Autor Thema: Magie, der ewige Aussetzer?  (Gelesen 8904 mal)

Grimrokh

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Re: Magie, der ewige Aussetzer?
« Antwort #15 am: 14 Aug 2013, 13:07:31 »
Wer sagt, dass es keine Fokustränke geben wird? Da Heiltränke relativ unkompliziert und ohne Magie herzustellen sind, warum sollte das nicht auch bei Fokustränken möglich sein?
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Varana

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Re: Magie, der ewige Aussetzer?
« Antwort #16 am: 14 Aug 2013, 14:25:22 »
Wenn der Magier genau so viel und schnell Schaden im Kampf austeilen will wie der Kämpfer, dann verzichte er bitte auch auf alle anderen Möglichkeiten, die er als Magier hätte, aber als Krieger nicht.
Wenn man einen anderen Weg der Balance findet, kann man den sicher gehen. Aber sonst ist es ein relativ bewährter Ansatz, daß der Kämpfer fast unendlich lange mäßigen Schaden verursachen kann, der Magier dagegen entweder auf einmal sehr viel Schaden oder aber irgendwelche Sekundäreffekte produzieren kann.
Ich sehe nicht ein, warum ein Magier im Kampf so gut sein soll wie ein Kämpfer und dann extra noch seine sonstigen Fähigkeiten oben drauf packen kann. Soll er doch ein Schwert nehmen, er kann sich ja evtl. eins herbeibeschwören, wenn er sich so magischer vorkommt.
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Wolfhunter

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Re: Magie, der ewige Aussetzer?
« Antwort #17 am: 14 Aug 2013, 15:07:38 »
...hält ein Krieger gut mit, kann nach dem Kampf schnell einen Heiltrank oder eine magische Heilung erhalten und dann geht es weiter. ...

Da kann ich
Wer sagt, dass es keine Fokustränke geben wird? Da Heiltränke relativ unkompliziert und ohne Magie herzustellen sind, warum sollte das nicht auch bei Fokustränken möglich sein?
nur zustimmen.

Erschöpfter Fokus braucht eine halbe Stunde, um wieder zur Verfügung zu stehen. Das kann ich als SL in sehr vielen - klar: nicht allen! - Spielsituationen unterbringen, ohne deshalb einen rasanten Spielfluss zu zerstören. Solche Rasten find ich auch völlig logisch. Schließlich müssen auch Kämpfer eine ordentliche Verschnaufpause haben nach einem Kampf, auch wenn das in Splittermond regeltechnisch nirgends ausgedrückt wird (vergleiche Ausdauer bei DSA 4.1).
Diese unangenehmen Erdungen stören halt u.U. das individuelle cineastische Empfinden. Insofern geb ich dir, !Dom! völlig Recht - in dieser Hinsicht können die regeltechnisch vorgegebenen Pausen nerven.

Um das für rasante Settings zu umgehen, halte ich Tränke, die die Regeneration von verzehrtem Fokus beschleunigen, für sinnvoll und innerweltlich auch für sehr naheliegend. Aber eben nicht im Übermass, sonst geht der Balancing-Effekt verloren.

Ich glaube, hier liegt mal wieder wirklich viel am persönlichen Empfinden, am Leitungsstil des SL und an der Gruppe.
... some things never change...

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Re: Magie, der ewige Aussetzer?
« Antwort #18 am: 17 Aug 2013, 21:19:11 »
Hallo!

Also ich denke auch, dass der Magier nicht soo benachteiligt sein wird, wie es in diesem Beispiel der Fall ist.

Die angesprochenen Fokustränke sind da ne gute Idee und ich hoffe die sind im Regelwerk dann auch enthalten.
Gleichwohl kann ich mir das auch für nen profanen Heiler vorstellen, der mit ätherischen Ölen und kalten Umschlägen dem ausgebrannten Gehirn des Magiers zu Leibe rückt.

Erschöpfung für andere kämpfende Charaktere fände ich aber auch nicht verkehrt, nur wie das wieder regeltechnisch umsetzen, ohne dass es gleich ausufert.
Für jeden Angriff nen Erschöpfungspunkt? (Grundwert ausgehend von Konstitution, Stärke, Willenskraft....)
möglich aber ob das sinnvoll ist?

Ich als Meister baue nach nem dramatischen Kampf/Flucht,...immer ne kleine Pause mit ein, oder die Charaktere bekommen einfach Mali, bis sie mal Luft geholt haben.
(Wer schon mal nen paar Minuten in Rüstung und mit nem Schaukampfschwert gekämpft hat, der weiss, dass man danach, sobald das Adrenalin weg ist, echt ne Pause braucht).


Was aus dem ersten Posting das vergessene mitrechnen der Fokuspunkte angeht:
Ich finde das jetzt nicht so tragisch, da man dass doch schön spieltechnisch ausdrücken kann.
Sprich der Magier ist in diesem Kampf einfach über seine eigene Grenze gegangen und muss jetzt halt mit den Konsequenzen leben...die der Meister entscheidet
Klar mag dies den Magier wieder etwas mehr nach hinten setzen, aber auch nicht wirklich.

Ein Magier, sollte wenn möglich ja aus der zweiten Reihe heraus agieren, also nicht direkt den Zweikampf suchen.
Der Nahkämpfer dagegen wirft sich gegen die Feinde.
Der Magier hat seinen Fokus, der Kämpfer seine Wunden. Vom Meister richtig eingesetzt, sind beide gleich geschädigt.
(immer vorausgesetzt, das Heilung für beide gleich funktioniert)

Ich denke es liegt da auch immer etwas am Meister wie er so etwas handhabt.
Hat er eine diebische Freude daran, Magier in den Nahkampf zu zwingen, oder handelt er seine Kämpfe so ab, dass dies eher die Ausnahme ist.


Bambino

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Re: Magie, der ewige Aussetzer?
« Antwort #19 am: 17 Aug 2013, 22:47:27 »

Ein Magier, sollte wenn möglich ja aus der zweiten Reihe heraus agieren, also nicht direkt den Zweikampf suchen.

Nich persönlich nehmen, bist nur obligatorischen Beispiel.

Genau DAS kann der Lorakische Magier aber nach aktuellem Stand. 5m Reichweite, 10m für die "Langstreckenzauber" bei 8-15 Ticks, da kann JEDER Gegner aus dem Schnellstarter am Magier stehen und ihn unterbrechen oder gar umbringen. Und das ist einfach ungünstig. Natürlich kann man hoffen das die Redax (auch wenn sie bis jetzt sehr offen war und sher gute Arbeit bewies) das behebt, aber ich habe auch schon Sachen wie SR5 gesehen. 

Der berühmte Krieger (dämlich wenn er in Gegner rennt dann stirbt er nur) oder auch Gnomen Alchemist ballern auf 25m bzw. 50m mit ähnlicher Tickzahl wie die Magier.  Und machen lustiger weise auch ähnlichen Schaden.
Die Realität ist der Mörder der Fantasie, und damit das Ende des Rollenspiels.

The_Narrator

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Re: Magie, der ewige Aussetzer?
« Antwort #20 am: 18 Aug 2013, 01:43:54 »
@Bambino

Nehm ich net persönlich, is ja ne Diskussion...

um auf dein Beispiel zurückzukommen, da gibt es an sich 2 Lösungen (eine regeltechnische und eine rollenspielerische):

a) regeltechnisch
Man nimmt sich von Seiten der Spielemacher noch einmal die Geschwindigkeiten der Zauber vor und passt diese geringfügig an.
Wobei hier natürlich zu beachten ist, dass auch der Gegner ja Ticks verbraucht, das herankommen an den Magier also eventuell nicht ganz so einfach ist (hab das ganze noch net aktiv ausprobiert, wird aber demnächst kommen, dann kann ich dazu genaueres sagen)

b) rollenspieltechnisch
Seine Kammeraden schirmen den Magier ab, so dass der Gegner gar nicht an ihn rankommt.
Ja ich weiß, Fernkampfwaffen, Hinterhalte,...natürlich gibt es viele Möglichkeiten dennoch den Magier auszuschalten, aber auch das ist wieder eine Sache den Spielleiter betreffend.
In einem Kampfgetümmel ist es net zwingend logisch, dass der Gegner unbedingt als erstes den Magier ausschaltet.
Erstens ist der Nahkämpfer potenziell die größte Bedrohung und zweitens sieht auch net jeder Magier gleich wie einer aus.

Grimrokh

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Re: Magie, der ewige Aussetzer?
« Antwort #21 am: 18 Aug 2013, 11:44:33 »
Wobei hier natürlich zu beachten ist, dass auch der Gegner ja Ticks verbraucht, das herankommen an den Magier also eventuell nicht ganz so einfach ist (hab das ganze noch net aktiv ausprobiert, wird aber demnächst kommen, dann kann ich dazu genaueres sagen)
Nach momentanem Regelstand muss der Gegner auf Entfernungen von ca. 8-10 m (je nach Geschwindigkeitswert) keine Ticks ausgeben um zum Magier oder Fernkämpfer hinzukommen um sie im Nahkampf angreifen zu können. Die Bewegung bekommt er einfach gratis dazu.

Allerdings bleibt zu bedenken, dass es "den Magier" in reinster Form in SpM wahrscheinlich gar nicht so oft als SC geben wird. In manchen Systemen ist der Magier eben der Typ, der wenige Hitpoints hat, kaum Zugriff auf nichtmagische Fertigkeiten hat, keine Rüstungen tragen darf und nicht vernünftig mit Waffen umgehen kann. Dem ist hier aber nicht so. Es gibt scheinbar gar keine Hürden wie dass man das Tragen von schweren Rüstungen und Schilden trainieren muss oder dass ein selbsternannter Magier nicht einfach so eine Streitaxt schwingen kann. Es ist also relativ einfach einen Magier zu haben, der auch noch richtig gut kämpfen kann, sollte er wirklich mal alle Fokuspunkte verbraucht haben. Ich befürchte daher eher, dass haufenweise Zauberer in Kettenhemden und mit Schilden herumlaufen werden. Und "der Krieger" kann und wird ebenfalls die Punkte, die der Magier in zB 'Klingenwaffen' steckt, in eine oder zwei Zauberfertigkeiten investieren. Jedenfalls wird es keine echten Klassen sondern einfach nur Vorschläge in Form von frei veränderbaren Ausbildungs-Modulen geben, wie die Generierungspunkte aufgeteilt werden könnten.

Daher ist es natürlich wichtig, dass die Magie in SpM nicht zu schwach wird. Aber genau so wichtig ist es, dass "die Magier" nicht zu stark werden. Denn sonst herrscht so oder so ein Ungleichgewicht und entweder laufen dann lauter SC herum, die kaum Punkte in die Zauberei investieren oder aber SC, die ihre Punkte fast ausschließlich in Magie investieren, weil diese eben ein überlegenes Kosten-Nutzen-Verhältnis liefert. Ist es einfacher und billiger möglich einen Spruch zu erlernen, der einen Gegner zu Fall bringt, dann werde ich keine Meisterschaften kaufen, die dasselbe Ergebnis teurer erzielen und umgekehrt. Auf jeden Fall sollte es regelseitig und vom Spielspaß her keine Nachteile mit sich bringen, wenn man sich für das eine oder andere entscheidet. Und hoffentlich können auch Schurke, Waldläufer, Heiler, Entdecker, usw. mit den beiden klassischen Builts Krieger und Magier mithalten. Letztere sind ohnehin oft die stärksten Klassen in diversen Systemen, mMn brauchen daher eher die anderen Professionen ein paar Lobbyisten, die sich für sie stark machen und Vorteile einfordern ;)
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Bambino

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Re: Magie, der ewige Aussetzer?
« Antwort #22 am: 18 Aug 2013, 12:16:04 »
/snip

qft ;)

Eigentlich will ich nur das sagen ich habe auch noch genug vertrauen in die Redaktion, das sich das im GRW als ordentlich herausstellt. Eine Perfekte Balance wird es nicht geben, ist fats so wahrscheinlich, wie realistischer Datenschutz.

Aber auch ich habe im Moment das Gefühl das SpliMo eher eine Hybrid-Char System ist (zB klasssicher Paladin, D&D Waldläufer), als eins der "reinen" Chars. Wollen wir nur hoffen, das beides valide und starke Optionen werden, zumindest ist es das was ich mit von SpliMo wünsche. Ein cooles Fantasysytem, wo ich Magier, Krieger oder Paladine zocken kann und mir mit keinem dumm vorkomme.
« Letzte Änderung: 18 Aug 2013, 12:17:58 von Bambino »
Die Realität ist der Mörder der Fantasie, und damit das Ende des Rollenspiels.

Rizzen

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Re: Magie, der ewige Aussetzer?
« Antwort #23 am: 18 Aug 2013, 14:41:12 »
Hi,

ich habe mich jetzt hier auch mal angemeldet, nachdem mir ein Kumpel von diesem neuen System erzählt hat,
was wohl die Vorzüge das diversen Systemen vereinen soll... Das soweit zur Vorgeschichte  ;)

Habe mich jetzt auch ein wenig eingelesen und schon einiges gefunden was mir gefällt.
Fände es aber schade, wenn reine Magier so "beschnitten" werden würden (da ich lieber einen reinen Magier spiele als einen Hybriden - und es mit dem Elementaristen und Verwandlungsmagier ja auch 2 entsprechende Professionen gibt, die sicher eher nach reiner Magie anhören).

Gerade da es auch nicht so viele Lebenspunkte gibt (bzw. Magier nicht viele haben und der Schadensoutput der Waffen relativ hoch), dürfte es schwer sein da allzu lange zu überleben...

Alagos

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Re: Magie, der ewige Aussetzer?
« Antwort #24 am: 18 Aug 2013, 14:53:37 »
Ich denke, dass Magier gerade mit den Zaubern der höheren Grade auch deutlich mehr Möglichkeiten bekommen. Klar klingt das, was am Anfang angeboten wird nach wenig.
Aber "Magier am Anfang schwach, später sehr stark" wird es wohl auch hier geben.
Ein Grad1 Magier bei DSA oder bei D&D ist auch kaum mit einem Krieger zu vergleichen. Später aber... ;)
Ich leite aktuell: Der Fluch der Hexenkönigin.

Rizzen

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Re: Magie, der ewige Aussetzer?
« Antwort #25 am: 18 Aug 2013, 15:09:02 »
Ich denke, dass Magier gerade mit den Zaubern der höheren Grade auch deutlich mehr Möglichkeiten bekommen. Klar klingt das, was am Anfang angeboten wird nach wenig.
Aber "Magier am Anfang schwach, später sehr stark" wird es wohl auch hier geben.
Ein Grad1 Magier bei DSA oder bei D&D ist auch kaum mit einem Krieger zu vergleichen. Später aber... ;)

Stimmt, ist oft so  :)
Aber zumindest eine größere Reichweite sollte noch drin sein  ;D

Grimrokh

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Re: Magie, der ewige Aussetzer?
« Antwort #26 am: 18 Aug 2013, 15:29:58 »
Fände es aber schade, wenn reine Magier so "beschnitten" werden würden (da ich lieber einen reinen Magier spiele als einen Hybriden - und es mit dem Elementaristen und Verwandlungsmagier ja auch 2 entsprechende Professionen gibt, die sicher eher nach reiner Magie anhören).
Was meinst du genau mit beschnitten? Bis jetzt erkenne ich vor allem viele Vorteile, die Splittermond einem "Vollmagier" zugesteht, die er in anderen Systemen nicht hat. Er erleidet keinen relevanten Betäubungsschaden wie zB in Shadowrun, er muss nicht tagelang warten bis er nach exzessivem Zaubern wieder über volle Astralenergie verfügt wie in DSA und er ist zudem automatisch geübt im Umgang mit allen Waffen, Rüstungen und Schilden, anders als zB in D&D.

Gerade da es auch nicht so viele Lebenspunkte gibt (bzw. Magier nicht viele haben und der Schadensoutput der Waffen relativ hoch), dürfte es schwer sein da allzu lange zu überleben...
Aber das hat doch im Grunde nichts damit zu tun ob es sich um einen Krieger oder einen Magier handelt. Die Lebenspunkte errechnen sich aus Größe + Konstituition. Ob man also viele oder wenige LP hat entscheidet sich dadurch, wie man seine Attribute gewichtet und nicht welche Ausbildung man hat. Und da hat der Schwertkämpfer genau so viel oder wenig davon wenn er KON steigert wie der Feuerzauberer (außer, dass der Schwertkämpfer den Nachteil hat, in vorderster Reihe stehen zu müssen). KON ist wahrscheinlich am interessantesten für Zerstörungsmagier (hier bestimmt die KON unter anderem die Höhe des Wertes mit dem sie zaubern) und Nahkämpfern mit schweren Hiebwaffen.
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Rizzen

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Re: Magie, der ewige Aussetzer?
« Antwort #27 am: 18 Aug 2013, 16:04:48 »
Fände es aber schade, wenn reine Magier so "beschnitten" werden würden (da ich lieber einen reinen Magier spiele als einen Hybriden - und es mit dem Elementaristen und Verwandlungsmagier ja auch 2 entsprechende Professionen gibt, die sicher eher nach reiner Magie anhören).
Was meinst du genau mit beschnitten? Bis jetzt erkenne ich vor allem viele Vorteile, die Splittermond einem "Vollmagier" zugesteht, die er in anderen Systemen nicht hat. Er erleidet keinen relevanten Betäubungsschaden wie zB in Shadowrun, er muss nicht tagelang warten bis er nach exzessivem Zaubern wieder über volle Astralenergie verfügt wie in DSA und er ist zudem automatisch geübt im Umgang mit allen Waffen, Rüstungen und Schilden, anders als zB in D&D.

Das ist was mir auch sehr gefällt, die Focusregeneration. Die nichtvorhandene Waffenbeschränkung ist zwar nett, aber nicht mein Ding ("klassische Magier"). Ich muss zu meiner Schande gestehen, das ich gerade von mir selbst etwas verwirrt bin  :-\
Hatte mir vorgestern abend noch Schnellstarterregeln durchgelesen... Gerade nochmal einen Blick reingeworfen, und hatte jetzt irgendwie viel längere Zauberzeiten im Kopf :-[ Dann ergibt mein Post nur bedingt Sinn. Sorry...  :-X

Gerade da es auch nicht so viele Lebenspunkte gibt (bzw. Magier nicht viele haben und der Schadensoutput der Waffen relativ hoch), dürfte es schwer sein da allzu lange zu überleben...
Aber das hat doch im Grunde nichts damit zu tun ob es sich um einen Krieger oder einen Magier handelt. Die Lebenspunkte errechnen sich aus Größe + Konstituition. Ob man also viele oder wenige LP hat entscheidet sich dadurch, wie man seine Attribute gewichtet und nicht welche Ausbildung man hat. Und da hat der Schwertkämpfer genau so viel oder wenig davon wenn er KON steigert wie der Feuerzauberer (außer, dass der Schwertkämpfer den Nachteil hat, in vorderster Reihe stehen zu müssen). KON ist wahrscheinlich am interessantesten für Zerstörungsmagier (hier bestimmt die KON unter anderem die Höhe des Wertes mit dem sie zaubern) und Nahkämpfern mit schweren Hiebwaffen.

Das war schon klar ;) es kann auch sein, das ich zu sehr an dem klassischen Magierbild hänge, aber normalerweise haben Magier keine allzuhohe Konstitution (Abstriche um in Magie stark zu sein). Die Folge davon (ausgehend von Mensch) sind dei Lebenspunkte nicht so hoch
Es kann bei der Generierung natürlich auch wieder ganz anders sein, und meine Zweifel völlig fehl am Platz sind...

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Re: Magie, der ewige Aussetzer?
« Antwort #28 am: 18 Aug 2013, 16:07:46 »
Fände es aber schade, wenn reine Magier so "beschnitten" werden würden (da ich lieber einen reinen Magier spiele als einen Hybriden - und es mit dem Elementaristen und Verwandlungsmagier ja auch 2 entsprechende Professionen gibt, die sicher eher nach reiner Magie anhören).
Was meinst du genau mit beschnitten? Bis jetzt erkenne ich vor allem viele Vorteile, die Splittermond einem "Vollmagier" zugesteht, die er in anderen Systemen nicht hat. Er erleidet keinen relevanten Betäubungsschaden wie zB in Shadowrun, er muss nicht tagelang warten bis er nach exzessivem Zaubern wieder über volle Astralenergie verfügt wie in DSA und er ist zudem automatisch geübt im Umgang mit allen Waffen, Rüstungen und Schilden, anders als zB in D&D.

Das ist was mir auch sehr gefällt, die Focusregeneration. Die nichtvorhandene Waffenbeschränkung ist zwar nett, aber nicht mein Ding ("klassische Magier"). Ich muss zu meiner Schande gestehen, das ich gerade von mir selbst etwas verwirrt bin  :-\
Hatte mir vorgestern abend noch Schnellstarterregeln durchgelesen... Gerade nochmal einen Blick reingeworfen, und hatte jetzt irgendwie viel längere Zauberzeiten im Kopf :-[ Dann ergibt mein Post nur bedingt Sinn. Sorry...  :-X

Gerade da es auch nicht so viele Lebenspunkte gibt (bzw. Magier nicht viele haben und der Schadensoutput der Waffen relativ hoch), dürfte es schwer sein da allzu lange zu überleben...
Aber das hat doch im Grunde nichts damit zu tun ob es sich um einen Krieger oder einen Magier handelt. Die Lebenspunkte errechnen sich aus Größe + Konstituition. Ob man also viele oder wenige LP hat entscheidet sich dadurch, wie man seine Attribute gewichtet und nicht welche Ausbildung man hat. Und da hat der Schwertkämpfer genau so viel oder wenig davon wenn er KON steigert wie der Feuerzauberer (außer, dass der Schwertkämpfer den Nachteil hat, in vorderster Reihe stehen zu müssen). KON ist wahrscheinlich am interessantesten für Zerstörungsmagier (hier bestimmt die KON unter anderem die Höhe des Wertes mit dem sie zaubern) und Nahkämpfern mit schweren Hiebwaffen.

Das war schon klar ;) es kann auch sein, das ich zu sehr an dem klassischen Magierbild hänge, aber normalerweise haben Magier keine allzuhohe Konstitution (Abstriche um in Magie stark zu sein). Die Folge davon (ausgehend von Mensch) sind dei Lebenspunkte nicht so hoch
Es kann bei der Generierung natürlich auch wieder ganz anders sein, und meine Zweifel völlig fehl am Platz sind...

Mit den aktuellen Generierungsregeln ist es überhaupt kein Problem neben Mystik auch noch ein zweites Attribut hoch zu haben(natürlich ein bisschen abhängig von der Rasse). Aber ein Zwerg kann ohne Problem Konsti und Mystik hoch haben und würde damit einen klasse Kampfmagier abgeben.
Zumindest wenn sich bis jetzt nichts großartig geändert hat.

PS: Natürlich sind Zwerge eher klein und haben dadurch weniger Lebenspunkte, aber die eierlegende Wollmilchsau gibt es halt zum Glück nicht.(Und ich glaube einige Leute hier suchen die sehr intensiv ;))
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Grimrokh

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Re: Magie, der ewige Aussetzer?
« Antwort #29 am: 18 Aug 2013, 16:29:47 »
Mit den aktuellen Generierungsregeln ist es überhaupt kein Problem neben Mystik auch noch ein zweites Attribut hoch zu haben(natürlich ein bisschen abhängig von der Rasse). Aber ein Zwerg kann ohne Problem Konsti und Mystik hoch haben und würde damit einen klasse Kampfmagier abgeben.
Exakt. Der "Stufe 1" Kampfmagier kann in SpliMo nämlich nicht nur Blitze mit 3W6 Schaden (+EG) austeilen, sondern ziemlich sicher auch noch mehr einstecken als der Krieger, weil der Schwertkämpfer es sich wahrscheinlich nicht leisten kann, so viele Punkte auf KON zu geben (es wichtigeres für ihn gibt) wie der Zerstörungszauberer.

die eierlegende Wollmilchsau gibt es halt zum Glück nicht.(Und ich glaube einige Leute hier suchen die sehr intensiv ;))
Eigentlich aus gutem Grund, wie ich finde. Denn wenn sie vor Erscheinen des GRW gefunden wird, dann sollten die Entwickler da noch einmal drüber schauen und ggf. Änderungen vornehmen können, wenn die Schieflage zu heftig ist.

Zitat von: Rizzen
Aber zumindest eine größere Reichweite sollte noch drin sein
Hier ist tatsächlich die Frage, wie die Macher mit der Reichweite steuern möchten. Soll ein Nahkämpfer rasch an den Blitzeschleuderer rankommen können oder soll dieser auch aus 200 m Entfernung den Krieger beharken können während der erst mal zig Ticks braucht um an den Magier heran zu kommen? Wollen die Entwickler,  dass man beim Zaubern hin und wieder mal einen Erfolgsgrad dafür ausgeben muss um die Grundreichweite zu verdoppeln, oder soll das die absolute Ausnahme sein?
Je nachdem kann man natürlich die Grundreichweite von Zaubern noch weiter erhöhen, wobei es bei ca. 15 Kämpfen, die ich mit SpM inzwischen geleitet habe nur ein einziges Mal vorgekommen ist, dass ein Zaubernder einen EG dafür aufwenden musste um die Reichweite um eine Range zu erhöhen. Und die Meisterschaft 'Fernzauberer' gibt es übrigens auch noch.
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