Grundsätzlich eine spannende Idee. Worauf würdest du denn die "Zeug verkaufen" Probe würfeln?
Diplomatie für "legale" Kanäle,
Straßenkunde, wenn man auf dem Schwarzmarkt verkauft
Übrigens, ein paar Anmerkungen: Meines Erachtens sollte "100% des Listenpreises" der absolute Idealfall sein, also nur bei einem herausragenden Erfolg kommen. Höchstwahrscheinlich handelt es sich ja entweder um "Gebrauchtware" (Beutestücke) oder um Verkäufe an Weiterverkäufer, nicht an den Endverbraucher (wenn es um Wagenladungen geht).
Ansonsten ist es doch arg einfach, 150% des Listenpreises zu erhalten: Eine "ortsübliche Menge" in einer großen Stadt zu verkaufen hätte eine Schwierigkeit von 15. Ein erfahrener Händler hat da eine ziemlich gute Chance, auf die 150% zu kommen - das hieße aber, dass nicht-lizensierte Hobby-Händler in einer großen Stadt mehr Geld für Gebrauchtware erhalten als ansässige Händler für Neuware
In einer großen Stadt ist natürlich auch die Konkurrenz größer, so dass ich glaube, dass sich das halbwegs wieder ausgleicht.
Mal aus dem Ärmel geschüttelt ein abgewandelter Alternativvorschlag.
Waren verkaufenDies wird eingesetzt, wenn die Abenteurer Waren verkaufen wollen, seien es Beutestücke oder irgendwie ergatterte Handelsgüter. Sie können entweder versuchen, einen legalen Käufer zu finden, oder auf den Schwarzmarkt setzen. Schwarzmarktgeschäfte sind dabei riskanter, aber lohnenswerter, da hier keine Abgaben gezahlt werden müssen.
Probe: Einfache Probe (
Diplomatie zum legalen Verkaufen,
Straßenkunde für Schwarzmarktverkäufe)
Grundschwierigkeit: 20
Modifikatoren der Probe- Verkaufsort ist fernab des üblichen Herstellungsorts der Ware: +3
- Verkaufsort ist fernab der Zivilisation: +3
- Ware ist gebraucht: -3
- Große Stadt: +3
- Mittelgroße Stadt: +/- 0
- Kleine Siedlung: -3
- Ware ist illegal / gefährlich: -3
- Ware ist selten / exotisch: +3
- Große Menge: -6
- Abenteurer besitzen Kontakte in der Stadt: + Stufe der Ressource
KontakteErgebnisseLegale Geschäfte:Verheerend: Die Abenteurer finden nicht nur keinen Käufer, zusätzlich verbieten ihnen die örtlichen Autoritäten auch noch den Handel für 1 Monat.
Misslungen: Die Abenteurer finden keinen Käufer.
Knapp misslungen: Die Abenteurer können die Ware verkaufen, erhalten aber nur 10% des Listenpreises.
Gelungen: Die Abenteurer können die Ware für 25% des Listenpreises verkaufen. Jeder zusätzliche Erfolgsgrad steigert den Preis um 10% (maximal 100%).
Herausragend: Die Abenteurer können die Ware für 100% des Listenpreises verkaufen.
Schwarzmarktgeschäfte:Verheerend: Die Abenteurer finden nicht nur keinen Käufer, sie machen auch noch die Autoritäten oder örtliche Kriminelle auf sich aufmerksam. Die Ware wird beschlagnahmt, die Abenteurer werden gegebenenfalls verhaftet und sehen sich mit dem Vorwurf des Schmuggels und der Hehlerei konfrontiert, oder ein Unterweltherr will ihnen eine Abreibung verpassen.
Misslungen: Die Abenteurer finden keinen Käufer.
Knapp misslungen: Die Abenteurer können die Ware verkaufen, erhalten aber nur 25% des Listenpreises.
Gelungen: Die Abenteurer können die Ware für 50% des Listenpreises verkaufen. Jeder zusätzliche Erfolgsgrad steigert den Preis um 10% (maximal 120%).
Herausragend: Die Abenteurer können die Ware für 120% des Listenpreises verkaufen.
Waren einkaufenDies wird eingesetzt, wenn die Abenteurer Waren einkaufen wollen. Schwarzmarkteinkäufe sind eigentlich nur nötig, wenn es sich um in irgendeiner Form illegale oder verbotene Ware handelt.
Probe: Einfache Probe (
Diplomatie zum legalen Einkauf,
Straßenkunde für Schwarzmarkteinkäufe)
Grundschwierigkeit: 20
Modifikatoren der Probe- Verkaufsort ist fernab des üblichen Herstellungsorts der Ware: -3
- Verkaufsort ist fernab der Zivilisation: -3
- Große Stadt: +3
- Mittelgroße Stadt: +/- 0
- Kleine Siedlung: -3
- Ware ist illegal / gefährlich: -3
- Ware ist selten / exotisch: -3
- Abenteurer besitzen Kontakte in der Stadt: + Stufe der Ressource
KontakteErgebnisseLegale Geschäfte:Verheerend: Die Abenteurer finden nicht nur die Ware nicht, sie erzürnen auch noch die anwesenden Händler. Alle Einkäufe im nächsten Monat haben einen um 20% erhöhten Listenpreis.
Misslungen: Die Abenteurer finden die Ware nicht.
Knapp misslungen: Die Abenteurer finden die Ware, sie kostet aber 150% des Listenpreises.
Gelungen: Die Abenteurer können die Ware zum Listenpreis kaufen. Jeder zusätzliche Erfolgsgrad senkt den Preis um 5% (auf minimal 50%).
Herausragend: Die Abenteurer können die Ware für 50% des Listenpreises kaufen.
Schwarzmarktgeschäfte:Verheerend: Die Abenteurer finden nicht nur die Ware nicht, sie machen auch noch die Autoritäten oder örtliche Kriminelle auf sich aufmerksam. Sie werden gegebenenfalls verhaftet und sehen sich mit dem Vorwurf des Schmuggels und der Hehlerei konfrontiert, oder ein Unterweltherr will ihnen eine Abreibung verpassen.
Misslungen: Die Abenteurer finden die Ware nicht.
Knapp misslungen: Die Abenteurer finden die Ware, diese kostet aber 200% des Listenpreises.
Gelungen: Die Abenteurer können die Ware für 150% des Listenpreises kaufen. Jeder zusätzliche Erfolgsgrad senkt den Preis um 5% (minimal 100%).
Herausragend: Die Abenteurer können die Ware für 90% des Listenpreises kaufen.