Autor Thema: Charakterkonzept: Schatten (Schattenklinge/Schurke Eigenkreation) - Überlegungen  (Gelesen 16368 mal)

Shednazar

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Hallo liebe Splitterträger,

ich bin gerade dabei, mir zum ersten Mal einen Charakter für Splittermond zu erstellen. Mit den Regeln und dazugehörigen Quellenbüchern (GRW, MSK, Weltenband) bin ich mittlerweile so mehr oder weniger vertraut (zumindest oberflächlich), Spielerfahrung (mit anderen System) habe ich, mit Splittermond jedoch noch keine. Wir starten demnächst eine kleine Rollenspielrunde (voraussichtlich mit 3 Spielern/Charakteren, ich werde einer davon sein).

Da ich mit dem System also in der Praxis noch nicht vertraut bin, würde ich mich über jeglichen Input freuen! Am Ende der Beschreibung/Vorstellung stehen auch ein paar Fragen bzw. Überlegungen meinerseits.

Die Grundidee ist, dass ich eine Art Schattenklinge (mehr in Richtung Assassine) mache, der aber einen Schwerpunkt auf Einbruch und Diebstahl (Schurke) hat (um diverse Aufträge erledigen zu können - und sich auch selbst zu bereichern).
Ich hab die Klasse einfach mal "Schatten" genannt. Wird auch eine komplette Eigenkreation - also ohne Module.
Das das ganze noch ein grober Entwurf und noch nicht zu 100 % ausgearbeitet und festgelegt ist, wollte ich den Charakter auch noch nicht unter "Zeigt her eure Charaktere!" posten.



Shednazar Fennek ("Wüstenfuchs") (geboren als Ryujin Arashikage in Kintai)

Ausbildung: Schatten  (Freie Erstellung: Mischung aus Schurke/Schattenklinge und Assassine)
Kultur: ursprünglich Kintai; Farukan
Rasse: Alb (Schwertalb)
Sprachen: Farukanisch, Basargnomisch
Abstammung: Kintarai (Freie Erstellung)
Mondzeichen: Omen des Schwarzen Mondes
Schwächen: Goldgier (auch Neugierde: er kann keiner Versuchung widerstehen), Verschwendungssüchtig (das Geld, das er macht, gibt er genauso schnell auch wieder aus...), Leichtsinnig (liebt die Herausforderung und vertraut zu sehr auf sein Glück), Angst vor tiefer See (noch traumatisiert von einem kürzlichen Schiffbruch in der Kristallsee)

AUS2 | GK5
BEW4 | GSW10(+1 Flink)
INT4 | INI3(-3 verb. Init.)
KON2 | LP7
MYS2 | FO10
STÄ2 | VTD18
VER2 | GW17
WIL3 | KW17


Talente:

Akrobatik: 12 (6) | Entschlossenheit: 6 (1) | Redegewandheit: 8 (3)
Alchemie: 6 (2) | Fingerfertigkeit: 9 (3) | Schlösser & Fallen: 14 (6)
Anführen: 5  | Geschichten & Mythen: 4 | Schwimmen: 4
Arkane Kunde: 4 | Handwerk: 4 | Seefahrt: 6
Athletik: 9 (3) | Heilkunde: 6 | Straßenkunde: 8 (2)
Darbietung: 5 | Heimlichkeit: 14 (6) | Tierführung: 6
Diplomatie: 4 | Jagdkunst: 4 | Überleben: 6
Edelhandwerk: 6 | Länderkunde: 6 | Wahrnehmung: 9 (2)
Empathie: 6    | Naturkunde: 8 | Zähigkeit: 7 (2)

Waffenlos: 8 (2) | Klingenwaffen: (6) | Wurfwaffen: (3) | Schusswaffen: (1)

Bewegungsmagie: 12 (6) | Schattenmagie: 7 (1)

Stärken:
Rasse (Alb): Attraktivität (1), Dämmersicht (2), Scharfes Gehör (1)
Flink (1), Verbesserte Initiative (2), Literat (1), Gleichgewichtssinn (1), Feensinn od. Fließende Form (1) (aufgrund Nachkomme aus einer Liasion Schwertalbe und eines Feen-/Geisterwesens)

Meisterschaften:
Akobatik (6): Balance od. Blitzreflexe;
Alchemie*: Geselle;
Fingerfertigkeit*: Schnellziehen;
Heimlichkeit (6): Leisetreten (oder Überraschungsangriff);
Schlösser (6): Vorsicht I
Klingenwaffen (6): Kampf mit zwei Waffen, *Verwirrung (?)
Wurfwaffen*: Starker Wurfarm (oder Scharfschütze)
Bewegungsmagie (6): Durchschlagendes Geschoss (oder Arkane Geschwindigkeit)

Ressourcen:
Ansehen -1 (Gesucht in Aitushar?),
Kontakt 2 (diverse Kontakte in Farukan (Aitushar) und Surmakar – und wer weiß wo sonst noch),
Stand 0,
Vermögen 1 (normalerweise genug Geld aus Diebstählen und anderen Aufträgen, im Moment "Darlehen" von Moira), 
Mentor 1 od. 2 (Moira?),
Rang 1 (Diebesgilde – Arwingen – durch Moira? od. noch in Aitushar?),
Rang 1 (Die Hüter des Gleichgewichts – aktiv durch Moira? oder passiv, ohne es noch zu wissen – siehe Alter Mann?),
Relikt 2 (noch nicht sicher was genau),
Zuflucht 0

Zauber:
Bewegung: Stoß, Sprung, Katzenreflexe;
Schatten: Schattenspiel

Erfahrungspunkte:
10 Punkte für Steigerung Verstand 1 auf 2;
5 Punkte für Meisterschaft Verwirrung (Klingenwaffen)

Hintergrund:
Den lasse ich vorerst weg, auch wenn dadurch einige Überlegungen meinerseits erklärungsbedürftig werden.
Bitte trotzdem nicht von Farukanisch und Kintarai etc. verwirren lassen (die Hintergrundgeschichte ist ein wenig komplexer - geboren in Kintai, durch ein fehlerhaftes Mondtor ohne Gedächtnis und Erinnerungen 1 Jahr später in Surmakar aufgewacht, einige Zeit bei einem Nomadenstamm der Tarr verbracht, dann längerer Aufenthalt und "Ausbildung" in Aitushar, Flucht nach missglückten Coup nach Ioria, auf dem Weg dorthin jedoch Schiffbruch erlitten und in Arwingen gestrandet, wo das erste Abenteuer stattfinden wird...). Weitere Unklarheiten bin ich gerne bereit ausführlicher zu erklären.

Fragen und Überlegungen:
1. Ist die Verteilung der Fertigkeiten, Attribute, Meisterschaften etc. halbwegs rund bzw. sinnvoll? Oder tun sich da Ungereimtheiten auf? Oder findet ihr gar einiges meiner Auswahl obsolet bzw. überflüssig?

2. Die Stärke "Feensinn" bzw. "Fließende Form" kommt aus der Überlegung, da Shednazar aus einer Liasion eines Schwertalben und einer Hengeyokai (eines Fuchsgeistes) in Kintai entstand.

3. Bei der Waffenwahl bin ich mir noch unschlüssig. Einerseits, ob ich mich mehr auf evtl. nur zwei Bereiche konzentrieren sollte (anstatt derzeit auf 4) und andererseits ob ich mich auf Klingenwaffen (und in weiterer Folge Kampf mit zwei Waffen - wäre der überhaupt sinnvoll, zumindest bei meiner Charakterauslegung?) konzentrieren soll - oder vielleicht stattdessen auf Kettenwaffen als exotischere Variante.

4. Nach einem Schiffbruch ist er in Arwingen von einer Edelprostituierten namens Moira (die darüber hinaus eine Hexe und Hekariajüngerin ist - und auch eine "Schläferin" eines Geheimbundes namens Hüter des Gleichgewichts) aufgelesen und gesundgepflegt worden. Die Überlegung ist, ob sie eher als Mentor geeignet ist, als Kontakt, Gefolge - oder doch im Rahmen eines Ranges (durch sie hat Shednazar Zugang zur heimischen Diebesgilde bzw. Unterwelt, aber auch zu den Hütern)?
(Großen Dank geht dabei an SeldomFound und dessen Charakterkonzept des Hekariajüngers bzw. dessen Mentorin Moira, die ich hier fast 1:1 übernommen habe..! http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1685.msg31444#msg31444 )

5. Shednazar hat keinerlei Heilfähigkeiten - weder als Fähigkeit noch als Zauber. Die anderen beiden Charakter aus der Gruppe werden wahrscheinlich keine Heiler sein und wenn, dann nur geringfügig Heilfähigkeiten besitzen. Ist das ein großes Problem?

6. Ist es sinnvoll bzw. überhaupt möglich schon zu Beginn an eine personalisierte Waffe bzw. Rüstung zu besitzen? (Meine Überlegung wäre, eine Waffe, die auf Stärke ausgelegt ist auf Bewegung oder Intuition zu personalisieren. Oder eine leichte Lederrüstung zwecks Behinderung zu personalisieren.)

7. Da ich sowieso ohne Module arbeite nicht weiter wichtig, aber der Vollständigkeit halber trotzdem: sind Schwertvasallen der Schwertalben dennoch Adlige (Hochadel? Landadel?) (Modul Abstammung)?

8. Alchemie. Die Überlegung dahinter ist, dass Shednazar ein gewisses Grundverständnis hat (das ausgebaut werden kann), um sich evtl. mit Heiltränken zu versorgen - zumindest aber Waffengift herstellen zu können... (oder sollte er das seiner Gefährtin Moira überlassen? Im Zuge der Ressource Mentor od. Gefolge?)

9. Sind Zauberfähigkeiten bei einem Fokus von nur 10 überhaupt sinnvoll?

10. Das Attribut Verstand habe ich mittels Erfahrungspunkte von 1 auf 2 erhöht. Bei den meisten anderen Charakteren hier im Forum ist mir jedoch kaum aufgefallen, dass jemand eines seiner Attribute zu Beginn erhöht hätte. Ist man zu Beginn besser damit aufgehoben, seine Erfahrungspunkte zB. in Fertigkeiten zu investieren?

und zu guter Letzt: Fragen, Überlegungen und Anregungen eurerseits.

Herzlichen Dank im Voraus!

Shed

PS: Verbesserte Initiative von (1) auf (2) verbessert ; ) Danke für den Hinweis!

PPS: Nachträgliche Frage (Nr. 11) zu Gefolge/Mentor: Beim Gefolge erschafft man sich einen Charakter mit durchschnittlichen Attributswerten (2 + Rassenmodifikator) plus nur die Fertigkeiten etc. vom Kulturmodul. Nicht aber von einem Abstammungs- oder Ausbildungsmodul? Auch keine Stärken, Mondsplitter etc.? Ist das richtig?
Wie sieht das beim Erstellen eines Mentors aus? Wird der normal wie ein Spielercharakter erschaffen (also inkl. aller 10 Charaktererschaffungsschritte)?

PPPS: Das Charakterkonzept kann gerne übernommen und an eigene Vorstellungen angepasst werden. Es muss jedoch ewige Treue den Hütern des Gleichgewichts geschworen werden - egal ob das der Charakter bewusst tut oder der Spielleiter dies als (unbewusste/geheime) Hintergrundinformation für sich behält. Darüber hinaus würde es mich freuen, wenn mir das in irgendeiner Weise auch mitgeteilt wird. ; ) Die Hüter sind allgegenwärtig. Es gibt keine Zufälle.

Edit 26.09.16: Endgültige Version hier http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4254.msg94651#msg94651
« Letzte Änderung: 26 Sep 2016, 05:32:26 von Shednazar »

SeldomFound

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Erstmal von vorneweg: Der Charakter sieht vom regeltechnischen her durchaus solide aus.

Doch es gibt da einen Kritikpunkt, den ich als Spielleiter bei diesem Charakter habe: Du hast dir viel zu viel Potential für die mögliche Entwicklung des Charakters genommen, indem du ihn eine unglaublich komplexe Hintergrundgeschichte gegeben hast!

Meine persönliche Meinung, die du nicht teilen musst, ist: Halte die Hintergrundsgeschichte deines Startcharakters simpel! Denn du spielst ein Spiel, indem der Charakter langsam wachsen kann und du hast schon gleich DREI interessante Konzepte in diesem Charakter geschmissen.

1. Der Mann ohne Namen und Gedächtnis
2. Going Native
3. Mitglied einer Diebesgilde
4. Dieb auf der Flucht
5. Schiffsbrüchiger

Damit verschießt du meiner Meinung nach viel zu viel Pulver, zu mal du meiner Meinung nach hier in eine Falle tapst, die ich schon häufig im Rollenspielbereich gesehen habe: Du siehst den Charakter als einen Protagonisten in seiner eigenen Romanreihe, in der sein Name ganz fett gedruckt auf dem Cover steht. Hast du daran gedacht, wo da die anderen Spieler mit ihren Charakteren reinpassen werden? In FATE oder ähnlichen Systemen würde so etwas wunderbar klappen, doch in Splittermond wirst du und deine Mitspieler auf lange Sicht damit keinen Spaß haben.

... Oder vielleicht doch, denn es hängt natürlich am Ende von der jeweiligen Gruppe ab. Doch ich wäre an deiner Stelle damit vorsichtig.

Um es konstruktiv zu machen: Streich entweder den Mittelteil der Geschichte (Gestrandet in der Sumarkand, Dieb in Aitushar, etc.) oder den Anfang (Geboren in Kintai). Der Charakter kann ja durchaus damals in der Wüste mit einem Katana beispielsweise an seiner Seite aufgewacht sein (Relikt) und kann nun in Arwingen bei der Enklave der Schwertalben herausfinden, was es damit auf sich hat. Und damit beginnt für ihn die Reise, seine wahre Identität aufzulösen.


PS: Vielen Dank für dein Interesse an Moira. Mach was daraus. Aber ich muss hier anmerken, dass ich den Hekariajünger bislang nur einmal gespielt habe. Deshalb meine Warnung für komplexen Hintergrundsgeschichten. Sie lohnen sich nicht.

PPS: Ein paar Fragen sollte ich dennoch beantworten...


Fragen und Überlegungen:
1. Ist die Verteilung der Fertigkeiten, Attribute, Meisterschaften etc. halbwegs rund bzw. sinnvoll? Oder tun sich da Ungereimtheiten auf? Oder findet ihr gar einiges meiner Auswahl obsolet bzw. überflüssig?

Wie gesagt, ich halte es für stimmig.

Zitat
2. Die Stärke "Feensinn" bzw. "Fließende Form" kommt aus der Überlegung, da Shednazar aus einer Liasion eines Schwertalben und einer Hengeyokai (eines Fuchsgeistes) in Kintai entstand.

Sofern du den Anfang rauslässt und die wahre Herkunft des Charakters offen lässt, gibt es noch viel mehr Möglichkeiten für den SL, da etwas herauszuholen, zum Beispiel:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Zitat
3. Bei der Waffenwahl bin ich mir noch unschlüssig. Einerseits, ob ich mich mehr auf evtl. nur zwei Bereiche konzentrieren sollte (anstatt derzeit auf 4) und andererseits ob ich mich auf Klingenwaffen (und in weiterer Folge Kampf mit zwei Waffen - wäre der überhaupt sinnvoll, zumindest bei meiner Charakterauslegung?) konzentrieren soll - oder vielleicht stattdessen auf Kettenwaffen als exotischere Variante.

Naja, das hängt davon ab, was du erreichen möchtest. Auf langer Sicht wird es teuer, daher sollte dir klar sein, dass du es nur in einer Fertigkeit wohl zur wahren Meisterschaft bringen wirst. Momentan halte ich die Auswahl aber nicht für schlecht, wobei man eventuell mit nur einer Fernkampffertigkeit ausreichend bedient sein sollte.


Zitat
4. Nach einem Schiffbruch ist er in Arwingen von einer Edelprostituierten namens Moira (die darüber hinaus eine Hexe und Hekariajüngerin ist - und auch eine "Schläferin" eines Geheimbundes namens Hüter des Gleichgewichts) aufgelesen und gesundgepflegt worden. Die Überlegung ist, ob sie eher als Mentor geeignet ist, als Kontakt, Gefolge - oder doch im Rahmen eines Ranges (durch sie hat Shednazar Zugang zur heimischen Diebesgilde bzw. Unterwelt, aber auch zu den Hütern)?
(Großen Dank geht dabei an SeldomFound und dessen Charakterkonzept des Hekariajüngers bzw. dessen Mentorin Moira, die ich hier fast 1:1 übernommen habe..! http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1685.msg31444#msg31444 )

Kontakte sind allgemein, Gefolge folgt nur. Wenn du sie benutzen möchtest, um Teil eines geheimen Bundes zu werden, dann nimm lieber Mentor.


Zitat
5. Shednazar hat keinerlei Heilfähigkeiten - weder als Fähigkeit noch als Zauber. Die anderen beiden Charakter aus der Gruppe werden wahrscheinlich keine Heiler sein und wenn, dann nur geringfügig Heilfähigkeiten besitzen. Ist das ein großes Problem?

Das kann in der Tat ein Problem sein. In diesem Fall solltet ihr darüber nachdenken, entsprechende Punkte in Gefolge zu investieren.


Zitat
6. Ist es sinnvoll bzw. überhaupt möglich schon zu Beginn an eine personalisierte Waffe bzw. Rüstung zu besitzen? (Meine Überlegung wäre, eine Waffe, die auf Stärke ausgelegt ist auf Bewegung oder Intuition zu personalisieren. Oder eine leichte Lederrüstung zwecks Behinderung zu personalisieren.)

Ansichtssache, ich sage ja aber nur, wenn der Charakter entsprechend Geld von seinem Startvermögen einsetzen kann. Und das heißt, das man mindestens über Vermögen 2 verfügen sollte.

Zitat
7. Da ich sowieso ohne Module arbeite nicht weiter wichtig, aber der Vollständigkeit halber trotzdem: sind Schwertvasallen der Schwertalben dennoch Adlige (Hochadel? Landadel?) (Modul Abstammung)?

Du bist ein Vasall, wenn du jemanden dienst. Alle Adligen in Kintai dienen der Lebendigen Göttin, dem stählernden Kranich, Myuriko. Also ja, du kannst ein Vasall sein und gleichzeitig adelig. Allerdings scheint das für dein Charakterkonzept zunächst keine Bedeutung zu haben. Der SL könnte aber eventuell daraus später ein Abenteuer basteln.


Zitat
8. Alchemie. Die Überlegung dahinter ist, dass Shednazar ein gewisses Grundverständnis hat (das ausgebaut werden kann), um sich evtl. mit Heiltränken zu versorgen - zumindest aber Waffengift herstellen zu können... (oder sollte er das seiner Gefährtin Moira überlassen? Im Zuge der Ressource Mentor od. Gefolge?)

Du bräuchtest dazu die Erlaubnis des Spielleiters, doch man kann auch ohne die Meisterschaft "Geselle" Q0-Tränke herstellen, theoretisch. Dadurch könntest du leichte Heiltränke (4 LP) oder Klingenfett (Waffengift: Blut 1/ Blutend (Gift) / 60 Ticks) herstellen.


Zitat
9. Sind Zauberfähigkeiten bei einem Fokus von nur 10 überhaupt sinnvoll?

Ja, bei Buff-Zaubern lohnt es sich durchaus.


Zitat
10. Das Attribut Verstand habe ich mittels Erfahrungspunkte von 1 auf 2 erhöht. Bei den meisten anderen Charakteren hier im Forum ist mir jedoch kaum aufgefallen, dass jemand eines seiner Attribute zu Beginn erhöht hätte. Ist man zu Beginn besser damit aufgehoben, seine Erfahrungspunkte zB. in Fertigkeiten zu investieren?

Nein, nicht notwendigerweise und glaub mir, so selten passiert das nicht.

« Letzte Änderung: 24 Mai 2016, 00:08:52 von SeldomFound »
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Shednazar

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Danke erstmal für die Antwort, SeldomFound! Und auch für den Input.
Das sind auf jeden Fall einige Ansätze, die ich mir durch den Kopf gehen lassen werde.

Das mit dem Protagonisten in seiner eigenen Romanreihe, da hast du natürlich nicht so ganz unrecht.
Wobei ich aber sowieso davon ausgegangen wäre, dass ich meine Geschichte an die der Charaktere der anderen Spieler anpassen würde - also dass das selbstverständlich nicht (nur) meine Geschichte wird, sondern ein homogenes Ganzes. Und wir uns untereinander schon etwas länger kennen - und nicht erst per Zufall kennenlernen oder so ähnlich.

Die Überlegungen zu meiner Hintergrundgeschichte waren, dass ich ein interessantes, für mich aber auch "schlüssiges" Konzept haben wollte, wieso der Charakter dort ist wo er ist. Mit einem ausgefeilten Background, der als Basis dient - und dem Spielleiter die Möglichkeit bietet, darauf einzugehen. Oder auch nicht.
Ich wäre da keinesfalls beleidigt, wenn keiner meiner Ansätze weitergeführt werden würde. Dann bleibt mein Charakter eben ohne Gedächtnis und erlebt mit den anderen Spielern ganz einfach seine Abenteuer.
Aber es gibt zumindest eine Erklärung warum er in bestimmten Fertigkeiten sehr gut ist, ihm diverse Ressourcen (Kontakte, Mentoren, Ränge) zur Verfügung stehen, warum er aus dem fernen Kintai bzw. Farukan nach Selenia gelangt ist, etc. etc.

Aber wie gesagt, ich verstehe im Großen und Ganzen was du meinst - und werd mir da sicher nochmal meine Gedanken machen.
Trotzdem würd ich gern genauer wissen wie du einiges meinst und frag deshalb ein wenig genauer nach:
@mögliche Entwicklung des Charakters: Inwiefern nehme ich mir da zu viel Potential? Die bevorstehenden Abenteuer bestreite ich ja trotzdem genauso wie meine Mitstreiter. Und aufgrund meiner Hintergrundgeschichte entwickle ich mich ja deshalb nicht in eine andere Richtung, weiß aber zumindest in welche Richtung ich tendiere(n würde).
Oder nicht?

Mein Charakter kann ja auch trotzdem langsam (weiter)wachsen auch wenn die Hintergrundgeschichte nicht simpel gehalten ist?
(Ich wollte dem Klischee entrinnen á la: unbeschriebenes Blatt trifft sich in der Taverne mit seinem ersten Auftraggeber und lernt seine Mitstreiter kennen - und sie werden beste Freunde und gemeinsam bestreiten sie die wildesten Abenteuer.)

Warum meinst du, dass ich und meine Mitspieler (wahrscheinlich) auf lange Sicht damit keinen Spaß haben werden?

Sind keinesfalls als Kritikpunkte gedacht! Würde mich nur interessieren, was da genau deine Überlegungen dazu wären. : )

Danke nochmals!

PS: Ah, gerade gesehen, dass du deine Antwort noch ein wenig ausführlicher gestaltet hast. ; )
Danke auch - deine Moira hat für mich wunderbar in mein Charakterkonzept gepasst (allein schon auch vom Namen her - und dessen griechischer Bedeutung)! ; )

PPS: Danke auch für die Antworten zu den Fragen! Die Doppelgänger-Idee bei Punkt 2 finde ich jedenfalls überaus genial.
Auch den Ansatz zB. einfach in Surmakar zu beginnen - ohne die Vorgeschichte in Kintai, spricht mich sehr an. Wobei ich nochmals erwähnen möchte, dass meine Hintergrundgeschichte nicht in Stein gemeißelt ist, sondern ich mit dem Spielleiter sowieso ausarbeiten wollte. Der kann und soll dann auch streichen was er für too much oder unpassend findet - und sich selbst seine Gedanken machen. Ich wollte aber zumindest ein paar Überlegungen anbieten, mit denen er dann arbeiten kann. Wobei ich da wohl schnell zu sehr ins Detail gehe... ; )


« Letzte Änderung: 24 Mai 2016, 00:34:37 von Shednazar »

Yinan

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Also in Sachen "Zu komplexe Hintergrundgeschichte" stimme ich da zu.

Wenn mir eines bisher aufgefallen ist, dann war es das, dass gerade die größten und umfangreichsten Hintergrundgeschichten im späteren Spiel nahezu keine Bedeutung hatten.
Wenn man einfach schon zu viel einbaut dann sorgt man quasi dafür, dass der Charakter seinem Hintergrund nicht gerecht werden kann, wenn er denn gespielt wird.
So zumindest meine Erfahrungen in den Gruppen, die ich gespielt habe (wo ich, wenn es mal ne umfangreichere Geschichte gab, nahezu nichts davon später im spiel gemerkt habe, was aber auch häufig daran liegt, dass man es im Spiel dann auch nicht wirklich umsetzen kann).

Insofern auch meine Empfehlung:
Weniger ist oftmals mehr.

In Sachen Kampf:
Mehr als 1 Nahkampffähigkeit und/oder 1 Fernkampffähigkeit brauchst du nicht wirklich. Die Stile sind jetzt alle samt nicht so unterschiedlich, als dass sich ein dauerndes Wechseln auf Basis der Situation wirklich lohnt. Da vergeudest du mMn zu viel EP dafür, und spätestens ab HG2 wirst du sowieso nie genug EP haben, da brauchst es nicht noch mehrere Nahkampffertigkeiten dazu ^^

Bei den Stärken hast du übrigens ein Fehler (kA ob nur falsch aufgeschrieben oder auch von den Punkten her falsch gerechnet). Die Stärke "verbesserte Initiative" kostet 2 Stärkepunkte, du hast aber nur 1 Stärkepunkt hier notiert.
mMn übrigens lohnt sich die Stärke nicht so wirklich. 2 Stärkepunkte für -3 Initiative ist mMn nicht wirklich gut und du könntest die in andere Stärken stecken, die dir mehr bringen (z.B. "Hoher Körperlicher Widerstand" oder auch "Hoher Geistiger Widerstand", aber ebenso auch "Scharfe Sicht" oder, wenn du eher auf Fernkampf gehst, "Entfernungssinn"). Aber das nur meine persönliche Meinung dazu.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Draconus

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1)
ob ich bei Alchemie den Gesellen nehmen würde... da empfielt sich eigentlich eher zu warten, bis du 6 Punkte hast, sonst wird das erstellen von Giften höherer Qualität kompliziert. Es lassen sich auch ohne die Meisterschaft Geselle Tränke brauen, nur haben die höchstens 1 Punkt aus der Liste der alchemistischen Effekte.
Das würde dir natürlich eine weitere freie Meisterschaft geben, wodurch du vielleicht keine mit Starterfahrung kaufen musst.

Und es geht garantiert nicht in Richtung historischer Assassinen xD. Tut mir leid, wenn es neunmalklug klingt, aber reale Assassinen haben in ihrem Leben nur einen Auftrag gehabt, denn waren sie erfolgreich starben sie normalerweise, weil sie danach nicht versucht habe zu fliehen.
Aber die cineastischen Assassinen würden sich mit den Startfähigkeiten gut darstellen lassen.

Die Skillung insgesamt gesehen ist nicht schlecht, da Heldengrad 1 vor allem zum breiter fächern ist (wenn man ziemlich optimiert auf seinen Spezialbereich war) oder um in seinen vorhandenen Fertigkeiten besser zu werden (wenn man schon breiter gefächert ist).
Das meiste wird sich während des ersten Heldengrades ausgleichen, euer SL sollte aber dennoch einmal über alle Charaktere gucken, damit ihr euch nicht in euren Spezialgebieten ausstecht. Ich habe schonmal einen Charakter ablehnen müssen, weil es ein Handwerker war, der als frisch erstellter Startcharakter 12LP pro Gesundheitsstufe hatte, einen Angriffswert von 17 und eine Verteidigung von 26 besaß. Abgesehen davon, dass er seinen Hintergrund verfehlt hatte, hat er den Krieger durch diese schon sehr hohen Werte vollkommen ausgestochen und der Krieger hätte sich nutzlos gefühlt. (das vom Spieler geplante Konzept war "Handwerker" und nicht "unfähiger Handwerker, der seine wahre Profession erkennt" und wäre gespielt worden wie ein "Haudraufbarbar der seine Ausrüstung für 1/3 des Preises bekommt")

Du hast einen notationsfehler, die Stärke "verbesserte Initiative" ist eine 2-Punkte-Stärke.

2)
Stilmäßig sicherlich, solltest du dich verkleiden wollen, empfehle ich, die Redegewandheit früh zu steigern. Zudem würde ich durch den Kitsunenhintergrund überlegen, ob du irgendwann Beherrschungsmagie, Illusionsmagie oder Verwandlungsmagie dazuerwirbst. Je nachdem, wie viel Magie dein Charakter sinnvoll nutzen kann und wie du das hintergrundtechnisch siehst.

3)
Zumindest bei er Erstellung solltest du dich auf 2-3 Waffenkategorien beschränken. Zukunftsplanende Fertigkeiten die über 6 gehen würde ich bei deinem Konzept auf höchstens eine Waffenkategorie begrenzen, denke ich. Solltest du Waffenkategorien streichen, empfehle ich zuerst, im Fernkampf auf eine Kategorie zu verzichten und bei einer zweiten das Handgemenge wegzunehmen. Du hast einen guten Heimlichkeitswert, mit dem du Waffen gut verbergen kannst, sodass man sie nicht findet.
Zwei-Waffen-Kampf ist immer eine sehr schwierige Auslegungssache. Er kostet einige Meisterschaften und zeigt seine ersten spürbaren Vorteile normalerweise erst ab Heldengrad 2, wenn man jeden zweiten Schlag nur halbe Tick-kosten und jede Aktive Abwehr gegen Nahkampfwaffen nur noch 2 Ticks kostet. In Verbindung mit Wurfwaffen hingegen kann er ziemlich hilfreich sein, da du nach dem Werfen einer Waffe immer noch bewaffnet bist.
Er ist also möglich, sollte aber als Kernpunkt deines Charakters erscheinen.

4)
Kontakt weniger, denn die Ressource Kontakt stellt nicht ein Person dar, sondern eine ganze Menge Leute mit denen du einfach nur in Kontakt stehst, ohne dass ihr euch gegenseitig was schuldet. Aber ihr kennt euch und würdet Geschäfte untereinander dem mit einem Fremden vorziehen, wenn es mindestens genau so lukrativ ist.
Gefolge nur, wenn sie durchgehend mit dir reist, du sie aktiv darstellen willst und sie auch mit ihren Fertigkeiten helfen soll. Sie ist dann wie dein zweiter Charakter und wird euch beinahe durchgehend begleiten ohne viele Ideen einzubringen, wenn du es nicht entsprechend ausspielst.
Mentor passt, wenn sie dir Hilfe leistet und einen weiten Ruf oder weithin Macht in irgendeiner Form darstellen könnte.
Rang, wenn du über sie in die entsprechende Fraktion aufgenommen wurdest und nun aktiv offizielles Mitglied von dieser Fraktion bist. Ich würde persönlich aber empfehlen, nur einen Rang zu haben, nicht zwei verschiedene. Sollest du zugriff auf beide Fraktionen wollen, aber kein aktives Mitglied sein, dann ist sie wieder ein Mentor und du nutzt ihren Einfluss, um die Ressource Rang zu imitieren. Du kannst natürlich auch 2 mal Rang 1 haben, aber ich weiß nicht, wie das Hintergrundtechnisch passt.

5)
Es ist empfehlenswert, einen Charakter mit Heilmagie oder zumindest mit Todesmagie (hier der Grad 2 Zauber "geh noch nicht") zu haben oder alternativ Heilkunde. Solltet ihr dies nicht haben, kann man sich auch zum Teil mit Heiltränken behelfen, für die sollte wenn möglich ein Charakter sowohl Naturkunde als auch Alchemie besitzen, damit die Herstellung nur Zeit kostet. Aber auch diese helfen nicht, sobald jemand erst mal den Zustand "sterbend" erhält. Diesen kann man nämlich nur per Heilkundeprobe oder später mit höherer Heilmagie (Grad 3 wenn ich mich nicht täusche) behandeln.
Es ist gefährlich, aber dennoch möglich. Ihr solltet dann aber zügig einen Strukturgeber mit dem Zauber "Geh noch nicht" kaufen, denn damit könnt ihr den Tod eines Charakters verhindern, bis ihr in die Stadt kommt, um seine Wunden behandeln zu lassen.

6)
Rein nach Regeln spricht nichts gegen personalisierte Waffen zur Erstellung, aber sie kosten 15 Lunare extra. Es kann zudem je nach Waffe sehr sinnvoll sein, vor allem wenn das eine Attribut für dich essentiell genug ist, es immer weiter zu steigern, das andere aber gar nicht.

Zur Rüstung muss ich sagen, es würde auch passen gar keine Rüstung zu tragen und die Ausweich-Meisterschaften zu erwerben, ist aber nicht notwendig. Grund hierfür ist, dass du nur mit Schild oder durch das Ausweichen eine Aktive Abwehr gegen Magischen Angriffe oder Fernkampfangriffe die auf die Verteidigung gehen machen kannst.
Wenn ihr mit Mondstahlklingen spielt und du nicht auf Ausweichen gehst, dann empfehle ich fast die Schwere Lederrüstung, dann brauchst du nicht einmal unbedingt die Personalisierung zum Spielbeginn, denn diese Rüstung gibt +3 Verteidigung und erhöht nur den Tickzuschlag um 1. Dadurch greifst du im Kampf wesentlich langsamer an, vor allem mit leichten Waffen, aber abseits von längeren Kämpfen hast du keine Nachteile.

7)
Habe den Weltenband aktuell nicht Zuhause, tut mir leid.

8)
Sinnvoll und passt zum Konzept, zu empfehlen wird hier später auch Naturmagie sein, damit kannst du die Zutaten finden ohne Geld zu zahlen. Am Anfang ist die Meisterschaft Geselle aber nicht unbedingt nötig (wie schon erwähnt), da der Standartschwierigkeitsgrad 20 ist und einen Fortschrittspunkt benötigt, dafür bekommst du einen Punkt für Alchemistische Sachen. Qualitätsstufe 1 hat dann Schwierigkeitsgrad 22 und benötigt 2 Fortschrittspunkte, Qualitätsstufe 2 hat Schwierigkeitsgrad 24 und benötigt 4 Fortschrittspunkte. Sobald du 5 negative Erfolgsgrade (15 Punkte unter dem Zielwert oder fast immer wenn man einen Patzer würfelt) hast, verlierst du zudem das gekaufte Material. Sobald du mehr als 3 Punkte unter dem Zielwert bist verlierst du einen Fortschrittspunkt (wenn du welche hast) und wenn du 1 oder 2 Punkte unter dem Zielwert bist musst du 1 Lunar mehr bezahlen, bekommst aber den Fortschrittspunkt.

SeldomFound hat hier denke ich etwas falsch im Kopf. Man kann mit jeder Handwerksfertigkeit Objekte mit Gegenstandsqualität 0 anfertigen, auch ohne Meisterabsprache. nur ohne die Meisterschaft sind Qualitätsstufen unmöglich. Da Alchemie nicht einmal eine sogenannte gruppierte Fertigkeit ist gibt es auch keine Einschränkung bei den Erfolgsgraden.

Ein allerdings sehr wichtiger Aspekt, das Alchemistenset kostet 30 Lunare und zehrt somit den größten teil deiner Gratisausrüstung auf, solltest d damit beginnen.

9)
Ja, da Splittermond das schöne System mit Kanalisierung hat, du wachst auf, zauberst Katzenreflexe (oder wenn es misslingt guckst du wie viele Fokuspunkte erschöpft werden und machst falls nötig eine halbe Stunde Frühstückspause und versuchst es dann erneut) und das wirkt dann, bis ein mächtiger Magier dies bannt oder bis du die Konzentration verlierst (normalerweise durch Einschlafen, kann aber auch Richtung Ende eines Kampfes durch eine erzwungene Ohnmacht von erlittenem Schaden geschehen).
Du rennst also den ganzen Tag von morgens bis Abends mit Katzenreflexe rum und es ist ganz normal.

10)
Schwer zu sagen, ich denke die meisten starten tatsächlich mit Fertigkeitspunkten um mehr Fertigkeiten auf einen Wert von 6 anzuheben und Gratismeisterschaften zu kassieren. Dies erlebe ich in Storylastigen Runden kaum. Ich glaube, die meisten Spieler meiner aktuellen Runde haben 2 Steigerungen auf Attributen und haben jetzt 70 EP gesamt (also inklusive der 15 vom Start). Ein paar aber auch schon 3 Attributssteigerungen. Es ist auf jeden Fall nicht schlecht, man sollte aber generell mit etwas bedacht steigern.
Ich weiß, dass ich verrückt bin, normal ist langweilig

p.s. das großartige Profilbild stammt von Joshua Carrenca und es ist eigentlich... größer

SeldomFound

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Die Überlegungen zu meiner Hintergrundgeschichte waren, dass ich ein interessantes, für mich aber auch "schlüssiges" Konzept haben wollte, wieso der Charakter dort ist wo er ist. Mit einem ausgefeilten Background, der als Basis dient - und dem Spielleiter die Möglichkeit bietet, darauf einzugehen. Oder auch nicht.
Ich wäre da keinesfalls beleidigt, wenn keiner meiner Ansätze weitergeführt werden würde. Dann bleibt mein Charakter eben ohne Gedächtnis und erlebt mit den anderen Spielern ganz einfach seine Abenteuer.

Ich denke, das ist für mich der wichtigste Punkte. Ich konnte jetzt von deiner ersten Post nicht einschätzen, wie wichtig diese Hintergrundgeschichte für dich ist, doch wenn du so flexibel bist, läuft es schon wesentlich besser.

Doch was ich eher problematisch ansehe, ist folgendes:

Zitat
Aber es gibt zumindest eine Erklärung warum er in bestimmten Fertigkeiten sehr gut ist, ihm diverse Ressourcen (Kontakte, Mentoren, Ränge) zur Verfügung stehen, warum er aus dem fernen Kintai bzw. Farukan nach Selenia gelangt ist, etc. etc.

Generell ist es nicht falsch, einen Charakter auf "rückwärts" zu erfinden, also von seinem fertigen Skill-Set an zu seiner Hintergrundgeschichte, doch ich frage mich einfach: Warum diese Kombination? Warum muss der Charakter über bis zu 4 Subkontinente (Takasadu, Pash Anar, die Kristallsee, Dragorea) von Lorakis springen, bevor du das erste Abenteuer mit ihm gespielt hast? Es kommt mir halt sehr verschwenderisch vor und meiner Meinung nach sollte es sich auch in einer viel größeren Erfahrung des Charakters äußern. Und das führt zu einem Ungleichgewicht mit den anderen Spielercharakteren, deren Lebenslauf wesentlich lokaler sein dürfte, als deiner! Das ist für mich nicht der Lebenslauf eines Startcharakters auf HG1, sondern für einen erfahrenen Helden auf HG2.


Zitat
@mögliche Entwicklung des Charakters: Inwiefern nehme ich mir da zu viel Potential? Die bevorstehenden Abenteuer bestreite ich ja trotzdem genauso wie meine Mitstreiter. Und aufgrund meiner Hintergrundgeschichte entwickle ich mich ja deshalb nicht in eine andere Richtung, weiß aber zumindest in welche Richtung ich tendiere(n würde).
Oder nicht?

Wie schon gesagt, aufgrund seiner Hintergrundsgeschichte kann der Charakter wesentlich erfahrener auftreten, als die anderen Spielercharaktere. Wenn ihr jetzt alle derartige Lebensläufe habt und euch schon länger kennt, dann ist es tatsächlich kein Problem.

Doch hier soweit ich das verstehe, seit ihr noch keine erfahrene Spieler in Splittermond. Normalerweise erwartet man, dass die Spieler deshalb erst die Welt erkunden wollen. Doch dein Charakter hat nun einen großen Teil der Welt bereist und weiß trotzdem genauso viel wie die Charaktere, die vielleicht hier ganzes Leben nur im ihren Dorf gelebt haben. Das kommt mir etwas... seltsam vor.


Zitat
Mein Charakter kann ja auch trotzdem langsam (weiter)wachsen auch wenn die Hintergrundgeschichte nicht simpel gehalten ist?

Wie du schon selbst gesagt hat, wenn du offen gegenüber Änderungen an deiner Hintergrundgeschichte bist, dass also Teile weggelassen werden können usw., dann ist es natürlich kein Problem. Was allerdings eventuell eher ein Problem sein könnte, ist die Art und Weise, wie du durch deine Hintergrundsstory schon etliche Fakten für die Welt festlegst:

- Das man durch einen kaputten Mondpfad in einen komplett fremden Teil der Welt verschlagen werden kann
- Das die Tarr auch Fremde aufziehen
- Das es eine Diebesgilde in Aitushar gibt, von der du ein Mitglied bist
- Das es einen geheimen Bund mit einer Agentin namens Moira gibt
- etc.

Das kann unter Umständen den Spielleiter beschränken, weil er darauf aufpassen muss, oder es kann so Widersprüchen führen, wenn der SL dann doch ganz anders an die Sache herangeht.

Zitat
(Ich wollte dem Klischee entrinnen á la: unbeschriebenes Blatt trifft sich in der Taverne mit seinem ersten Auftraggeber und lernt seine Mitstreiter kennen - und sie werden beste Freunde und gemeinsam bestreiten sie die wildesten Abenteuer.)

Das ist ein Klischee, dass ich zu schätzen gelernt habe. Denn man kann das Blatt auch einfach nachträglich beschreiben. Gerade wenn man am Anfang selbst den Charakter noch nicht gut einschätzen kann oder die Welt, in der man spielt.


Zitat
Warum meinst du, dass ich und meine Mitspieler (wahrscheinlich) auf lange Sicht damit keinen Spaß haben werden?

Es hängt natürlich jetzt davon ab, wie die anderen Spielercharaktere aussehen, aber im Vergleich zu deinen Charakter dürften sie wohl nicht so weltgewandt sein. Und wie gesagt, dadurch wirkt dein Charakter einfach viel stärker und wird automatisch auch das Spotlight auf sich ziehen. Und das kann je nach Spieler ein sehr frustrierendes Erlebnis sein.



@ Draconus

Zitat
SeldomFound hat hier denke ich etwas falsch im Kopf. Man kann mit jeder Handwerksfertigkeit Objekte mit Gegenstandsqualität 0 anfertigen, auch ohne Meisterabsprache. nur ohne die Meisterschaft sind Qualitätsstufen unmöglich. Da Alchemie nicht einmal eine sogenannte gruppierte Fertigkeit ist gibt es auch keine Einschränkung bei den Erfolgsgraden.

Nicht ganz: Es gibt für Gegenstände die sogenannte Komplexität. Diese sind in folgende Stufen eingeteilt: Ungeübt, Geselle, Fachmann, Meister und Anleitung. Man kann nur einen Gegenstand erschaffen, wenn man die entsprechenden Vorraussetzungen erfüllt. Allerdings gibt es da für Alchemika keine klaren Regeln, dass ist schon wahr. Es wird jedoch impliziert, dass in Prinzip jedes Alchemikum die Komplexität "Anleitung" hat.
« Letzte Änderung: 24 Mai 2016, 01:27:10 von SeldomFound »
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Draconus

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@ Draconus

Zitat
SeldomFound hat hier denke ich etwas falsch im Kopf. Man kann mit jeder Handwerksfertigkeit Objekte mit Gegenstandsqualität 0 anfertigen, auch ohne Meisterabsprache. nur ohne die Meisterschaft sind Qualitätsstufen unmöglich. Da Alchemie nicht einmal eine sogenannte gruppierte Fertigkeit ist gibt es auch keine Einschränkung bei den Erfolgsgraden.

Nicht ganz: Es gibt für Gegenstände die sogenannte Komplexität. Diese sind in folgende Stufen eingeteilt: Ungeübt, Geselle, Fachmann, Meister und Anleitung. Man kann nur einen Gegenstand erschaffen, wenn man die entsprechenden Vorraussetzungen erfüllt. Allerdings gibt es da für Alchemika keine klaren Regeln, dass ist schon wahr. Es wird jedoch impliziert, dass in Prinzip jedes Alchemikum die Komplexität "Anleitung" hat.
Oh, dass alle Alchemika als Komplexität Anleitung gelten war mir nicht bewusst. Allerdings würde das bedeuten, dass gar kein Charakter ohne Zulassung des Spielleiters irgendwelche Alchemika herstellen kann, da Anleitung ja getrennt von Erfahrung, Meisterschaften und Skillpunkten erworben wird.

Steht das im Regelwerk oder wurde das nur irgendwo im Forum erwähnt, denn ich kann mich nicht daran erinnern, das im GRW gelesen zu haben.

Und dementsprechend nehme ich auch meine Aussage bezüglich Alchemie zum Teil zurück.

P.S.: Bei mir meckert das Forum immer, dass mein Betreff nicht über 80 Zeichen haben soll, bei anderen scheint das lustigerweise kein Problem zu sein  ;D
« Letzte Änderung: 24 Mai 2016, 08:21:45 von Draconus »
Ich weiß, dass ich verrückt bin, normal ist langweilig

p.s. das großartige Profilbild stammt von Joshua Carrenca und es ist eigentlich... größer

Yinan

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Oh, dass alle Alchemika als Komplexität Anleitung gelten war mir nicht bewusst.
Das ist auch schlichtweg nicht der Fall.
Ich weiß echt nicht, wie Seldom darauf kommt, das dem so wäre.
Ich sehe auch keinerlei Andeutung, das dem so wäre.
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TrollsTime

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Oh, dass alle Alchemika als Komplexität Anleitung gelten war mir nicht bewusst.
Das ist auch schlichtweg nicht der Fall.
Ich weiß echt nicht, wie Seldom darauf kommt, das dem so wäre.
Ich sehe auch keinerlei Andeutung, das dem so wäre.

Vielleicht rührt das Missverständnis daher, dass man für spezielle Alchemika Rezepte braucht iSv. "erwerben muss". Diese sind aber noch nicht in einem Regelwerk offenbart.

Für die allgemeinen Alchemika gilt das aber nicht. Das sind die, die im GRW bereits möglich sind. Dort wird glaube ich auch klar kommuniziert, dass deren Rezepte nicht extra erworben werden, sondern als "bereits bekannt" unterstellt werden.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Yinan

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Nachdem ich mir das nochmal durchgelesen habe nehme ich an, dass Seldom folgende Stelle meint:
Zitat von: GRW S. 142
Anleitungen und Rezepturen
Bestimmte Gegenstände erfordern eine Anleitung, sprich: Ein Handwerker erlangt das Wissen für die Herstellung nicht automatisch mit
Erwerb einer Meisterschaft, sondern muss es von einem anderen Handwerker erlernen oder aus einer anderen Quelle erfahren. Dies betrifft besonders die Alchemie: Alchemie beschränkt sich natürlich nicht auf einfache Heiltränke oder Gifte, wie sie hier vorgestellt werden. Es gibt Tränke, die den Anwender in ein Tier verwandeln oder Salben, die ihn unsichtbar machen können. Derartige Alchemika sind aber nicht einfach aus dem Handgelenk
herzustellen. Hier benötigt ein Alchemist konkrete Rezepte und spezielle Zutaten.
Für mich sagt diese stelle Folgendes aus:
Alle Alchemika-Wirkungen, die man in der Tabelle auf S. 144 finden kann, können ohne Anleitung hergestellt werden.
Alles was darüber hinaus geht benötigt meistens besondere Materialien und Rezepte (und damit Anleitungen).
So zumindest verstehe ich diese Stelle.

Damit wäre "Heiltränke herstellen" und ähnliches kein Problem, erst wenn man weitreichenderes machen will, muss man sich Anleitungen und ähnliches suchen.

Wobei mit einem Alchemie-Wert von 6, den Shednazar's Charakter derzeitig haben soll, das bereits schwierig wird, weil selbst der leichteste Heiltrank (Q0, heilt 4 Punkte Schaden sofort) bereits eine Schwierigkeit von 20 hat und damit min. eine 14 benötigt wird (bzw. es reicht eine 12, da die Auswirkung von "Knapp misslungen" einem ermöglicht, doch noch einen FP zu bekommen, das dafür aber mehr kostet). Das ist bereits alles andere als Trivial und dauert zudem auch etwas (normalerweise hat man nur 2 Proben pro Tag).

Andererseits kann man sich Heitränke auch einfach kaufen. Ist nicht das Billigste, aber sie sind jetzt auch nicht so teuer, das man sie sich kaum leisten kann. Insofern kann man auch gut ohne Heiler leben, man muss sich nur entsprechend vorbereiten und damit leben, dass ein Teil der "Beute", die man bekommt, für Heiltränke und so drauf gehen müssen.

Edit:
Eine weitere Empfehlung von mir wäre übrigens "Umreißen". Ist mMn sogar besser als "Verwirren", schlichtweg weil du damit für mehrere Angriffe einen Vorteil für Angreifer verschaffen kannst.
Hat der Gegner nicht die Meisterschaft "Stehaufmännchen", dann kann das ziemlich Schnell das Ende für ihn sein.
Und wenn er es hat, dann ist die Wirkung quasi äquivalent zu "Ausfall", aber vorher können eventuell noch andere Leute agieren.
Ist also besonders gut, wenn noch jemand anderes mit der Kämpft (sofern er keinem Ehrenkodex oder sowas folgt und dann auch ohne weiteres auf den am Boden liegenden einschlagen kann).
« Letzte Änderung: 24 Mai 2016, 11:02:17 von Yinan »
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Shednazar

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Vielen Dank erstmals an euch alle für die zahlreichen und ausführlichen Antworten, SeldumFound, Yinan und Draconus! Da sind auf jeden Fall interessante Ansätze und Überlegungen dabei.
Ich werde meine Charaktergeschichte eindeutig simplifizieren, zumindest den ersten Teil komplett streichen (als "Inception" weiß es der Spielleiter ja schon... vielleicht übernimmt er ja etwas daraus ; ) und zB. wie vorgeschlagen direkt in Surmakar beginnen (oder Surmakar und Farukan streichen und stattdessen von Kintai über das Mondtor von Palitan nach Sarnburg und von dort weiter nach Arwingen) und auch sonst einige Elemente entfernen oder weniger detailliert ausarbeiten.

Danke auch für die nähere Erläuterung der Antworten betreffend der Mitspieler etc., SeldomFound (und auch Yinan). Das sind in der Tat sehr schlüssige und nachvollziehbare Argumente.
Ich hatte da bis jetzt (oder seit einiger Zeit... in der Theorie zumindest - bis jetzt wurde es noch nicht in die (rollenspielerische) Tat umgesetzt) eine andere Rangehensweise: dass das ganze epischer ausgelegt wird (was ja gerade bei Splittermond, wo man Splitterträger ist und somit schon zu Beginn heldenhafter erscheinen darf, eher möglich sein sollte - das war zumindest meine Überlegung). Mein Charakter (und auch die anderen in gewisser Weise) kein völlig unbeschriebenes Blatt ist, sondern eben schon einiges erlebt hat - und dann dort endet wo das erste "offizielle" Abenteuer beginnt. Somit eine Erklärung hat, warum er ein Dieb/Schurke/Schattenklinge als Ausbildung hat - und nicht wie ein Student (in der Jetztzeit) ist, der vielleicht einen Titel hat, aber keinerlei Berufserfahrung.

Es war jedoch keineswegs so gedacht, dass ich der Spielrunde sozusagen meinen Namen fett aufdrücke - sondern einen gewissen Hintergrund anbiete - dem Spielleiter und den anderen Mitstreitern - aus dem man etwas machen kann, darauf eingehen... oder auch nicht. Aber ich sehe jetzt ein, dass das von meiner Seite wohl gut gemeint war - aber eben sehr einengend sein kann. Wie du schon gesagt hast, sehr verschwenderisch in Bezug auf Möglichkeiten; welterfahrener als die anderen Charaktere, was entweder komisch wirkt oder meinen Charakter zu stark macht - und das frustrierend für die Spielrunde ist.
Kommt natürlich auch immer auf die Spielrunde und den Vorstellungen des Spielleiters an. (Soweit ich das beurteilen kann, würde unser Spielleiter meinen Charakter in etwa so durchgehen lassen. Ich denke aber, dass er dem keinesfalls abgeneigt ist (ganz im Gegenteil), wenn ich mein Konzept um einiges simplifiziere. ; )

Kampffertigkeiten: Da werde ich wohl eine Fernkampfdisziplin streichen (der Charakter soll sich sowieso mehr auf den Nahkampf spezialisieren und max. eine Fernkampffertigkeit als Zusatz haben, wenn sie gebraucht wird) - und evtl. auch Handgemenge.

Alchemie: Danke an alle für die Hinweise. Da werde ich vielleicht noch mehr Punkte investieren (die ich durch den Wegfall der Kampffertigkeiten) erhalte. Vielleicht auch zumindest einen Punkt in Naturkunde. Und die Meisterschaft Geselle vorerst streichen und die 5 EP anders (oder in eine andere Meisterschaft) investieren.
Frage: Wäre es sinnvoll stattdessen die neu gewonnen Punkte in Heilkunde oder Heilmagie zu investieren?

Stärken: Danke für den Hinweis, da werde ich evtl. die Punkte für Verbesserte Initiative in eine andere Stärke investieren. (Die Punkte wurden übrigens ausgebessert, hab mich nur verschrieben. Danke! ; )

Rüstung: Grundsätzlich finde ich eine Schwere Lederrüstung eine gute Idee. V.a. würde gerade da personlisiert sinnvoll sein. Aber: Als Dieb/Einbrecher/Schleicher, der gerade doch eher sehr beweglich sein sollte, weiß ich nicht, ob ich meinem Spielleiter (und auch mir) da glaubwürdig rüberbringen könnte, dass mein Charakter mehr als eine Leichte Lederrüstung trägt...
Ausweichen wäre natürlich eine Überlegung wert, v.a. da ich auf jeden Fall Akrobatik weiterhin steigern werde.
Fragen: Bei Ausweichen darf man aber absolut keine Rüstung tragen, um den Bonus nicht reduzieren zu müssen? Also auch keine leichte Tuchrüstung?
Und: Ist es sinnvoller auf Verteidigung als auf Schadensreduktion zu achten?


Meisterschaften: Umreißen klingt gut, danke Yinan.
Frage: Wie sieht es mit Akrobatik aus - welche Meisterschaften sind da zu Beginn sinnvoller? Balance oder Blitzreflexe? Oder doch Ausweichen I?
Heimlichkeit: Leisetreten oder Überraschungsangriff I? Bewegungsmagie: Durchschlagendes Geschoss oder Arkane Geschwindigkeit?
« Letzte Änderung: 24 Mai 2016, 14:01:36 von Shednazar »

SeldomFound

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Frage: Wäre es sinnvoll stattdessen Punkte die neu gewonnen Punkte in Heilkunde oder Heilmagie zu investieren?

Bei Heilkunde muss man beachten, dass die üblichen Schwierigkeiten alle jenseits von 20 liegen. Durch "Felddiagnose" kann man bei ausreichend Zeit einen Bonus von +3 bekommen. Ansonsten sollte man am Anfang immer noch jemanden dabei haben, der den Hauptheiler unterstützen kann.

Doch da du eine hohe Intuition hast, kann es für dich doch effektiver sein, Heilkunde zu lernen, als jetzt in Heilmagie zu investieren, denn dann müsstest du auch deinen Fokuspool erhöhen. Dafür eignet sich natürlich die frei gewordenen Stärkepunkte, weil Verbesserte Initiative wegfällt.


Zitat
Rüstung:
Fragen: Bei Ausweichen darf man aber absolut keine Rüstung tragen, um den Bonus nicht reduzieren zu müssen? Also auch keine leichte Tuchrüstung?
Und: Ist es sinnvoller auf Verteidigung als auf Schadensreduktion zu achten?

Das hängt von dem Grad des Ausweichens ab. Auf HG1 kannst du Ausweichen I mit einer Rüstung kombinieren die Tick-Zuschlag 0 und maximal Behinderung 0 hat. ABER: Personifkationen zählen nicht dazu, also kann man Ausweichen I nicht mit einer einfachen, schweren Lederrüstung kombinieren, höchstens eine schwere Lederrüstung der Qualität 2 (Kosten: 48 Lunare).  Auf jeden Fall wird der Ausweich-Bonus aber halbiert, wenn man ihn mit einer entsprechenden Rüstung kombiniert.

In dem Sinne lohnen sich also Rüstungen für Ausweichler besonders wegen ihren SR-Bonus und anderen Rüstungsmerkmale wie "Standfest", was dir einen Bonus von +3 auf KW gibt, wenn jemand dich umwerfen möchte oder dergleichen.


Zitat
Frage: Wie sieht es mit Akrobatik aus - welche Meisterschaften sind da zu Beginn sinnvoller? Balance oder Blitzreflexe? Oder doch Ausweichen I?
Heimlichkeit: Leisetreten oder Überraschungsangriff I? Bewegungsmagie: Durchschlagendes Geschoss oder Arkane Geschwindigkeit?

[/quote]

Eigentlich sind alle Meisterschaften von Akrobatik sinnvoll, weil sie ansonsten recht mächtige Aktionen kontern:

- Balance hilft gegen Zauber wie "Eisglätte", die deinen Charakter mehr oder weniger an einem Ort festnagelt, weil du dich nur mit GSW 1 bewegen darfst!
- Blitzreflexe ist Verbesserte Initiative, nur in billig (für 5 EP, statt für 14 EP)
- Ausweichen I verbessert leichte Rüstungen
- Stehaufmännchen reduziert die Gefahr von "Liegend" erheblich!

Was Heimlichkeit angeht: Leisetreter ist super, um dich schnell an jemanden heranzuschleichen, Überraschungsangriff I bietet sich am besten in Kombination mit einer leichten Fernkampfwaffe an, kann aber auch in Kombination mit Vorstürmen sehr effektiv sein!

Bewegungsmagie: Wenn du oder einer deiner Mitspieler Fernkampfwaffe verwendest und du dir Erhöhten Fokuspool holtst, ist Durchdringendes Geschoss sehr nützlich! Wenn du das Manöver Vorstürmen effektiv einsetzen willst, lohnt sich aber Arkane Geschwindigkeit.
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Yinan

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Frage: Wäre es sinnvoll stattdessen Punkte die neu gewonnen Punkte in Heilkunde oder Heilmagie zu investieren?
Da du mit dem Fokus sowieso schon haderst, würde ich sie eher in Heilkunde stecken.
Das macht auch für einen Assassinen durchaus Sinn, weil Heilkunde auch Anatomie beinhaltet (quasi ein "wo steche ich am besten zu?"), wobei das mehr Fluff ist. Und sich selbst versorgen zu können ist auch immer ne gute Idee, vor allem wenn man vlt. auch selbst mit Giften hantiert ^^

Rüstung: [...]
Lass dich vom Namen nicht ablenken. Auch mit einer "Schweren" Lederrüstung kannst du noch immer recht agil sein. Es kommt letztendlich darauf an, dass du die möglichen Mali weg bekommst (also Tickzuschlag und Behinderung).
Fragen: Bei Ausweichen darf man aber absolut keine Rüstung tragen, um den Bonus nicht reduzieren zu müssen? Also auch keine leichte Tuchrüstung?
Und: Ist es sinnvoller auf Verteidigung als auf Schadensreduktion zu achten?
Zu Ausweichen:
Ja, keine Rüstung für vollen Bonus, Rüstung mit max. 1 BE und 0 Tickzuschlag für +1 VTD bei Ausweichen I und 0 BE / 0 Tickzuschlag für +2 bei Ausweichen II. Mit "Agiler Rüstungsträger" auf HG3 beides jeweils +1.
Der Vorteil von mehr Verteidigung ist, dass du seltener getroffen wirst und oftmals gar keinen Schaden bekommst. Der Nachteil (wenn du nicht gleichzeitig hohe SR hast) ist, dass wenn du mal getroffen wirst, es doch schon sehr weh tut.
Dazu kommt aber meistens, das wenn du auf SR gehst, du entweder möglichst viel haben solltest (also 6+) oder es eigentlich bleiben lassen kannst. Dank Durchdringung bringen dir geringe SR werte nämlich kaum was.

So ist es bei mir und meiner Schattenklinge so, dass die +1 SR durch die Lederrüstung (mittel) nichts bringt, weil die Gegner, die mich dann mal treffen (meistens treffen sie mich zum Glück nicht, aber dann gibt es halt die besonders guten Gegner), meist auch Durchdringung haben, weshalb mein 1 SR bei mir bisher noch nir wirklich zur Geltung gekommen ist ^^

Habe auch vor demnächst auf eine Schwere Lederrüstung umzusteigen die aus Schwarzleder (oder wie genau das nochmal heißt) besteht, was mir schon mal +1 auf Heimlichkeit gibt, was immer gut ist :)
Aber das ist bei mir auch bisher nur Planung ^^

Insofern kommt es also drauf an, was du eigentlich vor hast. Für einen Assassinen würde ich sagen "mehr Verteidigung statt SR", aber das ist meine Persönliche Meinung dazu.

Meisterschaften: Umreißen klingt gut, danke Yinan.
Frage: Wie sieht es mit Akrobatik aus - welche Meisterschaften sind da zu Beginn sinnvoller? Balance oder Blitzreflexe? Oder doch Ausweichen I?
Heimlichkeit: Leisetreten oder Überraschungsangriff I? Bewegungsmagie: Durchschlagendes Geschoss oder Arkane Geschwindigkeit?

Bei Akrobatik würde ich am ehesten sogar "Stehaufmännchen" sagen. Wenn du einmal gegen etwas kämpfst, dass durch umreißen kannst, wirst du dir in den Ar*** beißen, wenn du das noch nicht hast. Weil dann ist der Kampf fast schon für dich gelaufen (natürlich abhängig von der Situation, du kannst also auch Glück haben).
Wenn du auf Ausweichen auf Dauer gehen willst, dann ist auch Ausweichen am Anfang gut.
Balance ist sehr situationsbedingt ob es dir was bringt oder nicht, Blitzreflexe hilft in jedem Kampf, aber halt nur einmal am Anfang.

Zu Heimlichkeit würde ich, wenn du keine Fernkampfwaffe mehr hast, eher zu Leisetreter als Überraschungsangriff am Anfang raten. Keine Mali durch gehen oder rennen zu haben ist echt hilfreich (weil du fast nie die Zeit hast dich in "Zeitlupe" von einem Ort zum anderen schleichend zu bewegen). Und bei Überraschungsangriff ohne Fernkampf musst du erstmal unbemerkt ran kommen, was halt schwer ist wenn du sehr langsam gehst (weil kein Leisetreter), aber sehr leicht wenn du sogar hin rennen kannst :P

Zum Thema Kampffertigkeiten und Umreißen sei noch eine weitere nette Kombi genannt:
Wenn du z.B. auf Klingenwaffen gehst und dir dort die Meisterschaft "Kampf mit zwei Waffen" holst und du dann dazu noch Handgemenge steigerst könntest du dir in Handgemenge dann die Meisterschaft Umreißen holen. In der Nebenhand dann die Klingenwaffe, die Haupthand frei für Handgemenge.
Dann kannst du schnelle Angriffe mit der Haupthand für Umreißen machen, um dann mit einer langsameren Waffe (die mehr Schaden macht) das auszunutzen und die +6 auf deine Attacke (wenn der Gegner liegt) schön in zusätzlichen Schaden umwandeln.
Das Ganze ist aber recht kostenintensiv, weil du halt 2 Fertigkeiten steigerst. Dann solltest du wirklich auf den Fernkampf verzichten, weil du sonst bald keine EP mehr zur Verfügung hast wenn du denn noch Magieschule, Heimlichkeit, Akrobatik und so weiter steigern willst.

Mein Charakter selbst geht auf Klingenwaffen und Wurfwaffen und meistens fängt er dann mit einem Wurfstern oder Wurfpfeil (je nach Situation) den Kampf an um danach mit seiner Klingenwaffe weiter zu kämpfen, die er von Anfang an in der Nebenhand hält. Dank "Kampf mit zwei Waffen" in Klingenwaffen habe ich dann weder bei meinem Fernkampfwurf noch bei meinem Nahkampfangriff irgend welche Nachteile durch die falsche Hand (wobei das auch "nur" eine um 2 Punkte erhöhte WGS ist).

Edit: Bei Bewegungsmagie stimme ich da Seldom komplett zu.
« Letzte Änderung: 24 Mai 2016, 13:54:49 von Yinan »
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Chanil

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Finde ich einen sehr interessanten Charakter. Wobei mir "Fließende Form (1)" nichts sagt, da mit der Feenband fehlt.

Einer unserer Spieler spielt etwas sehr ähnliches, könnte ihn vielleicht interessieren.
'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

Shednazar

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Finde ich einen sehr interessanten Charakter. Wobei mir "Fließende Form (1)" nichts sagt, da mit der Feenband fehlt.

Einer unserer Spieler spielt etwas sehr ähnliches, könnte ihn vielleicht interessieren.

Danke : ) Sobald ich den Charakter fertig ausgearbeitet hab, kann ich ihn gerne unter "Zeigt her eure Charaktere!" präsentieren.

Fließende Form - Der Abenteuer besitzt durch das Erbe trickreicher Feen ein geringes natürliches Talent für Glimmer in sich. Er kann minimale Veränderungen an seiner Erscheinung vornehmen, wodurch er den negativen Umstand für improvisierte Verkleidung ignorieren kann. Sollte er zudem die Meisterschaft Improvisierte Verkleidung beherrschen, erhält er sogar einen leicht positiven Umstand.