Autor Thema: Fight light  (Gelesen 10278 mal)

Luxferre

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Fight light
« am: 03 Jan 2016, 22:19:17 »
Ich wäre an einem alternativen Kampfsystem für SpliMo interessiert.
Eine light Variante ohne Tickleiste und ohne Bodenplan.

Hat jemand sowas schon fertig?
Falls nicht: wer hätte Lust, daran zu basteln?

SeldomFound

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Re: Fight light
« Antwort #1 am: 03 Jan 2016, 23:18:50 »
Ich wäre an einem alternativen Kampfsystem für SpliMo interessiert.
Eine light Variante ohne Tickleiste und ohne Bodenplan.

Hat jemand sowas schon fertig?
Falls nicht: wer hätte Lust, daran zu basteln?

Naja, ohne Tickleiste geht es nicht wirklich. Die ist die Grundlage und in die ganze Mechanik miteingewoben.

Ohne Tickleiste spielen heißt, dass du ebenso gut mit einem komplett anderen Regelwerk spielen kannst.

Ich selbst würde dann FATE empfehlen.
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JohnLackland

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Re: Fight light
« Antwort #2 am: 03 Jan 2016, 23:26:33 »
Gibt im Forum schon Überlegungen. Einfach mal die Suche benutzen.
Das ist solch ein Beitrag als Beispiel:
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2134.msg41064#msg41064
« Letzte Änderung: 03 Jan 2016, 23:41:54 von JohnLackland »
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Jeong Jeong

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Re: Fight light
« Antwort #3 am: 03 Jan 2016, 23:42:34 »
Sowas könnte vielleicht auch interessant sein: Alternative zur Tickleiste - laminierte Kampfkarten.

Auch wenn einige Stimmen in dem Thread recht kritisch sind (meine eingeschlossen ;D ) ist das ja vielleicht genau das, wonach deine Gruppe sucht, Luxferre. :)

Mazen

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Re: Fight light
« Antwort #4 am: 04 Jan 2016, 09:56:22 »
Die Frage ist: Wieso??

Stigma

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Re: Fight light
« Antwort #5 am: 04 Jan 2016, 16:38:31 »
Denke auch wiso aber hey - was auch immer dich glücklich macht.

Das 15 tick Runden system (erdacht in 5 min)

Alle Handlungen werden gleichzeit abgewickelt.

Jede Runde bestehet aus 15 Ticks. 10 Ticks sind für eine Aktive handlung veranschlagt (Angreifen, Zaubern sonstiges). 5 Ticks hat man um sich zu bewegen oder sich aktiv zu verteidigen. Wer sprintet kann nicht aktiv handeln.

Schnelle Waffen erhalten einen Bonus von 1 Punkt pro 2 ticks die sie schneller sind als 10. Die Punkte dürfen belibig in Angriff oder Verteidigung gegen Angriffe (hier zählt ein punkt als +1 auf alle wierstände) gelegt werden.

Zustände kannst du so leicht in Dauer (Runden) umrechnen.

Bewegung sollte so leichter sein genau so wie das nachhalten von Zuständen, unterbrechungen gibt es nicht mehr. Alles andere kannst du auf die Runde runter rechnen.

Ist ein Anfang - lass mich wissen wie es lief ;)

Luxferre

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Re: Fight light
« Antwort #6 am: 04 Jan 2016, 17:05:04 »
Ich mag alles am System, außer dem Tick-Tack-Tock-Tock-system. So wo is the fkng Problem, Jungs? Ich suche hier Hilfe und keine Tipps zu anderen Systemen, die ich aureichend kenne  8)

Die Karten habe ich schon gesehen, helfen mir aber nicht weiter.

Aber ich merke, dass ich präzisieren sollte. Da tut es mir natürlich leid, dass ich das ncht schon im Startbeitrag getan habe.


Warum?
Uns/mir gefallen die Ticks nicht. Bevorzugt werden Initiativesysteme.
Das grundlegende System hingegen gefällt sehr gut. Alles daran. Fertigkeiten, Meisterschaften etc pp.

Wie dann?
Kämpfe sollen kurz und recht frei in der Erzählung ablaufen können. Handskizzierte Kampfschauplätze, grobe Richtwerte für Bewegung und Co.
Das Ganze aber natürlich mit dem weiteren Regelgerüst des GRW.

Und dann?
Ja, dann würde ich SpliMo so leiten können, wie es alle restlichen regeln hergeben.
Die Aufmachung, das team, der Support, die Fans ... alles samt Faktoren, die für ein schönes Spiel (und für mich als SL zur Vorbereitung) dazugehören.

Was nicht?
Leute, die mir sagen, dass das nicht geht  ;D
Nee, ehrlich. Ich suche Leute, die ein ähnliches Problemchen wie ich haben und dieses vielleicht sogar bereits gelöst haben.



Vielleicht gibt es also den einen oder anderen wertvollen Tipp aus der Community von den Regelcracks, die soetwas schneller durchschauen, als ich (der den Kopf mit dem Geschäftsalltag eh voll hat).

« Letzte Änderung: 04 Jan 2016, 17:06:48 von Luxferre »

Cifer

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Re: Fight light
« Antwort #7 am: 04 Jan 2016, 17:30:14 »
Das Ticksystem rauszunehmen, ist schwierig. Wenn danach noch irgendwas vom Kampfbalancing übrigbleiben soll, musst du im Prinzip alle Waffenwerte überarbeiten. Wieviel Kampfsystem willst du denn haben? Wenn es ganz kurz und schmerzlos sein soll, ginge ja auch "Jeder greift einmal pro Runde an, alle Angriffe machen 1W6+EG Schaden" - also eine Betrachtung komplett ohne die Unterschiede der Waffen oder nur mit ganz wenigen Wertesätzen, die man einigermaßen gegeneinander ausbalancieren kann.

Saalko

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Re: Fight light
« Antwort #8 am: 04 Jan 2016, 23:49:27 »
Also um ehrlich zu sein, bau dir das Kampfsystem um.  Orientiere dich dafür am besten am Sozialen System, oder bei Verfolgungsjagden mit Fortschriftspunkten.

Sprich Schmeiß das Ausrüstungskapitel raus. mach alle Waffen gleichwertig. Eentuell mit einem Stein Schere papier System alla, schnelle Waffen haben einen Vorteil gegen Lederrüstungen, aber weinen nachteil gegen Plattenrüstungen, Waffen mit Durchdringung haben einen Vorteil gegen schwere Rüstungen, wirken aber nur normal gegen leichte Rüstungen.

Rüstungen erhöhen alle gleich gut die Verteidigung, wirken aber auf unterschiedliche Waffen anders. Die ganzen manöver bei den Waffen sollten auch ersetzt werden. Eventuell sollte man die Waffenfähigkeiten Zusammenstreichen.

JohnLackland

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Re: Fight light
« Antwort #9 am: 05 Jan 2016, 08:10:10 »
Kann dich gut verstehen Luxferre. Für Spielleiter die ehr Stroytelling machen ist das Kampfsystem gewöhnungsbedürftig. Ging mir nicht anders. Das Spiel hat aber auch dank der Metaebene ein neue Variante und ich kann so Taktispieler besser ab hohlen.

Generell ging ein Rundensystem wie in vielen anderen Rollenspielen.
Die erste Kampfrunde wird durch die Initiative bestimmt, je niedriger um so besser. In der nachfolgenden Runde bestimmt die WGS die Reihnfolge wer den geringsten Wert in der Vorrunde verwendet hat fängt an. Ansonsten benutzt man die restlichen Regeln wie gehabt.

Wie schon geschrieben im Forum gibt es einige Diskussionen zu dem Thema, eine weitere: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2264.msg41012#msg41012
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Draconus

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Re: Fight light
« Antwort #10 am: 05 Jan 2016, 10:44:35 »
Wie die anderen schon sagten, baue es dir um wie es dir beliebt, aber bitte beachte auch was deine Gruppe will.

Aktuell sind Dolche genau so mächtig wie Zweihänder, ohne Ticksystem (oder andere Zeitsysteme wo verschiedene Waffen verschiedene Geschwindigkeiten haben) werden alle aktuell langsamen Waffen übertrieben mächtig und alle schnellen übertrieben schwach. Fernkampfwaffen in Splittermond müssen dann (Ausnahme vielleicht die schwere Armbrust) jede Runde schießen.

Ich empfehle von daher, dann auch alle Waffen zu überarbeiten. Einfachste Variante: Fester Schaden bei der Aktion Angriff, egal welche Waffe, Sonderregeln umformen und sonst nichts (Wuchtig entfallen lassen, das war nur durch WGS gebalanced und wichtig). Erzählerisch kann man dann sagen, dass der Dolch oder der Faustkämpfer wichtige Zonen trifft, während der Typ mit seinem riesigen Zweihänder größere Wunden verursacht.
Ich weiß, dass ich verrückt bin, normal ist langweilig

p.s. das großartige Profilbild stammt von Joshua Carrenca und es ist eigentlich... größer

Luxferre

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Re: Fight light
« Antwort #11 am: 06 Jan 2016, 07:27:00 »
Vielen Dank schon einmal für eure Meldungen.
Ich bin gerade akut im Betrieb eingespannt, deshalb werde ich mich erst am Wochenenede wieder ausführlich melden können.
Bis dahin habe ich einige Ideen im Kopf wahrscheinlich vorformuliert ;-)

maggus

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Re: Fight light
« Antwort #12 am: 06 Jan 2016, 15:18:20 »
Idee (völlig unausgegoren): Kampfrunden à 5 Ticks, WGS als Malus

Ihr führt die klassischen Kampfrunden ein. Zur Orientierung (v.a. für die sonstigen Aktionen) dauert eine Kampfrunde 5 Ticks. Jeder Spieler ist in jeder Kampfrunde einmal dran (die Gegner natürlich auch ;)). Ob Ihr die Reihenfolge einfach nach Sitzordnung macht oder der INI-Wert maßgeblich ist, ist Eure Entscheidung.

Damit das Balancing durch Ticks nicht völlig verloren geht, bekommt jeder Nahkämpfer die um 5 reduzierte WGS seiner Waffe als Malus auf seinen Fertigkeitswert. Bei Fernkämpfern wird für den Malus die WGS der Waffe nur um 2 reduziert (dafür entfällt das 3-Tick-Auslösen). Dadurch treffen Kämpfer mit hoher WGS seltener als (sonst gleiche) Kämpfer mit schnellen Waffen, was ihren höheren Schaden ausgleichen soll. Ob das dem Zweihänder-Berserker mehr Spass macht, als zwar seltener aber dann richtig mit Schmackes zu treffen, sei mal dahingestellt ;D

Bei Zaubern wird das nicht so gut funktionieren, weil hochstufige Zauber dann kaum noch zu schaffen sind. Da wäre wohl eine pauschale Regelung besser, zum Beispiel: Zaubergrad 0 = 1 Kampfrunde, Zaubergrad 1 = 2 Kampfrunden usw. Oder: (Zauberdauer+3)/5 und dann runden.

Wie eingangs geschrieben, alles unausgegoren :)
« Letzte Änderung: 06 Jan 2016, 15:32:03 von maggus »
"Befreien Sie das Unreich!"

Cifer

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Re: Fight light
« Antwort #13 am: 06 Jan 2016, 15:27:54 »
Zitat
Damit das Balancing durch Ticks nicht völlig verloren geht, bekommt jeder Nahkämpfer die um 5 reduzierte WGS seiner Waffe als Malus auf seinen Fertigkeitswert. Bei Fernkämpfern wird für den Malus die WGS der Waffe nur um 2 reduziert (dafür entfällt das 3-Tick-Auslösen). Dadurch treffen Kämpfer mit hoher WGS seltener als (sonst gleiche) Kämpfer mit schnellen Waffen, was ihren höheren Schaden ausgleichen soll. Ob das dem Zweihänder-Berserker mehr Spass macht, als zwar seltener aber dann richtig mit Schmackes zu treffen, sei mal dahingestellt ;D
Interessante Idee, wobei ich aber vielleicht eher von 6 oder 7 ausgehen würde (niedrigere WGS gibt dann entsprechend Bonus). 6 Punkte Malus für die richtig langsamen Waffen (oder Charaktere mit Tickzuschlag) sind noch immer happig, aber nicht ganz so unschaffbar wie 8.

Yinan

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Re: Fight light
« Antwort #14 am: 06 Jan 2016, 15:37:00 »
Die glaube ich höchste WGS liegt bei 13, die niedrigste (mit Verbesserungen und Meisterschaften) liegt bei 3. Die Mitte liegt hier also bei 8, insofern würde ich sagen "1 Runde entspricht 8 Ticks" für die Variante von Maggus und entsprechend Bonus/Malus basierend auf die 8.
Dann hat man im best case einen Bonus von 5 Punkten (aber niedrigen Schaden) und im worst case einen Malus von 5 Punkten (dafür aber auch viel Schaden).

Eventuell könnte man hier auch noch eine "kleine Aktion" mit einarbeiten, die man in jeder Runde zusätzlich machen kann.
Also Hauptaktion (z.B. Angriff) + Nebenaktion (vlt. eine verkürzte Bewegung, Waffe ziehen mit Schnellziehen und ähnliches).

Um Kämpfe etwas dynamischer zu machen dann vlt. noch ne Bewegungsaktion dazu... und dann sind wir fast schon bei DnD 4e angekommen :P
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Space is GOD DAMN TERRIFYING! Novas and Hypernovas are natures reminder that we can be wiped out instantly at any given time.