Autor Thema: Katana und Entsprechungen in anderen Kulturen  (Gelesen 15266 mal)

Yinan

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Re: Katana und Entsprechungen in anderen Kulturen
« Antwort #30 am: 01 Mai 2016, 15:20:58 »
Du übertreibst hier etwas.

Es geht nicht darum, das man einen Dolch haben kann, der aussieht wie ein Dolch, aber die Werte eines Katanas hat.

Es geht darum, das man eine Waffe haben kann, die die gleichen Werte eines Katanas hat, und auch vom Aussehen ähnlich wie ein Katana ist, aber es eben kein Katana aus Kintai ist sondern z.B. eine "besondere Art Anderthalbhänder" aus Zwingard oder sowas in der Art.

Und nein, der Kasten ist absolut kein Fehler, der ist wunderbar so, wie er ist.

Außerdem sehe ich echt nicht das Problem, das du mit "Powergamern" und ähnlichen hast. Es ist einfach ein anderer Spielstil, daran ist nichts besser oder schlechter als dein Spielstil des "Simulationismus".
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Re: Katana und Entsprechungen in anderen Kulturen
« Antwort #31 am: 01 Mai 2016, 15:34:28 »
Zugegeben, wenn jemand das Werteset eines Katanas nimmt und davor "Dolch" schreibt, führt das sicherlich zu Verwirrung, da im GRW "Dolch" schon als Beschreibung für ein anderes Werteset verwendet wird.

Aber das ist kein Powergaming, sondern ein Kommunikationsproblem.

Die einfache Lösung liegt darin, dass man sich kurz zusammensetzt und darüber nachdenkt, was für eine besondere Art von Dolch diese Waffe ist. Wieso kann man sie zweihändig führen? Warum richtet sie mit so hoher Wahrscheinlichkeit hohen Schaden an? Warum kostet er mehr als der gewöhnliche Dolch? Dabei kann man dann zum Schluss kommen, dass es sich nicht um einen 08/15 Dolch handelt, sondern, um einen besonderen Schurkendolch aus [Land des Abenteurers], der anders als das Katana allerdings nicht schneidet, sondern sehr akkurat stechen kann. Der zusätzlichen Schaden durch Vielseitig, entsteht aus der besonderen Stoßtechnik, bei der man beide Hände einsetzen muss. Die eine hält den Dolch fest und dreht ihn, die andere drückt drauf. Der Nachteil dieser besonderen Technik ist aber, dass sie keine schnellen Stichen wie üblich zulässt (WGS 9). Dazu kommt noch das hohe Gewicht des Dolches (Last 2).

Selbstverständlich ist diese Idee nicht absolut realistisch, doch die Spieler und die Spielleitung einigen sich darauf, dass die Rule of Cool hier mehr zählt.

Insofern ja, die Form einer Waffe kann nicht beliebig sein. Doch solange sie nur die Werte erklärt, muss sie nicht zwangsläufig immer zum selben Aussehen führen. An den Werten selbst ändert sich nie etwas, daher wird auch kein Powergaming betrieben.
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barbarossa rotbart

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Re: Katana und Entsprechungen in anderen Kulturen
« Antwort #32 am: 01 Mai 2016, 16:03:12 »
Irgendwie habe ich fast schon erwartet, dass das hypotetische und total überzeichnete Beispiel falsch verstanden wird. Ich wollte damit nur aufzeigen, wohin dieser Kasten führen kann. ::)

Und außerdem braucht man keine extra Regeln für PGlern. Wenn denen Regeln fehlen, machen sie sich ihre eigenen. (Wenn man wie ich schon häufiger mit PGlern der schlimmsten Sorte zu tun hatte, lernt man es, sie zu hassen.)
 
Und, Yinan, das,was Du schreibst, habe ich ja auch schon angesprochen, und dort aber gesagt, dass es auch auf die Klingenform ankommt. Man kann halt nicht aus einem Katana ein Anderthalbhänder machen. Aber man kann aus einem Katana etwas Säbelartiges machen.

Eigentlich is es wirklich interessant, dass es ja nur um Klingenwaffen geht. Ich habe noch von niemanden gehört, dass er eine Armbrust mit den Werten eines Langbogen haben wollte, oder eine Sturmsense mit den Werten einer Naginata, etc. Alles dreht sich nur um die angeblichen Könige der Waffen!  ::)

Yinan

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Re: Katana und Entsprechungen in anderen Kulturen
« Antwort #33 am: 01 Mai 2016, 16:09:27 »
Irgendwie habe ich fast schon erwartet, dass das hypotetische und total überzeichnete Beispiel falsch verstanden wird. Ich wollte damit nur aufzeigen, wohin dieser Kasten führen kann. ::)
Kann es eben nicht, weil dein Beispiel einfach eine absichtliche Falschinterpretation ist, die gar nicht mit dem Kasten zusammen passt.

Und, Yinan, das,was Du schreibst, habe ich ja auch schon angesprochen, und dort aber gesagt, dass es auch auf die Klingenform ankommt.
In einer Fantasywelt sehe ich nicht im geringsten, warum das der Fall sein muss.

Und das Katana ist einfach nur ein Beispiel, das immer wieder aufgegriffen wird. Das ist relativ normal, das bei Diskussionen immer wieder alles anhand des gleichen Beispiels diskutiert wird. Das hilft mehr, als immer wieder was anderes zu nehmen.
Trotzdem funktioniert es aber auch mit jeder anderen Waffe.
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Re: Katana und Entsprechungen in anderen Kulturen
« Antwort #34 am: 01 Mai 2016, 16:15:16 »
Ich persönlich mag es einfach überhaupt nicht, von den Regeln in irgendeiner Weise in meiner Charaktergestaltung eingeschränkt zu werden. Ich will beispielsweise bei Waffen ein Werteset wählen können, dass ich vom Würfelmodus her interessant und spannend finde und trotzdem absolute Freiheit in der Gestaltung meines Charakters haben. Wenn ich einen Charakter generiere, dann sind dabei für mich dramaturgische und narrative Aspekte entscheidend und ich will darin nicht eingeschränkt werden, weil eine Waffe die ich von den Regeln her spannend finde, in ihrer Hintergrundbeschreibung nicht in meine gewählten Narrative passt. Das hat nichts mit Powergaming zu tun, sondern ist einfach ein uneingeschränkter Primat des Narrativs, dem sich die Regeln und manchmal auch der Hintergrund unterordnen müssen.

Deswegen mag ich übrigens auch nicht die Bindung von Fertigkeiten an bestimmte Attribute, wie wir sind in Splittermond und nahezu allen anderen PnP-Systemen haben. Aber das ist ein anderes Thema. :D


Eigentlich is es wirklich interessant, dass es ja nur um Klingenwaffen geht. Ich habe noch von niemanden gehört, dass er eine Armbrust mit den Werten eines Langbogen haben wollte, oder eine Sturmsense mit den Werten einer Naginata, etc. Alles dreht sich nur um die angeblichen Könige der Waffen!  ::)

Ich habe genau so eine Diskussion tatsächlich auch schon über Gleven und Hellebarden bei DSA 4.1 geführt. ;)

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Re: Katana und Entsprechungen in anderen Kulturen
« Antwort #35 am: 01 Mai 2016, 16:23:17 »
Eigentlich is es wirklich interessant, dass es ja nur um Klingenwaffen geht. Ich habe noch von niemanden gehört, dass er eine Armbrust mit den Werten eines Langbogen haben wollte, oder eine Sturmsense mit den Werten einer Naginata, etc. Alles dreht sich nur um die angeblichen Könige der Waffen!  ::)

will ne zwille mit den werten eines phasengesteuerten plasmagewehrs (40er reichweite)!
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Re: Katana und Entsprechungen in anderen Kulturen
« Antwort #36 am: 01 Mai 2016, 16:43:47 »
Und noch eine andere Sache: ist es dem puren Gamisten nicht sowieso egal, aus welcher Kultur sein Charakter kommt? Der baut sich dann doch sein Konzept um die Waffen und nicht umgekehrt. Die diskutierte Regel hilft im Gegensatz dazu denen, die zuerst ihr Charakterkonzept und dessen Hintergrund entwickeln und sich erst als zweites Waffen, Rüstungen und so weiter dazu suchen, dabei aber möglichst frei sein wollen. Und vielleicht erreicht man durch diese Freiheit, dass sich sogar der pure Gamist ein paar mehr Gedanken zum Hintergrund seines Charakters macht und ihn eben nicht nur nach den Regeln wählt. :)

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Re: Katana und Entsprechungen in anderen Kulturen
« Antwort #37 am: 01 Mai 2016, 17:09:13 »
Irgendwie habe ich fast schon erwartet, dass das hypotetische und total überzeichnete Beispiel falsch verstanden wird. Ich wollte damit nur aufzeigen, wohin dieser Kasten führen kann. ::)
Kann es eben nicht, weil dein Beispiel einfach eine absichtliche Falschinterpretation ist, die gar nicht mit dem Kasten zusammen passt.
Das ist keine Falschinterpreatation des Kasten. Das ist nur die logische Folge aus dem, was Quendan gesagt hat. Das es extrem stark übertrieben ist, gebe ich zu. Das war die Absicht. Es sollte schließlich zum Nachdenken anregen.
Ich verbitte mir es, zu behaupten, ich hätte den Kasten falsch interpretiert!!!  >:(
Und, Yinan, das,was Du schreibst, habe ich ja auch schon angesprochen, und dort aber gesagt, dass es auch auf die Klingenform ankommt.
In einer Fantasywelt sehe ich nicht im geringsten, warum das der Fall sein muss.
Und selbst in einer Fantasywelt gibt es Regeln. Es muss sie geben. Sonst könnten wir nur sehr schlecht in dieser Welt spielen. In der realen Welt, wo es keine offensichtlichen Werte für Waffen gibt, hängt die Wahl der Waffen eigentlich immer vom eigenen Geschmack und der allgemeinen Erhältlichkeit ab. Man kann schlecht sagen, welche Waffe besser und welche schlechter ist. Man kann es in vielen Fällen grob abschätzen, wo es dann aber immer an der Klingenform liegt. Eine Schwert mit gerader Klinge eignet sich in der Regel besser für stöße als eine Waffe mit einer gekrümmten Klinge, die wiederum besser für Hiebe geeignet sind. Bei SpliMo haben Waffen nun einmal viele Werte. Und genau deshalb sehe ich nicht ein, dass die Waffenwerte austauschbar sein sollen.

Und das Katana ist einfach nur ein Beispiel, das immer wieder aufgegriffen wird. Das ist relativ normal, das bei Diskussionen immer wieder alles anhand des gleichen Beispiels diskutiert wird. Das hilft mehr, als immer wieder was anderes zu nehmen.
Trotzdem funktioniert es aber auch mit jeder anderen Waffe.
Ich habe da eher eine anderen Eindruck. Das Katana gilt für viele immer noch als König der Klingenwaffen und die Klingenwaffen als Könige der Waffen.

Ich persönlich mag es einfach überhaupt nicht, von den Regeln in irgendeiner Weise in meiner Charaktergestaltung eingeschränkt zu werden. Ich will beispielsweise bei Waffen ein Werteset wählen können, dass ich vom Würfelmodus her interessant und spannend finde und trotzdem absolute Freiheit in der Gestaltung meines Charakters haben. Wenn ich einen Charakter generiere, dann sind dabei für mich dramaturgische und narrative Aspekte entscheidend und ich will darin nicht eingeschränkt werden, weil eine Waffe die ich von den Regeln her spannend finde, in ihrer Hintergrundbeschreibung nicht in meine gewählten Narrative passt. Das hat nichts mit Powergaming zu tun, sondern ist einfach ein uneingeschränkter Primat des Narrativs, dem sich die Regeln und manchmal auch der Hintergrund unterordnen müssen.
Jein, es ist eine Wechselwirkung aus beidem. Die Regeln dienen der Darstellung des Hintergrundes, aber zur gleichen Zeit darf der Hintergrund nicht gegen die Regeln verstoßen. Dies bedeutet nun auch, dass manche Charakterkonzepte, die inem persönlich vielleicht sehr gut gefallen, einfach nicht in diese Welt passen. Es gibt nun einmal in keinen Rollenspiel eine absolute Freiheit bei der Gestaltung des eigenen Charakters. Man ist immer von den Regeln und dem Hintergrund eingeschränkt.
Deswegen mag ich übrigens auch nicht die Bindung von Fertigkeiten an bestimmte Attribute, wie wir sind in Splittermond und nahezu allen anderen PnP-Systemen haben. Aber das ist ein anderes Thema. :D
Du würdest wirklich z.B. eine Heimlichkeitsprobe auf Stärke und Konstitution ablegen wollen? Ich weis, dass diese Beispiel mal wieder ziemlich überspitzt ist, aber es ist dir hoffentlich klar, was ich damit deutlich machen wollte?

Eigentlich is es wirklich interessant, dass es ja nur um Klingenwaffen geht. Ich habe noch von niemanden gehört, dass er eine Armbrust mit den Werten eines Langbogen haben wollte, oder eine Sturmsense mit den Werten einer Naginata, etc. Alles dreht sich nur um die angeblichen Könige der Waffen!  ::)

Ich habe genau so eine Diskussion tatsächlich auch schon über Gleven und Hellebarden bei DSA 4.1 geführt. ;)
Und was ist dabei herausgekommen?
Und noch eine andere Sache: ist es dem puren Gamisten nicht sowieso egal, aus welcher Kultur sein Charakter kommt? Der baut sich dann doch sein Konzept um die Waffen und nicht umgekehrt. Die diskutierte Regel hilft im Gegensatz dazu denen, die zuerst ihr Charakterkonzept und dessen Hintergrund entwickeln und sich erst als zweites Waffen, Rüstungen und so weiter dazu suchen, dabei aber möglichst frei sein wollen. Und vielleicht erreicht man durch diese Freiheit, dass sich sogar der pure Gamist ein paar mehr Gedanken zum Hintergrund seines Charakters macht und ihn eben nicht nur nach den Regeln wählt. :)
Wer sich wirklich Gedanken um sein Charakterkonzept macht, macht sich da auch schon Gedanken, um Waffe und Rüstung. Er wird die Waffe wählen, die am Besten zum Konzept passt, und nicht die Waffe, die von den Werten her besser ist.
Wir haben ja schon eine extrem freie Charaktererschaffung, in der die Kultur doch eigentlich keine Rolle mehr spielt. Ein Gamist trägt den Namen der Kultur doch erst dann ein, wenn klar ist, wo sie spielen. Die Regeln erlauben es einem Gamisten, sich n-mal den gleichen Charakter zu machen, die sich nur durch Namen und Kultur von einander unterscheiden. Die Werte, selbst die der Waffen, sind identisch. Würde man den besagten Kasten (MSK S.5) streichen oder RaW interpretieren, wäre dies nicht mehr möglich und sie müssten sich mehr Gedanken über ihren Charakter machen, denn dann wäre der Midstadsche Ritter mit einem Anderthalbhänder mit den Werten eines Katanas nicht möglich.
Diese Regel ist keine Hilfe dabei, Gamisten dazu zubringen, sich Gedanken zum Hintergrund ihrer Charaktere zu machen, sondern sorgt eher dafür, dass sie sich noch weniger Gedanken machen müssen.

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Re: Katana und Entsprechungen in anderen Kulturen
« Antwort #38 am: 01 Mai 2016, 17:13:28 »

Diese Regel ist keine Hilfe dabei, Gamisten dazu zubringen, sich Gedanken zum Hintergrund ihrer Charaktere zu machen, sondern sorgt eher dafür, dass sie sich noch weniger Gedanken machen müssen.

Und warum soll das System dagegen etwas tun? Splittermond wurde nicht geschaffen, um Spieler dazu zu zwingen, eine bestimmte Spielweise aufzugeben.
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Re: Katana und Entsprechungen in anderen Kulturen
« Antwort #39 am: 01 Mai 2016, 17:29:30 »
Jein, es ist eine Wechselwirkung aus beidem. Die Regeln dienen der Darstellung des Hintergrundes, aber zur gleichen Zeit darf der Hintergrund nicht gegen die Regeln verstoßen. Dies bedeutet nun auch, dass manche Charakterkonzepte, die inem persönlich vielleicht sehr gut gefallen, einfach nicht in diese Welt passen. Es gibt nun einmal in keinen Rollenspiel eine absolute Freiheit bei der Gestaltung des eigenen Charakters. Man ist immer von den Regeln und dem Hintergrund eingeschränkt.

Nein, wird man nicht, muss man nicht, soll man nicht. Ein Rollenspiel soll einem die Möglichkeit geben, zu sein was man sein will und zu tun was man tun will. In dem Moment, wo es damit aufhört und einen stattdessen in der eigenen Kreativität einschränkt, hört es auch auf ein Rollenspiel zu sein. Es ist dann vielleicht noch eine Mittelaltersimulation oder ein taktisches Brettspiel, aber dafür spiele ich persönlich nicht Pen and Paper Rollenspiele. Regeln und Hintergrund dienen der Kreativität einer Pen and Paper Gruppe, nicht umgekehrt.


Du würdest wirklich z.B. eine Heimlichkeitsprobe auf Stärke und Konstitution ablegen wollen? Ich weis, dass diese Beispiel mal wieder ziemlich überspitzt ist, aber es ist dir hoffentlich klar, was ich damit deutlich machen wollte?

Ich würde auf einen Wert Heimlichkeit würfeln wollen, der komplett unabhängig von solchen Attributen ist. Solche Attribute sollte es nicht einmal geben. Attribute wie "Angriffswert" oder "Verteidigungswert" sind in Ordnung, aber ob mein Charakter stark oder schwach, klug oder dumm ist etc. pp. sollte einzig und allein meiner Vision von dem Charakter überlassen sein und komplett unabhängig davon, welche Fertigkeiten er beherrscht bzw. welche Rolle in der Gruppe er erfüllt.


Und was ist dabei herausgekommen?

Wir spielen nicht mehr DSA 4.1 sondern mit Splittermondregeln in Aventurien. ;) Ich habe übrigens aus ähnlichen Gründen (in diesem Fall ging es um die Spielbarkeit von Orks) mit Shadowrun aufgehört. Und in Splittermond spiele ich eine takasadische Vargin, die nach den Regeln für Menschen erstellt wurde, da die erst mit dem Weltenband eingeführten takasadischen Varge kaum den Werten der Rasse Varg aus dem Grundregelwerk entsprechen. Der Fairness halber dürfen in dieser Gruppe jetzt alle Rassen alternativ auch mit den Werten von Menschen generiert werden. ;) Könnte das zum Powergaming genutzt werden? Vielleicht ja. Ist mir persönlich das komplett egal? Ja, auf jeden Fall. :)


Wer sich wirklich Gedanken um sein Charakterkonzept macht, macht sich da auch schon Gedanken, um Waffe und Rüstung. Er wird die Waffe wählen, die am Besten zum Konzept passt, und nicht die Waffe, die von den Werten her besser ist.

Die Probleme dabei tauchen auf, sobald es zusätzlich zum Konzept gehört, ein guter Kämpfer zu sein. Ein Beispiel von einem früheren Mitspieler von mir bei Shadowrun: er spielte einen Geheimagenten à la James Bond. Ein herausragender Attentäter mit der Lizenz zum Töten, so das Konzept. Natürlich musste die Waffe so eine englische Pistole sein, wie James Bond sie hat. Leider ist das Teil in Shadowrun total schlecht, weil das System kaum gebalanced ist. Da der Spieler kaum Wert auf Werte legt, war ihm das egal, aber im Spiel hat es ihn dann glaube ich ziemlich gestört, weil er eben nicht Leute wie James Bond töten konnte. Die anderen, die ihre Waffen ausschließlich nach deren Werten gewählt hatten, die konnten das, aber er nicht. Mit so einer Regel wie bei Splittermond wäre das Problem leicht zu lösen gewesen und zwar zum Wohle des Narrativisten, nicht zum Wohle der Gamisten. Für letztere gab es gar kein Problem.


Wir haben ja schon eine extrem freie Charaktererschaffung, in der die Kultur doch eigentlich keine Rolle mehr spielt. Ein Gamist trägt den Namen der Kultur doch erst dann ein, wenn klar ist, wo sie spielen.

Da Kulturkunde nur ein leicht positiver Umstand auf einige wenige Proben ist, wird wohl kein optimierender Gamist auf sie sehr viel Wert legen. ;)

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Re: Katana und Entsprechungen in anderen Kulturen
« Antwort #40 am: 01 Mai 2016, 18:03:47 »
.. Natürlich musste die Waffe so eine englische Pistole sein, wie James Bond sie hat.
ähmmm... beretta ist italienisch, walther deutsch... aber das nur am rande.

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Re: Katana und Entsprechungen in anderen Kulturen
« Antwort #41 am: 01 Mai 2016, 18:17:04 »
.. Natürlich musste die Waffe so eine englische Pistole sein, wie James Bond sie hat.
ähmmm... beretta ist italienisch, walther deutsch... aber das nur am rande.

Ja, da habe ich keine Ahnung von. :D Es war glaube ich eine Beretta, die es unbedingt sein musste. :D

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Re: Katana und Entsprechungen in anderen Kulturen
« Antwort #42 am: 01 Mai 2016, 18:41:49 »
im übrigen sehe ich hier eigentlich auch weniger einen dissens zwischen gamismus und simulationismus (wenn überhaupt, dann eher zwischen beiden vs narrativismus ;-) ) sondern der systemauflösung, also der frage wie weit regeltechnisch unterschieden werden muß zwischen einer beretta und einer walther ppk - oder einem katana und einem lang/breit/wasauchimmerschwert/säbel/... - für meinen geschmack ist dies eigentlich nicht nötig, weswegen es mir auch schwerfällt, hier eine meinung dazu zu haben, welche sehr speziellen eigenschaften eine klingenwaffe in einer fiktiven welt haben darf, und ob diese dann so ähnlich aussehen und heißen darf wie eine historisch existierende waffe aus dem feudalen japan - oder was mich dann deutlich mehr verstört von qo´nos.
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Yinan

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Re: Katana und Entsprechungen in anderen Kulturen
« Antwort #43 am: 01 Mai 2016, 19:19:12 »
Ich verbitte mir es, zu behaupten, ich hätte den Kasten falsch interpretiert!!!  >:(
Das kannst du gerne tun, aber ich werde es weiterhin sagen.

Der Kasten sagt nämlich letztendlich nur aus, das man keine Kultureinschränkungen oder ähnliches hat, weil man davon ausgehen kann, das es die meisten Waffen auch in anderen Kulturen gibt in einer Variante.
Aber ein Dolch mit den Werten eines Katanas fällt da nicht drunter und ist mMn eine klare und absichtliche Fehlinterpretation des Kastens.

Was nicht heißen soll, das ich gegen so einen Dolch was dagegen habe. Ich sage schlichtweg nur, dass das eben NICHT eine logische Folge ist, wie du behauptest.
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Re: Katana und Entsprechungen in anderen Kulturen
« Antwort #44 am: 01 Mai 2016, 19:34:47 »
@Jeong Jeong:
Ich sehe Dein Problem. Und Deine Lösung is so typisch für PG. Dir gefällt eine Regel nicht, und deshalb machst du Dir Deine eigenen. ::)

Wenn Du wirklich ein fertigkeitslastiges Rollenspiel spielen willst, wo die Attribute keinen Einfluss auf die Fertigkeiten haben, dann spiel doch Runequest. Dort hängen nur die Startwerte der Fertigkeiten von den Attributen ab, aber später spielt dies keine Rolle mehr.

@Mr.Renfield:
Da gebe ich Dir z.T. recht. Die Auflösung ist bei den Waffen sehr fein, während sie bei den Rüstungen sehr grob ist (obwohl nicht so grob wie z.B. bei MIDGARD). Das liegt am System.

Im Narrativismus sind Werte doch eigentlich Nebensache und spielen kaum eine Rolle. da ist es doch egal, welche Werte eine Waffe hat, Hauptsache sie passt zum Charakter. Im Gamismus hingegen sind die Werte das wichtigste überhaupt. Für den Simulationismus sind Werte zwar ebenfalls wichtig, aber nicht so sehr wie beim Gamismus, denn man will ja eine "realistische Welt" simulieren. Das ist aber nur meine Ansicht.

Apropos Bat'leth/Bathlia: Man darf da nicht vergessen, dass diese Waffe nicht wirklich fiktiv ist. Nur die Mythologie dieser Waffe ist fiktiv, der Kampfstil hingegen ist es nicht. Und, wenn man den verschiedenen Quellen glauben darf, ist sie äußerst effektiv. (und popular, was wohl auch der Grund ist, dass man sie übernommen hat.)

@Yinan:
Das war eine absichtliche Übertreibung.