Splittermond Forum

Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: Luxferre am 03 Jan 2016, 22:19:17

Titel: Fight light
Beitrag von: Luxferre am 03 Jan 2016, 22:19:17
Ich wäre an einem alternativen Kampfsystem für SpliMo interessiert.
Eine light Variante ohne Tickleiste und ohne Bodenplan.

Hat jemand sowas schon fertig?
Falls nicht: wer hätte Lust, daran zu basteln?
Titel: Re: Fight light
Beitrag von: SeldomFound am 03 Jan 2016, 23:18:50
Ich wäre an einem alternativen Kampfsystem für SpliMo interessiert.
Eine light Variante ohne Tickleiste und ohne Bodenplan.

Hat jemand sowas schon fertig?
Falls nicht: wer hätte Lust, daran zu basteln?

Naja, ohne Tickleiste geht es nicht wirklich. Die ist die Grundlage und in die ganze Mechanik miteingewoben.

Ohne Tickleiste spielen heißt, dass du ebenso gut mit einem komplett anderen Regelwerk spielen kannst.

Ich selbst würde dann FATE empfehlen.
Titel: Re: Fight light
Beitrag von: JohnLackland am 03 Jan 2016, 23:26:33
Gibt im Forum schon Überlegungen. Einfach mal die Suche benutzen.
Das ist solch ein Beitrag als Beispiel:
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2134.msg41064#msg41064
Titel: Re: Fight light
Beitrag von: Jeong Jeong am 03 Jan 2016, 23:42:34
Sowas könnte vielleicht auch interessant sein: Alternative zur Tickleiste - laminierte Kampfkarten (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=3559.0).

Auch wenn einige Stimmen in dem Thread recht kritisch sind (meine eingeschlossen ;D ) ist das ja vielleicht genau das, wonach deine Gruppe sucht, Luxferre. :)
Titel: Re: Fight light
Beitrag von: Mazen am 04 Jan 2016, 09:56:22
Die Frage ist: Wieso??
Titel: Re: Fight light
Beitrag von: Stigma am 04 Jan 2016, 16:38:31
Denke auch wiso aber hey - was auch immer dich glücklich macht.

Das 15 tick Runden system (erdacht in 5 min)

Alle Handlungen werden gleichzeit abgewickelt.

Jede Runde bestehet aus 15 Ticks. 10 Ticks sind für eine Aktive handlung veranschlagt (Angreifen, Zaubern sonstiges). 5 Ticks hat man um sich zu bewegen oder sich aktiv zu verteidigen. Wer sprintet kann nicht aktiv handeln.

Schnelle Waffen erhalten einen Bonus von 1 Punkt pro 2 ticks die sie schneller sind als 10. Die Punkte dürfen belibig in Angriff oder Verteidigung gegen Angriffe (hier zählt ein punkt als +1 auf alle wierstände) gelegt werden.

Zustände kannst du so leicht in Dauer (Runden) umrechnen.

Bewegung sollte so leichter sein genau so wie das nachhalten von Zuständen, unterbrechungen gibt es nicht mehr. Alles andere kannst du auf die Runde runter rechnen.

Ist ein Anfang - lass mich wissen wie es lief ;)
Titel: Re: Fight light
Beitrag von: Luxferre am 04 Jan 2016, 17:05:04
Ich mag alles am System, außer dem Tick-Tack-Tock-Tock-system. So wo is the fkng Problem, Jungs? Ich suche hier Hilfe und keine Tipps zu anderen Systemen, die ich aureichend kenne  8)

Die Karten habe ich schon gesehen, helfen mir aber nicht weiter.

Aber ich merke, dass ich präzisieren sollte. Da tut es mir natürlich leid, dass ich das ncht schon im Startbeitrag getan habe.


Warum?
Uns/mir gefallen die Ticks nicht. Bevorzugt werden Initiativesysteme.
Das grundlegende System hingegen gefällt sehr gut. Alles daran. Fertigkeiten, Meisterschaften etc pp.

Wie dann?
Kämpfe sollen kurz und recht frei in der Erzählung ablaufen können. Handskizzierte Kampfschauplätze, grobe Richtwerte für Bewegung und Co.
Das Ganze aber natürlich mit dem weiteren Regelgerüst des GRW.

Und dann?
Ja, dann würde ich SpliMo so leiten können, wie es alle restlichen regeln hergeben.
Die Aufmachung, das team, der Support, die Fans ... alles samt Faktoren, die für ein schönes Spiel (und für mich als SL zur Vorbereitung) dazugehören.

Was nicht?
Leute, die mir sagen, dass das nicht geht  ;D
Nee, ehrlich. Ich suche Leute, die ein ähnliches Problemchen wie ich haben und dieses vielleicht sogar bereits gelöst haben.



Vielleicht gibt es also den einen oder anderen wertvollen Tipp aus der Community von den Regelcracks, die soetwas schneller durchschauen, als ich (der den Kopf mit dem Geschäftsalltag eh voll hat).

Titel: Re: Fight light
Beitrag von: Cifer am 04 Jan 2016, 17:30:14
Das Ticksystem rauszunehmen, ist schwierig. Wenn danach noch irgendwas vom Kampfbalancing übrigbleiben soll, musst du im Prinzip alle Waffenwerte überarbeiten. Wieviel Kampfsystem willst du denn haben? Wenn es ganz kurz und schmerzlos sein soll, ginge ja auch "Jeder greift einmal pro Runde an, alle Angriffe machen 1W6+EG Schaden" - also eine Betrachtung komplett ohne die Unterschiede der Waffen oder nur mit ganz wenigen Wertesätzen, die man einigermaßen gegeneinander ausbalancieren kann.
Titel: Re: Fight light
Beitrag von: Saalko am 04 Jan 2016, 23:49:27
Also um ehrlich zu sein, bau dir das Kampfsystem um.  Orientiere dich dafür am besten am Sozialen System, oder bei Verfolgungsjagden mit Fortschriftspunkten.

Sprich Schmeiß das Ausrüstungskapitel raus. mach alle Waffen gleichwertig. Eentuell mit einem Stein Schere papier System alla, schnelle Waffen haben einen Vorteil gegen Lederrüstungen, aber weinen nachteil gegen Plattenrüstungen, Waffen mit Durchdringung haben einen Vorteil gegen schwere Rüstungen, wirken aber nur normal gegen leichte Rüstungen.

Rüstungen erhöhen alle gleich gut die Verteidigung, wirken aber auf unterschiedliche Waffen anders. Die ganzen manöver bei den Waffen sollten auch ersetzt werden. Eventuell sollte man die Waffenfähigkeiten Zusammenstreichen.
Titel: Re: Fight light
Beitrag von: JohnLackland am 05 Jan 2016, 08:10:10
Kann dich gut verstehen Luxferre. Für Spielleiter die ehr Stroytelling machen ist das Kampfsystem gewöhnungsbedürftig. Ging mir nicht anders. Das Spiel hat aber auch dank der Metaebene ein neue Variante und ich kann so Taktispieler besser ab hohlen.

Generell ging ein Rundensystem wie in vielen anderen Rollenspielen.
Die erste Kampfrunde wird durch die Initiative bestimmt, je niedriger um so besser. In der nachfolgenden Runde bestimmt die WGS die Reihnfolge wer den geringsten Wert in der Vorrunde verwendet hat fängt an. Ansonsten benutzt man die restlichen Regeln wie gehabt.

Wie schon geschrieben im Forum gibt es einige Diskussionen zu dem Thema, eine weitere: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2264.msg41012#msg41012
Titel: Re: Fight light
Beitrag von: Draconus am 05 Jan 2016, 10:44:35
Wie die anderen schon sagten, baue es dir um wie es dir beliebt, aber bitte beachte auch was deine Gruppe will.

Aktuell sind Dolche genau so mächtig wie Zweihänder, ohne Ticksystem (oder andere Zeitsysteme wo verschiedene Waffen verschiedene Geschwindigkeiten haben) werden alle aktuell langsamen Waffen übertrieben mächtig und alle schnellen übertrieben schwach. Fernkampfwaffen in Splittermond müssen dann (Ausnahme vielleicht die schwere Armbrust) jede Runde schießen.

Ich empfehle von daher, dann auch alle Waffen zu überarbeiten. Einfachste Variante: Fester Schaden bei der Aktion Angriff, egal welche Waffe, Sonderregeln umformen und sonst nichts (Wuchtig entfallen lassen, das war nur durch WGS gebalanced und wichtig). Erzählerisch kann man dann sagen, dass der Dolch oder der Faustkämpfer wichtige Zonen trifft, während der Typ mit seinem riesigen Zweihänder größere Wunden verursacht.
Titel: Re: Fight light
Beitrag von: Luxferre am 06 Jan 2016, 07:27:00
Vielen Dank schon einmal für eure Meldungen.
Ich bin gerade akut im Betrieb eingespannt, deshalb werde ich mich erst am Wochenenede wieder ausführlich melden können.
Bis dahin habe ich einige Ideen im Kopf wahrscheinlich vorformuliert ;-)
Titel: Re: Fight light
Beitrag von: maggus am 06 Jan 2016, 15:18:20
Idee (völlig unausgegoren): Kampfrunden à 5 Ticks, WGS als Malus

Ihr führt die klassischen Kampfrunden ein. Zur Orientierung (v.a. für die sonstigen Aktionen) dauert eine Kampfrunde 5 Ticks. Jeder Spieler ist in jeder Kampfrunde einmal dran (die Gegner natürlich auch ;)). Ob Ihr die Reihenfolge einfach nach Sitzordnung macht oder der INI-Wert maßgeblich ist, ist Eure Entscheidung.

Damit das Balancing durch Ticks nicht völlig verloren geht, bekommt jeder Nahkämpfer die um 5 reduzierte WGS seiner Waffe als Malus auf seinen Fertigkeitswert. Bei Fernkämpfern wird für den Malus die WGS der Waffe nur um 2 reduziert (dafür entfällt das 3-Tick-Auslösen). Dadurch treffen Kämpfer mit hoher WGS seltener als (sonst gleiche) Kämpfer mit schnellen Waffen, was ihren höheren Schaden ausgleichen soll. Ob das dem Zweihänder-Berserker mehr Spass macht, als zwar seltener aber dann richtig mit Schmackes zu treffen, sei mal dahingestellt ;D

Bei Zaubern wird das nicht so gut funktionieren, weil hochstufige Zauber dann kaum noch zu schaffen sind. Da wäre wohl eine pauschale Regelung besser, zum Beispiel: Zaubergrad 0 = 1 Kampfrunde, Zaubergrad 1 = 2 Kampfrunden usw. Oder: (Zauberdauer+3)/5 und dann runden.

Wie eingangs geschrieben, alles unausgegoren :)
Titel: Re: Fight light
Beitrag von: Cifer am 06 Jan 2016, 15:27:54
Zitat
Damit das Balancing durch Ticks nicht völlig verloren geht, bekommt jeder Nahkämpfer die um 5 reduzierte WGS seiner Waffe als Malus auf seinen Fertigkeitswert. Bei Fernkämpfern wird für den Malus die WGS der Waffe nur um 2 reduziert (dafür entfällt das 3-Tick-Auslösen). Dadurch treffen Kämpfer mit hoher WGS seltener als (sonst gleiche) Kämpfer mit schnellen Waffen, was ihren höheren Schaden ausgleichen soll. Ob das dem Zweihänder-Berserker mehr Spass macht, als zwar seltener aber dann richtig mit Schmackes zu treffen, sei mal dahingestellt ;D
Interessante Idee, wobei ich aber vielleicht eher von 6 oder 7 ausgehen würde (niedrigere WGS gibt dann entsprechend Bonus). 6 Punkte Malus für die richtig langsamen Waffen (oder Charaktere mit Tickzuschlag) sind noch immer happig, aber nicht ganz so unschaffbar wie 8.
Titel: Re: Fight light
Beitrag von: Yinan am 06 Jan 2016, 15:37:00
Die glaube ich höchste WGS liegt bei 13, die niedrigste (mit Verbesserungen und Meisterschaften) liegt bei 3. Die Mitte liegt hier also bei 8, insofern würde ich sagen "1 Runde entspricht 8 Ticks" für die Variante von Maggus und entsprechend Bonus/Malus basierend auf die 8.
Dann hat man im best case einen Bonus von 5 Punkten (aber niedrigen Schaden) und im worst case einen Malus von 5 Punkten (dafür aber auch viel Schaden).

Eventuell könnte man hier auch noch eine "kleine Aktion" mit einarbeiten, die man in jeder Runde zusätzlich machen kann.
Also Hauptaktion (z.B. Angriff) + Nebenaktion (vlt. eine verkürzte Bewegung, Waffe ziehen mit Schnellziehen und ähnliches).

Um Kämpfe etwas dynamischer zu machen dann vlt. noch ne Bewegungsaktion dazu... und dann sind wir fast schon bei DnD 4e angekommen :P
Titel: Re: Fight light
Beitrag von: Luxferre am 22 Feb 2016, 15:27:58
Kommen wir mal zu meinen Überlegungen der letzten Wochen:

Ticks werden größtenteils abgeschafft. Dafür werden Kampfrunden eingeführt.
Innerhalb einer Kampfrunde wird nach den Initiativewerten, aka Ticks (wie gehabt) gehandelt. Der niedrigste Wert beginnt, der Rest folgt aufsteigend.
Jede Meisterschaft, welche Ticks verändern, verändern die Initiative.
Zu Beginn jedes kampfes wird einmal für die Initiative gewürfelt, die sich danach nur noch durch Aktionen verändert, die durch bestimmte Manöver hervorgerufen werden. Die Ini verändert sich nachhaltig.

Innerhalb einer Kampfrunde hat man grundsätzlich eine Offensivaktion (für Angriffe und Zauber) und zwei Bewegungsaktionen (alles Andere UND aktive Verteidigungen). So könnte man binnen einer Runde zum Beispiel Einen Angriff ausführen, einen Trank trinken und eine aktive Verteidigung durchführen. Hier würde ich den SC auch etwas freie Hand lassen und geplante Aktionen gegen aktive Verteidigungen eintauschen lassen.
Eine Kampfaktion kann zu einer Bewegungsaktion gewandelt werden. So wären theoretisch bis zu drei aktiver Verteidigungen möglich. Oder dreimal Bewegungsreichweite (Geschwindigkeit).
Eine Tabelle mit den möglichen Aktionen würde der Übersicht halber sicherlich gut tun.

Gekämpft wird auf skizzierten Kampfschauplätzen. Die Maße werden pi-mal-Daumen eingetragen. Da ich beruflich bedingt ein sehr gutes Augenmaß besitze, gibt es da auch wenig Probleme. Außerdem habe ich jederzeit DIN A 3 Milimeterpapier vorrätig ;)


Dynamik behalten:

ich würde den SC zugestehen, dass man redet, bevor jemand anderes handelt. Zum Beispiel möchte man sich diplomatisch einigen, dann würde ich im Hinterkopf eine Aktion dafür abziehen und den Rest vom Ausgang der Diplomatie abhängig machen.
Sozusagen eine Aktion zwischenschieben.

Initiative-Wurf/Wert/WGS:

es ändert sich nichts. Niedrigster Wert startet die Runde ...


Gifte:

schwierig. Ich überlege, ob ich zwischen 6 und 10 Ticks zu einer Runde um-organisiere.

Zweiter Angriff in einer Kampfrunde:

hierzu habe ich die grobe (nicht weiter durchdachte) Idee, dass man ab einem erreichten Minimumwert einen zweiten Angriff ganz zum Schluss der Kampfrunde durchführen kann. Oder das Ganze über Meisterschaften abhandeln. Was mir eher zusagt, aber leider die Schnelligkeit vernachlässigt, sondern nur die Fertigkeit berücksichtigt.




Was ich mir wünsche: konstruktive Beiträge :-)

Es wäre schön, wenn sich Leute beteiligen, die mehr Spielerfahrung haben und die Punkte aufzeigen, wo es haken oder scheitern wird, damit ich genau DORT ansetzen kann, um meinen präferierten Kampfablauf in dieses ansonsten wundervolle System einpflegen kann.
Sollte das ganze mal vorzeige- und spruchreif werden, würde ich es auch layouten und als PDF zur Verfügung stellen. Einen Regel-Häck hatte ich lange nicht mehr ;-)
Titel: Re: Fight light
Beitrag von: Cifer am 22 Feb 2016, 15:47:47
Der Haken ist halt, dass sobald der Zweihänder und der Dolch gleich häufig zuschlagen, das Balancing am Allerwertesten ist. Komplett. Deine Regeln scheinen mir da noch nichts zu enthalten, was das wirklich ausgleicht - der Erstschlag für den Dolchnutzer tut es auf jeden Fall nicht, denn bis zum dritten HG machen derartige Waffen wirklich nur über die reine Schlagfrequenz ihren Schaden.
Titel: Re: Fight light
Beitrag von: heinzi am 22 Feb 2016, 17:46:04
Ehrlich gesagt habe ich mir zu dem Thema schon so einiges überlegt, da unsere Gruppe ohne professionelle Tickleiste und Zustandskarten immer recht viel Zeit für verhältnismäßig wenig komplexe Kämpfe benötigt haben.

Eine nette Alternative zu Tickleiste und Zustandskarten waren die im Beitrag weiter oben verlinkten Kampfkarten aber 100%ig zufrieden waren wir nicht. Letzendlich haben wir uns dann doch die laminierte Tickleiste samt Markern sowie die Zustandskarten geleistet. Zusammen mit selbsterstellten Manöver- & Zauberkarten, die die jeweilige Original-Splittermond-Regel auf einer Karte zusammenfassen flutscht es jetzt - oder sagen wir so - die Kämpfe sind nicht langwieriger als die unserer DSA4.1 Runde.  ;D

Die einzig umsetbare Möglichkeit eines Kampfsystem (light) sehe ich mittlerweile in einer Gruppen-Sammel-Probe aber dann hat man immer noch das Problem der Integration von Zaubersprüchen und anderer taktischer Elemente...
Titel: Re: Fight light
Beitrag von: Draconus am 22 Feb 2016, 23:28:05
Ich empfehle aus bereits genannten Balancing-gründen die Waffenwerte stark einzuschränken. Merkmale müssen grundlegend über Verbesserungen geholt werden, Einhandwaffen machen 1W6+1 und Zweihandwaffen 2W6+2 Schaden. Nur als Beispiel, aber zwischen verschiedenen einhändigen Waffen sollte ohne Ticks kaum ein Unterschied herrschen, genau so wie zwischen verschiedenen zweihändigen Waffen.

Wenn jemand genug Zeit hat, kann er sich auch hinsetzen und umrechnen wie viel Schaden weniger/mehr es wert wäre, in so einem System ein Merkmal zusätzlich zu haben.
Titel: Re: Fight light
Beitrag von: Luxferre am 24 Feb 2016, 08:25:08
Das mehrfach angesproche Balancing zwischen den Waffen (ein sehr wichtiges Merkmal vom GRW) ist für mich und meine Crew eigentlich nicht so wichtig.
Ein Dolch hat immer den Vorteil überall mit hin genommen zu werden. Einen Zweihänder muss man ab und zu mal abgeben. Dann würde ich situationsbedingte Mali für Kämpfen in engen Räumen für große Waffen festlegen.

Weiters ist ein Zweihandschwert natürlich auch innerhalb der Runde langsam. Ist das erstrebenswert?
Beispiel: Attentäter mit vergiftetem Dolch greift einen Zweihandwaffenträger an.
Kann eng werden.

Da dann die Schäden anzupassen ist für mich persönlich nicht so wichtig.
Übrigens ist es für mich auch realweltlich wenig plausible alle Waffen ähnlich oder gleich zu machen. Aber DAS Fass machen wir hier besser nicht auf ;)
Titel: Re: Fight light
Beitrag von: Cifer am 24 Feb 2016, 11:54:35
Okay, ohne jegliches Balancing kann man natürlich wesentlich leichter Regeln schreiben. Dann wäre eher die Frage: Was sind überhaupt die Ziele, die euer Regelwerk für euch erfüllen muss? Weshalb geht nicht "Held und Gegner würfeln 2W10, der mit der höheren Zahl hat gewonnen"?

Zitat
Weiters ist ein Zweihandschwert natürlich auch innerhalb der Runde langsam. Ist das erstrebenswert?
Beispiel: Attentäter mit vergiftetem Dolch greift einen Zweihandwaffenträger an.
Kann eng werden.
Und wieviele Attentäter mit vergifteten Dolchen kommen bei euch so vor? Zudem: Wenn der Zweihandschwertkämpfer jetzt kein Zweihandschwert, sondern selbst einen Dolch hätte, würde das was ändern? In einem Angriff könnte er den Gegner ja nicht bezwingen, sondern würde trotzdem das Gift abkriegen.
Titel: Re: Fight light
Beitrag von: flippah am 24 Feb 2016, 12:59:08
Balancing und Realismus sind gerade im Kampf sehr divergierende Ziele.

Realistisch hat jemand ungerüstetes mit Dolch keine wirkliche Chance gegen jemanden mit Rüstung und kriegstauglicher Waffe. Selbst gegen ein Schwert (das ja eher eine Seitenwaffe und ein Kompromiss zwischen Kampfstärke und Mitführbarkeit ist) sieht man mit einem Dolch sehr schlecht aus.

Balancing will aber, dass ein Dolchkämpfer vielleicht ein bisschen, aber nicht zu sehr ins Hintertreffen gerät.

Splittermond will, wie wir alle wissen, vorallem Balancing - Realismus ist nur soweit gewollt, dass es sich "stimmig anfühlt".
Titel: Re: Fight light
Beitrag von: Luxferre am 25 Feb 2016, 12:38:39
Ich nehme mal Bezug auf beliebige D&D Ableger-Systeme. Dort macht der Dolch 1W4 Schaden. Der Zweihänder 2W6. Hinzu kommt der Stärkebonus.
Balancing? Völlige Fehlanzeige!
Trotzdem nimmt es jeder Spieler bereitwillig hin.
Warum also sollte es hier anders sein? Nur weil die Voraussetzung ein relativ gelungenes Balancing von "Output per Tick" gibt? Nö.

Okay, ohne jegliches Balancing kann man natürlich wesentlich leichter Regeln schreiben. Dann wäre eher die Frage: Was sind überhaupt die Ziele, die euer Regelwerk für euch erfüllen muss? Weshalb geht nicht "Held und Gegner würfeln 2W10, der mit der höheren Zahl hat gewonnen"?

Spielspaß bei halbwegs plausiblen Regeln.
Und nein, 2W10 Versus-Test ist kein Spielspaß. Ich verstehe auch den Vorschlag nicht. Er klingt recht defaitistisch. Ist das so gemeint?


Zitat
Und wieviele Attentäter mit vergifteten Dolchen kommen bei euch so vor? Zudem: Wenn der Zweihandschwertkämpfer jetzt kein Zweihandschwert, sondern selbst einen Dolch hätte, würde das was ändern? In einem Angriff könnte er den Gegner ja nicht bezwingen, sondern würde trotzdem das Gift abkriegen.

Attentäter kommen immer mal wieder vor.
Ob das der eine GoblinRattling im Bau ist, der diese Aufgaben für seinen König erledigt, oder die Gegenseite, die keinen Bock mehr auf die Abenteurer hat.
Und wenn der Zweihandschwert-Kämpfer nun in einem engen Gang auf einen Dolch-Kämpfer stößt, wäre er gut beraten, ebenfalls kurze Waffen zu ziehen. Vor Allem, wenn er sie dabei hat. Warum sollte er das auch nicht tun?
Auf offenem Feld? Klar kann er riskieren, das Gift abzubekommen und den Dolch-Kämpfer zu töten. Aber ist das  erstrebenswert?

Realistisch hat jemand ungerüstetes mit Dolch keine wirkliche Chance gegen jemanden mit Rüstung und kriegstauglicher Waffe. Selbst gegen ein Schwert (das ja eher eine Seitenwaffe und ein Kompromiss zwischen Kampfstärke und Mitführbarkeit ist) sieht man mit einem Dolch sehr schlecht aus.

Gehen wir mal davon aus, dass der Dolch-Kämpfer nicht behindert ist. Der Langwaffen-Kämpfer aber schon.
Danke: hier habe ich einen wichtigen Hinweis von Dir erhalten. Rüstungen behindern auch die Initiative.

Schon hat der Dolch-Kämpfer einen weiteren kleinen Vorteil zu verbuchen.

Zitat
Balancing will aber, dass ein Dolchkämpfer vielleicht ein bisschen, aber nicht zu sehr ins Hintertreffen gerät.
Splittermond will, wie wir alle wissen, vorallem Balancing - Realismus ist nur soweit gewollt, dass es sich "stimmig anfühlt".

Stimmig ist ein weiterer, wichtiger Punkt. Danke.
Rein von der Größe der Waffe, macht eine kleine Waffe weniger Schaden. Dafür hat sie diverse andere Vorteile. Und wenn es nur heißt, überhaupt eine Waffe dabei haben zu können.
Balancing wird sicherlich nicht erreicht, wenn alle Waffen unterschiedlichen Schaden machen.
Aufgedröselt:

Zweihandwaffen
--> enorm Schaden

lange Einhandwaffe
--> mittlerer Schaden, aber Schild oder kleine Zweitwaffe möglich

kurze Einhandwaffe
--> geringster Schaden, zweite Waffe recht mühelos möglich, kann man immer dabei haben, sehr schnell!


Ich sehe da Vorteile für jede Waffengattung.
Titel: Re: Fight light
Beitrag von: Cifer am 25 Feb 2016, 13:17:50
Zitat
Ich nehme mal Bezug auf beliebige D&D Ableger-Systeme. Dort macht der Dolch 1W4 Schaden. Der Zweihänder 2W6. Hinzu kommt der Stärkebonus.
Balancing? Völlige Fehlanzeige!
Trotzdem nimmt es jeder Spieler bereitwillig hin.
Das stimmt so übrigens nicht - tatsächlich hat sich da D&D durchaus Gedanken gemacht und Waffen relativ strikt nach Baukasten zusammengebastelt. Was eine Waffe können darf, hängt davon ab, welches Talent man dafür braucht (Simple/Martial/Exotic Weapon) und wie schwer sie ist (light, one-handed, two-handed). Simple Weapons werden für gewöhnlich von niemandem verwendet, der was besseres nutzen kann und Light Weapons werden von denjenigen benutzt, die über Weapon Finesse dann ihre Dex im Kampf einsetzen dürfen oder die Waffe in der Zweithand nutzen wollen, wo alles schwerere Abzüge bekommt.

Zitat
Spielspaß bei halbwegs plausiblen Regeln.
Und nein, 2W10 Versus-Test ist kein Spielspaß. Ich verstehe auch den Vorschlag nicht. Er klingt recht defaitistisch. Ist das so gemeint?
Spielspaß ist als Ziel ungefähr so aussagekräftig wie "Her Regisseur, was ist das Geheimnis hinter dem Erfolg ihrer Filme?"-"Dass sie gut sind!". Woran habt ihr Spaß? Was müssen Regeln für euch leisten?
Plausibel ist da schon verwendbarer, aber was gibt es noch? Sollen Kämpfe schnell ablaufen? Sollen sie eher berechenbar oder eher unberechenbar sein? Wie sehr soll der Ausgang von der Taktik des Spielers statt den Fähigkeiten des Charakters bestimmt werden? Soll das Spiel eher die Wahl einzelner guter Waffen belohnen oder viele verschiedene gleichwertige Konzepte ermöglichen?
2W10 sehe ich quasi als das Grundmodell des Kampfes an. Wenn man erkennt, was einen daran stört (keine Variation, große Zufallsabhängigkeit, keine Taktik, kein Einfluss der Figurenwerte,...), kann man feststellen, was die perfekte Regel für einen selbst enthalten muss.

Zitat
Attentäter kommen immer mal wieder vor.
Ob das der eine GoblinRattling im Bau ist, der diese Aufgaben für seinen König erledigt, oder die Gegenseite, die keinen Bock mehr auf die Abenteurer hat.
Und wenn der Zweihandschwert-Kämpfer nun in einem engen Gang auf einen Dolch-Kämpfer stößt, wäre er gut beraten, ebenfalls kurze Waffen zu ziehen. Vor Allem, wenn er sie dabei hat. Warum sollte er das auch nicht tun?
Auf offenem Feld? Klar kann er riskieren, das Gift abzubekommen und den Dolch-Kämpfer zu töten. Aber ist das  erstrebenswert?
Unter welchen Umständen bekäme er denn das Gift nicht ab? Mir stellt es sich aktuell so dar, als hätte er da schlicht keine Chance, das zu vermeiden - entweder er schlägt mit einer großen Waffe zu, nachdem er vergiftet wurde, oder davor mit einer kleinen, mit der er den Gegner aber nicht erschlagen kann, woraufhin dieser ihn vergiftet.

Zitat
Rein von der Größe der Waffe, macht eine kleine Waffe weniger Schaden. Dafür hat sie diverse andere Vorteile. Und wenn es nur heißt, überhaupt eine Waffe dabei haben zu können.
Balancing wird sicherlich nicht erreicht, wenn alle Waffen unterschiedlichen Schaden machen.
Aufgedröselt:

Zweihandwaffen
--> enorm Schaden

lange Einhandwaffe
--> mittlerer Schaden, aber Schild oder kleine Zweitwaffe möglich

kurze Einhandwaffe
--> geringster Schaden, zweite Waffe recht mühelos möglich, kann man immer dabei haben, sehr schnell!


Ich sehe da Vorteile für jede Waffengattung.
Vorteile sicherlich - aber nicht jeder Vorteil ist annähernd gleichwertig. Betrachtet man zum Beispiel Skavona und Parierwaffe gegen Doppelaxt, kann ich dir mit absoluter Sicherheit sagen, dass ohne Betrachtung des Ticksystems die Doppelaxt stark überlegen ist, schlicht weil das relativ solide ausbalancierte Standardsplittermond davon ausgeht, dass man mit der Doppelaxt nur halb so häufig zuschlägt wie mit der Skavona.
Titel: Re: Fight light
Beitrag von: heinzi am 26 Feb 2016, 08:49:52
Würde man das Ticksystem in ein Kampfrunden-System umbasteln wollen, dann muss man die Waffengeschwindigkeit in irgend einer Form berücksichtigen sonst zerschießt man sich das Balancing.

Mein Vorschlag wäre:
Waffengeschwindigkeit: schnell/mittel/langsam
- schnell: 2 Angriffe pro Aktion (Waffenlos/Handgemengewaffen/(Parier)Dolche)
- mittel: 1 Angriff pro Aktion + 1 schneller Angriff (Waffenlos/Parierwaffe/Schildstoß/beidhändiger Kampf) mit freier Aktion
- langsam: 1 Angriff pro Aktion

In jeder KR hat ein Kämpfer 1 Aktion und 2 freie Aktionen:
- bezüglich Zauber/Giftwirkung ist 1 Kampfrunde = 15 Ticks

Freie Aktion:
- Ausweichen/Parade
- Fernkampf/Magie auslösen
- Gelegenheitsangriff
- Zielen/Lücke suchen (+1 Bonus)

Aktion:
- Angriff (s.o.)
- Aufstehen/Bewegung GS m
- Fernkampfwaffe bereitmachen (je nach Waffe auch zusätzliche freie Aktionen benötigt)
- Zauber fokusieren (je nach Zauber und Meisterschaft evtl. auch zusätzliche freie Aktionen oder nur eine freie Aktion benötigt)
- Fokusieren diverser schneller Zauber oder bereitmachen sehr schneller Fernwaffen in Kmobination mit Meisterschaften

INI + WGS ergeben die finale INI-Reihenfolge (die niedrigste INI beginnt)

Ein Ausfall könnte dann beispieslweise dazu führen, dass die INI in der folgenden Kampfrunde um 3 verschlechtert ist oder dass dem Angegriffenen eine freie Aktion gestohlen wurde.
Titel: Re: Fight light
Beitrag von: SeldomFound am 26 Feb 2016, 09:20:35
Ich würde mich an Numenera orientieren:

Leichte Waffen: +3 Erleichterung auf Angriff, +1 Schaden (Handgemenge zählt als Leichte Waffe, erhält aber ohne entsprechende Meisterschaft nicht den Bonus)
Mittlere Waffen: +2 Schaden
Schwere Waffen: +3 Schaden, erfordern zwei Hände

Analog dazu Rüstungen:

Leichte Rüstungen: -1 Schaden
Mittlere Rüstungen: -2 Schaden, 1 Behinderung
Schwere Rüstungen: -3 Schaden, 1 Behinderung, 1 Tick-Zuschlag

Entsprechend müssen die Meisterschaften angepasst werden.


LP müssen in diesem Falle auch angepasst werden. Es zählen nur noch die einfachen LP, der erste Balken sozusagen. Ist dieser voll, muss dem Getroffenen jedes Mal, wenn er getroffen wird, eine Zähigkeitsprobe gegen 10 + überschüssige Schadenspunkte gelingen, ansonsten wird er bewusstlos und erhält den Zustand Sterbend 2. Er erhält den Zustand Sterbend 3, wenn die Zähigkeitsprobe verheerend misslungen ist.

Titel: Re: Fight light
Beitrag von: heinzi am 26 Feb 2016, 09:47:16
Allerdings müsste man dann gleich das gesamte MAgiesystem mitanpassen - ist also zimelich aufwändig...
Titel: Re: Fight light
Beitrag von: rparavicini am 26 Feb 2016, 09:54:28
Ich würde mich an Numenera orientieren:

Leichte Waffen: +3 Erleichterung auf Angriff, +1 Schaden (Handgemenge zählt als Leichte Waffe, erhält aber ohne entsprechende Meisterschaft nicht den Bonus)
Mittlere Waffen: +2 Schaden
Schwere Waffen: +3 Schaden, erfordern zwei Hände

Manöver müsste man auch komplett umkrempeln, da man mit +3 Erleichterung auf Angriff einfach einen EG mehr hat, der nach Standard +1 Schaden machen würde.
Titel: Re: Fight light
Beitrag von: Olibino am 26 Feb 2016, 10:16:02
...
LP müssen in diesem Falle auch angepasst werden. Es zählen nur noch die einfachen LP, der erste Balken sozusagen. Ist dieser voll, muss dem Getroffenen jedes Mal, wenn er getroffen wird, eine Zähigkeitsprobe gegen 10 + überschüssige Schadenspunkte gelingen, ansonsten wird er bewusstlos und erhält den Zustand Sterbend 2. Er erhält den Zustand Sterbend 3, wenn die Zähigkeitsprobe verheerend misslungen ist.
Ich finde diese Regelung grundsätzlich interessant, auch wenn man das Tick-System beibehält. Da doch eine ganze Reihe von Gegner das Merkmal "schwächlich" haben, würde ich den normalen Charakteren den doppelten ersten Balken geben, nur den schwächlichen den einfachen.

Der Vorteil, den ich sehe, ist, dass man nicht ständig die Mali aufgrund der Gesundheitsstufen mit einrechnen muß, und gleichzeitig unterlegene Gegner schneller besiegt werden. Beides dürfte dazu beitragen, dass Kämpfe flüssiger oder wie es der Titel sagt "lighter" laufen.
Titel: Re: Fight light
Beitrag von: Luxferre am 27 Feb 2016, 10:15:13
Vielen Dank an dieser Stelle schonmal für das konkrete und konstruktive Input. Ich werde gerade für eine lange Session am Tisch verlangt, daher kümmere ich mich "erst" morgen mal um die einzelnen Posts.  :)