Hallo,
als ich vor einiger Zeit mit Splittermond anfing - ungefähr zu dem Zeitpunkt, als ich hier auch das letzte Mal aktiv war
- war ich von der Möglichkeit begeistert, dass jeder, egal, welche Spezies, welche Klasse und egal wieviel Metall er oder sie mit sich rumschleppte, Magie benutzen konnte. Endlich konnte der Dieb sich im wahrsteb Sinne des in Schatten hüllen, der Krieger in den entscheidenen Momenten Muskelkraft oder Ausdauer stärken und es wurden auf einmal ganz neue Konzepte möglich. Magische Krieger, die mit Schwert und Feuerstrahl in die Schlacht zogen und ähnliches, jede Klasse und jedes Charakterkonzept fand irgendwo ein nettes magisches Gimmick.
Und genau das ist der Punkt. Je länger und öfter ich spielte, je mehr Charaktere ich baute und wieder verwarf, Magie kam mir immer mehr wie ein Gimmick vor und das hatte einen großen, vor allem für mich als notorischer Magierspieler unangenehmen Nebeneffekt: Der klassische Vollzauberer war gestorben.
Ich habe bisher noch keinen Charakter mit Kernkompetenz Magie bauen können, der mir wirklich gefällt und auch noch keinen Charakter von jemand anderem gesehen, der so ein Konzept hatte. Klar, Heiler mit ein paar Punkten Heilmagie für die schnelle LP Spritze und Geh noch nicht, mystische Krieger mit Flammender Waffe und irgendeinem Schadzauber, einen Skeftamagi, zwei dämmeralbische Verwandler und einen Gelehrten des Zirkels, der sich ziemlich gut mit Erkenntnismagie auskannte, sind mir alle untergekommen. Aber diese Konzepte nutzen Magie immer nur als Krücke. Der Heiler heilt mit Heilkunde, der Krieger nutzt den magischen Schlag als Fernkampfwaffe, wenn er zu faul ist, zum Gegner zu laufen, die Verwandler waren primär Naturkundler, der Skeftamagi letztendlich ein Bogenschütze, der Gelehrte tauchte eigentlich nur als Gelehrter auf. In jedem dieser Konzepte ist die Magie spieltechnisch eigentlich immer nur die Krücke, ein nettes Gimmick, das ab und an mal einen kleinen Vorteil bringt. Gerade von den Elementarschulen hätte ich mir sehr viel mehr erhofft.
Nur allzu oft nutzt man eigentlich nur den passiven Bonus irgendeiner Magiemeisterschaft - Ja sogar die Unart des "Frühstückbuffens" tauchte für ein, zwei Abende in meiner Spielrunde auf, bevor uns bewusst wurde, was wir da eigentlich taten.
Für einen klassischen Vollzauberer gibt es meiner Meinung nach viel zu viele Magieschulen, in die man investieren müsste und - es mag an der DSA Indoktrination liegen - wirken die Zauber immer etwas... schwach. Natürlich sind sie nicht wirklich schwach, sondern einfach nur schwächer, als man es aus anderen Rollenspielen gewohnt ist. Letztendlich liegt es aber wahrscheinlich an etwas ganz anderem: In jedem anderen Rollenspiel, das ich kenne, ist der Magier etwas besonderes, jemand mit übernatürlichen Kräften, während er in Splittermond "nur noch" ein Spezialist ist, der eben - genauso wie ein Kämpfer oder ein Handwerker - besonders viel Zeit in das Erlernen einer Fähigkeit, eines Handwerks investiert hat. Und ich muss sagen, für mich hat das den Zauberer und eigentlich auch die Magie an sich entzaubert und auf Dauer überwiegt der Wegfall dieser "Klasse" für mich den Gewinn dadurch, dass jeder zwei, drei Sprüchchen beherrscht.
Ist das nur meine Meinung?
Bin ich der einzige, der keinen Zauberer gebacken bekommt?
Spielt ihr einen Zauberer und könnt mir eure Erfahrungen berichten?
Sagt ihr, die neuen Möglichkeiten sind das Opfer des klassischen Zauberers wert?
Haltet ihr mich für einen Ewiggestrigen, der sich keiner Neuerung anpassen will?
Ich bin einfach gespannt, was ihr dazu zu sagen habt und gerne bereit, mir zumindest diesen Aspekt meines momentanen Splittermond-Unmutes ausreden zu lassen...