Autor Thema: Mechanik von Rüstungen  (Gelesen 72262 mal)

widuj

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #150 am: 12 Mär 2013, 16:38:27 »
Zitat
Wir werden es eh erst bei der Veröffentlichung sehen. Und wenn da das drin ist, was einem gefällt, wird es halt gekauft.

Sind wir deswegen nicht alle hier, um vielleicht noch ein wenig Einfluss darauf ausüben zu können *ganz lieb guck*
Rollenspiel basiert auf drei einfachen Prinzipien: Kompromissen, Klischees und der Glauben an Optionen, die man durch Kompromisse und Klischees nicht hat.
Hintergrund und Regeln sollten wie Komplimentärfarben und Zahnräder sein.
Vorsicht! Dieser Beitrag könnte Meinungen und Ansichten enthalten.

Quendan

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #151 am: 12 Mär 2013, 16:57:00 »
Sind wir deswegen nicht alle hier, um vielleicht noch ein wenig Einfluss darauf ausüben zu können *ganz lieb guck*

Aye. Und wir lesen alles aufmerksam und schauen, wo wir Anregungen übernehmen (einige sinnvolle Sachen gab es schon in diversen Diskussionen). Aber ich möchte anmerken, dass bei einer 10-Seiten-Diskussionen in der Regel alle Argumente ausgetauscht sind und man sich meist nur noch im Kreis dreht. ;)

Awatron

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #152 am: 12 Mär 2013, 18:35:32 »
Zumal wir das Thema schon längst geändert haben.  ;)
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

LordOrlando

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #153 am: 18 Mär 2013, 08:34:40 »
Ich denk mir dazu, dass in der Grundversion des Regelwerks Schaden und Rüstung durchaus einfach gehandhabt werden könnte, also nach dem Muster Schaden minus Rüstungswert und gut ists.

Aber es spricht ja nichts dagegen, wenn das in Erweiterungsmodulen komplexer gelöst wird, für diejenigen die in dem Bereich mehr crunch bevorzugen...

ChaoGirDja

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #154 am: 18 Mär 2013, 11:25:37 »
Aber es spricht ja nichts dagegen, wenn das in Erweiterungsmodulen komplexer gelöst wird, für diejenigen die in dem Bereich mehr crunch bevorzugen...
Eigentlich gibt es sogar etwas sehr gewichtiges, das dagegen Spricht es so zu machen...
Es handelt sich dabei um sehr essenzielle Regel-Mechaniken und als solche, haben sie nichts in einem Erweiterungsband verloren.
Dazu würde man, wenn man die diese Regeln "auslagert" u.U. auch einen nicht unerheblichen Teil der potentiellen Käufer verprellen. Und das ist das letzte, was man sich bei einem Projekt wie diesem wirklich leisten sollte... (außer man bringt beide Werke Zeitgleich heraus, aber die Manpower wird kaum da sein).
Mal davon abgesehen, das ein Trefferzohnenmodell grade mal eine Seite braucht*. Hat man halt hinten im Werk keine Werbeseiten für andere Uhrwerk-Produkte... Die meisten werden es den Machern eher danken, als übel nehmen.

*Rudimentäre sogar weniger. Kommt halt drauf an, wieweit man das Treiben will. Und selbst wenn man 2 Seiten brauchen würde, wäre das auch kein Beinbruch.

Kasimir

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #155 am: 18 Mär 2013, 12:53:20 »
Es handelt sich dabei um sehr essenzielle Regel-Mechaniken und als solche, haben sie nichts in einem Erweiterungsband verloren.
Dazu würde man, wenn man die diese Regeln "auslagert" u.U. auch einen nicht unerheblichen Teil der potentiellen Käufer verprellen. Und das ist das letzte, was man sich bei einem Projekt wie diesem wirklich leisten sollte... (außer man bringt beide Werke Zeitgleich heraus, aber die Manpower wird kaum da sein).

Ich finde es schon sehr gewagt, erstens zu behaupten, dass sich ein größerer Teil von potentiellen Käuufern von einer Auslagerung in ein thementspezifisches Band verprellen lassen würde und noch gewagter, dass der Teil, der sich verprellen lässt wirklich groß genug ist, um "nicht unerheblich" zu sein.

Auch ist diese Regel nciht Essentiell. Man kann mit einfacheren Basisregeln auch gut leben.

Gruß

Awatron

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #156 am: 18 Mär 2013, 14:16:04 »
Zitat
Auch ist diese Regel nciht Essentiell. Man kann mit einfacheren Basisregeln auch gut leben.

Das ist ja wohl Geschmackssache.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Kasimir

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #157 am: 18 Mär 2013, 14:46:49 »
Da es unzweifelbar auch in sich stimmige Regelkonzepte geben kann, die ohne entsprechende Regeln dieser Art auskommen, ist es nicht essentiell. Denn essetiell ist gelichbedeutend mit "unverzichtbar", "lebensnotwendig" und "maßgebend". Keiner dieser Synonyme für "essentiell" ist auch nur im Ansatz erfüllt. Damit ist dieser Begriff schlicht unzutreffend und keine Frage des Geschmackes.

Gruß

Awatron

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #158 am: 18 Mär 2013, 16:28:29 »
Was für ein Rollenspiel an sich essentiell ist und was essentiell ist, damit es mir gefällt, sind verschiedene Sachen. Wir können auch am Lagerfeuer sitzen und uns Geschichten erzählen. Da brauchen wir dann nicht mal Würfel. Dann ist es auch egal, womit so andere System auskommen oder nicht. Hier sagt einfach jeder, was er gerne hätte. Und da einfach Postulate hinzuklotzen ist nicht gerade der Diskussion förderlich.
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LordOrlando

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #159 am: 18 Mär 2013, 21:02:37 »
Eigentlich gibt es sogar etwas sehr gewichtiges, das dagegen Spricht es so zu machen...
Es handelt sich dabei um sehr essenzielle Regel-Mechaniken und als solche, haben sie nichts in einem Erweiterungsband verloren.
Dazu würde man, wenn man die diese Regeln "auslagert" u.U. auch einen nicht unerheblichen Teil der potentiellen Käufer verprellen. Und das ist das letzte, was man sich bei einem Projekt wie diesem wirklich leisten sollte... (außer man bringt beide Werke Zeitgleich heraus, aber die Manpower wird kaum da sein).
Mal davon abgesehen, das ein Trefferzohnenmodell grade mal eine Seite braucht*. Hat man halt hinten im Werk keine Werbeseiten für andere Uhrwerk-Produkte... Die meisten werden es den Machern eher danken, als übel nehmen.

*Rudimentäre sogar weniger. Kommt halt drauf an, wieweit man das Treiben will. Und selbst wenn man 2 Seiten brauchen würde, wäre das auch kein Beinbruch.
Ich versteh es so, das es für dichessentiell ist, und das ist ja auch ganz ok. Ob das aber für die Mehrheit der Zielgruppe so ist, darüber lässt sich trefflich streiten...dabei fällt mir ein, früher gabs die Boxen mit mehreren Regelheften, die langen Ausrüstungslisten kommen dann ins Buch der Regeln II, hm? :-)

Womit ich schon beim nächsten Wunsch wäre: eine Box! aber jetzt wirds wirklich OT

Kasimir

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #160 am: 19 Mär 2013, 07:47:28 »
Und da einfach Postulate hinzuklotzen ist nicht gerade der Diskussion förderlich.
Genau das ist meine Aussage : Es ist weder für Diskussionen noch für offene Meinungsbilder förderlich, wenn sich hier Leute hinstellen und postulieren, irgendetwas sei essentiell und alles andere wäre im vergleich weniger wichtig für das Rollenspielsystem.

Wäre die Aussage gewesen, das es für den korrigierten Postschreiber persönlich essentiell und lebensnotwendig wäre, häte ich mir eine Kommentierung gespart und mir meinen Teil dazu gedacht. Aber wie es formuliert und damit postuliert wurde, war dies eine ziemlich gewagte Überziehung und Falschdarstellung, die eine Erwiederung nur so forderte.

Wenn du und der Postschreiber ohne solche Regeln nicht leben können - mein unwertendes Beileid - aber weder Splittermond, noch irgendein anderes RP-System gehen unter, wenn sie diese Regeln so nicht enthalten.

Gruß

BattleaxeMan

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #161 am: 19 Mär 2013, 09:34:17 »
Rüstungen sollten schützen vor Treffern, indem sie diese abgleiten lassen oder dämpfen.

Gambesson
Lederrüstung (Echsenleder, Bestienleder, etc.)
Fellrüstung (besondere Monster)
Beschlagene Lederrüstung (Echsenleder, Bestienleder, etc.)
Papierrüstung
"Samurairüstung" (Bambus, Metall etc.)
Kettenhemd (Kurz/Lang/Mantel) (Zwergenstahl, Mithril, Mondsplitterstahl)
Schuppenpanzer (Drachenschuppen, Zwergenstahl, Mithril, Mondsplitterstahl)
Plattenpanzer (Zwergenstahl, Mithril, Mondsplitterstahl)

vielleicht noch in Angepasst, Meisterarbeit, Zwergenarbeit/Albenarbeit.
-> Haltbarer, Schöner, Beweglicher etc.

Ein Drachenschuppenpanzer schützt dann besser als ein normaler Plattenpanzer und hilft wohl auch noch ein wenig vor Feuer oder ähnlichem.

widuj

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #162 am: 19 Mär 2013, 09:54:18 »
Modifizierungen für Gegenstände, a la Zwergenarbeit, wär ich dabei. Solange es nicht ausufert, wie bei FantasyCraft ist alles gut.

Wenn im GRW vielleicht 3 zusätzliche Materialien und 5 Modifizierungen, dann reicht mir das vollkommen.
Rollenspiel basiert auf drei einfachen Prinzipien: Kompromissen, Klischees und der Glauben an Optionen, die man durch Kompromisse und Klischees nicht hat.
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Vorsicht! Dieser Beitrag könnte Meinungen und Ansichten enthalten.

Awatron

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #163 am: 19 Mär 2013, 10:37:59 »
@Kasimir Ich hab das so verstanden, dass er es für sich essentiell empfindet. Aber na ja, Internet halt, da klingen Sachen oft ganz anders als ursprünglich gemeint. Ich möchte mich nicht streiten.  ;)

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ChaoGirDja

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #164 am: 19 Mär 2013, 13:48:33 »
@Kasimir Ich hab das so verstanden, dass er es für sich essentiell empfindet. Aber na ja, Internet halt, da klingen Sachen oft ganz anders als ursprünglich gemeint. Ich möchte mich nicht streiten.  ;)
Es war schon allgemeiner gedacht, als du es grade hinstellst ^^;
Es entspricht meinen Erfahrungen, auch denen mit anderen Systemen...