Autor Thema: Zeug verkaufen  (Gelesen 12588 mal)

Grimrokh

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Re: Zeug verkaufen
« Antwort #15 am: 29 Aug 2013, 23:31:19 »
Und wieder ein großes Lob an Noldorion von meiner Seite. Gefällt mir gut, deine Variante. Bin gespannt, was daraus noch wird. Eine Kleinigkeit vielleicht:

Zitat
Verkaufsort ist fernab der Zivilisation: +3
Ist es für einen Abenteurer wirklich einfacher, einen Plattenpanzer oder ein edelsteinbesetztes Diadem in the middle of nowhere zu verkaufen als irgendwo, wo viele Leute sind? Natürlich kommt man in Gegenden abseits der Zivilisation nicht so leicht an Waren, aber dass dort die Wahrscheinlichkeit größer ist, dass man genau das, was ich verkaufen möchte, benötigt und die Chance auf höhere Einnahmen dadurch größer sind, halte ich zumindest für diskussionswürdig.

Noch etwas anderes: Ich wollte es im Promo-Abenteuer-Thread nicht weiter breittreten, aber hier scheint es mir passender, über Fragen zu reden, die um das Thema „Zeug (ver)kaufen“ drehen.

In meiner vorläufigen Preisliste kostet ein Getränk in einem Gasthaus 1 Kupferstück, eine Mahlzeit etwa 3, eine Übernachtung je nach Qualität der Übernachtung bis zu 30 Kupferstücken. Das kann sich aber definitiv noch ändern. Eine Euro-Umrechnung finde ich da immer sehr problematisch.

Preise gängiger Waren stehen im GRW.

Ich verstehe durchaus, dass eine Umrechnung in die Jetztzeit, sowie in Euro schwierig ist und man sich nicht zu sehr darauf versteifen darf. Und auch das Wort „vorläufige“ ist angekommen. Trotzdem brauche ich als Spielleiter Anhaltspunkte, wie teuer etwas sein wird, solang es keine ausführliche Liste über alle möglichen Gebrauchsgüter von der Seife über eine Kristallkaraffe bis zum Schnupftabak gibt. Zumindest zeigt meine Erfahrung in unterschiedlichen Systemen, dass die „gängigsten Waren“ meist nur einen Teil der Ausrüstung eines Abenteurers ausmachen bzw. auch schon mal Beute in Form von Vasen, Rüschenhemden, Silberbesteck, usw. gemacht wird und der SL dann allein dasitzt und sich einen plausiblen Verkaufspreis zusammenreimen muss.

Worauf will ich hinaus? Ich frage mich wie umfangreich die Preisliste im Splittermond-GRW sein wird und wie ihr Autoren zu welchen Preisen gekommen seid. Und ob es vielleicht doch möglich wäre eine ungefähre Umrechnung in Euro als Richtwert heranzuziehen.
Nehmen wir einmal an, eine Kupfermünze (die hoffentlich noch einen schönen Namen bekommt, so wie ihren Brüder aus Silber und Gold) ist ca. 2 Euro Wert. Dann würde ein Bier im Gasthaus also ~2 Euro kosten und eine Mahlzeit ~6 Euro. Günstig aber noch irgendwo im Rahmen finde ich. Die Übernachtung in einem schicken Einzelzimmer wäre dann für ~60 Euro zu haben. Auch das ist je nach Region denkbar.
Kommen wir nun aber zu den Waffen, die bereits im Schnellstarter ein Preisetikett erhalten haben. So kostet eine Axt oder ein Schwert dort 10 Lunare. Wären laut meiner Rechnung stattliche ~2000 Euro. Ist der Unterschied in der Preisklasse zu hoch? Oder angemessen und gewollt?

Mich würde einfach interessieren, wie ihr zu euren Preisen gekommen seid und ob ihr mir schon jetzt eine Hilfestellung geben könnt, wie ich Preise für nicht angeführte Waren, die wahrscheinlich erst in irgend einem später erscheinenden Ausrüstungsbuch ein Preisschildchen bekommen werden, schon bestimmen kann, wenn mir nur das GRW zur Verfügung steht.

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Noldorion

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Re: Zeug verkaufen
« Antwort #16 am: 29 Aug 2013, 23:49:02 »
Zitat
Verkaufsort ist fernab der Zivilisation: +3
Ist es für einen Abenteurer wirklich einfacher, einen Plattenpanzer oder ein edelsteinbesetztes Diadem in the middle of nowhere zu verkaufen als irgendwo, wo viele Leute sind? Natürlich kommt man in Gegenden abseits der Zivilisation nicht so leicht an Waren, aber dass dort die Wahrscheinlichkeit größer ist, dass man genau das, was ich verkaufen möchte, benötigt und die Chance auf höhere Einnahmen dadurch größer sind, halte ich zumindest für diskussionswürdig.^

Das kam falsch rüber. Mit "Verkaufsort fernab der Zivilisation" meinte ich nicht mitten in der Wildnis, sondern schon eine Stadt, die aber sehr weit abgelegen ist und nicht an die üblichen Handelsrouten angeschlossen ist - also ein Ort, in dem durchaus Nachfrage interessiert, aber das Angebot zu wünschen übrig lässt, weil einfach nur selten Händler in die Stadt kommen.

Das war missverständlich, definitiv.

Zu den Preisen kann ich aktuell leider nicht viel sagen, eventuell später mehr - in der Beta wird aber ziemlich sicher auch die Ausrüstungsliste drin sein, da hat man dann mehr Anhaltspunkte :)

derPyromane

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Re: Zeug verkaufen
« Antwort #17 am: 30 Aug 2013, 08:52:35 »
@Noldorion: Das die Wert "irgendwas" sind, ist mir völlig klar. Ich hatte auch nicht den Anspruch eine Lösung zu päsentieren die ideal funktioniert oder in das Welten-Konstrukt passt. Es sollte eigentlich und eine Darstellung sein wie ich mir so eine Probe herleiten würde. Verfahrenstechnisch und nicht wertetechnisch :)
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Asleif

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Re: Zeug verkaufen
« Antwort #18 am: 30 Aug 2013, 09:39:58 »
Grundsätzlich klingt das nicht schlecht, nur diese Passage, Noldorion, verstehe ich nicht oder hoffentlich falsch:
Natürlich sollte das nur bei Dingen angewendet werden, die keine narrative Funktion haben (es sei denn, der SL will das anders). So ein System wäre also eher etwas dafür, wenn die Abenteurer irgendwo eine Phiole Gift auftreiben wollen oder fernab der Zivilisation ein Ballkleid suchen.

Was meinst du denn mit "narrative Funktion"?
Steht da jetzt
- "Regeln sind eh nur für Dinge da, die irrelevant sind und die der SL deswegen nicht einfach so, wie es ihm gerade am besten in den Kram passt, willkürlich festlegen will."

oder steht da:
- "Regeln sind für Spielpassagen, welche die Gruppe aus Zeit- oder Lustgründen nicht vollends ausspielen will, oder wo die Spieler sich mal wieder irgendwas Fragwürdiges einbilden, das der SL ihnen dann mit Unterstützung des Regelwerks abschlagen kann, ohne willkürlich zu wirken."

Wahrscheinlich tu ich das grad unzulässig verallgemeinern und meine Alt-DSA-Railroad-"Regeln sind nur eine schlechte Krücke und möglichst oft zu ignorieren"-Panik springt da ungewollt an...  :o

Allerdings würde mich tatsächlich sehr interessieren, was du hier mit "narrativer Funktion" meinst und wie diese mit Regeln zusammenhängt.

Quendan

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Re: Zeug verkaufen
« Antwort #19 am: 30 Aug 2013, 10:12:11 »
Hihihi, ich glaub Noldorion ist der allerletzte im Team, bei dem jetzt deine Railroading-Angst anspringen muss.  ;D

Rataveen

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Re: Zeug verkaufen
« Antwort #20 am: 30 Aug 2013, 11:15:30 »
Ich glaube bei der "narrativen Funktion" ging es nur darum, dass (um bei Schattenspringers Bsp. zu bleiben) nicht das Expeditionsabenteuer gar nicht erst zustande kommt, weil ein Spieler schlecht würfelt und man deshalb in der ganzen Stadt keine Expeditionsausrüstung findet.

Asleif

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Re: Zeug verkaufen
« Antwort #21 am: 30 Aug 2013, 13:16:26 »
Hihihi, ich glaub Noldorion ist der allerletzte im Team, bei dem jetzt deine Railroading-Angst anspringen muss.  ;D
Mir geht'S auch nicht um Noldorion selbst, da er ja nicht mein SL ist, sondern ich wollte darauf aufmerksam machen, dass solche Aussagen missverständlicherweise (hoffentlich) eine ganz bestimmte "Denke" verraten, nämlich:
"Regeln sind im Grunde schlecht, langweilig, blöd und behindern das "richtige" Spiel, deswegen sollte man sie immer ignorieren, wenn ein "NARRATIV" (oder eine "narrative Funktion", was auch immer das sein soll, darum frage ich nach) die Alternative sein kann!"

Natürlich ist das eine Meinung, die man privat ruhig vertreten kann, wenn man will, aber ein Regel-Autor [EDIT: ALLE Regelautoren!] sollte[n] ein positives Verhältnis zu Regeln haben - meiner Meinung nach. Sonst kommen so Dinge raus wie "Elementare Gewalten" und Konsorten. 

arnadil

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Re: Zeug verkaufen
« Antwort #22 am: 30 Aug 2013, 13:53:35 »
Also ich bin eher skeptisch, was ein solches Subsystem anbelangt. Die Ausarbeitung scheint mir ganz gut, aber muss das wirklich sein in einem Spiel, das mit einfachen Regeln "wirbt"? Der gesunde Menschenverstand sollte einem doch ausreichend helfen, dass man die Verkäufe der Helden regeln kann. Und Einkäufe kann man doch nach Listenpreis (modifiziert durch Meistervorgaben und Erfolgsgrade) recht schnell festlegen.
Wenn der Spielleiter in einer großen Stadt den Preis extrem hoch oder niedrig ansetzt, dann wird das schon einen Grund haben. Da braucht es doch keine Regel für.

Also nicht falsch verstehen: Bei GURPS oder ähnlichem kein Problem. Aber es gibt weniger als 10 Kampffähigkeiten, 3 Handwerkstalente etc., damit die Regeln schmal bleiben, und dann soll es eine Regel für die Preisbestimmung geben? Ich sehe den Mehrwert nicht im Vergleich zu anderen Regelergänzungen, die aus den gleichen Gründen draußen bleiben.


EDIT: Vielleicht verschieben in den Regelbereich?
« Letzte Änderung: 30 Aug 2013, 14:02:24 von arnadil »

Grimrokh

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Re: Zeug verkaufen
« Antwort #23 am: 30 Aug 2013, 15:19:58 »
Grundsätzlich sei auch nochmal betont, dass das keine offizielle Regel ist - das war einfach nur aus dem Ärmel geschüttelt, weil ich das Thema prinzipiell spannend finde. Das ist also in keinster Weise feingeschliffen oder sonstwas.
Ist doch toll, wenn hier eine Idee entsteht, die als Hilfestellung dienen kann, wenn man sie verwenden möchte. Es wird ja niemand dazu gezwungen etwas zu verwenden, was netterweise von einem der Autoren hier im Forum aufgegriffen und dezidiert als nicht offiziell bezeichnet wurde. Ich freue mich jedenfalls über jede Spielhilfe. Ob ich sie dann immer verwende oder nicht, bleibt sowieso mir überlassen.

Ganz generell: Einfache Regeln heißt nicht auf Biegen und Brechen so wenige Regeln wie nur irgendwie möglich, so dass dann der SL selbst ständig irgendwelche unausgegorenen Regeln am Spieltisch erfinden muss. Es soll nur möglichst keine komplizierten oder unausgewogenen bzw. ständig anders zu handhabenden Regeln und Sonderfälle im GRW geben.

Zitat von: Teilzeitheldeninterview
Kernpunkt ist „Komplexität ohne Kompliziertheit“, das heißt, wir wollen durchaus kein totales Regelleichtgewicht haben, sondern durchaus Optionen zur Ausgestaltung der Charaktere haben.
[...]
Da eine gewisse Komplexität durchaus das Ziel ist, werden absolute Lightregel-Freunde oder Erzählspieler wohl eher nicht mit Splittermond glücklich werden.

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Eyb in the box

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Re: Zeug verkaufen
« Antwort #24 am: 30 Aug 2013, 15:50:21 »
Hilfsdokumente/regeln etc. würde ja wunderbar hier [Lose-Blatt-Sammlung] reinpassen...


Es besteht (zum Glück?) ja kein Zwang diese Regelungen zu nutzen. Ich weiß im Moment auch nicht ob ich sie jemals anwenden müsste, dennoch wäre es praktisch, sie einfach zu haben.  :)

Schattenspringer

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Re: Zeug verkaufen
« Antwort #25 am: 30 Aug 2013, 15:58:42 »
Ich denke auch, dass es bei unserer Gruppe eher darauf hinausläuft die Listenpreise zu nehmen, aber in passenden Spielsituationen kann man dann wunderbar auf so eine Regelung zurückgreifen. Wenn nicht als offizielle Regel, dann nehme ich sie definitiv zu meiner Blattsammlung.  :)

Noldorion

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Re: Zeug verkaufen
« Antwort #26 am: 02 Sep 2013, 19:19:54 »
Allerdings würde mich tatsächlich sehr interessieren, was du hier mit "narrativer Funktion" meinst und wie diese mit Regeln zusammenhängt.

Hoi Asleif!

Ich glaube, du hast das wirklich ein bisschen zu misstrauisch interpretiert. Wenn es nach mir geht - und das ist meines Wissens auch das Splittermond-Gesamtkonzept - , sind Regeln sowohl für Spieler als auch für Spielleiter bindend. Es gibt keine im Regelwerk festgesetzte "Goldene Regel" im Stil von "Der Spielleiter darf sich über jede Regel hinwegsetzen." Ich habe überhaupt nichts dagegen, dass ein Spielleiter das tut, aber das ist etwas, das dieser mit seiner Gruppe ausmachen muss. Ich als Regelautor habe die Aufgabe, eine gemeinsame Basis für das Spiel festzusetzen, an die sich alle Beteiligten halten können. Ich bin - in den richtigen Systemen - durchaus dafür zu haben, narrative Rollen und Anforderungen über Regeltreue zu setzen. Splittermond gehört für mich aber nicht zu diesen Systemen - unser Regelwerk bildet die Basis, und wenn eine Gruppe dann Regeln aus dramaturgischen Gründen ignorieren will, sind sie herzlich willkommen, das zu tun. Es ist aber nicht "hard-coded" im Regelwerk.

Was ich mit "narrative Funktion" meinte, ist im Grunde genau das, was Rataveen geschrieben hat. Wenn ein Expeditionsabenteuer davon ausgeht, dass die Abenteurer Ausrüstung organisieren, ist niemandem damit geholfen, wenn durch einen schlechten Würfelwurf das Abenteuer gar nicht erst zustande kommt. Sowas müsste angemessen aufgefangen werden - zum Beispiel, in dem im Abenteuer steht "Falls sich unter den Abenteurern niemand befindet, der die Einkäufe handhaben kann, schickt der Auftraggeber seinen Diener los. In diesem Fall können die Abenteurer die benötigten Dinge erwerben, allerdings nur zum normalen Listenpreis." Oder es gäbe eine Mechanik, dass man den Wurf nach einem bestimmten Zeitraum wiederholen darf, so dass die Abenteurer zwar vielleicht Zeit verlieren, das Abenteuer aber starten kann.

Das ist wieder alles nur aus dem Ärmel geschüttelt. Zusammengefasst bin ich nicht der Ansicht (und designe Regeln auch nicht so), dass sich Regeln immer der Dramaturgie unterordnen müssen. Allerdings darf die Dramaturgie auch nicht vollständig ignoriert werden, zumindest nicht in einem Mainstream-Rollenspiel - es soll auch nicht alles allein von Würfelwürfen abhängen, wir machen ja keine Hardcore-Simulation. Es gilt, hier eine vernünftige Balance zu finden, in der Dramaturgie und Regeln sich gegenseitig unterstützen und sich möglichst wenig behindern.

Wir kommen aber vom Thema ab.

Asleif

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Re: Zeug verkaufen
« Antwort #27 am: 02 Sep 2013, 19:56:59 »
Danke, Noldorion, das ist die Antwort, die ich von einem modernen Regeldesigner erwarte. :)

Dann muss sich nur noch in den Köpfen leider immer noch zu vieler Spieler durchsetzen, dass Regeln das Spiel nicht erschweren, sondern erleichtern (wenn sie gut sind!), und somit kein Übel...