- 21 verschiedene Zauber

Und ich bin glücklich damit und fühle mich als wichtiges Mitglied der Gruppe. :)

Davon ab verstehe ich nicht, was du mit "Krücke" meinst. Ich hab auch mal einen Skeftamagus gespielt, der war ähnlich gut in Kampfmagie wie im Fernkampf. Warum ist dann die Magie die Krücke zum Fernkampf? Warum nicht der Fernkampf die Krücke zur Magie? Ich hab beides gleich oft in kritischen Situationen gebraucht - jeweils ohne das andere wäre der Charakter nicht rund gewesen.

Aber ich vermute du und ich haben unterschiedliche Ansprüche daran, was ein "Vollmagier" können soll. Mein oben zitierter Druide deckt das alles ab - und hat dann halt Schwächen in anderen Bereichen, für die er den Rest der Gruppe braucht.

Was versprichst du dir denn von einem Vollmagier? Was muss er für dich können, damit dir die Magie nicht wie eine Krücke vorkommt? Mir wird das wie gesagt nicht ganz klar.

Yinan

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Re: "Vollzauberer" in Splittermond
« Antwort #2 am: 08 Jul 2016, 18:12:45 »
Also ich spiele in einer meiner Online-Gruppen einen Vollmagier.
Den Charakterbogen kann man hier sich ansehen: https://www.dropbox.com/s/d6x1ovn3ag8b4p1/Dorgan%20Ronheim%20aus%20Bredenthal.pdf?dl=0

Ich habe mit ihm viel Spaß, habe viele Möglichkeiten und sehe keinerlei Probleme mit ihm. Ich finde, dass der "klassische Magier" auch in Splittermond ohne weiteres funktioniert und finde sogar, dass er hier besser funktioniert, als in manch anderen Systemen!
Vor allem im Vergleich zu DSA, wo ich quasi nur Vollmagier gespielt habe, finde ich Splittermond hier um Meilen besser und bin mit meinen Vollmagiern wesentlich zufriedener, als ich es bei DSA je gewesen bin.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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teddypolly

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Re: "Vollzauberer" in Splittermond
« Antwort #3 am: 08 Jul 2016, 18:23:53 »
Ich spiele unter anderem eine Magierin und in meinen Augen ist sie auch eine "Vollzauberin".
Sie ist angelehnt an an Selesha.
Sie ist gut in Arkane Kunde, Entschlossenheit und Geschichte&Mythen. Daneben kann sie noch Quatschen (Redegewandheit und Diplomatie). Alle diese Werte je auf 13.
Sie ist im wesentlichen Feuermagierin, hat aber auch Fähigkeiten in der Wasser-, Wind-, Kampf-, Erkenntnis- und Bannmagie.
Wobei sie in Wassermagie nur einen Wert von 9 hat, Erkenntnismagie 13, Feuermagie mit 14 und die drei anderen 11.
Wir befinden uns erst am Ende des ersten Heldengrades, aber wie du siehst sind selbst die Magieschulen noch nicht voll ausgereizt.
Aber mit diesen Schulen und mit Arkane Kunde macht sie aber alles, oder sie quatscht sich raus, oder aber sie scheitert eben, weil ihre sonstigen Fähigkeiten eher mäßig sind. Beispielsweise eine Wert von  von 4 auf Heimlichkeit und von 5 auf Wahrnehmung.
Dafür verfügt sie über 24 Punkte Fokus und inzwischen über 20 Sprüche.

Wenn ich will kann ich damit schon ganz schön Rums machen, ohne unsere kämpferischen Charaktere an die Wand zu spielen, ich kann einiges in sozialen Situationen tun und immer mal wieder Kleinigkeiten zu unseren Gunsten manipulieren. Alles in allem, ich bekomme wahrlich genug Spotlight ohne das die anderen überflüssig werden, im Gegenteil, wenn der Krieger mich im Kampf nicht deckt, dann habe ich höchstens zwei Aktionen und bin dann erledigt.

Aber wenn es um Magie geht, wenn wir auf irgendein magisches Phänomen treffen, oder wenn sich ein Problem  nur magisch lösen lässt,  - weil bspw. etwas gefordert ist was wir alle nicht, oder nicht gut genug können und daher eine Spruchrolle uns helfen muss, oder weil ein magisches Artefakt uns zum Problem wird, eine magische Kreatur, etc - dann bin ich als Magierin diejenige die das Problem mit Abstand am besten verstehen und auch lösen kann, oder doch zumindest eine Lösung präsentieren kann, die dann die anderen umsetzen müssen  :D

Ich bin nicht deiner Meinung, dass Vollzauberer in Splimo gestorben sind. Ich spiele eine, mit große, Spaß.
Ich habe lange DSA gespielt und einer der zentralen Frustrationsfaktoren so wohl in der von mir geliebten dritten wie in der niederhöllischen vierten waren die Magiebegabten, insbesondere Elfen und Gildenmagier, die ziemlich schwach begannen, relativ schnell aufholten und dann sehr bald weit jenseits aller anderen in Ihrem Powerlevel waren und alle anderen an die Wand spielen konnten. Caran sei Dank spielen die Magiebegabten bei Splimo nicht nur das gleiche Spiel, sondern auch in der gleichen Liga.

Sturmflut

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Re: "Vollzauberer" in Splittermond
« Antwort #4 am: 08 Jul 2016, 18:59:51 »
Erstmal vielen Dank für eure schnellen Kommentare!
Ich finde es sehr interessant, wie sich unsere Meinung unterscheiden - und bin ehrlich gesagt auch etwas schockiert davon ;)
Aber ihr habt mir auf jeden Fall Mut und Lust gemacht, mich noch mal hinzusetzen und dem Magier noch mal eine Chance zu geben

Aber der Reihe nach:
Zitat
Davon ab verstehe ich nicht, was du mit "Krücke" meinst. Ich hab auch mal einen Skeftamagus gespielt, der war ähnlich gut in Kampfmagie wie im Fernkampf. Warum ist dann die Magie die Krücke zum Fernkampf? Warum nicht der Fernkampf die Krücke zur Magie? Ich hab beides gleich oft in kritischen Situationen gebraucht - jeweils ohne das andere wäre der Charakter nicht rund gewesen.
Dann habe ich mich vielleicht unklar ausgedrückt. Mit Krücke meine ich, dass die Magie - so wie ich sie bei Splittermond kennengelernt habe - nichts kann, was nicht auch ohne Magie ginge und maximal dabei hilft, etwas zu tun, was der Charakter im Zweifelsfall eh können würde. Um beim Skeftamagus zu bleiben - den ich selber nie gespielt habe, sondern einer meiner Mitspieler -, der hat mit seinem Bogen Schaden gemacht und mit seiner Kampfmagie halt auch. Natürlich hat er mit den verzauberten Pfeilen etwas mehr Schaden gemacht und es war ein unverzichtbarer Bestandteil seines Konzepts, das er ein magischer Schütze war, aber es gab keine Situation, in der wir gesagt hätten "Das hätte ohne Magie jetzt nicht geklappt" und das ist auch, was ich mit "Krücke" meine. Magie hat uns als Gruppe bisher eigentlich nie neue Möglichkeiten geliefert, sondern nur bestehende Möglichkeiten 'moduliert'.
Ob der Schurke einfach nur schleicht oder sich selbst oder seine Gefährten mit einem Tarnzauber belegt, ist fast egal, denn wenn er nicht zaubern könnte, könnte er sicherlich besser schleichen. Sprich, die Fertigkeiten ersetzten und ergänzen sich mehr oder weniger eins zu eins. Das ist grundsätzlich nicht schlecht. Vor allem für 'Hybridkonzepte' - wie den zaubernden Schurken - ist das genial, aber es ist nicht unbedingt das, was ich mir von Magie wünsche...
Ich hoffe, ich habe mich jetzt etwas verständlicher formuliert?

Zitat
Aber ich vermute du und ich haben unterschiedliche Ansprüche daran, was ein "Vollmagier" können soll. Mein oben zitierter Druide deckt das alles ab - und hat dann halt Schwächen in anderen Bereichen, für die er den Rest der Gruppe braucht.
Genau das erwarte ich ja auch von einem Vollmagier. Es geht mir keinesfalls um die alleskönnende Zauberschleuder oder sowas und dass ein Vollmagier in anderen Bereichen Schwächen haben soll/muss halte ich für einen immanenten, unverzichtbaren Bestandteil des Konzeptes 'Vollmagier'.
Aber mir fehlen neue Möglichkeiten, die in anderen Systemen durch Magie eröffnet werden. Ein Vollmagier zeichnet sich meiner Meinung nach eben dadurch aus, dass er Dinge kann, die für andere Charaktere so nicht erreichbar wären und nicht nur durch eine andere Herangehensweise.

Zitat
...oder wenn sich ein Problem  nur magisch lösen lässt...
Und genau darum geht es mir. Es ist uns als Gruppe einfach noch kein Problem untergekommen, für das wir nicht mit etwas Kreativität eine nicht-magische Lösung gefunden hätten - und das, obwohl ich unseren Spielstil als durchaus 'magiefreundlich' bezeichnen würde und eigentlich mit mindestens einer Magieschule rumlaufen.

Edit:
- 1 Magieschule auf 9, 3 auf 6, 1 auf 3
Darf ich fragen, mit welchen Magieschulen du unterwegs bist?
« Letzte Änderung: 08 Jul 2016, 19:02:33 von Sturmflut »

Yinan

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Re: "Vollzauberer" in Splittermond
« Antwort #5 am: 08 Jul 2016, 19:07:47 »
Mit Krücke meine ich, dass die Magie - so wie ich sie bei Splittermond kennengelernt habe - nichts kann, was nicht auch ohne Magie ginge und maximal dabei hilft, etwas zu tun, was der Charakter im Zweifelsfall eh können würde.
Also mit Magie kannst du später einfach durch die Luft fliegen oder dich in Tiere verwandeln, z.B. eine Maus, um dich dann durch kleinste Lücken zu zwängen an einen Ort, der normalerweise unpassierbar wäre...

Insofern ist eine ganze Menge mit Magie möglich, was auf profanen Weg nur ausgesprochen schwer oder auch unmöglich ist.

Ob der Schurke einfach nur schleicht oder sich selbst oder seine Gefährten mit einem Tarnzauber belegt, ist fast egal, denn wenn er nicht zaubern könnte, könnte er sicherlich besser schleichen.
Nicht ganz.
Der Schurke ohne Magie wird dem Schurken mit Magie immer hinterherhinken, wenn es nur um den Heimlichkeitsbereich geht.
Der Schurke ohne Magie kann sich quasi nur auf seine Ausrüstung und seine Werte verlassen.
Der Schurke mit Magie kann die gleiche Ausrüstung und Werte haben, dazu aber noch sich mit Schattenzaubern verhüllen und sogar noch die Umgebungshelligkeit stark reduzieren, so dass ihn quasi niemand mehr entdecken kann.
Wenn er sich dann noch in ein kleines Tier verwandelt, was nicht unüblich dort ist, wo er hinein schleicht (z.B. ne Katze oder so), passiert nicht mal irgend etwas schlimmes, wenn er entdeckt wird, sondern kann vlt. einfach so an allen vorbei gehen ^^

Da es pro HG maximale Werte gibt, die man erreichen kann, kommt man halt nur mit Magie auf höhere Werte.
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Quendan

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Re: "Vollzauberer" in Splittermond
« Antwort #6 am: 08 Jul 2016, 19:39:03 »
Darf ich fragen, mit welchen Magieschulen du unterwegs bist?

Klar. :)

- Naturmagie hab ich auf 9 FP (18er FW, in der Wildnis 21)
- Licht, Heilung und Schicksal 6 FP (je 14er FW, Heilungsmagie bei Typus Leben 15)
- Erkenntnismagie 3 FP (11er FW)

Lichtmagie ist der nächste Kandidat, um auf 9 FP gezogen zu werden.

Cifer

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Re: "Vollzauberer" in Splittermond
« Antwort #7 am: 08 Jul 2016, 19:56:34 »
Zitat
Nur allzu oft nutzt man eigentlich nur den passiven Bonus irgendeiner Magiemeisterschaft - Ja sogar die Unart des "Frühstückbuffens" tauchte für ein, zwei Abende in meiner Spielrunde auf, bevor uns bewusst wurde, was wir da eigentlich taten.
Was genau betrachtest du daran als "Unart"? Frühstücksbuffen ist vom Regelwerk eigentlich durchaus erwünscht und gefördert.

Quendan

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Re: "Vollzauberer" in Splittermond
« Antwort #8 am: 08 Jul 2016, 20:01:07 »
Zustimmung zu Cifer: Eine der größten Stärken für Vollzauberer (und Magie allgemein) in Splittermond ist, dass man eben wichtige Zauber permanent aktiv halten kann - halt zu lasten der Flexibilität. Gerade bei meinem Pathfinder-Priester stelle ich immer wieder fest, wie zaubererfreundlich das in Splittermond im Vergleich ist. ;)

Ich empfinde das definitiv auch nicht als Unart.

Drarsus

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Re: "Vollzauberer" in Splittermond
« Antwort #9 am: 08 Jul 2016, 23:27:07 »
Frühstücksbuffen hat halt etwas von MMORPGs - dort völlig normal, aber auch ebenso verpönt.
Und meines Wissens so auch in keinem Pen & Paper üblich. (bin da aber auch nicht sonderlich bewandert)

Bis zu welchem HG hast du denn deinen "Vollzauberer" gespielt?
Gerade in den unteren Stufen stimme ich dir zu, da hat er mich auch bisher noch nicht sonderlich überzeugt. Aber wie hier auch schon erwähnt, mit steigendem HG, bekommt der Vollzauberer seine eigene besondere Stellung.

Jeong Jeong

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Re: "Vollzauberer" in Splittermond
« Antwort #10 am: 09 Jul 2016, 00:02:50 »
Frühstücksbuffen hat halt etwas von MMORPGs - dort völlig normal, aber auch ebenso verpönt.

Es ist in MMORPGs verpönt, jederzeit gebufft rumzulaufen? Seit wann? :D

Luserian

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Re: "Vollzauberer" in Splittermond
« Antwort #11 am: 09 Jul 2016, 00:37:44 »
"Vollzauberer" funktionieren bei Splittermond ziemlich gut, die schnelle Fokusregeneration macht sie zu den so ziemlich brauchbarsten Magiern in vergleich zu vielen anderen Fantasy RPGs (bei den man deutlich weniger/langsamer Fokus/Astralkraft/Mana generiert und man oft nach 2-3 stärkeren Spells ausgebrannt ist).

Meine einzigen nicht "OneShot" Charaktere bei Splittermond waren bisher nur "Vollzauberer".

Problem ist, dass bei Splittermond Zauber sehr teuer sind und mehrere Magieschulen von den wenigen XP die man regulär bekommt, sich nicht wirklich lohnen.

Meine Magier bzw Priester des Tanglang (weil die Stärke Priester zu gut ist, sowohl von Regeln als auch vom Background) hatte
Bannmagie und Beherrschungsmagie (geht beides über Willenskraft), der Priester nutzt schon auf HG1 (Bann) Zauberer behindern, Magie erschöpfen und Gegenzauber (auf HG2 dann noch Zauberbann und Zone der Bannung) wodurch er die ominpräsenten Magiekomponente der Gegner/Feinde ordentlich behindern/einschränken kann (besonders on der Reihenfolge Zauberer behindern-Magie-erschöpfen/Gegenzauber. Die Gruppe danke es mehrfach. (Auf höheren HG ist halt Feenwesen bannen der Superkiller in Splittermond).

Durch Beherrschung kommt Einstellung verbessern+verschlechtern, Furcht, Verstummen und Schlaf (HG2 dann noch Lähmung).
= Sonst nur Wissens und Gesellschaftsfertigkeiten und Armbrust (läuft über Willenskraft).

Passt, für jede Situation was dabei mein Con-Charakter [hat noch 3xerhöhter Fokus durch Stärken und ein Relikt/Legendäre Kräfte mit nochmals erhöhter Fokus und erhöhter Fokusregeneration wodurch insgesamt +20 Fokus und bei Willenskraft 5/6 je nach HG1/2 eben 15/18 verzehrte Fokus pro Ruhephase regneriert).

Durch den sagen wir mal übertrieben gute verzehrten Fokuspool regneration, dank hoher Willenskrat mit dem Relikt für erhöhte Fokusregeneration (ja könnte man sogar als reguläre Sträke nehmen), kann man auch fast alle Zauber ohne sonderliche Probleme mit der verstärken Variante sprechen (wenn man die Erfolgsgrade schafft) [Was bei MYS 3/4 und WIL5/6 und Magieschule auf 6 =14-16 + Schwerpunkt Spezialisierung auf HG1/2 recht passabel geht [Risikowürfe helfen zusätzlich, dank Priester sind diese auch deutlich schwächer in ihrer Auswirkung].

PS:
2 Magieschulen reichen mehr als genug um den Schwerpunkt zu halten und eine Auswahl von 6-10 Zaubern reicht auch in den meisten Fällen. Theoretisch mann man einen "Vollmagier" über Ausstrahlung auch gut bauen, da verdammt viele Magieschulen über AUS laufen.

 
« Letzte Änderung: 09 Jul 2016, 00:51:02 von Luserian »
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Drarsus

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Re: "Vollzauberer" in Splittermond
« Antwort #12 am: 09 Jul 2016, 09:10:36 »
Frühstücksbuffen hat halt etwas von MMORPGs - dort völlig normal, aber auch ebenso verpönt.

Es ist in MMORPGs verpönt, jederzeit gebufft rumzulaufen? Seit wann? :D

ich weiß, ich weiß, OT... aber ich konnte es mir nicht verkneifen, wenns ausartet muss man es auslagern ;)
an sich vollgebufft rumlaufen ist kein Problem. Ja sogar gewollt und notwendig.
Was aber verpönt war, und das habe ich nicht deutlich genug geschrieben: Buffbots ;)
Aber auch hier gibt es unterschiedliche Ansichten, sodass man da vermutlich unendlich diskutieren kann.

Zum Thema: Interessant finde ich, dass anscheinend der "Utility-Vollzauberer" wesentlich öfters gespielt wird, als der "Schadens-Vollzauberer", oder ist das nur hier bei den Beitrag-Schreibern der Fall?

Ravenking

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Re: "Vollzauberer" in Splittermond
« Antwort #13 am: 09 Jul 2016, 09:28:50 »
als ich vor einiger Zeit mit Splittermond anfing - ungefähr zu dem Zeitpunkt, als ich hier auch das letzte Mal aktiv war ;) - war ich von der Möglichkeit begeistert, dass jeder, egal, welche Spezies, welche Klasse und egal wieviel Metall er oder sie mit sich rumschleppte, Magie benutzen konnte.

Für einen klassischen Vollzauberer gibt es meiner Meinung nach viel zu viele Magieschulen, in die man investieren müsste und - es mag an der DSA Indoktrination liegen - wirken die Zauber immer etwas... schwach. Natürlich sind sie nicht wirklich schwach, sondern einfach nur schwächer, als man es aus anderen Rollenspielen gewohnt ist.

Mir ging das im ersten Moment recht ähnlich: ich mag Magie und war von der Idee angefixt, eine komplett magische Welt zu bespielen. Aber gerade, wenn man Systeme gespielt hat, bei denen Magie etwas sehr besonderes und sehr mächtiges ist (ich selbst würde da zwar nicht gerade DSA als Beispiel wählen, aber meine aktive DSA-Zeit ist auch schon Jahrzehnte her, da mag sich vermutlich vieles geändert haben...), fühlt es sich anfangs seltsam an, dass Magie vor allem die kleinen, unspektakulären Helferlein des Alltags sind. Und natürlich hast du recht: wenn quasi alle ein bisschen Magier sind, fällt die Position des "Alleinstellungs-Magiers" natürlich unter den Tisch.

Aber m.E. hilft es, wenn man sich das ganze nicht nur von der regeltechnischen Seite ansieht, sondern versucht das Phänomen aus der Welt heraus zu verstehen, denn letztlich ist es eine Frage der Definition, was einen "Vollzauberer" ausmacht:
In einer Welt, in der Magie nur für bestimmte Menschen zugänglich ist, wird der Handwerker, der Kämpfer, der Dieb seiner Tätigkeit ohne Magie nachgehen und der Magier ist mit dieser seltsamen Kraft beschäftigt, die sonst keinem zugänglich ist.  Aber in Lorakis nutzen Handwerker, Kämpfer und Dieb alle für ihre Zwecke ein bisschen Magie - was also ist da derjenige, der sich hauptsächlich mit Magie befasst?

Für mich wird dadurch der (Voll-)Magier zu einem Gelehrten, der sich in der Tiefe mit dem "Werkzeug" befasst, das alle nutzen - also eine Art Ingenieuer oder Wissenschaftler, der die Prinzipien erforscht und weiterentwickelt, die andere bei ihrer Tätigkeit nutzen. Und ganz ähnlich wie bei profanen Gelehrten gibt es natürlich viele Wissensgebiete (also Magieschulen), so dass er sich vermutlich spezialisieren muss. Den Typen, der einfach alles in Magie kennt und weiss und nur magisch anpackt und löst, kann es nicht geben, da Magie weltumfassend ist und niemand alles beherrschen kann, so wie auch niemand profan überall gut sein kann.
Um es mal mit einer Analogie aus der Informatik zu versuchen: der normale Lorakier nutzt Magie wie ein User ein Computerprogramm. Der Vollmagier in Lorakis ist der Programmierer, der die Hintergründe gelernt hat und die Programme schreiben kann.
Das macht rein regeltechnisch gerade bei der Anwendung von Magie keinen Unterschied (auch der Programmierer ist, wenn er ein Programm nutzt bloss ein User). Aber auf der Fluff-Seite ist das für mich schon etwas ganz anderes - und das lasse ich als SL auch gerne so einfließen.

Generell macht das (wie die Analogie zur Informatik schon nahelegt) in meinen Augen Lorakis auch zu einer sehr modernen Welt, in der Magie schon auch ein bisschen den Stellenwert von Technologie annimmt - ganz besonders deutlich bei Heilkunde und medizinischer Versorgung, aber m.E. auch in vielen anderen Punkten. Ich finde das aber nicht schlecht, die meisten Spieler tun sich erfahrungsgemäß leichter damit als sich auf ein Mittelalter-Paradigma einzulassen.
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Luserian

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Re: "Vollzauberer" in Splittermond
« Antwort #14 am: 09 Jul 2016, 09:47:06 »
Zitat=Zum Thema: Interessant finde ich, dass anscheinend der "Utility-Vollzauberer" wesentlich öfters gespielt wird, als der "Schadens-Vollzauberer", oder ist das nur hier bei den Beitrag-Schreibern der Fall?


Utility ist eben genau das, vielseitig und unterhaltsam zu nutzen.

Schadenszauber dagegen haben besonders bei HG1 nen schlechten Stand, machen wenig Schaden und hinken im vergleich zu Schusswaffen stark nach, welche keinen Fokus kosten und oft mehr Schaden machen und ohne Probleme mehrfach hintereinander genutzt werden können, wo dem Magier jedoch schon der Fokus ausgegangen ist. Zusätzlich Puschen Meisterschaften oft den Schaden der Geschosse.

Vergleich der HG1 Schadenszauber
- Feuerstrahl: 8+3 Ticks für 2w6+5 Schaden
- Magischer Schlag: 4+3 Ticks für 1W6+1 Schaden (Keine SR)
- Felsgeschoss: 4+3 Ticks für 1W10 (eventuell ist das Ziel dann liegend)
- Schattenpeifl: 7+3 Ticks für 2W10 Schaden (Scharf3, D2)
- Eislanze: 9+3 Ticks für 2W10 Schaden (Zustand: Lahm)
- Blitzschlag: 7+3 Ticks für 2W10+2 Schaden (Scharf2)
+Die letzten beiden gibt es bei HG1 nur wenn man auch die Magieschule Wasser/Wind nimmt.

Nun im einfachen Vergleich mit gänigeren Schusswaffen

- Kurzbogen: 6 Ticks mit 1W10+1 Schaden (Scharf2, D1)
- Leichte Armbrust: 10 Ticks mit 2W6+6 Schaden (D4)
- Langbogen: 10 Ticks mit 1W10+8 Schaden (Scharf2, D1)
+Ohne Fokus Verlust, dafür kein Sekundärer Magischer Effekt, allerdings mit meist größerer Reichweite und es passiert kein verherrender Magischer Patzer.
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