Wie lange würde es den dauern diese Kettensichel herzustellen?
Eine ganze Weile. Genauer kann ich es dir nicht sagen, weil das sehr vom Handwerker abhängt. Jede Probe dauert eine bestimmte Zeit, und je nachdem, wie schnell der Handwerker seine Erfolgsgrade zusammenhat, geht es mal schneller, mal langsamer. Grooooob über den Daumen gepeilt - vielleicht 1 Woche? Mal mehr, mal weniger.
Ich graule mich innerlich schon vor Spielern die daher kommen: Ok, es ist DownTime, ich baue jetzt 10 Kettensicheln und Verkaufe die Preiswerter und streiche das Gold ein.
Das Problem gibt es natürlich. Aber das ist ja ein generelles Problem mit Einnahmen / Ausgaben. Genauso gut kann ja auch der Meisterkrieger (der ebenfalls seine Kampfwerte maximiert und zig Meisterschaften hat, so wie der Meisterhandwerker) sagen: "Ok, es ist DownTime, ich arbeite jetzt mal 10 Wochen als Schwertmeister und streiche das Gold ein." Oder der Meistermagier: "Ok, es ist DownTime, ich arbeite jetzt mal 10 Wochen als magischer Lehrmeister und streiche das Gold ein." Oder der Einbrecher: "Ok, es ist DownTime. Ich brauche ungefähr vier Tage für Planung und Durchführung eines Einbruchs. Ich breche in 10 Luxusvillen ein und streiche das Gold ein."
Eine Musterlösung für dieses Problem kenne ich nicht.
Man kann es natürlich mit Angebot und Nachfrage regeln: 10 Kettensicheln zu je 500 Lunaren? Wer soll die denn kaufen? In jeder Stadt gibt es höchstens eine Handvoll Leute, die sich so etwas überhaupt leisten können, und die kaufen das nicht einfach auf Verdacht, sondern lassen es bei Bedarf bei dem Meisterschmied ihrer Wahl anfertigen. Wenn der Schmied also wirklich 10 Qualität-6-Waffen anfertigt, bleibt er vermutlich darauf sitzen.
Man kann es auch dadurch auffangen, dass man das ganze abstrahiert. Die Preise und Kosten in Splittermond sind natürlich in erster Linie auf den Abenteurerbedarf ausgerichtet und sollen keine gesamte Wirtschaft simulieren. Von daher müsste man eigentlich die Bereiche "Abenteurer kaufen ein" und "Abenteurer treiben professionellen Handel, um stetige Einnahmen zu generieren" ohnehin voneinander trennen. Wir haben bei Splittermond die Ressource
Vermögen, die genau für eine solche Abstraktion existiert, aber natürlich nicht an ein vollständiges Wirtschaftssystem gebunden ist. Bei einer Abstraktion würde man die Downtime von der Abenteuerzeit trennen und einfach sagen "Okay, du arbeitest sechs Wochen, damit steht dir ein Einkommen von XXX zu, je nach Wert in
Vermögen." (Diesen Wert kann man dann ja auch gerne kurzfristig etwas erhöhen, um zu simulieren, dass der Abenteurer sich ganz seinem Beruf widmet.) Das ist natürlich abstrahiert und nicht realistisch, aber wenn man den Handel wirklich realistisch will, müssten eben auch so Sachen wie Zölle, Abgaben an den Herrscher, Gebühren, Transportkosten, Miete für die Werkstatt, Angebot und Nachfrage und natürlich Lebenshaltungskosten berücksichtigt werden. In meiner Erfahrung wollen die meisten Spieler das dann doch nicht.
Die dritte Lösung ist es, das einfach mit seinen Spielern zu besprechen und die Problematik zu verdeutlichen. Das hat in meiner Erfahrung am meisten Aussicht auf Erfolg, gerade in Kombination mit einer der anderen Lösungen.
Das ist, wie gesagt, kein Problem des Handwerkssystems. Auf so einem Niveau (nahezu perfektionierte Fähigkeiten) haben alle Abenteurer die Möglichkeit, schnell und einfach viel Geld zu verdienen.