Autor Thema: Subsysteme?  (Gelesen 29238 mal)

Kasimir

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Re: Subsysteme?
« Antwort #45 am: 05 Mär 2013, 08:49:38 »
Ich weiß nicht, was für dich ein Subsystem ist, aber nach der allgemeingültigen Definition, ist es ein untergeordnetes System, das einen Basissystem in einem speziellen abgegrenzten Bereich verfeinert, erweitert und/oder abändert.

Die Aussage "Verwenden Sie die allgemeinen Regeln" wäre für mich daher kein Subsystem, sondern eben die Verwendung der allgemeinen Regeln und damit des BAsissystems.

Wenn nun jede Anwendung, sprich abgelegte Probe je nach Eigenschaft und Fertigkeit schon als Subsystem betrachtet oder gewertet wird, dann sind Subsysteme nicht vermeidbar, da dann jede Probe eines darstellen würde. Erscheint mir persönlich aber unplausibel.

Eine Schlacht beispielsweise auf eine einzelne Probe herunter zu brechen fände ich persönlich ausgesprochen unbefriedigend. Aber jedem das seine. Nur als vorgeschrieben sollte es nicht gesetzt werden.

Gruß

Sain

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Re: Subsysteme?
« Antwort #46 am: 05 Mär 2013, 09:54:38 »
Scheint mir auch so. :)

Die Anführer machen einfach einen vergleichenden Wurf auf ihren Anführerskill (wie immer man den nennen möchte), die Modifikatoren darauf ergeben sich aus den Umständen, und der Gewinner gewinnt die Schlacht?


Wäre mir persönlich zu wenig. Eine Schlacht besteht aus sovielen einzelnen Komponenten, da deckt so ein Wurf nicht einmal annähernd einen Teil des Ganzen ab. Super wäre ein optionales System, dass genauer auf darauf eingeht. Das muss dann allerdings auch nicht im Grundregelwerk sein, Massenschlachten kommen dann ja doch eher selten vor.

Grundsätzlich finde ich einige "Subsysteme" in einem Rollenspiel ungemein wichtig um die Würfelei im Spiel variabel und abwechslungsreich zu gestalten. Für mich persönlich und meine Gruppe (sic!) ist das Würfeln wesentlicher Bestandteil des Rollenspiels. Das mögen einige stiefmütterlich behandeln wollen, aber funktionierende Regeln (für Subsysteme gerne auch optional) sind die Basis für ein gutes Rollenspiel. Situationen in denen ich als Spielleiter mit "der Hand wedeln" muss, weil die Regeln eine bestimmte Aktion nicht abdecken sind mir ein Graus. Konsistenz ist nicht nur ein wichtiger Bestandteil der Spielwelt sondern auch des Regelsystems, und um mehr geht es, zumindest mir, hier nicht ;).

Sicher gibt es Augenblicke wo es nur mit einem Handwedeln geht, aber bitte so wenig wie möglich ^^

Verfolgungsjagden zB. die aus verschiedenen Würfelproben (situative Boni und Mali) der Kontrahenten bestehen und wo man klar anhand der Würfelwürfe ablesen kann wer in diesem Falle Erfolg hat gehören auf jeden Fall ins Grundregelwerk. Sowas möchte ich nicht on the fly lösen, dafür kaufe ich mir ein Regelwerk in dem solche Fälle (und auch eingeschränkt andere Sonderfälle wie zB. Kämpfe gegen Tiere, Hinterhalte, Überraschungsangriffe, soziale Herausforderungen usw.) enthalten sind.

Im Endeffekt ist es doch so, je weniger ich mir eigene Gedanken über die Regeln machen muss, desto mehr Zeit bleibt zum vorbereiten des Abenteuers oder auch zum Spielen.

 
« Letzte Änderung: 05 Mär 2013, 10:00:04 von Sain »

flippah

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Re: Subsysteme?
« Antwort #47 am: 05 Mär 2013, 09:57:09 »
Ich finde "Anführen" als Begriff prima. Jedenfalls dann, wenn die Fertigkeit tatsächlich nicht ausschließlich für Kriegsführung gedacht ist. Ist sie hingegen rein als "militärisches Anführen" gedacht, dann sollte sie eher "Kriegsführung" oder so heißen.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

Noldorion

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Re: Subsysteme?
« Antwort #48 am: 05 Mär 2013, 10:04:42 »
Ich finde "Anführen" als Begriff prima. Jedenfalls dann, wenn die Fertigkeit tatsächlich nicht ausschließlich für Kriegsführung gedacht ist. Ist sie hingegen rein als "militärisches Anführen" gedacht, dann sollte sie eher "Kriegsführung" oder so heißen.

Sie ist unter anderem auch für das direkte Kommandieren kleiner taktischer Einheiten gedacht - sprich: Für das Anführen einer Abenteurergruppe :) Außerdem für das Koordinieren von Zusammenarbeit und noch einiges mehr.

ChaoGirDja

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Re: Subsysteme?
« Antwort #49 am: 05 Mär 2013, 10:07:13 »
Verfolgungsjagden, Massenschlachtregeln, Subsysteme...
Ich bin der Meinung, dass man das alles mit der 2W10-Probe darstellen kann.
Genau der Meinung sind wir auch :)
Und Cyberpunk v3 zeigt,. das es sogar mit nur einem 1W10 geht :D :D
(jetzt mal die hohen Zufallsabhängigkeit ignorierend... Das System kann so einiges. Dafür war der Rest besch****eiden)

Was das Thema angeht:
Wenn man es Klever angeht, Designt man das Kampfssystem von Anfang so das es sich Skallieren lässt. Das es dam System also egal ist, ob der Wurf jetzt für 1, 2, 4, 8... 50... 100... 1000... 10000 und mehr Leute gilt (wobei letzteres wohl eher wieder Unsinn sein dürfte).
Genauso wie das Thema "Kampf mit / gegen Tiere". Idealerweise kann das Kampfsystem das bereits von alleine.
"Du kämpfst gegen ein Tier, das dir nur bis zu Hüfte Reicht? Gut, das ist dann ein kleiner Gegner und das macht *blickt in die Tabelle" einen Mod. von X auf deinen Wurf. Das Tier ist auch noch schnell? *blickt in die Tabelle* Dann erhöht sich der Mod um Y." usw. usv.
Wirklich viel mehr, macht DSA Btw. auch nicht. Der Umfang kommt "nur" dadurch zu Stande, das man für Tiere komplett andere Manöver eingeführt hat, die im Grunde aber meist das selbe wie die üblichen Manöver tun. Ein Fehler, denn man ja nicht wieder hohlen muss...
Der Vorteil daraus ist noch obendrein, das auch im Kampf von nicht-Tieren miteinander ein Flexibles System hat, das auch den Kampf eines normalen Menschen gegen einen Riesen abdecken kann, ohne Sonderregeln zu brauchen.
« Letzte Änderung: 05 Mär 2013, 10:08:45 von ChaoGirDja »

Noldorion

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Re: Subsysteme?
« Antwort #50 am: 05 Mär 2013, 10:21:51 »
"Du kämpfst gegen ein Tier, das dir nur bis zu Hüfte Reicht? Gut, das ist dann ein kleiner Gegner und das macht *blickt in die Tabelle" einen Mod. von X auf deinen Wurf.

Aus gutem Grund haben wir einen Wert namens "Größe" ;)

ChaoGirDja

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Re: Subsysteme?
« Antwort #51 am: 05 Mär 2013, 12:24:26 »
Es leben die Kleveren System :D

PurpleTentacle

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Re: Subsysteme?
« Antwort #52 am: 05 Mär 2013, 18:25:14 »
Ist das hier eine Wortklauberei! Grundsystem, Basissystem, Subsystem!
Wie wärs mal mit einem Beispiel?
Wenn ich wollte, könnt ich behaupten das Fernkampfregeln ein Subsystem der Kampfregeln sind, welche wiederum ein Subsytem der Basisregeln sind, oder auch nicht wenn sie völlig anderen Mechaniken unterliegen. Ich könnte aber auch sagen das dies alles zu den Grundregeln gehört und Subsysteme völlig andere Kriterien erfüllen muss um ein Subsystem zu sein
Ich könnt ja jetzt ein paar Regelbeispiele anbringen, aber das überlasse ich erst einmal den Definitionsexperten hier :)


Dazu noch ein paar Hinweise, wie der Spielleiter fair und Schwierigkeiten angemessen den Zielwert festlegen kann (wichtig nicht zwingend muss und Abweichungen sind erlaubt)
Wichtig: "Nicht zwingend", sonst kommt die Rollenspielstasi und konfisziert dein Splittermondregelwerk! Was meinste warum so viele Leute an dem Spiel mitarbeiten? ^^

Bulgador

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Re: Subsysteme?
« Antwort #53 am: 18 Mär 2013, 17:21:07 »
Unsere Regeltexte und Konzepte sind mit (teilweise sehr ausführlichen) Designer's Notes versehen, die unsere Überlegungen dahinter darlegen. Ob - und wenn ja, wann - wir die veröffentlichen, kann ich aber noch nicht sagen.
Im Beta-Regelwerk wären solche Anmerkungen sinnvoll. Und für interessierte Fans vielleicht in einer limitierten Version des GRW?

widuj

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Re: Subsysteme?
« Antwort #54 am: 19 Mär 2013, 05:54:58 »
Anmerkungen warum etwas so ist wie es ist, find ich gut. Das hilft ungemein zu verstehen warum etwas so ist wie es ist.
Rollenspiel basiert auf drei einfachen Prinzipien: Kompromissen, Klischees und der Glauben an Optionen, die man durch Kompromisse und Klischees nicht hat.
Hintergrund und Regeln sollten wie Komplimentärfarben und Zahnräder sein.
Vorsicht! Dieser Beitrag könnte Meinungen und Ansichten enthalten.

ChaoGirDja

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Re: Subsysteme?
« Antwort #55 am: 19 Mär 2013, 13:47:12 »
Es hilft vor allem auch sehr bei der Schaffung von Hausregeln...

Kreggen

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Re: Subsysteme?
« Antwort #56 am: 19 Mär 2013, 14:45:10 »
Es hilft vor allem auch sehr bei der Schaffung von Hausregeln...

Ich würde gerne mal ein Rollenspielsystem spielen, das OHNE haufenweise Hausregeln vernünftig spielbar ist ... daher würde ich die Designer's Notes gerne gar nicht und wenn, dann sehr gut gesiebt und aufbereitet im GRW sehen. Ein GRW mit und ein GRW ohne halte ich für finanziellen Wahnsinn. Dann lieber ein Kompromiss, wer's nicht braucht, überliest sie, wer's gerne so tief detailliert haben möchte, wird auch befriedigt... "überlesen" geht aber nur, wenn nicht jede Seite damit vollgepfeffert ist  - daher: Meinetwegen aber in kleinen Portionen ...

Micha
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Re: Subsysteme?
« Antwort #57 am: 19 Mär 2013, 16:09:46 »
Daß ein System nur mit Hausregeln vernünftig spielbar ist, sollte natürlich idealerweise nicht sein.

Das ist aber ja nicht der einzige Grund für Hausregeln. So, wie schon "vernünftig" im obigen Satz unterschiedlich gesehen werden kann, kann man Hausregeln auch dazu benutzen, ein an sich funktionierendes System an den individuellen Geschmack anzupassen. :)
Therefore I have sailed the seas and come
To the holy city of Byzantium. - W.B.Yeats

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Re: Subsysteme?
« Antwort #58 am: 19 Mär 2013, 16:32:23 »
Warum müssen denn die Designer Notes im GRW sein? Reicht es nicht, die Notes in ein PDF zu packen?
Verbreite nur auf Fakten basierende Gerüchte.
Ludo Liubice Der Lübecker Spieleverein. Es werden auch Rollenspiele gespielt.

Katharsis

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Re: Subsysteme?
« Antwort #59 am: 19 Mär 2013, 19:40:44 »
Im GRW haben die denke ich nicht viel verloren, für die Betatester sind solche Hinweise aber Gold wert um die Regeln vollständig bewerten zu können. Daher fände ich sie in den entsprechenden Beta-Dokumenten sehr hilfreich, im veröffentlichten GRW sollten sie aber nur sehr vereinzelt auftauchen wenn gewollt.