Autor Thema: Umsetzung von Karma  (Gelesen 11769 mal)

Jeong Jeong

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Re: Umsetzung von Karma
« Antwort #15 am: 23 Dez 2015, 12:34:57 »
Btw. hat in dem SWD6 System jeder Force Points. Und diese sind nur bedingt als Gegenstück zu den DSP zu sehen.

Du vergisst hier die Mechanik, durch die man Force Points zurückbekommt bzw. permanent verlieren kann:

Wenn man den Force Points einsetzt um ...
... etwas böses zu machen, verliert man ihn permanent und erhält einen DSP.
... etwas unheldenhaftes zu machen, verliert man ihn permanent.
... etwas heldenhaftes zu machen, bekommt man ihn am Ende des Abenteuers zurück.
... etwas heldenhaftes auf dem dramatischen Höhepunkt des Abenteuers zu machen, bekommt man ihn am Ende des Abenteuers zurück und erhält einen weiteren extra dazu.

Force Points sind also schon als gutes Gegenstück zu den DSPs konzipiert und da das System von Helden als Spielercharaktere ausgeht, starten alle Charaktere mit Force Points und werden mit zu vielen DSPs zu NPCs.

Olibino

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Re: Umsetzung von Karma
« Antwort #16 am: 23 Dez 2015, 12:36:16 »
Falls Karma langfristige Auswirkungen haben soll, könnten man es mit den Ressourcenpunkten koppeln. Z.B. für 10 Punkte positives Karma erhält man 1 Ressourcenpunkt. Welche Ressource betroffen ist, könnte man auswürfeln oder einfach bestimmen, falls es sich aus der Geschichte ergibt. Es könnte sich ein Mentor melden, ein Tier zulaufen oder einfach das Ansehen steigen. Umgekehrt könnte man bei negativem Karma Ressourcenpunkte verlieren (ein Mentor wendet sich ab usw.).


Yinan

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Re: Umsetzung von Karma
« Antwort #17 am: 23 Dez 2015, 12:39:53 »
Du vergisst hier die Mechanik, durch die man Force Points zurückbekommt bzw. permanent verlieren kann:
Nein, tue ich nicht. Ich finde das einfach nur einfach nicht als gut genug, um vom Gegenstück der DPS zu sprechen, da DPS und Force Points komplett voneinander entkoppelt sind.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Saalko

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Re: Umsetzung von Karma
« Antwort #18 am: 23 Dez 2015, 12:48:02 »
Ich würde dir eventuell eine 4dimensionale Grafik empfehlen. (du arbeitest derzeit ja mit einer 3 dimensionalen. Karma+Anzahl+Würfelwurf

Du baust dir nur 1 ne Tabelle mit den 2 Achsen weißes und schwarzes Karma. ein Strich in der Mitte, "links" der Achse ist dann gutes Karma, "rechts" der Achse ist schlechtes Karma. AUF der Achse ist dein graues Karma.

Und dann 3 weitere Tabellen eine weiße (wenn das weiße Karma überwiegt), eine schwarze (wenn das schwarze Karma überwiegt) und eine graue (wenn sie sich ausgleichen.)

Dann würfelst du und eingesetztes Karma+Würfelwurf gibt dann die Auswirkung bekannt.

Abwandeln könntest du es indem du die Spieler bestimmen lässt wieviel Karma sie ausgeben wollen. Umso mehr umso "größer" die Auswirkungen. Welches Karma benutzt wird, könntest du auswürfeln. Ein Spieler will 3 Karma einsetzen. Dann würfelst du einen W3, die Augenzahl gibt an wieviel weißes Karma eingesetzt wird, der rest ist schwarzes Karma.

Auswirkungen können sein, dass du einen gegenstand findest/stiehlst, dass dir jemand hilft ein Händler/Bandit ...

Sechael

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Re: Umsetzung von Karma
« Antwort #19 am: 23 Dez 2015, 15:57:20 »
@ Saalko, hört sich gut an, aber auch sehr aufwändig xD

Ich hab jetzt mal n Pyramidensystem gebastelt und ne Egebnisliste, die ist noch nicht komplett. Anregungen und konstruktive Kritik wäre Nett!  ;D

Ergebnisliste bezogen auf W6

Weißes Karma

1. Der Spieler, die Spielerin erhält eine Hilfestellung, für das Abenteuer, in Form eines NSC

2. Der Spieler, die Spielerin wird Ziel einer Göttlichen Fügung die ein Positiv Ereignis auslöst.

3. Der Spieler, die Spielerin erinnert sich an alle seine Taten und erhält der Situation entsprechend einen Bonus in Höhe des Karma auf eine kommende Probe seiner Wahl, diese Probe kann kein Patzer sein.

4. Der Spieler, die Spielerin erhält für Ihre Taten einen Titel wie "Die Heldin, Der Held von Brynntal, etc." was Ihm, Ihr einen Bonus auf Proben, die logisch mit dem Titel zusammenhängen, gibt. Der Bonus entspricht der Höhe des Karmas

5. Der Spieler, die Spielerin

6. Der Spieler, die Spielerin erhält permanent einen Splitterpunkt

Schwarzes Karma

1. Der Spieler, die Spielerin wird Ziel eines Ablenkungsmanövers, für das Abenteuer, in Form eines NSC

2. Der Spieler, die Spielerin wird Ziel einer Göttlichen Fügung die ein Negatives Ereignis auslöst.

3. Der Spieler, die Spielerin erinnert sich an alle seine Taten und erhält der Situation entsprechend einen Malus in Höhe des Karma auf eine kommende Probe.

4. Der Spieler, die Spielerin erhält für Ihre Taten einen Titel wie "Der Schlächter von Utila, Die Schlange von Albronnen, etc." was Ihm, Ihr einen Malus auf Proben, die logisch mit dem Titel zusammenhängen, gibt. Der Malus entspricht der Höhe des Karmas

5. Der Spieler, die Spielerin

6. Der Spieler, die Spielerin verliert Permanent einen Splitterpunkt

Graues Karma

2. Der Spieler, die Spielerin wird Ziel der Göttin Lyxa, er/sie kann eine Stärke gegen einen vom selben Wert tauschen, wenn er das möchte.

3. Der Spieler, die Spielerin

4. Der Spieler, die Spielerin wählt 2 Fertigkeiten, eine erhält einen Bonus in Höhe des Karma, die andere einen Malus, die Fertigkeit muss relevant sein/werden.

5. Der Spieler, die Spielerin

6. Der Spieler, die Spielerin wird Ziel der Göttin Lyxa, er/sie hat die Wahl ob er/sie jetzt ein Positives oder Negatives Ereignis geschieht, dafür aber später das Gegenteilige.

Sechael

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Re: Umsetzung von Karma
« Antwort #20 am: 27 Dez 2015, 14:09:14 »
Ich hab die Startseite mal geupdatet.

regelfuchs

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Re: Umsetzung von Karma
« Antwort #21 am: 27 Dez 2015, 14:34:22 »
Ich hab die Startseite mal geupdatet.
Statt jede Zeile mit „Der Spieler, die Spielerin“ beginnen zu lassen, könntest du auch „AbenteurerIn“ oder „SC“ schreiben.
Das macht es erstens kürzer und zweitens betrifft es nicht die Spieler, sondern deren Charaktere ;)

regelfuchs

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Re: Umsetzung von Karma
« Antwort #22 am: 27 Dez 2015, 14:55:02 »
Deine Idee des Karmas mag ich sehr, aber deine Tabellen machen „dunkle“ SCs sehr unattraktiv.

4. Der Spieler, die Spielerin erhält für Ihre Taten einen Titel wie "Die Heldin, Der Held von Brynntal, etc." was Ihm, Ihr einen Bonus auf Proben, die logisch mit dem Titel zusammenhängen, gibt. Der Bonus entspricht der Höhe des Karmas.

4. Der Spieler, die Spielerin erhält für Ihre Taten einen Titel wie "Der Schlächter von Utila, Die Schlange von Albronnen, etc." was Ihm, Ihr einen Malus auf Proben, die logisch mit dem Titel zusammenhängen, gibt. Der Malus entspricht der Höhe des Karmas
Ich denke es wäre besser einen Titel mit der „Einstellung gegenüber einer Person“ zu koppeln.
Schwarzes Karma gibt in deinem Beispiel ausschließlich einen Malus, er könnte in der Unterwelt jedoch einen Bonus geben.


2. Der Spieler, die Spielerin wird Ziel einer Göttlichen Fügung die ein Positiv Ereignis auslöst.

2. Der Spieler, die Spielerin wird Ziel einer Göttlichen Fügung die ein Negatives Ereignis auslöst.
Bezieht sich das Ereignis auf den SC oder beschreibt es das Ereignis?
Worauf ich hinaus möchte: nur weil ein Straßenzug durch ein Erdbeben einstürzt, muss das für den SC kein negatives Ereignis sein.


1. Der Spieler, die Spielerin erhält eine Hilfestellung, für das Abenteuer, in Form eines NSC

1. Der Spieler, die Spielerin wird Ziel eines Ablenkungsmanövers, für das Abenteuer, in Form eines NSC
Warum nicht in beiden Fällen eine Hilfestellung in Form eines NSC der jew. Karmaausrichtung?
Weißes Karma: Hilfe von einem Lichten.
Schwarzes Karma: Hilfe von einem Dunklen.


6. Der Spieler, die Spielerin erhält permanent einen Splitterpunkt

6. Der Spieler, die Spielerin verliert Permanent einen Splitterpunkt
Splitterpunkte zu verlieren ist extrem hart und kann dazu führen, dass ein SC plötzlich ohne dasteht, was dem Spieler den Spielspaß nehmen kann.
Vergib einfach in beiden Fällen einen zusätzlichen permanenten Splitterpunkt, doch explizit für lichte bzw. dunkle Einsatzzwecke.

Yinan

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Re: Umsetzung von Karma
« Antwort #23 am: 27 Dez 2015, 15:15:55 »
Lies dir die restlichen Posts durch.

Das explizite Ziel des Karma-Systems soll meines Wissens nach sein, das vermeintlich "böse" Taten immer bestraft und vermeintlich "gute" Tagen immer belohnt werden. Insofern sollen "dunkle" SCs sehr unattraktiv sein.

So zumindest habe ich die Aussagen von Sechael, bzgl. wofür er dieses System macht und wie seine Gruppe das System auch haben will, verstanden.
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Sechael

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Re: Umsetzung von Karma
« Antwort #24 am: 27 Dez 2015, 16:42:31 »
Ich habe jetzt 2 Möglichkeiten, entweder es gibt auf beiden Seiten Vorteile auf Ihrer Seite, oder Negativ/Positiv

Ich seh meine Spieler erst nächstes Jahr weder um Nachzufragen was Ihnen lieber wäre....

regelfuchs

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Re: Umsetzung von Karma
« Antwort #25 am: 27 Dez 2015, 18:32:26 »
Bau dir dein Karma-System so wie deine Gruppe es braucht.
Ich bin selbst nebenbei auf der Suche nach einem Gesinnungssystem, allerdings darf das nicht einseitig sein.

Sechael

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Re: Umsetzung von Karma
« Antwort #26 am: 27 Dez 2015, 18:49:34 »
Die Frage ist nur wie man so ein Gesinnungssytem aufbaut. Mein Karmasystem ist ja im Grunde genommen so etwas, nur wie spielt man das ganze dann ordentlich aus? bzw wie lässt man die Umwelt auf "Böse" SC´s reagieren etc.

Yinan

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Re: Umsetzung von Karma
« Antwort #27 am: 27 Dez 2015, 19:20:44 »
bzw wie lässt man die Umwelt auf "Böse" SC´s reagieren etc.
So wie auf jeden anderen auch.
Denn normalerweise sieht man jemanden die Gesinnung nicht an.
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Stigma

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Re: Umsetzung von Karma
« Antwort #28 am: 28 Dez 2015, 11:26:17 »
Kennst du Paladine aus D&D 3 ?

Meister: Vor euch auf der Strasse entdeckt ihr...
Paladin Spieler: GESINNUNG ERKENNEN!

Yinan

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Re: Umsetzung von Karma
« Antwort #29 am: 28 Dez 2015, 11:36:08 »
Sind wir hier bei D&D? Nein. Also ist das komplett irrelevant.
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