Autor Thema: Neuer Blogbeitrag: Handwerk und Crafting bei Splittermond  (Gelesen 36200 mal)

Bulgador

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Re: Neuer Blogbeitrag: Handwerk und Crafting bei Splittermond
« Antwort #45 am: 28 Aug 2013, 17:53:20 »
Ich bin wirklich beeindruckt, wie einsetzbar und abenteuertauglich die Handwerksfertigkeiten zu werden scheinen.
Auch gefällt mir, dass die Regeln einfach und einheitlich sein sollen.
Eines habe ich nicht verstanden: Gibt es jetzt nur noch eine Fertigkeit "Handwerk" und keine Unterscheidung mehr zwischen Holz, Metall und Stoff & Leder?

Grimrokh

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Re: Neuer Blogbeitrag: Handwerk und Crafting bei Splittermond
« Antwort #46 am: 28 Aug 2013, 18:02:52 »
Zitat
Ursprünglich hatten wir die Handwerksfertigkeiten weiter aufgeteilt. Nach Tests und Überlegungen erschienen uns diese drei aber als ein guter Kompromiss aus Relevanz und Spielbarkeit.

Das siehst du wohl richtig. Die Unterscheidungen dürften sich wohl nur über Meisterschaften widerspiegeln. Ob das wirklich die bessere Entscheidung war, oder ob hier einfach nur den "Nicht so viele Fertigkeiten!" Schreiern nachgegeben wurde, wird sich zeigen (gab's da nicht einmal eine Umfrage?). Ich vertraue da aber mal auf Noldorion & Co. und bin guter Dinge, dass das so umgesetzt wird, dass es passt.
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Alagos

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Re: Neuer Blogbeitrag: Handwerk und Crafting bei Splittermond
« Antwort #47 am: 28 Aug 2013, 18:06:02 »
Das siehst du wohl richtig. Die Unterscheidungen dürften sich wohl nur über Meisterschaften widerspiegeln. Ob das wirklich die bessere Entscheidung war, oder ob hier einfach nur den "Nicht so viele Fertigkeiten!" Schreiern nachgegeben wurde, wird sich zeigen (gab's da nicht einmal eine Umfrage?). Ich vertraue da aber mal auf Noldorion & Co. und bin guter Dinge, dass das so umgesetzt wird, dass es passt.
Ich sehe das auch so. Ich hätte mir etwas mehr Unterscheidungen aber schon gewünscht. Mehr etwas im Sinne von: "Grobschmied, Edelschmied, Lederarbeiten, Stoffarbeiten" oder so. Aber hey... dafür ist das aktuelle System wirklich simpel und motiviert wahrscheinlich auch mehr Leute dazu mal einen Handwerker zu spielen.
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Re: Neuer Blogbeitrag: Handwerk und Crafting bei Splittermond
« Antwort #48 am: 28 Aug 2013, 18:08:41 »
Ich freue mich einfach nur darauf 8)

Gruß
Dom

Grimrokh

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Re: Neuer Blogbeitrag: Handwerk und Crafting bei Splittermond
« Antwort #49 am: 28 Aug 2013, 18:23:46 »
Zitat
Ich sehe das auch so. Ich hätte mir etwas mehr Unterscheidungen aber schon gewünscht. Mehr etwas im Sinne von: "Grobschmied, Edelschmied, Lederarbeiten, Stoffarbeiten" oder so.
Ich fände es vor allem wichtig, dass die einzelnen Fertigkeiten in Relation möglichst "gleichwertig" sind. Da muss man sich dann ansehen, was zB 'Naturkunde' alles beinhaltet und wie relevant diese Fertigkeit im Spiel dann sein wird im Vergleich zu zB 'Fingerfertigkeit', 'Anführen' oder eben 'Handwerk'.
In DSA4 (sorry, dass ich schon wieder dieses System als Vergleich heranziehe, aber es scheint die Universalsprache zu sein, die hier alle verstehen) sind die Steigerungskosten soweit ich weiß unterschiedlich, was einzelne Gebiete (Natur, Körper, Wissen, Kampf,...) betrifft. In Splittermond kostet jede Erhöhung von 5 auf 6 bei jeder Fertigkeit gleich viel. Also mal sehen ob es dann Must-Have Skills gibt, die extrem viel abdecken und besonders abenteuerrelevant sind und andere, die nur wenig umfassen und im Abenteureralltag selten etwas bringen.

Zitat
Aber hey... dafür ist das aktuelle System wirklich simpel und motiviert wahrscheinlich auch mehr Leute dazu mal einen Handwerker zu spielen.
Das hoffe ich auch sehr. Alchemisten und Kräuterkundige hatte ich schon öfter in der Runde, aber ein SC mit Schneiderambitionen, der echt mal etwas kreieren kann, das auch einen effektiven Nutzen mit sich bringt - das wäre schon sehr cool :)
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Noldorion

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Re: Neuer Blogbeitrag: Handwerk und Crafting bei Splittermond
« Antwort #50 am: 28 Aug 2013, 19:14:26 »
Ich sehe das auch so. Ich hätte mir etwas mehr Unterscheidungen aber schon gewünscht. Mehr etwas im Sinne von: "Grobschmied, Edelschmied, Lederarbeiten, Stoffarbeiten" oder so. Aber hey... dafür ist das aktuelle System wirklich simpel und motiviert wahrscheinlich auch mehr Leute dazu mal einen Handwerker zu spielen.

Das hatten wir ja ursprünglich auch so ähnlich. Vor einer Weile aber wurden generell nochmal alle Fertigkeiten auf ihre Relevanz geprüft - und da sind dann einige rausgefallen. Unter anderem wurde da dann eben "Handwerk" zu einer Fertigkeit zusammengefasst.

Das heißt aber nicht, dass deshalb jetzt alle Handwerker gleich sind. Du hast immer noch die Chance auf eine sehr detaillierte Ausdifferenzierung, die läuft jetzt allerdings eben über Meisterschaften. Auf die Art und Weise ist es immer noch möglich, jemanden zu spielen, der ein großartiger Schmied ist, aber nur ein mittelmäßiger Holzbearbeiter.

Grimrokh hat das ja schon erwähnt: Wir haben keine unterschiedlichen Steigerungskosten, schlicht der Einfachheit wegen. Das heißt, dass wir darauf achten müssen, dass die Fertigkeiten auch nützlich sind. Und das führt eben zu dem Effekt, dass einige Fertigkeiten vergleichsweise konkret sind, weil sie häufig und oft vorkommen, andere hingegen ein breiteres Feld abdecken, weil sie eher seltener relevant sind.

Alagos

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Re: Neuer Blogbeitrag: Handwerk und Crafting bei Splittermond
« Antwort #51 am: 28 Aug 2013, 19:19:59 »
Noldorion: Du hast mich tatsächlich überzeugt... ;-)
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Noldorion

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Re: Neuer Blogbeitrag: Handwerk und Crafting bei Splittermond
« Antwort #52 am: 28 Aug 2013, 19:23:48 »
Yeah! ;)

Grimrokh

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Re: Neuer Blogbeitrag: Handwerk und Crafting bei Splittermond
« Antwort #53 am: 28 Aug 2013, 21:16:31 »
Zitat
Das heißt aber nicht, dass deshalb jetzt alle Handwerker gleich sind. Du hast immer noch die Chance auf eine sehr detaillierte Ausdifferenzierung, die läuft jetzt allerdings eben über Meisterschaften. Auf die Art und Weise ist es immer noch möglich, jemanden zu spielen, der ein großartiger Schmied ist, aber nur ein mittelmäßiger Holzbearbeiter.
Wie weit werden die Meisterschaften denn hierbei eine Differenzierung der Crafter ermöglichen? Wird ein Handwerker sich lediglich auf "Leder&Stoffe" als Ganzes spezialisieren können oder ist es auch möglich, einen reinen Meisterschuster zu spielen, der nicht ebenso auch perfekte Maßanzüge anfertigt? Gibt es nur "Metallbearbeitung" bei den Meisterschaften oder gibt es hier eine Unterscheidung zwischen zB Goldschmied und Waffenschmied?
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Schattenspringer

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Re: Neuer Blogbeitrag: Handwerk und Crafting bei Splittermond
« Antwort #54 am: 29 Aug 2013, 06:26:25 »


Aktuelle Werte (die sich definitiv noch ändern können) sind für Qualität 0 bis 6: x1 / x2 / x4 / x6 / x10 / x20 / x50. Ein Schwert mit 1 Verbesserung kostet also das Doppelte, ein Schwert mit 3 Verbesserungen das sechsfache. Du kommst als Handwerker immer günstiger weg, da die Herstellungskosten pauschal vom Endpreis abhängen.

Ich hänge noch ein bißchen an der Preisberechnung. Habe ich das richtig verstanden, dass man den Preis eines z. B. Schwertes der Qualität 0 nimmt? Auf diesen werden dann die Kosten der Verbesserungen berechnet? Also bei 6 Verbesserungen 50 x Qualität 0.

Und wer bezahlt diesen Preis? Der Handwerker, der sich selber sein Schwert schmiedet oder der handwerklich unbedarfte Diplomat? Ich habe es so verstanden, dass der Handwerker günstiger davon kommt, was für mich logisch wäre. Wie berechnet sich dieser Preis?

(Habe mich mit Handwerk im Rollenspiel bisher nicht beschäftigt...war immer nur Endkunde.  :-[  :D )

Noldorion

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Re: Neuer Blogbeitrag: Handwerk und Crafting bei Splittermond
« Antwort #55 am: 29 Aug 2013, 06:52:43 »
Wie weit werden die Meisterschaften denn hierbei eine Differenzierung der Crafter ermöglichen? Wird ein Handwerker sich lediglich auf "Leder&Stoffe" als Ganzes spezialisieren können oder ist es auch möglich, einen reinen Meisterschuster zu spielen, der nicht ebenso auch perfekte Maßanzüge anfertigt? Gibt es nur "Metallbearbeitung" bei den Meisterschaften oder gibt es hier eine Unterscheidung zwischen zB Goldschmied und Waffenschmied?

Ich find's ganz spannend - du stellst dir so ziemlich die gleichen Fragen, die ich mir auch stelle oder gestellt habe. Bisher gibt es bei der Fertigkeit "Handwerk" tatsächlich nur die "groben" Spezialisierungen (Holzbearbeitung, Schneiderei / Lederverarbeitung, Schmiedekunst). Ein Schmied kann also gleichermaßen Waffen wie Metallrüstungen oder Hufeisen herstellen. (Der Goldschmied fällt eher unter Juwelier, das ist eine Spezialisierung des Edelhandwerks.) Es kann sein, dass das noch weiter aufgeteilt wird. Ich bin da selbst noch unschlüssig. Beta-Feedback FTW!

Zitat von: Schattenspringer
Ich hänge noch ein bißchen an der Preisberechnung. Habe ich das richtig verstanden, dass man den Preis eines z. B. Schwertes der Qualität 0 nimmt? Auf diesen werden dann die Kosten der Verbesserungen berechnet? Also bei 6 Verbesserungen 50 x Qualität 0.

Und wer bezahlt diesen Preis? Der Handwerker, der sich selber sein Schwert schmiedet oder der handwerklich unbedarfte Diplomat? Ich habe es so verstanden, dass der Handwerker günstiger davon kommt, was für mich logisch wäre. Wie berechnet sich dieser Preis?

Genau, Ausgangspunkt ist Qualität 0. Wenn eine Kettensichel mit Qualität 0 12 Lunare kostet, kostet eine Kettensichel mit Qualität 6 dann eben 600 Lunare (12 x 50).

Das ist aber der Verkaufspreis. Ein Handwerker, der die Kettensichel selbst herstellen will, zahlt für das Material und alles drumherum deutlich weniger (aktuell ein Drittel, eventuell wird das noch auf die Hälfte erhöht).

Sprich: Wenn ein Abenteurer eine solche Kettensichel bei einem Schmied bestellt, muss er 600 Lunare zahlen. Kauft er aber nur das Material für eine solche Kettensichel und fertigt die Waffe selbst, zahlt er nur 200 Lunare.

derPyromane

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Re: Neuer Blogbeitrag: Handwerk und Crafting bei Splittermond
« Antwort #56 am: 29 Aug 2013, 07:34:39 »
@Grim: Ich denke, die dass die Wahl auf ein Handwerkstalent mit vielen Meisterschaften gefallen ist, war eine gute. Ich sehe das mit der Differenzierung wie folgt. Oder vielmehr hoffe ich auf eine solche Lösung.

Du hast 2 Splitterträger die sagen wir mal Handwerk (12) haben. Was ja schon recht hoch ist. Das bedeutet das auch beide relativ gut bewandert sind und vermutlich alles 0815-Zeugs in brauchbarer Zeit herstellen können.

Jetzt hat aber Leo Lori die Meisterschaften: Metalbearbeitung I, Klingenschmied II, Reine Routine I und Könner der Kette I. Alles nettes Zeug, das hift die Schwierigkeit leichter zu erreichen und vielleicht auch Material oder Erfolgsgrade zu sparen. Und alles aud dem Bereiche Waffen und ein wenig Rüstung.

Gusti Gnom hat Schnitzer II, Holzkenner I, Bogner II und Schildbauer I. Auch hier handelt es sich um einen begabten Handwerker, aber seine Meisterschfaten (ich hoffe ich habe sprechende Namen ausgedacht) gehen eben viel mehr in Richtung Tischler und ein bißchen Pfeile und Schilde.

Ich finde so lassen sich trotz gleicher Fertigkeit doch sehr unterschiedliche Chars machen. Die (wenn es denn wirklich so läuft) auch gar nicht austauschbar sind und erkennbare Meister ihres Faches sein können.

Edit: Natürlich sind alle Namen (der Meisterschaften) so wie mögliche Grade frei von mir erfunden.

« Letzte Änderung: 29 Aug 2013, 07:36:58 von derPyromane »
We all serve one master – one king.
His name is Gaming!
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Re: Neuer Blogbeitrag: Handwerk und Crafting bei Splittermond
« Antwort #57 am: 29 Aug 2013, 07:49:42 »
Zitat
Sprich: Wenn ein Abenteurer eine solche Kettensichel bei einem Schmied bestellt, muss er 600 Lunare zahlen. Kauft er aber nur das Material für eine solche Kettensichel und fertigt die Waffe selbst, zahlt er nur 200 Lunare.
Wie lange würde es den dauern diese Kettensichel herzustellen?
Ich graule mich innerlich schon vor Spielern die daher kommen: Ok, es ist DownTime, ich baue jetzt 10 Kettensicheln und Verkaufe die Preiswerter und streiche das Gold ein.

Gruß
Dom

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Re: Neuer Blogbeitrag: Handwerk und Crafting bei Splittermond
« Antwort #58 am: 29 Aug 2013, 08:15:53 »
Wie lange würde es den dauern diese Kettensichel herzustellen?

Eine ganze Weile. Genauer kann ich es dir nicht sagen, weil das sehr vom Handwerker abhängt. Jede Probe dauert eine bestimmte Zeit, und je nachdem, wie schnell der Handwerker seine Erfolgsgrade zusammenhat, geht es mal schneller, mal langsamer. Grooooob über den Daumen gepeilt - vielleicht 1 Woche? Mal mehr, mal weniger.

Zitat von: Dom
Ich graule mich innerlich schon vor Spielern die daher kommen: Ok, es ist DownTime, ich baue jetzt 10 Kettensicheln und Verkaufe die Preiswerter und streiche das Gold ein.

Das Problem gibt es natürlich. Aber das ist ja ein generelles Problem mit Einnahmen / Ausgaben. Genauso gut kann ja auch der Meisterkrieger (der ebenfalls seine Kampfwerte maximiert und zig Meisterschaften hat, so wie der Meisterhandwerker) sagen: "Ok, es ist DownTime, ich arbeite jetzt mal 10 Wochen als Schwertmeister und streiche das Gold ein." Oder der Meistermagier: "Ok, es ist DownTime, ich arbeite jetzt mal 10 Wochen als magischer Lehrmeister und streiche das Gold ein." Oder der Einbrecher: "Ok, es ist DownTime. Ich brauche ungefähr vier Tage für Planung und Durchführung eines Einbruchs. Ich breche in 10 Luxusvillen ein und streiche das Gold ein."

Eine Musterlösung für dieses Problem kenne ich nicht.

Man kann es natürlich mit Angebot und Nachfrage regeln: 10 Kettensicheln zu je 500 Lunaren? Wer soll die denn kaufen? In jeder Stadt gibt es höchstens eine Handvoll Leute, die sich so etwas überhaupt leisten können, und die kaufen das nicht einfach auf Verdacht, sondern lassen es bei Bedarf bei dem Meisterschmied ihrer Wahl anfertigen. Wenn der Schmied also wirklich 10 Qualität-6-Waffen anfertigt, bleibt er vermutlich darauf sitzen.

Man kann es auch dadurch auffangen, dass man das ganze abstrahiert. Die Preise und Kosten in Splittermond sind natürlich in erster Linie auf den Abenteurerbedarf ausgerichtet und sollen keine gesamte Wirtschaft simulieren. Von daher müsste man eigentlich die Bereiche "Abenteurer kaufen ein" und "Abenteurer treiben professionellen Handel, um stetige Einnahmen zu generieren" ohnehin voneinander trennen. Wir haben bei Splittermond die Ressource Vermögen, die genau für eine solche Abstraktion existiert, aber natürlich nicht an ein vollständiges Wirtschaftssystem gebunden ist. Bei einer Abstraktion würde man die Downtime von der Abenteuerzeit trennen und einfach sagen "Okay, du arbeitest sechs Wochen, damit steht dir ein Einkommen von XXX zu, je nach Wert in Vermögen." (Diesen Wert kann man dann ja auch gerne kurzfristig etwas erhöhen, um zu simulieren, dass der Abenteurer sich ganz seinem Beruf widmet.) Das ist natürlich abstrahiert und nicht realistisch, aber wenn man den Handel wirklich realistisch will, müssten eben auch so Sachen wie Zölle, Abgaben an den Herrscher, Gebühren, Transportkosten, Miete für die Werkstatt, Angebot und Nachfrage und natürlich Lebenshaltungskosten berücksichtigt werden. In meiner Erfahrung wollen die meisten Spieler das dann doch nicht.

Die dritte Lösung ist es, das einfach mit seinen Spielern zu besprechen und die Problematik zu verdeutlichen. Das hat in meiner Erfahrung am meisten Aussicht auf Erfolg, gerade in Kombination mit einer der anderen Lösungen.

Das ist, wie gesagt, kein Problem des Handwerkssystems. Auf so einem Niveau (nahezu perfektionierte Fähigkeiten) haben alle Abenteurer die Möglichkeit, schnell und einfach viel Geld zu verdienen.
« Letzte Änderung: 29 Aug 2013, 08:18:50 von Noldorion »

Harlekin78

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Re: Neuer Blogbeitrag: Handwerk und Crafting bei Splittermond
« Antwort #59 am: 29 Aug 2013, 08:30:38 »
Zitat von: Dom
Ich graule mich innerlich schon vor Spielern die daher kommen: Ok, es ist DownTime, ich baue jetzt 10 Kettensicheln und Verkaufe die Preiswerter und streiche das Gold ein.

Das Problem gibt es natürlich. Aber das ist ja ein generelles Problem mit Einnahmen / Ausgaben. Genauso gut kann ja auch der Meisterkrieger (der ebenfalls seine Kampfwerte maximiert und zig Meisterschaften hat, so wie der Meisterhandwerker) sagen: "Ok, es ist DownTime, ich arbeite jetzt mal 10 Wochen als Schwertmeister und streiche das Gold ein." Oder der Meistermagier: "Ok, es ist DownTime, ich arbeite jetzt mal 10 Wochen als magischer Lehrmeister und streiche das Gold ein." Oder der Einbrecher: "Ok, es ist DownTime. Ich brauche ungefähr vier Tage für Planung und Durchführung eines Einbruchs. Ich breche in 10 Luxusvillen ein und streiche das Gold ein."

Eine Musterlösung für dieses Problem kenne ich nicht.

Man kann es natürlich mit Angebot und Nachfrage regeln: 10 Kettensicheln zu je 500 Lunaren? Wer soll die denn kaufen? In jeder Stadt gibt es höchstens eine Handvoll Leute, die sich so etwas überhaupt leisten können, und die kaufen das nicht einfach auf Verdacht, sondern lassen es bei Bedarf bei dem Meisterschmied ihrer Wahl anfertigen. Wenn der Schmied also wirklich 10 Qualität-6-Waffen anfertigt, bleibt er vermutlich darauf sitzen.

Man kann es auch dadurch auffangen, dass man das ganze abstrahiert. Die Preise und Kosten in Splittermond sind natürlich in erster Linie auf den Abenteurerbedarf ausgerichtet und sollen keine gesamte Wirtschaft simulieren. Von daher müsste man eigentlich die Bereiche "Abenteurer kaufen ein" und "Abenteurer treiben professionellen Handel, um stetige Einnahmen zu generieren" ohnehin voneinander trennen. Wir haben bei Splittermond die Ressource Vermögen, die genau für eine solche Abstraktion existiert, aber natürlich nicht an ein vollständiges Wirtschaftssystem gebunden ist. Bei einer Abstraktion würde man die Downtime von der Abenteuerzeit trennen und einfach sagen "Okay, du arbeitest sechs Wochen, damit steht dir ein Einkommen von XXX zu, je nach Wert in Vermögen." (Diesen Wert kann man dann ja auch gerne kurzfristig etwas erhöhen, um zu simulieren, dass der Abenteurer sich ganz seinem Beruf widmet.) Das ist natürlich abstrahiert und nicht realistisch, aber wenn man den Handel wirklich realistisch will, müssten eben auch so Sachen wie Zölle, Abgaben an den Herrscher, Gebühren, Transportkosten, Miete für die Werkstatt, Angebot und Nachfrage und natürlich Lebenshaltungskosten berücksichtigt werden. In meiner Erfahrung wollen die meisten Spieler das dann doch nicht.

Die dritte Lösung ist es, das einfach mit seinen Spielern zu besprechen und die Problematik zu verdeutlichen. Das hat in meiner Erfahrung am meisten Aussicht auf Erfolg, gerade in Kombination mit einer der anderen Lösungen.

Das ist, wie gesagt, kein Problem des Handwerkssystems. Auf so einem Niveau (nahezu perfektionierte Fähigkeiten) haben alle Abenteurer die Möglichkeit, schnell und einfach viel Geld zu verdienen.

Das ist doch ein Problem, dass jedes System hat, welches ein Handwerkssystem anbietet. Einfach den Spielern klar machen (siehe oben), dass das so nicht funktioniert und wenn das halt nicht fruchtet eine komplexe Wirtschaftssimulation starten macht bestimmt allen furchtbar viel Spaß?! Was ist den wenn keiner eine Meistermagier mit den Schulen XX und YY braucht oder der Ruf einfach Mist ist?

ICH brauche kein System welches mich da an die Hand nimmt. Ich bin ein mündiger Rollenspieler.