Autor Thema: Magie, der ewige Aussetzer?  (Gelesen 9523 mal)

Feyamius

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Re: Magie, der ewige Aussetzer?
« Antwort #30 am: 18 Aug 2013, 16:59:45 »
Wollen die Entwickler,  dass man beim Zaubern hin und wieder mal einen Erfolgsgrad dafür ausgeben muss um die Grundreichweite zu verdoppeln
Wobei man trotzdem gleichzeitig darauf achten sollte, dass die Grundreichweite selbst sinnvoll und nutzbar ist. Ein Zauber, der ohne Änderungen nicht einsetzbar ist, wirkt irgendwie nicht "echt".

!Dom!

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Re: Magie, der ewige Aussetzer?
« Antwort #31 am: 18 Aug 2013, 17:31:21 »
Zitat
die Splittermond einem "Vollmagier" zugesteht, die er in anderen Systemen nicht hat. Er erleidet keinen relevanten Betäubungsschaden wie zB in Shadowrun, er muss nicht tagelang warten bis er nach exzessivem Zaubern wieder über volle Astralenergie verfügt
Und genau hier widerspreche ich dir massive.
Sowohl ein längerer Kampf wie auch eine Geschichte die schnell hintereinander läuft, lassen den Magier an den Rand Ihrer Kapazitäten kommen und sogar erreichen.
Und die paar Punkte die es zurück gibt, reichen nicht aus um wieder eine größere Aktion zu starten und auch die Nachtruhe gibt nur einen Teil zurück.
Fokustränke gibt es bis jetzt nicht.
Und ich möchte mich nicht auf einen 4 Fokuspunkte Zauber verlassen, der nur 5m weit reicht, vom Schaden mal abgesehen, damit ich keinen Fokus verzehre.

Zitat
Wollen die Entwickler,  dass man beim Zaubern hin und wieder mal einen Erfolgsgrad dafür ausgeben muss um die Grundreichweite zu verdoppeln, oder soll das die absolute Ausnahme sein?

Was schlecht wäre, da ich die brauche, um meinen Fokus zu sparen und wenn ich dann doch mal einen Punkt habe, würde ich den auch gerne für sinnvolleres ausgeben ;)

derPyromane

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Re: Magie, der ewige Aussetzer?
« Antwort #32 am: 18 Aug 2013, 17:48:30 »
Wollen die Entwickler,  dass man beim Zaubern hin und wieder mal einen Erfolgsgrad dafür ausgeben muss um die Grundreichweite zu verdoppeln
Wobei man trotzdem gleichzeitig darauf achten sollte, dass die Grundreichweite selbst sinnvoll und nutzbar ist. Ein Zauber, der ohne Änderungen nicht einsetzbar ist, wirkt irgendwie nicht "echt".
An dieser Stelle muss ich fast widersprechen. Auch wenn mir das als Magier-Spieler ein wenig die Haare aufstellt. Die Zauber sollten in den Anfangsgraden eigentlich so gut wie sinnfrei bis sehr schwach sein. Man darf nicht vergessen, dass Magie auf Lorakis eine ganz normale Sache ist. Es muss demnach zwangläufig eine riesen Massen an (ich nenne es mal) zweitklassigen Volks-Hokuspokus geben. Warum sollte ein erlernter Feuerball immer gleich ein brauchbares Ausmaß haben? Es muss bin zum echten Feuerball doch kleine Mini-Fünkchen oder ähnliches geben, mit dem sich 0815-Hannes die Zeit vertreibt.
Ich versuch das mal mit Kampfsport im realen Sinn zu vergleichen. Jeder von uns kann im Normalfall seinen Körper ausreichend gut bewegen um zu "kämpfen". Alle die das aber nicht gelernt haben sind klar in der Klasse "Haus-und-Hof-Schläger" mit eher unbrauchbaren Fähigkeiten für einen "echten" Kampf. Man muss dies erst lernen um einen gewissen Effekt zu erzielen.
Und genau das selbe denke ich mir auch von Magiern. Auf Lorakis kann das jeder. Es gibt die Klasse Magier nicht, für die man erst 20 Jahre lang lernt um dann fertig aus einer Akademie zu ploppen und effizient zu sein. Ich finde um das authentisch darzustellen sollte die Lernkurve ähnlich sanft wie bei einer Waffenfertigkeit sind. Und auch gespickt mit vielen kleinen Meisterschaften, Hebelchen, Knöpfen und Schaltern (regeltechnisch gesprochen), die den Splitterträger langsam seine Form verpassen. Das Magier-Sein ist auf Lorakis, soweit ich das verstanden habe, ist ein fließender Prozess, wo sich ein "Held" langsam hinbewegt und verbessert. Und das ganz im Gegenteil zu vielen System wo Magie eine rein binäre Option ist.
So, ich hoffe ich habe in meinem Elan für dieses Thema nicht zu viel Bullsh und Vertippser hier hingekleistert ....  :-\
 
« Letzte Änderung: 18 Aug 2013, 17:51:25 von derPyromane »
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derPyromane

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Re: Magie, der ewige Aussetzer?
« Antwort #33 am: 18 Aug 2013, 17:56:59 »
Sry für den Doppel-Post :/

Natürlich will ich auch, dass mein Splitterträger der Focus-Obermacker mit Fähigkeiten zum Weltenerschüttern wird. Stimmiger und mMn für die Weltenlogik vertretbarer wäre das oben genannte.
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Grimrokh

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Re: Magie, der ewige Aussetzer?
« Antwort #34 am: 18 Aug 2013, 20:52:11 »
Zitat
die Splittermond einem "Vollmagier" zugesteht, die er in anderen Systemen nicht hat. Er erleidet keinen relevanten Betäubungsschaden wie zB in Shadowrun, er muss nicht tagelang warten bis er nach exzessivem Zaubern wieder über volle Astralenergie verfügt
Und genau hier widerspreche ich dir massive.
Sowohl ein längerer Kampf wie auch eine Geschichte die schnell hintereinander läuft, lassen den Magier an den Rand Ihrer Kapazitäten kommen und sogar erreichen.
Ich sehe hier nichts widersprüchliches. Die Vergleiche mit DSA usw. sind mMn relativ eindeutig und fallen klar zu Gunsten von SM aus und dass ein SM-Kampfmagier in schnell aufeinanderfolgenden Kämpfen schon mal ohne Fokus dastehen kann, sehe ich so wie du. Und das manche Spieler genervt sein werden, wenn sie mit ihrem Vollblutmagier plötzlich zum Langschwert oder zum Langbogen greifen müssen, weil sie keinen Fokus mehr für Blitze und Komentenwürfe haben, halte ich auch für realistisch.

Ich will ja auch gar nicht bewirken, dass die Zauberer in Splittermond möglichst schlecht wegkommen oder anderen Professionen unterlegen sind. Aber ich würde eben auch nicht einfach so jedem den Umgang mit Zweihändern zugestehen und das effektive Tragen von schweren Rüstungen und großen Schilden. Jeder kann aber in SM scheinbar alles, ohne irgendetwas wirklich trainieren zu müssen oder eine Affinität zu manchen Fertigkeiten zu haben. Naturfertigkeiten sind für den einsiedlerischen Waldläufer nicht einfacher zu steigern als soziale Fertigkeiten, es gibt keine auf wenige begrenzte Magiefähigkeit, keine Akademien wo den Kriegern das Tragen von Rüstungen und der Einsatz von Kriegswaffen erst antrainiert werden muss, etc. Bei so einem Konzept muss man daher mMn ziemlich aufpassen, dass magische Fähigkeiten nicht überproportional stark werden und andere Dinge in den Schatten stellen und uninteressant machen.

Und die paar Punkte die es zurück gibt, reichen nicht aus um wieder eine größere Aktion zu starten und auch die Nachtruhe gibt nur einen Teil zurück.
Also exakt wie bei den Lebenspunkten. Wobei doch zu erwähnen wäre, dass ein neu erstellter "echter" Magier wohl ~8 Punkte verzehrten Fokus pro Nacht zurückerhalten wird. Und wenn es nicht auch eine Meisterschaft für erhöhte Regeneration von verzehrtem Fokus geben wird, würde mich das sehr überraschen.

Fokustränke gibt es bis jetzt nicht.
Hier würde ich tatsächlich mal gern die sich so vornehm zurückhaltenden Herren Redakteure auffordern, uns zu sagen ob es im GRW derartiges geben wird oder nicht. Dann können wir das endlich abhaken. Ich rechne übrigens auch mit Meisterschaften und magischen Gegenständen, die die Magier hier unterstützen, indem sie Fokuskosten einsparen, mehr Fokus regenerieren lassen oder Zaubereffekte verstärken usw. Aber solange wir Forenuser hier nur das kleine Guckloch namens Schnellstarter haben, können wir allesamt nicht einschätzen ob eine "Klasse" zu stark oder zu schwach ausgefallen ist oder ob Magie zu stark oder zu schwach sein wird.

Ich rechne jedenfalls damit, dass es sich für jeden SC auszahlen wird, möglichst viel in Magie (viel Fokus, hoher Wert in der Zauberschule, etliche Zauber, magieaffine Meisterschaften, usw.) zu investieren, da sicher etliche Fertigkeiten mittels Zauberei substituiert werden können und somit günstig und einfach vernachlässigbar sind (schweben statt klettern oder schwimmen, unsichbar machen statt verstecken, bezaubern statt überreden, etc.). Also möglichst alle Generierungspunkte und Erfahrungspunkte in Magie stecken, dazu noch eine Waffenfertigkeit steigern, eine dicke Rüstung anziehen und schon steht man deutlich besser da als mit einem anderen Konzept (Krieger, Dieb). Vielleicht ist aber auch deine Sorge berechtigt und es ist genau umgekehrt und derjenige, der nichts oder nur wenig in Magie investiert, ist letztlich stärker als ein Magier. Das würde mich aber sehr wundern ;)

Somit bleibt zu hoffen, dass die SMufanten ein glückliches Händchen unter Beweis stellen und letztlich jedes Charakterkonzept gut spielbar machen, ohne dass man das ärgerliche Gefühl hat, dass die Profession des Mitspieler-SCs zu stark und eindeutig bevorzugt ist :)
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Re: Magie, der ewige Aussetzer?
« Antwort #35 am: 18 Aug 2013, 21:08:40 »
@Grimrokh

Zitat
Ich rechne jedenfalls damit, dass es sich für jeden SC auszahlen wird, möglichst viel in Magie (viel Fokus, hoher Wert in der Zauberschule, etliche Zauber, magieaffine Meisterschaften, usw.) zu investieren, da sicher etliche Fertigkeiten mittels Zauberei substituiert werden können und somit günstig und einfach vernachlässigbar sind (schweben statt klettern oder schwimmen, unsichbar machen statt verstecken, bezaubern statt überreden, etc.). Also möglichst alle Generierungspunkte und Erfahrungspunkte in Magie stecken, dazu noch eine Waffenfertigkeit steigern, eine dicke Rüstung anziehen und schon steht man deutlich besser da als mit einem anderen Konzept (Krieger, Dieb).

Das hoffe ich indess nicht.
Ich bin jetzt nicht zwingend der Verfechter von "Ein Magier darf keine schwere Rüstung oder gar nen Schwert tragen, sondern find die Idee dass alle Chars quasi aus dem selben Pool fischen (also magisch und hier wohl eher "weniger magisch" , aber Magie als Allheilmittel, sprich als bessere alternative zu Fertigkeiten, fände ich grausam.
Das wär für mich der Punkt, dass ich entweder das System nicht spiele, oder als Meister rigoros den Rotstift ansetzen würde.



Grimrokh

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Re: Magie, der ewige Aussetzer?
« Antwort #36 am: 18 Aug 2013, 21:27:56 »
Nur kurz zu "aus demselben Pool fischen":
Ich würde es halt anders regeln.
Du willst mit einem Schild umgehen können? Dann nimm dir die Meisterschaft 'Umgang mit Schilden'
Du willst eine Kettensichel führen können? Dann nimm dir die Meisterschaft 'Umgang mit Kriegswaffen'
Du willst einen Langbogen effektiv abfeuern können? Dann nimm dir die Meisterschaft 'Umgang mit Schusswaffen'
etc.

Somit kann jeder noch immer alles lernen, aber nicht jeder ist von Haus aus ein ausgebildeter Kriegerakademieabgänger was Rüstzeug und exotischere oder schwierigere Waffengattungen betrifft. Aber damit bin ich schon wieder im offtopic.

Ob der Magier letztlich im Kampf mächtiger als der Krieger, beim Schlösser knacken oder sich verstecken besser als der Dieb und beim Leute manipulieren effektiver als der Diplomat sein wird oder nicht, werden wir ja sehen. Ist sicher keine einfache Aufgabe für die Entwickler, hier die richtige Balance zu finden und alle werden wohl am Ende kaum glücklich zu machen sein ;)
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SeldomFound

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Re: Magie, der ewige Aussetzer?
« Antwort #37 am: 18 Aug 2013, 23:17:38 »


Ich denke, da sollte man eventuell über verschiedene Arten von Kampfzaubernde nachdenken:

1. Magischer Nahkämpfer: Schützt sich mit einer Magischen Rüstung, verpasst magisch verstärkte Faustschläge und beschleunigt sich dabei. Funktioniert hauptsächlich über Kanalisierte Buff-Zauber, die immer an sind. Nahkampf-Meisterschaften und magische Meisterschaften um die Buff-Zauber gegen Bannzauber und dergleichen zu schützen.

2. Magischer Fernkämpfer: Schießt ähnlich wie ein Bogenschütze leichte Magische Geschosse auf die Gegner, wobei er hin und wieder auch Crowd Control-Zauber einsetzt wie Windstoß oder Sekunden-Schlaf. Funktioniert hauptsächlich über Zauber, die Fokus verbrauchen, mit kurzer bis mittlerer Vorbereitungszeit, die noch durch Meisterschaften verkürzt werden.

3. Magischer Kanonier: Mächtige, langsame Zauber, die aber den ganzen Kampf herumreissen können, da sie alle Feinde auf einmal töten oder alle Charaktere voll heilen. Funktioniert hauptsächlich über den Verzehr von Fokuspunkten. Hat Meisterschaften um rasch verbrannte Fokuspunkte zu erneuern, sowie mundane Meisterschaften um den Kampfverlauf richtig einzuschätzen und sich gut positionieren zu können.

In Fall von Typ 1 wird es kaum Probleme dabei geben, dass ihm irgendwann der Saft ausgeht, da ja Kanalisierte Zauber beliebig lange jetzt angehalten werden können.

Typ 2 erfordert hingegen, dass es mehr Kampfzauber sind, die schnell und günstig einsetzbar sind, so dass der Zauberer eine Möglichkeit hat, auf verschiedene Situationen zu reagieren.

Typ 3 schließlich erfordert die Umsicht des Spielers. Er muss das Schlachtfeld genau beobachten und voraussehen, welcher Zauber am besten hilft.

Ganz klar ist hierbei entscheidend, dass im Falle von Typ 2 und Typ 3, die Nahkämpfer ihre Arbeit tun und dem Zaubernden vor Ablenkungen schützen.
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