Autor Thema: Anführen im Kampf  (Gelesen 23830 mal)

TrollsTime

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Re: Anführen im Kampf
« Antwort #15 am: 29 Jun 2015, 11:24:08 »
@ CerrenI
"Balancing" ist für mich ein hinreichendes Argument, aber dann soll es auch so genannt werden

@ Seldom
"Taktik" ist ein wichtiges Element jeder "Eingreiftruppe".
Also auch bereits zu dritt und nicht erst in Kompaniestärke.
Nach GMV und Authenzität (auch "lorakischer Authenzität") hat "jedes taktische" Vorgehen einen Vorteil.
Und zwar von jedem, der halbwegs militärischen Grips besitzt.*

Wenn man das aus Balancing-Gründen nicht umsetzen will, bitte sehr.
Aber die Behauptung, "ein Kampf sei zu chaotisch" oder die Kenntnisse würden erst Top-Generälen o.ä. zur Verfügung stehen, ist - sorry- Mumpitz.

* Btw "ausgespielt" Helden eh meist nichts anderes tun...

@ CerrenII
Mir geht es primär um Taktiken der Kampfaufstellung, Absprache einer grundlegenden Taktik während des Kampfes.
Ja, dies erfolgt VOR dem eigentlichen Scharmützel, da dies grds IM Kampf schwer ist (aber auch nicht per se unüblich).
Aber selbst DAS ist ungenügend verregelt.

Nochmals: Der Klingentänzer, der Offizier, der Ritter kommen mit einem passablen bis gutem Anführenwert (3-6) aus der Ausbildung und dann bringt es ihnen was?
GAR NICHTS!
Außer beim Häuserbauen..... halloho...

Deshalb doch, es lässt sich objektiv bewerten...

@ Quendan
S.o.
Auch die Taktik kleiner Gruppen fällt unter Taktik.
Mir geht es nicht zwingend darum, dass man was "ohne Meisterschaften" bewirken sollte. Jdfs nicht zwingend.
Nur wo ist diese Meisterschaft auf Stufe I?

EDIT:
Der Hinweis mit "Herbeiführen eines taktischen Vorteils" ist gut.
Aber hierauf sollte sich Anführen auswirken.
Tut es das?

EDIT2:
Bitte entschuldigt meine Echauffeuse!
Dass sich "Taktik" spieltechnisch seltenst auswirkt, obgleich meist eine Fähigkeit existiert, ist ein Problem vieler Systeme
und ich dachte beim ersten falschen Lesen, dass Splittermond es richtig gemacht hätte.
Wenn der Gruppenritter jetzt zu Beginn des Kampfes gegen wasauchimmer (5 Räuber) kluge Entscheidungen trifft, wie man sich aufstellen sollte, dass der Zauberer gedeckt ist, dass der Berserker nach dem Erstschlag sofort wieder in Deckung geht, uswusf,
dann ist das doch offensichtlich eine gute vorteilsbringende Idee!
Was spricht dagegen, das über einen Wüfelwurf zu klären?
Warum hat ein Handwerker, Kapitän, Reinungskraftleiter eine Auswirkung aus seinem Anführenwert von 6,
der Stadtgardist aber nicht?
Zu heftig?
« Letzte Änderung: 29 Jun 2015, 11:33:52 von TrollsTime »
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Quendan

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Re: Anführen im Kampf
« Antwort #16 am: 29 Jun 2015, 11:29:25 »
Zitat
Der Hinweis mit "Herbeiführen eines taktischen Vorteils" ist gut.
Aber hierauf sollte sich Anführen auswirken.
Tut es das?

Ja klar - siehe den Regeltext dazu. Je nach Situation sind unterschiedliche Fertigkeiten möglich.

TrollsTime

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Re: Anführen im Kampf
« Antwort #17 am: 29 Jun 2015, 11:34:34 »
Zitat
Der Hinweis mit "Herbeiführen eines taktischen Vorteils" ist gut.
Aber hierauf sollte sich Anführen auswirken.
Tut es das?

Ja klar - siehe den Regeltext dazu. Je nach Situation sind unterschiedliche Fertigkeiten möglich.

Das ist vielleicht die Antwort, die ich gesucht habe, Dankeschön.
« Letzte Änderung: 29 Jun 2015, 11:38:55 von TrollsTime »
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

SeldomFound

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Re: Anführen im Kampf
« Antwort #18 am: 29 Jun 2015, 11:56:25 »

@ Seldom
"Taktik" ist ein wichtiges Element jeder "Eingreiftruppe".
Also auch bereits zu dritt und nicht erst in Kompaniestärke.
Nach GMV und Authenzität (auch "lorakischer Authenzität") hat "jedes taktische" Vorgehen einen Vorteil.
Und zwar von jedem, der halbwegs militärischen Grips besitzt.*

Wenn man das aus Balancing-Gründen nicht umsetzen will, bitte sehr.
Aber die Behauptung, "ein Kampf sei zu chaotisch" oder die Kenntnisse würden erst Top-Generälen o.ä. zur Verfügung stehen, ist - sorry- Mumpitz.

* Btw "ausgespielt" Helden eh meist nichts anderes tun...


Deshalb kannst du ja auch Anführen benutzen, um einen Hinterhalt vorzubereiten! Da wird genau das abgebildet, was du meinst.

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TrollsTime

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Re: Anführen im Kampf
« Antwort #19 am: 29 Jun 2015, 12:00:32 »
Manchmal redet man konsequent aneinander vorbei und die Lösung liegt längst auf der Hand...
Ich werde mir die Element mal durchlesen.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Cifer

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Re: Anführen im Kampf
« Antwort #20 am: 29 Jun 2015, 12:44:26 »
Zitat
Wenn der Gruppenritter jetzt zu Beginn des Kampfes gegen wasauchimmer (5 Räuber) kluge Entscheidungen trifft, wie man sich aufstellen sollte, dass der Zauberer gedeckt ist, dass der Berserker nach dem Erstschlag sofort wieder in Deckung geht, uswusf,
dann ist das doch offensichtlich eine gute vorteilsbringende Idee!
Was spricht dagegen, das über einen Wüfelwurf zu klären?
Relativ simpel: Das sind Dinge, die direkt am Spieltisch geklärt werden können und die ihre Vorzüge dadurch entfalten, dass die Charaktere entsprechend handeln. Wenn der Typ mit der Stangenwaffe sich vor den Zauberer stellt, kann er eben zuverlässig sich vor den Zauberer bewegende Gegner abfangen.
Als SL würde ich bei einem gelungenen Anführenwurf je nach EGs den Spielern Tips zur aktuellen taktischen Situation geben, die diese dann umsetzen können. Dafür braucht es keine Würfelboni.

TrollsTime

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Re: Anführen im Kampf
« Antwort #21 am: 29 Jun 2015, 13:04:08 »
Auch wenn das an sich schon geklärt ist (s.o.):
Wenn es eine Fertigkeit zu einem bestimmten Thema gibt, soll sie gefälligst auch relevant für das Thema sein und nicht nur Staffage.
Kann ja nicht sein, dass "Anführen" zur Punkteverschwendung verkommt, "weil man es eh nur ausspielt"...
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Cifer

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Re: Anführen im Kampf
« Antwort #22 am: 29 Jun 2015, 13:11:14 »
Und wie ist das bei Geschichte & Mythen? Ist die Grundanwendung der Fertigkeit da auch nur Staffage, weil man dadurch bloß Informationen erhält, die man sich ja auch in den Hintergrundbänden anlesen und per Metagaming ins Spiel überführen könnte?

Lucean

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Re: Anführen im Kampf
« Antwort #23 am: 29 Jun 2015, 13:20:35 »
"Eingreiftruppen" sind für mich nicht HG I, sondern mindestens HG II, was das diesbezügliche (vermeintliche) Problem für mich seiner Existenz beraubt.

Und zur Taktik beim Kampf gegen 5 Räuber:
Taktisches Vorgehen bietet doch bereits die inherente Belohnung, dass es (meistens) Vorteile bringt. Dem Berserker zu sagen, dass es nach Vorstürmen und dem Niederknüppeln des ersten Gegners besser ist, wieder zur Gruppe zu kommen, soll doch bereits verhindern, dass der Berserker dann von der Gruppe der Gegner umringt und selbst ausgeschaltet wird. Wozu soll es da noch Würfelboni geben?
Zauberer/Heiler schützen sind das gleiche in Hellblau. Der Vorteil liegt darin, dass diese ihre Aufgaben erfüllen können und nicht Gelegenheitsangriffe kassieren.

be

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Re: Anführen im Kampf
« Antwort #24 am: 29 Jun 2015, 13:41:03 »
Erstens: Da es bereits das dritte mal ist, dass ich irgendwo hier im Forum lese, dass Anführen reine Punkteverschwendung ist/dazu verkommt, antworte ich doch einmal.

Anführen ist nach meiner Erfahrung bei konsequentem Einsatz durchaus keine Punkteverschwendung und gerade Koordinieren im allgemeinen sogar sehr mächtig. In vielen unspezifischen Situationen erhält die Gruppe „kostenlos“ für einen ggf. längeren Zeitraum weitreichende (wenn auch geringe) Boni, ohne jeglichen Einsatz von Fokuspunkten, etc.
Ich habe ehr den Verdacht, der Name der Fertigkeit verleitet viele Spieler zu der Annahme, man könne damit (von Anfang an) im Kampf die strahlende Führungsrolle einnehmen und große Vorteile erhalten. Führung ist jedoch eben nicht (nur) im Kampf sinnvoll.
Dazu kommen natürlich andere praktische Einsatzgebiete der Fertigkeit, wie Einschüchtern, usw. Rollenspiele bestehen eben nicht nur aus Kämpfen. Bei uns in der Runde ist übrigens der Supporter / Heiler der "Anführer" (bzw. Organisator und Koordinator), nicht einer der Kämpfer. ;)

Zweitens: Dennoch eine Frage von mir zum Einsatz von Koordinieren im Kampf:

Der bisherige Authorenkommentar bezog sich ausdrücklich auf abstrakte Ziele, wie „Den Kampf gewinnen“, „Den Gegner töten“,...

Ein grundsätzliches Verbot gegen den Einsatz von Koordinieren in Bezug auf Kampffertigkeiten konnte ich daher jedoch bisher nicht ableiten, wenn die Ziele denn sehr konkret sind und die Aktionen z.B. bereits aufgrund eines Planes erschwert werden. Also quasi nicht gültig für normale Kampfaktionen, sondern durch einen konkreten Plan erschwerte Einzelaktionen zum Erreichen des Ziels.

Denn eine Gruppe mit einem guten Koordinator mag (ohne Schlachtplan) nicht besser kämpfen, aber koordinierte Aktionen im Kampf kann sie durchaus besser hinbekommen.

Je nach Situation könnte ich mir z.B. vorstellen (solange es nicht ausgenutzt wird):
- „Lasst die Rattlinge! Zerschlagt zuerst die Torschaniere!“ oder
- „Betäubt ihn nur! Ich will ihn Lebend!“ oder
-  bei getimten Aktionen im Kampf („Wartet! Diesmal erst Lea links, dann erst Arvin rechts! Los!“)
usw...

Dann sind die Ziele konkret und nicht abstrakt (damit RAW-Regelkonform), es ist nicht zu mächtig, es wird kein einfaches Ausnutzen ermöglicht und kein Powergaming bevorteilt (Balance in meinen Augen gewahrt) und es scheint mir durchaus auch realistisch :-)

Sehe ich das richtig, oder ehr nicht?  ;D

(EDIT: Typo und Formulierung)
« Letzte Änderung: 29 Jun 2015, 13:48:54 von be »
LG, be

"SL: Noch ein Risikowurf? Du hattest drei Patzer in Folge!"

TrollsTime

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Re: Anführen im Kampf
« Antwort #25 am: 29 Jun 2015, 13:45:23 »
@ Cifer
Also Moment mal:
"Geschichten und Mythen" bringt dir exakt das, nämlich "Geschichten und Mythen",
also einen Vorteil im Spiel, den du ohne erfolgreiche Anwendung der Fertigkeit nicht hättest.
Es ändert also was am Ergebnis.
"Anführen" hingegen, was macht das - ohne optionale Regel -?
Nichts.
Ändert nichts am Ergebnis...

@ Lucean
1.) Helden machen meist nichts anderes als moderne Eingreiftruppen
2.) Muss man sich nicht an dem Begriff aufhängen. Nehm einen beliebigen Polizeieinsatz. Nim einen beliebigen Bundeswehrzug von 5 Leuten und einem blutjungen Ausbilder.
3.) Siehe dein Beispiel. DAS IST TAKTIK. Genauso gut könnte man das aber auch über Würfelwürfe darstellen oder verkürzen. Wo ist aber dann der Vorteil?
Btw ich es genau umgekehrt machen würde:
Hier eine Regel mit knackigen Vorteilen.
Dort ein Spieler, der von sich alleine nen guten taktischen Einfall hat. ZACK +1
Kann ich hier aber nicht machen, weil es keine Regel dazu gibt.

* Durch die optionale Regel hingegen hat sich das eh alles erledigt.

Ach nein, noch mal zu HGII:
Erst wird immer wieder behauptet, Helden seien achsotoll und Splitterträger und auserwählt und rubbeldiekatz.
und beim Thema "Vorteil aufgrund von Taktik" sollen sie dann plötzlich jahrelang warten???
Für mich nicht nachvollziehbar und - ohne die optionale Regel - insoweit widersprüchliches Design.

Allgemein bin ich eh immer dafür, im Kampf auch vermeintlichen "Nichtkampffertigkeiten" einen (kleinen) Vorteil zu verschaffen.
Bei Akrobatik ist das definitiv der Fall.
Gerne auch bei Anführen.

Nimmt auch etwas dem Nobraining "Kampffertigkeiten steigern" die Luft.

@ be
(Kamst mir dazwischen)
Genial
So konnte ich es nicht ausdrücken
« Letzte Änderung: 29 Jun 2015, 13:47:23 von TrollsTime »
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Avalia

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Re: Anführen im Kampf
« Antwort #26 am: 29 Jun 2015, 13:58:16 »
Zitat
"Anführen" hingegen, was macht das - ohne optionale Regel -?
Leute einschüchtern, Leute wieder zur Besinnung bringen (das lernt man vermutlich erst wertschätzen, wenn irgendwer mal "Angsterfüllt" ist)
Foren-Rollenspiel (Waldläufer von Fort Redikk)
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TrollsTime

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Re: Anführen im Kampf
« Antwort #27 am: 29 Jun 2015, 14:13:14 »
Zitat
"Anführen" hingegen, was macht das - ohne optionale Regel -?
Leute einschüchtern, Leute wieder zur Besinnung bringen (das lernt man vermutlich erst wertschätzen, wenn irgendwer mal "Angsterfüllt" ist)
Dankeschön.
Und genauso stelle ich mir Feldwebel/Ritter/Gardist XY vor:
-- Einschüchtern, check
-- Zur Besinnung bringen, check
-- Taktik,.... noncheck
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Avalia

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Re: Anführen im Kampf
« Antwort #28 am: 29 Jun 2015, 14:21:05 »
Richtig, man hat nicht immer das volle Spektrum an Dingen auf HG1 zur Verfügung.

Projektleitung [fehlte oben in der Auflistung] geht auf HG1, mit Kampftaktik ist man - aus Gründen - noch überfordert.

Andere Dinge haben da ebenfalls Einschränkungen: Darsteller usw. mit stark begrenzten Erfolgsgraden, Heilkundige die keine Tiere versorgen können [theoretisch ein Grund ein ebensolches Fass aufzumachen] usw.

Es gibt eben Dinge, die bei Spielstart noch nicht machbar sind. Und Anführen ist deshalb bei weitem nicht schlecht.
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Cifer

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Re: Anführen im Kampf
« Antwort #29 am: 29 Jun 2015, 14:24:36 »
Zitat
@ Cifer
Also Moment mal:
"Geschichten und Mythen" bringt dir exakt das, nämlich "Geschichten und Mythen",
also einen Vorteil im Spiel, den du ohne erfolgreiche Anwendung der Fertigkeit nicht hättest.
Es ändert also was am Ergebnis.
"Anführen" hingegen, was macht das - ohne optionale Regel -?
Nichts.
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Ich gehe jetzt einfach mal davon aus, dass das "Anführen hingegen, was macht das im Kampf - ohne optionale Regel?" heißen sollte, denn andernfalls ist Anführen ja bereits die soziale Fertigkeit für's Einschüchtern und eine extrem nützliche Hilfsfertigkeit, mit der man dank Koordinieren quasi jede andere Tätigkeit unterstützen kann.
Und ansonsten ist das Ersinnen einer Taktik eben bereits Teil der Fertigkeit und kann natürlich auch unterhalb von HG 2 eingesetzt werden, um vom SL Tips zu erhalten ("Gegner X steht an einer Position, wo er euch mit einer Bewegungsaktion den Rückzug abschneiden könnte."). Nur müssen die Spieler dann halt selbst für die Umsetzung sorgen, wie Lucean bereits erwähnte.