Splittermond Forum

Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: TrollsTime am 29 Jun 2015, 08:56:23

Titel: Anführen im Kampf
Beitrag von: TrollsTime am 29 Jun 2015, 08:56:23
Hallo:
Was sind die spieltechnischen Auswirkungen von "Anführen im Kampf"?
Im RW steht da nur Wischiwaschi bis auf "Grandioser Erfolg", der einen Bonus von 3 gewährt.... und das auch nur auf weitere Anführen-Proben, arrgh!

EDIT:
Habe die diversen kampfrelevanten Meisterschaften gefunden, klärt aber meine Frage nicht,
denn irgendeine minimale Auswirkung muss "Anführen im Kampf" doch haben?
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: Yinan am 29 Jun 2015, 09:18:47
Sieh dir mal bei Anführen nach den Meisterschaften den Part "Koordinieren" an. Dafür ist u.A. Anführen da.
Die Meisterschaften helfen dir meist nur dabei, aber grundsätzlich geht das Koordinieren auch ohne die Meisterschaft.

Alles andere geht aber nur über die Meisterschaften (außer jetzt so etwas wie "Einschüchtern", was auch so funktioniert).
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: TrollsTime am 29 Jun 2015, 09:19:52
Ich habe gerade nur Zugriff auf die Wiki.
Da fehlt ein Eintrag zu "Koordinieren".
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: Yinan am 29 Jun 2015, 09:21:39
Du weißt schon das du das GRW auch herunterladen kannst oder sogar online ansehen kannst? Zumindest Firefox hat da n Plugin das einem pdf im Browser anzeigen lässt.

Und wenn du nur die Wiki zur Verfügung hast dann solltest du einfach mal warten bis du wieder ins GRW sehen kannst. Denn der Abschnitt steht genau neben der Beschreibung der Fertigkeit -.-
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: SeldomFound am 29 Jun 2015, 09:33:50
Sieh dir mal bei Anführen nach den Meisterschaften den Part "Koordinieren" an. Dafür ist u.A. Anführen da.
Die Meisterschaften helfen dir meist nur dabei, aber grundsätzlich geht das Koordinieren auch ohne die Meisterschaft.

Alles andere geht aber nur über die Meisterschaften (außer jetzt so etwas wie "Einschüchtern", was auch so funktioniert).

Nein, Koordinieren hilft nicht im Kampf, dass steht auch im Wiki unter Anführen. Im Kampf findet Anführen nur Anwendung mit den passenden Meisterschaften. Begründung dafür ist, dass es in einem Kampf zu chaotisch zu geht, als dass man dort den Bonus von Koordinieren abgreifen kann.

EDIT: Genauer gesagt, ist es nicht möglich mit Anführen einen Bonus auf die Angriffspunkte im Kampf zu erlangen. Nebentätigkeiten wie etwa das Steuern eines Schiffes oder dergleichen, dürften davon aber nicht betroffen sein, glaube ich.
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: Yinan am 29 Jun 2015, 09:44:19
Nein, Koordinieren hilft nicht im Kampf, dass steht auch im Wiki unter Anführen. Im Kampf findet Anführen nur Anwendung mit den passenden Meisterschaften. Begründung dafür ist, dass es in einem Kampf zu chaotisch zu geht, als dass man dort den Bonus von Koordinieren abgreifen kann.

EDIT: Genauer gesagt, ist es nicht möglich mit Anführen einen Bonus auf die Angriffspunkte im Kampf zu erlangen. Nebentätigkeiten wie etwa das Steuern eines Schiffes oder dergleichen, dürften davon aber nicht betroffen sein, glaube ich.
Und das steht wo?

Zitat von: GRW S. 104
Gelungen: Der Abenteurer hat Erfolg bei seinem Vorhaben. Jeder Verbündete, den er koordiniert, erhält einen Bonus in Höhe von 1 Punkt auf seine Fertigkeitsproben im Zusammenhang mit dem gesetzten unmittelbaren Ziel.
Ich sehe nicht, das Waffenfertigkeiten da ausgenommen sind.
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: TrollsTime am 29 Jun 2015, 09:48:12
Hmja, schade, aber verständlich (aus balancing-Gründen).

Ich bin ein Fan von Taktikproben mit spieltechnischen Auswirkungen.
Die maue Gestaltung hatte mich auch bei DSA schon gestört. Grrmbl.

"Chaos" ist aber ein recht schlechtes Argument.
Ein guter Taktiker verbessert nach GMV ein Scharmützel schon ungemein, auch wenn er NICHT Oberstleutnant ist.
Ist aber vielleicht spieltechnisch zu heftig...
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: SeldomFound am 29 Jun 2015, 10:15:05
@ Yinan: Lies selbst nach. Das ist halt die offizielle Regelung. Ich zitiere es nochmal hier:

Einen (diesen) Kampf gewinnen, war für uns ein zu abstraktes Ziel, um eine einfaches Koordnieren zu erlauben (vgl. S104 GRW). Daher gibt es ja die spezifisch für diese Situation gedachten Meisterschaften, die auf die doch sehr dynamische Natur eines Scharmützel eingehen. (Daher sinkt der Bonus ja auch immer weiter).
Während ich beim Bau einer Brücke, zwar auch viele unterschiedliche Arbeitsschritte habe, bleibt die Grundsituation und der allgemeine Arbeitsablauf ja konstant erhalten. Im Gefecht ist 20 Sekunden nachdem ich meine Befehle gebrüllt habe von de Ausgangslage nicht mehr viel übrig  ;).


@ TrollsTime

Wenn du dir die spezifischen Meisterschaften anschaust, siehtst du, dass deren Boni mit der Zeit sinken, was die dynamische Natur eines Kampfes darstellen soll.


Anführen gilt eben zuerst einmal als eine gesellschaftliche Fertigkeit, die so ohne Meisterschaft keine Anwendung im Kampf findet.

Mit Meisterschaften allerdings ist sie wirklich sehr praktisch, da zum Beispiel mit "Sammeln" der schon sehr lästige Zustand Angsterfüllt hingegen gewirkt werden kann (zum Beispiel wenn man gegen ein Monster mit dem Merkmal "Furchterregend".

Richtige taktische Führung ist erst ab HG2 möglich, entweder offensiv oder defensiv (Schlachtplan). Wobei ich glaube, dass "Inspirieren" nicht von der Beschränkung von Koordinieren betroffen ist! Bedenke auch, dass der Anführer selbst nicht von den Boni betroffen ist.
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: Yinan am 29 Jun 2015, 10:19:59
Habs gelesen, finde es aber hier nicht so wirklich passend (zumal es der Text im GRW gar nicht hergibt).

Ich würde es einfach so machen:
Mit einer Probe auf "Anführen" (kontinuierliche Aktion, 10 Ticks) kann man ein bestimmtes unmittelbares und konkretes ziel nennen (z.B. Person XY angreifen oder so). Alle Verbündeten, die das mitbekommen (maximal 2*AUS Personen), bekommen bei erfolgreicher Probe einen einmaligen Bonus von +1 auf die nächste Tätigkeit, die unmittelbar mit dem Ziel zu tun hat (z.B. einen Angriff). Bei einem Herausragenden Erfolg bekommt man +2.

Dies ist eine wesentlich schwächere Version als der Schlachtplan, da es hier den Bonus nur ein einziges mal gibt und man nur maximal +2 bekommen kann. Mit der Meisterschaft hingegen würde man den Bonus so oft bekommen, wie er noch wirkt und man kann einen Bonus von +1+EG bekommen (was bei einem herausragenden Erfolg auch gerne mal 5-9 sein können) und wirkt dazu noch recht häufig.

Das stört die Balance nicht, passt mehr zu dem, was im Text steht (weil es da einfach keinerlei Eingrenzungen gibt bzgl. wofür das zu nutzen ist) und sorgt dafür, das man von Anfang an im Kampf mit Anführen etwas machen kann, was auch sehr passend ist.
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: TrollsTime am 29 Jun 2015, 10:23:51
@ Yinan: Lies selbst nach. Das ist halt die offizielle Regelung. Ich zitiere es nochmal hier:

Einen (diesen) Kampf gewinnen, war für uns ein zu abstraktes Ziel, um eine einfaches Koordnieren zu erlauben (vgl. S104 GRW). Daher gibt es ja die spezifisch für diese Situation gedachten Meisterschaften, die auf die doch sehr dynamische Natur eines Scharmützel eingehen. (Daher sinkt der Bonus ja auch immer weiter).
Während ich beim Bau einer Brücke, zwar auch viele unterschiedliche Arbeitsschritte habe, bleibt die Grundsituation und der allgemeine Arbeitsablauf ja konstant erhalten. Im Gefecht ist 20 Sekunden nachdem ich meine Befehle gebrüllt habe von de Ausgangslage nicht mehr viel übrig  ;).


@ TrollsTime

Wenn du dir die spezifischen Meisterschaften anschaust, siehtst du, dass deren Boni mit der Zeit sinken, was die dynamische Natur eines Kampfes darstellen soll.

Mein Problem ist exakt, dass es erst ne Meisterschaft braucht, um sich bzw seinen Leuten im Kampf einen Vorteil zu verschaffen.
Nein nicht ganz richtig, noch mal von vorne.

Ein vernünftiger Offizier/Ritter/o.ä. kann ja gerne Anführen 6 haben müssen. Kein Problem. Gerne kann man auch erwarten, dass er sich eine passende Meisterschaft erwirbt. Auch OK!
Aber die gibt es nicht!!! (erst ab Grad 2, also Fertigkeitswert 9)

Taktik lernt ein vernünftiger Kadett im ersten Lehrjahr und was hat er spieltechnisch davon? Nichts!
Kämpfe sind dynamisch? Ach echt ?!?
Aber genau dafür ist Taktik/Kriegskunst/Aufstellung da, um diese Dynamik in halbwegs kontrollierbare Bahnen zu lenken!
Und ja: Das wäre dann ein spieltechnischer Vorteil.....

EDIT:
Hätte Praetorius recht, könnten sich 99% der befehlsgebenden Offiziere (nämlich die unter Anführen 9) das Befehle bellen gleich sparen, bringt ja eh nichts.
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: Cerren Dark am 29 Jun 2015, 10:47:49
An dieser Stelle zeigt sich das Splittermond-Paradigma: Balancing genießt höhere Priorität als detaillierte Widerspiegelung der Realität.

Wenn ihr in eurer Runde darauf pfeifen und schon auf HG1 das Anführen so benutzen wollt, wie es mit den HG2-Meisterschaften "Schlachtplan (Angriff/Verteidigung)" funktioniert, dann stuft als Hausregel die Meisterschaft herunter oder macht eine neue Meisterschaft für HG1 mit demselben Effekt, aber nur einem simplen Bonus von 1 Punkt (anstatt 1 Punkt +1 pro EG).

Gruß,
Cerren
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: SeldomFound am 29 Jun 2015, 10:50:46
Wir sprechen ihr von einem direkten Kampf, keine strategische Besprechung von Truppenbewegung.

Ich stimme Praetorius zu, dass in einem direkten Kampf einiges an Erfahrung braucht, um da Anweisungen zu geben, die regeltechnisch Boni gewähren.

Ich würde auf jeden Fall aber eine taktische Einschätzung über Anführen erlauben und dann entsprechend dem Spieler Tipps geben, bzw. auf mögliche Vorteile hinweisen.
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: Yinan am 29 Jun 2015, 10:51:06
Ich sehe halt nicht in wie fern das Balancing gefährdet ist, wenn man schon auf HG1 einen Effekt im Kampf haben kann.
Im Gegenteil, ich finde es derzeit sogar etwas unbalanciert, das man auf HG1 sowas nicht machen kann.

Das hat bei mir nicht mal was mit "detaillierte Widerspiegelung der Realität" zu tun (ein Thema, auf das ich sowieso meist Pfeife weil für mich auch balancing >> *subjektive Realität ist).
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: Cerren Dark am 29 Jun 2015, 11:18:30
Ich stimme teilweise zu.
Das Koordinieren zum Vorbereiten eines Hinterhalts oder zum taktischen Einkreisen des Gegners (also Tätigkeiten vor dem Ausbruch des unmittelbaren Gefechts) erscheint mir sinnvoll und das lasse ich auch noch durchgehen. Aber ab dem Zeitpunkt, wo die Klingen tanzen, sehe ich auch nicht mehr die Möglichkeit, die Gruppe als solche gezielt zu koordinieren. Dann muss sich jeder Einzelne seiner Haut erwehren, ist damit weitgehend auf seine unmittelbaren Gegner fokussiert und wird auch zudem von den deren Aktionen aktiv beeinflusst, was vor dem Kampfausbruch noch nicht der Fall war. Beispielsweise kann sich ein Kämpfer nicht mehr nach Belieben bewegen, wenn er bereits in den Nahkampf verwickelt ist, ohne dabei Gelegenheitsangriffe der Gegner zu provozieren. Natürlich kann man sich gegenseitig Warnungen zurufen oder kleine taktische Hinweise wie "Dräng ihn ab!" oder "Wirf ihn um!". Das aber fällt dann aber für mich nicht mehr unter "Koordinieren" im eigentlichen Sinn, sondern das sind dann Aktionen, die jeder auch ohne die Anführen-Fertigkeit bewerkstelligen kann. Je nach Komplexität dieser Kommandos veranschlage ich dann dafür 0 bis 5 Ticks.

Die Anwendung der Meisterschaft "Sammeln" finde ich sowohl vor als auch während des Kampfs anwendbar, wobei sie im Kampf natürlich etwas riskanter ist, weil es eine kontinuierliche Aktion erfordert, zum Glück "nur" 5 Ticks.

Ab HG2 gibt's dann keine Unklarheiten mehr, weil dann mit den entsprechenden Meisterschaften auch während des laufenden Kampfs die Angriffe oder Verteidigungen der Verbündeten gestärkt werden können. Es bleibt somit eine Geschmacksfrage, ob man dazu auf HG1 auch schon in der Lage sein "sollte" oder nicht. Ich sehe keinen Weg, wie man das objektiv bewerten könnte, ob bereits 6 oder erst 9 Punkte für den gewünschten Effekt ausreichend sein sollten.

Gruß,
Cerren
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: Quendan am 29 Jun 2015, 11:21:02
Wer ohne Meisterschaften mit Anführen im Kampf etwas bewirken will, der sollte einfach auf die Optionalregel zum Herbeiführen eines Taktischen Vorteils zurückgreifen.

Davon abgesehen geht die Anmerkung bezüglich der Offiziere ins Leere, da das Splittermond-Kampf- und Fertigkeitssystem nicht für Simulieren von Schlachten oder das simulationistische Abbilden der Welt geschaffen wurden, sondern um die Aktionen kleiner Gruppen von Abenteurern und ihren jeweiligen Gegnern abzubilden.
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: TrollsTime am 29 Jun 2015, 11:24:08
@ CerrenI
"Balancing" ist für mich ein hinreichendes Argument, aber dann soll es auch so genannt werden

@ Seldom
"Taktik" ist ein wichtiges Element jeder "Eingreiftruppe".
Also auch bereits zu dritt und nicht erst in Kompaniestärke.
Nach GMV und Authenzität (auch "lorakischer Authenzität") hat "jedes taktische" Vorgehen einen Vorteil.
Und zwar von jedem, der halbwegs militärischen Grips besitzt.*

Wenn man das aus Balancing-Gründen nicht umsetzen will, bitte sehr.
Aber die Behauptung, "ein Kampf sei zu chaotisch" oder die Kenntnisse würden erst Top-Generälen o.ä. zur Verfügung stehen, ist - sorry- Mumpitz.

* Btw "ausgespielt" Helden eh meist nichts anderes tun...

@ CerrenII
Mir geht es primär um Taktiken der Kampfaufstellung, Absprache einer grundlegenden Taktik während des Kampfes.
Ja, dies erfolgt VOR dem eigentlichen Scharmützel, da dies grds IM Kampf schwer ist (aber auch nicht per se unüblich).
Aber selbst DAS ist ungenügend verregelt.

Nochmals: Der Klingentänzer, der Offizier, der Ritter kommen mit einem passablen bis gutem Anführenwert (3-6) aus der Ausbildung und dann bringt es ihnen was?
GAR NICHTS!
Außer beim Häuserbauen..... halloho...

Deshalb doch, es lässt sich objektiv bewerten...

@ Quendan
S.o.
Auch die Taktik kleiner Gruppen fällt unter Taktik.
Mir geht es nicht zwingend darum, dass man was "ohne Meisterschaften" bewirken sollte. Jdfs nicht zwingend.
Nur wo ist diese Meisterschaft auf Stufe I?

EDIT:
Der Hinweis mit "Herbeiführen eines taktischen Vorteils" ist gut.
Aber hierauf sollte sich Anführen auswirken.
Tut es das?

EDIT2:
Bitte entschuldigt meine Echauffeuse!
Dass sich "Taktik" spieltechnisch seltenst auswirkt, obgleich meist eine Fähigkeit existiert, ist ein Problem vieler Systeme
und ich dachte beim ersten falschen Lesen, dass Splittermond es richtig gemacht hätte.
Wenn der Gruppenritter jetzt zu Beginn des Kampfes gegen wasauchimmer (5 Räuber) kluge Entscheidungen trifft, wie man sich aufstellen sollte, dass der Zauberer gedeckt ist, dass der Berserker nach dem Erstschlag sofort wieder in Deckung geht, uswusf,
dann ist das doch offensichtlich eine gute vorteilsbringende Idee!
Was spricht dagegen, das über einen Wüfelwurf zu klären?
Warum hat ein Handwerker, Kapitän, Reinungskraftleiter eine Auswirkung aus seinem Anführenwert von 6,
der Stadtgardist aber nicht?
Zu heftig?
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: Quendan am 29 Jun 2015, 11:29:25
Zitat
Der Hinweis mit "Herbeiführen eines taktischen Vorteils" ist gut.
Aber hierauf sollte sich Anführen auswirken.
Tut es das?

Ja klar - siehe den Regeltext dazu. Je nach Situation sind unterschiedliche Fertigkeiten möglich.
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: TrollsTime am 29 Jun 2015, 11:34:34
Zitat
Der Hinweis mit "Herbeiführen eines taktischen Vorteils" ist gut.
Aber hierauf sollte sich Anführen auswirken.
Tut es das?

Ja klar - siehe den Regeltext dazu. Je nach Situation sind unterschiedliche Fertigkeiten möglich.

Das ist vielleicht die Antwort, die ich gesucht habe, Dankeschön.
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: SeldomFound am 29 Jun 2015, 11:56:25

@ Seldom
"Taktik" ist ein wichtiges Element jeder "Eingreiftruppe".
Also auch bereits zu dritt und nicht erst in Kompaniestärke.
Nach GMV und Authenzität (auch "lorakischer Authenzität") hat "jedes taktische" Vorgehen einen Vorteil.
Und zwar von jedem, der halbwegs militärischen Grips besitzt.*

Wenn man das aus Balancing-Gründen nicht umsetzen will, bitte sehr.
Aber die Behauptung, "ein Kampf sei zu chaotisch" oder die Kenntnisse würden erst Top-Generälen o.ä. zur Verfügung stehen, ist - sorry- Mumpitz.

* Btw "ausgespielt" Helden eh meist nichts anderes tun...


Deshalb kannst du ja auch Anführen benutzen, um einen Hinterhalt vorzubereiten! Da wird genau das abgebildet, was du meinst.

Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: TrollsTime am 29 Jun 2015, 12:00:32
Manchmal redet man konsequent aneinander vorbei und die Lösung liegt längst auf der Hand...
Ich werde mir die Element mal durchlesen.
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: Cifer am 29 Jun 2015, 12:44:26
Zitat
Wenn der Gruppenritter jetzt zu Beginn des Kampfes gegen wasauchimmer (5 Räuber) kluge Entscheidungen trifft, wie man sich aufstellen sollte, dass der Zauberer gedeckt ist, dass der Berserker nach dem Erstschlag sofort wieder in Deckung geht, uswusf,
dann ist das doch offensichtlich eine gute vorteilsbringende Idee!
Was spricht dagegen, das über einen Wüfelwurf zu klären?
Relativ simpel: Das sind Dinge, die direkt am Spieltisch geklärt werden können und die ihre Vorzüge dadurch entfalten, dass die Charaktere entsprechend handeln. Wenn der Typ mit der Stangenwaffe sich vor den Zauberer stellt, kann er eben zuverlässig sich vor den Zauberer bewegende Gegner abfangen.
Als SL würde ich bei einem gelungenen Anführenwurf je nach EGs den Spielern Tips zur aktuellen taktischen Situation geben, die diese dann umsetzen können. Dafür braucht es keine Würfelboni.
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: TrollsTime am 29 Jun 2015, 13:04:08
Auch wenn das an sich schon geklärt ist (s.o.):
Wenn es eine Fertigkeit zu einem bestimmten Thema gibt, soll sie gefälligst auch relevant für das Thema sein und nicht nur Staffage.
Kann ja nicht sein, dass "Anführen" zur Punkteverschwendung verkommt, "weil man es eh nur ausspielt"...
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: Cifer am 29 Jun 2015, 13:11:14
Und wie ist das bei Geschichte & Mythen? Ist die Grundanwendung der Fertigkeit da auch nur Staffage, weil man dadurch bloß Informationen erhält, die man sich ja auch in den Hintergrundbänden anlesen und per Metagaming ins Spiel überführen könnte?
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: Lucean am 29 Jun 2015, 13:20:35
"Eingreiftruppen" sind für mich nicht HG I, sondern mindestens HG II, was das diesbezügliche (vermeintliche) Problem für mich seiner Existenz beraubt.

Und zur Taktik beim Kampf gegen 5 Räuber:
Taktisches Vorgehen bietet doch bereits die inherente Belohnung, dass es (meistens) Vorteile bringt. Dem Berserker zu sagen, dass es nach Vorstürmen und dem Niederknüppeln des ersten Gegners besser ist, wieder zur Gruppe zu kommen, soll doch bereits verhindern, dass der Berserker dann von der Gruppe der Gegner umringt und selbst ausgeschaltet wird. Wozu soll es da noch Würfelboni geben?
Zauberer/Heiler schützen sind das gleiche in Hellblau. Der Vorteil liegt darin, dass diese ihre Aufgaben erfüllen können und nicht Gelegenheitsangriffe kassieren.
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: be am 29 Jun 2015, 13:41:03
Erstens: Da es bereits das dritte mal ist, dass ich irgendwo hier im Forum lese, dass Anführen reine Punkteverschwendung ist/dazu verkommt, antworte ich doch einmal.

Anführen ist nach meiner Erfahrung bei konsequentem Einsatz durchaus keine Punkteverschwendung und gerade Koordinieren im allgemeinen sogar sehr mächtig. In vielen unspezifischen Situationen erhält die Gruppe „kostenlos“ für einen ggf. längeren Zeitraum weitreichende (wenn auch geringe) Boni, ohne jeglichen Einsatz von Fokuspunkten, etc.
Ich habe ehr den Verdacht, der Name der Fertigkeit verleitet viele Spieler zu der Annahme, man könne damit (von Anfang an) im Kampf die strahlende Führungsrolle einnehmen und große Vorteile erhalten. Führung ist jedoch eben nicht (nur) im Kampf sinnvoll.
Dazu kommen natürlich andere praktische Einsatzgebiete der Fertigkeit, wie Einschüchtern, usw. Rollenspiele bestehen eben nicht nur aus Kämpfen. Bei uns in der Runde ist übrigens der Supporter / Heiler der "Anführer" (bzw. Organisator und Koordinator), nicht einer der Kämpfer. ;)

Zweitens: Dennoch eine Frage von mir zum Einsatz von Koordinieren im Kampf:

Der bisherige Authorenkommentar bezog sich ausdrücklich auf abstrakte Ziele, wie „Den Kampf gewinnen“, „Den Gegner töten“,...

Ein grundsätzliches Verbot gegen den Einsatz von Koordinieren in Bezug auf Kampffertigkeiten konnte ich daher jedoch bisher nicht ableiten, wenn die Ziele denn sehr konkret sind und die Aktionen z.B. bereits aufgrund eines Planes erschwert werden. Also quasi nicht gültig für normale Kampfaktionen, sondern durch einen konkreten Plan erschwerte Einzelaktionen zum Erreichen des Ziels.

Denn eine Gruppe mit einem guten Koordinator mag (ohne Schlachtplan) nicht besser kämpfen, aber koordinierte Aktionen im Kampf kann sie durchaus besser hinbekommen.

Je nach Situation könnte ich mir z.B. vorstellen (solange es nicht ausgenutzt wird):
- „Lasst die Rattlinge! Zerschlagt zuerst die Torschaniere!“ oder
- „Betäubt ihn nur! Ich will ihn Lebend!“ oder
-  bei getimten Aktionen im Kampf („Wartet! Diesmal erst Lea links, dann erst Arvin rechts! Los!“)
usw...

Dann sind die Ziele konkret und nicht abstrakt (damit RAW-Regelkonform), es ist nicht zu mächtig, es wird kein einfaches Ausnutzen ermöglicht und kein Powergaming bevorteilt (Balance in meinen Augen gewahrt) und es scheint mir durchaus auch realistisch :-)

Sehe ich das richtig, oder ehr nicht?  ;D

(EDIT: Typo und Formulierung)
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: TrollsTime am 29 Jun 2015, 13:45:23
@ Cifer
Also Moment mal:
"Geschichten und Mythen" bringt dir exakt das, nämlich "Geschichten und Mythen",
also einen Vorteil im Spiel, den du ohne erfolgreiche Anwendung der Fertigkeit nicht hättest.
Es ändert also was am Ergebnis.
"Anführen" hingegen, was macht das - ohne optionale Regel -?
Nichts.
Ändert nichts am Ergebnis...

@ Lucean
1.) Helden machen meist nichts anderes als moderne Eingreiftruppen
2.) Muss man sich nicht an dem Begriff aufhängen. Nehm einen beliebigen Polizeieinsatz. Nim einen beliebigen Bundeswehrzug von 5 Leuten und einem blutjungen Ausbilder.
3.) Siehe dein Beispiel. DAS IST TAKTIK. Genauso gut könnte man das aber auch über Würfelwürfe darstellen oder verkürzen. Wo ist aber dann der Vorteil?
Btw ich es genau umgekehrt machen würde:
Hier eine Regel mit knackigen Vorteilen.
Dort ein Spieler, der von sich alleine nen guten taktischen Einfall hat. ZACK +1
Kann ich hier aber nicht machen, weil es keine Regel dazu gibt.

* Durch die optionale Regel hingegen hat sich das eh alles erledigt.

Ach nein, noch mal zu HGII:
Erst wird immer wieder behauptet, Helden seien achsotoll und Splitterträger und auserwählt und rubbeldiekatz.
und beim Thema "Vorteil aufgrund von Taktik" sollen sie dann plötzlich jahrelang warten???
Für mich nicht nachvollziehbar und - ohne die optionale Regel - insoweit widersprüchliches Design.

Allgemein bin ich eh immer dafür, im Kampf auch vermeintlichen "Nichtkampffertigkeiten" einen (kleinen) Vorteil zu verschaffen.
Bei Akrobatik ist das definitiv der Fall.
Gerne auch bei Anführen.

Nimmt auch etwas dem Nobraining "Kampffertigkeiten steigern" die Luft.

@ be
(Kamst mir dazwischen)
Genial
So konnte ich es nicht ausdrücken
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: Avalia am 29 Jun 2015, 13:58:16
Zitat
"Anführen" hingegen, was macht das - ohne optionale Regel -?
Leute einschüchtern, Leute wieder zur Besinnung bringen (das lernt man vermutlich erst wertschätzen, wenn irgendwer mal "Angsterfüllt" ist)
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: TrollsTime am 29 Jun 2015, 14:13:14
Zitat
"Anführen" hingegen, was macht das - ohne optionale Regel -?
Leute einschüchtern, Leute wieder zur Besinnung bringen (das lernt man vermutlich erst wertschätzen, wenn irgendwer mal "Angsterfüllt" ist)
Dankeschön.
Und genauso stelle ich mir Feldwebel/Ritter/Gardist XY vor:
-- Einschüchtern, check
-- Zur Besinnung bringen, check
-- Taktik,.... noncheck
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: Avalia am 29 Jun 2015, 14:21:05
Richtig, man hat nicht immer das volle Spektrum an Dingen auf HG1 zur Verfügung.

Projektleitung [fehlte oben in der Auflistung] geht auf HG1, mit Kampftaktik ist man - aus Gründen - noch überfordert.

Andere Dinge haben da ebenfalls Einschränkungen: Darsteller usw. mit stark begrenzten Erfolgsgraden, Heilkundige die keine Tiere versorgen können [theoretisch ein Grund ein ebensolches Fass aufzumachen] usw.

Es gibt eben Dinge, die bei Spielstart noch nicht machbar sind. Und Anführen ist deshalb bei weitem nicht schlecht.
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: Cifer am 29 Jun 2015, 14:24:36
Zitat
@ Cifer
Also Moment mal:
"Geschichten und Mythen" bringt dir exakt das, nämlich "Geschichten und Mythen",
also einen Vorteil im Spiel, den du ohne erfolgreiche Anwendung der Fertigkeit nicht hättest.
Es ändert also was am Ergebnis.
"Anführen" hingegen, was macht das - ohne optionale Regel -?
Nichts.
Ändert nichts am Ergebnis...
Ich gehe jetzt einfach mal davon aus, dass das "Anführen hingegen, was macht das im Kampf - ohne optionale Regel?" heißen sollte, denn andernfalls ist Anführen ja bereits die soziale Fertigkeit für's Einschüchtern und eine extrem nützliche Hilfsfertigkeit, mit der man dank Koordinieren quasi jede andere Tätigkeit unterstützen kann.
Und ansonsten ist das Ersinnen einer Taktik eben bereits Teil der Fertigkeit und kann natürlich auch unterhalb von HG 2 eingesetzt werden, um vom SL Tips zu erhalten ("Gegner X steht an einer Position, wo er euch mit einer Bewegungsaktion den Rückzug abschneiden könnte."). Nur müssen die Spieler dann halt selbst für die Umsetzung sorgen, wie Lucean bereits erwähnte.
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: TrollsTime am 29 Jun 2015, 14:36:16
Richtig, man hat nicht immer das volle Spektrum an Dingen auf HG1 zur Verfügung.

Projektleitung [fehlte oben in der Auflistung] geht auf HG1, mit Kampftaktik ist man - aus Gründen - noch überfordert.

Andere Dinge haben da ebenfalls Einschränkungen: Darsteller usw. mit stark begrenzten Erfolgsgraden, Heilkundige die keine Tiere versorgen können [theoretisch ein Grund ein ebensolches Fass aufzumachen] usw.

Es gibt eben Dinge, die bei Spielstart noch nicht machbar sind. Und Anführen ist deshalb bei weitem nicht schlecht.


Das eine erklärt doch nicht das andere!
Jemand mit profunder militärischer Ausbildung (und das ist 6 nunmal, das ist kein Deppenwert!)
KANN mit Kampftaktik nicht überfordert sein. Das ist ein Hauptstandbein seiner Ausbildung gewesen.
Ich habe auch nie behauptet, Anführen sei schlecht.
Ich sage nur, im Bereich Kampftaktik ist es schlecht, schlechter, als es sein sollte.

EDIT: Kurioserweise auch wesentlich schlechter als bei anderen Gebieten (Baukunst, Seefahrt, o.ä.)
Lass es doch wesentlich gleich gut sein.... einmaliger Bonus für einmalige Aktion, whatever

Zitat
@ Cifer
Also Moment mal:
"Geschichten und Mythen" bringt dir exakt das, nämlich "Geschichten und Mythen",
also einen Vorteil im Spiel, den du ohne erfolgreiche Anwendung der Fertigkeit nicht hättest.
Es ändert also was am Ergebnis.
"Anführen" hingegen, was macht das - ohne optionale Regel -?
Nichts.
Ändert nichts am Ergebnis...
Ich gehe jetzt einfach mal davon aus, dass das "Anführen hingegen, was macht das im Kampf - ohne optionale Regel?" heißen sollte, denn andernfalls ist Anführen ja bereits die soziale Fertigkeit für's Einschüchtern und eine extrem nützliche Hilfsfertigkeit, mit der man dank Koordinieren quasi jede andere Tätigkeit unterstützen kann.
Und ansonsten ist das Ersinnen einer Taktik eben bereits Teil der Fertigkeit und kann natürlich auch unterhalb von HG 2 eingesetzt werden, um vom SL Tips zu erhalten ("Gegner X steht an einer Position, wo er euch mit einer Bewegungsaktion den Rückzug abschneiden könnte."). Nur müssen die Spieler dann halt selbst für die Umsetzung sorgen, wie Lucean bereits erwähnte.

Nein, meinte ich nicht. Die Optionalregel ist mir ja mittlerweile bewusst und reicht mir für meine Zwecke.
Da manche aber noch mal Rückgriffen, musste ich auf das ganze Thema noch ein Mal eingehen.
Dein Vorschlag ist auch schön.

Spätestens, wenn ein Spieler eine taktisch schöne Idee hat UND seine Probe schafft, hat er in meinen Augen einen kleinen, aber relevanten Bonus verdient.
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: Udin am 29 Jun 2015, 14:54:15
Also grundsätzlich ist das Entwickeln von Schlachtplänen schon eine Spezialisierung, die nicht jeder einfach mal so leistet. Unglücklich ist viel mehr, dass Einschüchtern, Moral stärken UND Strategie/Taktik unter diesem Talent zusammengefasst sind.

Ein begnadeter Stratege muss nicht gut im Einschüchtern sein und anders herum. Da Strategie/Taktik aber das "gebildetere" und "höhere" dieser Liste ist, finde ich es ok wenn es sich hauptsächlich durch Meisterschaften etabliert bzw. stärker zur Wirkung kommt.

Außerdem ist das ausarbeiten einer Taktik auf dem "Papier" bzw. der Karte oder vom Heerführerhügel aus immer etwas anderes, als "spontan" Truppen IM Kampf zu koordinieren, besonders wenn man selbst noch in ein Gefecht verstrickt ist (was ja ebenfalls durch die Meisterschaft im HG2 widergespiegelt wird). Was ja auch nur heißt, dass er mit HG2 schon so routiniert ist und den Überblick auch im Kampf behalten kann und in der Lage ist seine Leute zu delegieren.

Edit: Man steht ja auch mit HG1 noch am Anfang seiner Karriere, was sich nicht nur in Werten, sondern auch in Spezialisierungen (die Erfahrung benötigen) widerspiegeln sollte :-)
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: TrollsTime am 29 Jun 2015, 15:01:05
Ist doch alles gut und schön, aber DAVON spreche ich ja nicht.

Ich habe einen Ritter, einen Vargkrieger (deren Taktik nicht nur aus Haudrauf bestand), einen Hauptmann der Stadtgarde oder einfach nur einen brillanten Kopf oder auch nur professionelle Einbrecher oder Räuber.
Und die überlegen sich natürlich eine Taktik, Aufstellung, Standardabläufe.

Das ist militärischer STANDARD. Was nicht heißt, dass das immer funktioniert, aber hierfür sind ja Proben da!
Die optionale Regel zu "Taktischer Vorteil" scheint das abzubilden.
Dumm nur, dass es nicht gleich dort steht, wo es hingehört...

Meint ihr allen Ernstes eine Gruppe von 3 Rittern reitet einfach blind in den Gegner?
Jeder 08/15-Krieger greife ohne Sinn und Verstand an und achtet nicht auf den Nebenmann?
Dafür braucht man kein Anführen 9!

EDIT:
@ Ugin
Naja, man kann zumindest ohne weiteres Gesellenstatus erwerben.
Was ziemlich genau einem Ausbilder bei bspw der Bundeswehr entspricht und der HAT Ahnung von Taktik.
Historisch war das oft ziemlich genau das einzige, was die tlw blutjungen Kadetten/Offiziere dem gemeinen Soldaten voraus hatten....
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: be am 29 Jun 2015, 15:15:43
Hmm... Wovon sprichst du dann?

Im ernst: Mal davon ausgehend, dass dein Name nicht Programm bei dir ist: Was willst du denn hören?

Es gibt eine Fertigkeit, welche das kann, was du können willst.

Ein mehr oder weniger unerfahrener Ritter/Gardist/Söldner frisch von der Akademie (aber evtl auch andere mit der Lebenserfahrung eines jungen Gesellen) kann dank ihres theoretischen Wissens unter Umständen einen Taktischen Vorteil herbeiführen. Das ist praktisch und der von dir genannte Standard für einen Anfänger.

Ein erfahrener Ritter hat dank seiner Erfahrung und Routine sogar einen festen Regelanspruch auf einen Schlachtplan der seinen Begleitern im Kampf Boni auf Abwehr oder Angriff gibt. Bei einem Triumph können das auch mal 12 oder mehr Bonuspunkte sein!

Ein langgedienter und wahrlich meisterlicher Ritter kann sogar Angriff und Abwehr  verbessern.

Dazu kannst du jede Menge andere praktische Dinge, wie Personen Führen, Einschüchtern, Koordinieren, Inspirieren, ihnen Angst nehmen und Zuversicht geben.


Aber du scheinst unbedingt hören zu wollen, dass alle anderen dir Zustimmen, dass man zu Heldengrad 1 bitteschön alles können sollte? Wo bliebe denn da der Spaß? Geduld das wird schon :-) Die Gegner sind mit HG1 dafür doch auch einfacher.


(EDIT: Typo + Formulierung + Erweiterung Schlusssatz)
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: Avalia am 29 Jun 2015, 15:16:39
Ich habe auch nie behauptet, Anführen sei schlecht.
"Anführen" hingegen, was macht das - ohne optionale Regel -?
Nichts.
Das lasse ich einfach mal so stehen.

Jemand mit profunder militärischer Ausbildung (und das ist 6 nunmal, das ist kein Deppenwert!)
KANN mit Kampftaktik nicht überfordert sein. Das ist ein Hauptstandbein seiner Ausbildung gewesen.
Das könnte der Grund sein, warum z.B. professionelle Leibwachen effektiv HG3 sind. Außerdem haben die meisten professionellen NSCs (Händler, Heiler, Kämpfer) im Spielleiterschirm nun einmal Heldengrad 2. Effektiv ist 6 zwar der Maximalwert, den ein Spielercharakter bei Erstellung haben kann. Das bedeutet nicht, dass er ein Depp in diesen Dingen ist, es bedeutet aber bei weitem auch nicht, dass er gut darin ist.

Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: Cifer am 29 Jun 2015, 15:20:29
@TrollsTime
Nochmal: Die Boni aus guten Schlachtplänen existieren doch schon längst! Einfach dadurch, dass sie sich durch das allgemeine System bezahlt machen. Wenn man den Berserker auf kurze Distanz den Bogenschützen im Nahkampf binden schickt, braucht er keinen "Binde den Bogenschützen auf kurze Distanz im Nahkampf"-Bonus. Allein, dass der Schütze plötzlich bei jeder Schussvorbereitung einen Gelegenheitsangriff kassiert, ist doch bereits ein massiver Vorteil.

Natürlich kann man jetzt einwenden, dass diesen Plan auch jemand mit Anführen 0 entwerfen kann. Das stimmt auch. Aber sobald der Anführen 0 Typ detaillierte Ideen entwickelt, wie er mittels genialen Zangenmanövern mit eingesprungener Pirouette seine Schlachten gewinnt, ist es an der Zeit, ihn mal auf charakterkonformes Spiel hinzuweisen, genau wie es bei dem Geschichte&Mythen 0 Charakter der Fall wäre, der mit aufgeschlagenem "Geheimnisse der Region X"-Kapitel am Spieltisch sitzt.
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: TrollsTime am 29 Jun 2015, 15:50:56
Hmm... Wovon sprichst du dann?
Wir reden hier einfach konsequent aneinander vorbei, wärmen Thematika auf, die sich teilweise schon erledigt haben. Nur, was soll ich denn tun, wenn man dauernd nachfragt?
Und dann muss ich mir so einen - sorry - Mist anhören:
Zitat
Im ernst: Mal davon ausgehend, dass dein Name nicht Programm bei dir ist: Was willst du denn hören?
----------
Zitat
Es gibt eine Fertigkeit, welche das kann, was du können willst.

Ein mehr oder weniger unerfahrener Ritter/Gardist/Söldner frisch von der Akademie (aber evtl auch andere mit der Lebenserfahrung eines jungen Gesellen) kann dank ihres theoretischen Wissens unter Umständen einen Taktischen Vorteil herbeiführen. Das ist praktisch und der von dir genannte Standard für einen Anfänger.
signed. Ich hätte es zwar lieber in den Grundregeln und nicht den optionalen, aber zum xten Male: Darauf hat mich Cifer längst hingewiesen!
Zitat
Ein erfahrener Ritter hat dank seiner Erfahrung und Routine sogar einen festen Regelanspruch auf einen Schlachtplan der seinen Begleitern im Kampf Boni auf Abwehr oder Angriff gibt. Bei einem Triumph können das auch mal 12 oder mehr Bonuspunkte sein!

Ein langgedienter und wahrlich meisterlicher Ritter kann sogar Angriff und Abwehr  verbessern.
Habe ich nie bezweifelt. Ich bezweifelte nur, dass eine Regel auf HG I fehlen sollte. Und das wäre ohne die optionale Regel der Fall!
Zitat
Dazu kannst du jede Menge andere praktische Dinge, wie Personen Führen, Einschüchtern, Koordinieren, Inspirieren, ihnen Angst nehmen und Zuversicht geben.
Bezweifel ich auch nicht, aber zum xten Male: Es ging mir um Taktik!

Zitat
Aber du scheinst unbedingt hören zu wollen, dass alle anderen dir Zustimmen, dass man zu Heldengrad 1 bitteschön alles können sollte? Wo bliebe denn da der Spaß? Geduld das wird schon :-) Die Gegner sind mit HG1 dafür doch auch einfacher.
Danke für den jetzt etwas versöhnlicheren Ton...
Die Regeln müssen auf HG I bereits funktionieren. Hierzu siehe oben. Die optionale Regel des "taktischen Vorteils" ist eine schöne Notlösung.
...
Ich habe auch nie behauptet, Anführen sei schlecht.
"Anführen" hingegen, was macht das - ohne optionale Regel -?
Nichts.
Das lasse ich einfach mal so stehen.
Nein, gefälligst nicht! Da aus dem Zusammenhang gerissen!
"Anführen" als Ganzes ist nicht schlecht!
"Anführen" in Sachen Taktik ist (ohne optionale Regel "Taktikvorteil") Mist!
Zitat
Jemand mit profunder militärischer Ausbildung (und das ist 6 nunmal, das ist kein Deppenwert!)
KANN mit Kampftaktik nicht überfordert sein. Das ist ein Hauptstandbein seiner Ausbildung gewesen.
Das könnte der Grund sein, warum z.B. professionelle Leibwachen effektiv HG3 sind. Außerdem haben die meisten professionellen NSCs (Händler, Heiler, Kämpfer) im Spielleiterschirm nun einmal Heldengrad 2. Effektiv ist 6 zwar der Maximalwert, den ein Spielercharakter bei Erstellung haben kann. Das bedeutet nicht, dass er ein Depp in diesen Dingen ist, es bedeutet aber bei weitem auch nicht, dass er gut darin ist.
Das wesentliche unterstrichen.
Taktik im Kampf, sei es in der Schlacht, im Scharmützel oder in Kleingruppen gehört zur Grundausbildung jedes vernünftigen Kämpfers.
Vielleicht nicht bei jeder Vargen-Meute, vielleicht nicht  bei jeder "morgen ist Krieg"-Miliz, aber fast allen militärischen oder quasi-militärischen Einheiten.
Da ist es irrelevant, was später noch passiert (HGII+), denn ich rede von der Ausbildung.
@TrollsTime
Nochmal: Die Boni aus guten Schlachtplänen existieren doch schon längst! Einfach dadurch, dass sie sich durch das allgemeine System bezahlt machen. Wenn man den Berserker auf kurze Distanz den Bogenschützen im Nahkampf binden schickt, braucht er keinen "Binde den Bogenschützen auf kurze Distanz im Nahkampf"-Bonus. Allein, dass der Schütze plötzlich bei jeder Schussvorbereitung einen Gelegenheitsangriff kassiert, ist doch bereits ein massiver Vorteil.

Natürlich kann man jetzt einwenden, dass diesen Plan auch jemand mit Anführen 0 entwerfen kann. Das stimmt auch. Aber sobald der Anführen 0 Typ detaillierte Ideen entwickelt, wie er mittels genialen Zangenmanövern mit eingesprungener Pirouette seine Schlachten gewinnt, ist es an der Zeit, ihn mal auf charakterkonformes Spiel hinzuweisen, genau wie es bei dem Geschichte&Mythen 0 Charakter der Fall wäre, der mit aufgeschlagenem "Geheimnisse der Region X"-Kapitel am Spieltisch sitzt.

Mag ja alles sein.
Mir ist auch vollkommen bewusst, dass ich mich im Kreis drehe.
Aber was soll ich denn machen.... wenn man mir - sicher unbeabsichtigt - das Wort im Mund umdreht, darauf hinweist, dass "Anführen sonst ganz gut ist" uswusf
So ganz unrecht hast du ja auch nicht. Und wie du weißt, bin ich ein Freund von fluffigen guten Ideen und "Charakterspiel".

Nur und da mag ich mich wiederholen:
Wenn ich vor dem Kampf eine Anführen-Probe mache, um meine Gruppe zu unterstützen,
möchte ich nicht hören "Bringt nichts, es sei denn, ihr wollte ne Brücke bauen" oder "Auf Seite XY gibt es eine Optionalregel dazu..." (Idealfall)
Immerhin gibt es ne Optionalregel dazu und anscheinend auch eine, wie ich sie mir vorstelle (was DSA nie geschafft hatte).
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: SeldomFound am 29 Jun 2015, 15:59:01
Kurze Frage:

Bei Proben gibt es auch immer ein Risiko, wenn etwas nicht klappt. Was wäre denn für dich ein passendes Risiko bei einer (eventuell sogar verheerend) fehlgeschlagenen Anführen-Probe?
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: Skavoran am 29 Jun 2015, 16:03:26
Kurze Frage:

Bei Proben gibt es auch immer ein Risiko, wenn etwas nicht klappt. Was wäre denn für dich ein passendes Risiko bei einer (eventuell sogar verheerend) fehlgeschlagenen Anführen-Probe?

Laut GRW erhält der Charakter einen Malus von 3 auf die nächste Probe und alle weiteren Anführungsproben am selben Tag sind um 3 Punkte erschwert.
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: TrollsTime am 29 Jun 2015, 16:46:15
Also, wenn sie wesentlich daneben ist, dann
a) Negatives Vorzeichen ("Halt stop noch nicht!!!")
b) Ticks+3 ("Hä, wie noch mal?" oder "Soll ich jetzt schießen?")
c) wie Skavoran sagt (Danke): Auf eigene nächste Probe, weil man so beschäftigt ist, Befehle zu geben. ("Hey, Soldat hören Sie mir gefälligst zu!")
d) friendly Fire im Patzerfall ("Feuer einstellen! Feuer EINSTELLEN!!!" oder "uups, warum läuft mir der Gnom in die Klinge...")

Die Erleichterungen sollten auch nicht größer als drei sein.

Zu "taktischer Vorteil" (S.170):
Hier sehe ich den Vorteil von Anführen ggü Akrobatik, dass man damit auch einen taktischen Vorteil für jemand anderes schaffen kann.
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: Lucean am 30 Jun 2015, 08:51:20
Hmm... Wovon sprichst du dann?
Wir reden hier einfach konsequent aneinander vorbei, wärmen Thematika auf, die sich teilweise schon erledigt haben. Nur, was soll ich denn tun, wenn man dauernd nachfragt?
Und dann muss ich mir so einen - sorry - Mist anhören:
Zitat
Im ernst: Mal davon ausgehend, dass dein Name nicht Programm bei dir ist: Was willst du denn hören?
----------
Was erwartest du denn, wenn du auf fast jeden Beitrag, der deiner Meinung auch nur im Ansatz zu widersprechen scheint, antwortest und wieder und wieder Thesen aufstellst - und dazu, wie von Avalia gezeigt - selbst manchmal Dinge durcheinander wirfst und widersprüchlich wirkst?

Weniger ist nicht ohne Grund manchmal einfach mehr.
Zitat
Ich habe einen Ritter, einen Vargkrieger (deren Taktik nicht nur aus Haudrauf bestand), einen Hauptmann der Stadtgarde oder einfach nur einen brillanten Kopf oder auch nur professionelle Einbrecher oder Räuber.
Und die überlegen sich natürlich eine Taktik, Aufstellung, Standardabläufe.
HG 1 heißt nicht umsonst "Suchender", ein Fertigkeitswert von 6 ist erst der Beginn der professionellen Beherrschung.
Und nur weil man sich keine Boni im Kampf geben kann, heißt das nicht, dass eine Gruppe aus Rittern blindwütig ihre Gegner verdrischt. Fehlende Erfahrung ist nicht gleichbedeutend mit Inkompetenz. Derartige Übertreibungen schaden deinen Argumenten eher, als dass sie helfen.
Ein Hauptmann der Stadtwache ist definitiv kein Jungspund. Vom Leutnant (Abschluss einer Offiziersausbildung) bis zum Hauptmann sind es nochmal mehrere Jahre Dienstzeit. Hauptmann wäre wahrscheinlich fast schon HG3 für mich.
Und diese "brillianten Köpfe" und professionellen Einbrecher haben sicher mehrere Jahre damit zugebracht, Taktiken für Kämpfe in Gruppen zu entwickeln. Zumal Einbrecher da für mich so völlig aus dem Rahmen fallen, da deren Augenmerk eher auf komplette Vermeidung von Entdeckung und damit Kämpfen abzielen sollte.
Taktiken, Aufstellungen und Standardabläufe sind Dinge, die man üben muss und für die man die Fertigkeiten der anderen recht gut kennen sollte. Darüber hinaus erfordern sie eigentlich zwangsläufig eine feste Konstellation bei den Mitgliedern. In dieser Aneinanderreihung sind das für mich Dinge, die eigentlich auf den militärischen Bereich beschränkt sind und einer frisch zusammengewürfelten Truppe aus Spielercharakteren naturgemäß eben noch nicht zur Verfügung stehen.

PS: Ob ein Berserker oder Stammeskrieger sich dann noch von einem Ritter aus einem völlig anderen Kulturkreis dann noch sagen lässt, wie er zu kämpfen hat, steht auf einem völlig anderen Blatt ...
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: TrollsTime am 30 Jun 2015, 09:06:18
Dass ich manchmal Dinge durcheinanderwerfe, tut mir leid, bin auch nicht lange dabei.
Dafür, dass der gleiche Brei immer wieder aufgewärmt wird, kann ich aber schon sehr viel weniger.
Insbesondere, wenn manche Einsichten (TT hat verstanden, dass es eine optionale Regel gibt) ignoriert werden,
und die wichtigsten Argumente überlesen werden:

Denn: Taktik gehört für die meisten Soldaten, Ritter und sicherlich auch für Großteile der Stadtgarde und einem nicht unerheblichen Anteil wilder Krieger (wenn auch hier vielleicht nicht die meisten) zur Grundausbildung.
Das wird einem schon in den ersten Wochen beigebracht und zwar nicht nur für größere Schlachtaufstellungen, sondern auch für Kleingruppen.

Ja, die sind eingespielt!
Eine frisch zusammengewürfelte Heldengruppe uU nicht.
Nach den ersten Abenteuern aber immer wahrscheinlicher oder zwangsläufig gegeben
Selbst wenn nicht: Exakt dafür ist Anführen ja (auch) da:
Eine Horde Chaoten zu ordnen. Damit sie im kampf nicht wie Fliegen sterben.

Bei Charakteren, die extrem wenig (eigene Ahnung) von Taktik oder Kämpfen per se haben, kann man die Probe ja gerne erschweren, keine Frage!

Aber die These, dies sei bei Kleingruppen von Normos nicht möglich oder nur für Top-Experten, ist schlichtweg falsch.
Es ist nunmal nicht so, dass es immer nur Oberst und Hauptmann sind, die einem Taktik und Disziplin im Kampf einbläuen, dass sind die unteren Dienstgrade (und damit Heldengrad Suchender) oder gar Anwärter, die selbst noch nicht ein mal die komplette Ausbildung abgeschlossen haben....

Und dieses Wissen in Ausbildung und Disziplinierung lässt sich - mit Einschränkungen - auch bei Bauer Beppo und Seealbin Sandra anwenden, nur ist die Probe hier erschwert bzw nicht erleichtert, da denen die taktische Grundausbildung uU wieder fehlt.

Ob ein Stammeskrieger oder Berserker sich von einem Ritter etwas sagen lässt hängt wovon ab?
Von dessen Anführenwert....!
(Und vielleicht auch vom Anführenwert des Stammeskriegers, damit er die Sinnhaftigkeit der Befehle frühzeitig erkennt)

-----
PS: Wenn Balancinggründe dagegen sprechen, meinetwegen. (Darauf wies mich "BE" hin, danke)
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: Udin am 30 Jun 2015, 09:20:39
Es verbietet ja auch keiner, dass man Anführen-"Boni" über Koordinieren nicht zB für Heimlichkeits-Proben zum anschleichen vor dem Kampf und zum legen des Hinterhalts benutzen darf. Oder das dieser Boni eine zusätzliche Schwierigkeit bei der Wahrnehmung einer Falle für den Gegner Anwendung findet.
Alles Punkte die auch zu Taktik gehören und die ich als Grundlage auslegen würde. Wenn man nun aber Boni IM Kampf haben will (auf Attacke und Parade) und dafür die Meisterschaft braucht, ist das doch völlig ok.

Nur weil man ihnen rudimentäre Befehle gibt (ohne Meisterschaft) heißt das nicht das deshalb ihre Angriffskraft oder Verteidigung zunimmt... wieso kann man nicht einfach akzeptieren, dass - weil es etwas weitreichendes ist - festgelegt wurde, dass man für Modifikationen der Kampfkraft IM Kampf nun mal diese Meisterschaft und HG2 braucht.

Es gibt genug Gründe, die jetzt auch schon erörtert wurden, die nachvollziehbar machen, warum das so ist bzw. warum wahrscheinlich diese Entscheidung getroffen wurde.

Anführen kann ja trotzdem für Taktik VOR dem Kampf (Boni auf Heimlichkeits-Proben etc.) benutzt werden, sie beeinflusst auf HG1 aber halt nicht den Angriff oder die Verteidigung, da muss jeder noch mit seinen Werten kämpfen.

Ich verstehe daher die Argumentation nicht zu sagen, weil Taktik zur Grundausbildung gehört, muss man damit ja auch Boni für den Angriff im Kampf bekommen können (von Anfang an). Sich einen Plan zu überlegen (Grundlegende Taktik) und ihn so gut vermitteln zu können, dass dadurch andere auf ihre Fähigkeiten in einer hektischen Kampfsituation einen Bonus bekommen... sind einfach zwei unterschiedlich hohe Anforderungsstufen.
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: TrollsTime am 30 Jun 2015, 09:36:38
Der Irrtum besteht ja darin, dass ich das nicht akzeptieren würde, sprich: Grundsätzlich vor dem Kampf!
Wie gesagt: Wir reden hier teilweise aneinander vorbei.

Aber ja: Es sollte dann aber auch Angriff und Verteidigung beeinflussen und sei es geringfügig.

Man kann auch so ordnen:

Lange Vorbereitungszeit = Erleichterung
Im Kampf = Satte Erschwernis oder HGII/Premium-Meisterschaften notwendig
Mitstreiter eingespielt oder auch "Anführen" = erleichtert oder Standard (je nach Balancing)
Mitstreiter kampfunerfahren oder "chaotisch", "eigensinnig" uswusf = Erschwernis

Und ich hätte die Regel halt gerne direkt unter Anführen gehabt und nicht versteckt mit Interpretationsspielraum unter "taktischer Vorteil"

Das ist im Grunde genommen schon alles...
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: rparavicini am 30 Jun 2015, 09:54:17
Nur damit ich das Problem richtig verstehe:

Es geht darum das man auf HG 1 den Verbündeten keinen Bonus bringen kann ohne Optionalregeln zu verwenden. Richtig?
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: Udin am 30 Jun 2015, 09:58:39
Ja darum scheint es Trolls zu gehen bzw. das man by RAW, keine Boni auf Angriff bekommt. Den Verbündeten Boni geben kannst du ja, nur halt nicht auf den Angriffswert im Kampf. Das geht erst mit einer HG2 Meisterschaft. Auf HG1 geht das nur über die Optionale Regel "Taktischer Vorteil" (die aber nicht an "Anführen" gebunden ist, ein Taktischer Vorteil kann ja auch etwas anderes sein).

Zumindest habe ich Trolls es so bisher verstanden.
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: Quendan am 30 Jun 2015, 10:00:11
Der gute Noldorion*, der gerade nicht gut selbst ins Forum zum Schreiben kommt, hat mir dazu per Mail einen Beitrag geschrieben. ;)

*an alle Neulinge: Ebenfalls einer der Regelautoren und dabei auch Betreuer des Fertigkeitskapitels.

Zitat
Hallo TrollsTime,

ich habe hier jetzt schon eine Weile mitgelesen und die ganze Zeit gegrübelt, worin das Missverständnis besteht. Ich glaube, ich bin darauf gekommen - und will mich daher hier mal zu der ganzen Thematik äußern.

Achtung, das wird eine ziemliche Wall of Text, die ziemlich ins Detail geht und dabei auch konzeptionelle Fragen berührt. Wer das alles nicht interessiert, der findet am Ende noch einmal einige Worte zu den konkreten Regeln.

XXX WALL OF TEXT - START XXX

Ich versuche zunächst einmal, deinen Ausgangspunkt zusammenzufassen und hoffe, dass ich das richtig treffe. Falls nicht, verzeih bitte. Du bist folgender Ansicht:

- Anführen an sich ist eine nützliche Fertigkeit. Sie sollte aber auch im Kampf ernsthafte Vorteile bringen, um das taktische Verständnis, das darin steckt, abzubilden.
- Die Fertigkeit hat diese Vorteile, jedoch erst auf einem höheren Heldengrad, was zu spät ist - auch ein "Geselle" als Taktiker sollte schon Vorteile haben.

Wie gesagt: Ich hoffe, ich habe das sinnvoll zusammengefasst.

Ich habe dabei die ganze Zeit vor dem PC gesessen und war verwirrt, weil ich der festen Überzeugung war, dass das doch alles passt. Ich habe nochmal im Regelwerk nachgelesen und war weiter dieser Überzeugung.

Und ich glaube, ich bin dahintergekommen, wo das Problem steckt.

Das Problem liegt in der Art und Weise, wie Regeln angewendet werden. Konkreter: Darin, ob man Regeln als Ziel ansieht, oder als Weg zum Ziel.

Ich führe das mal näher aus.

Du schreibst: Ein Anführer sollte zu Beginn eines Gefechts eine Anführen-Probe machen dürfen und dann davon etwas haben. Es war diese Passage, die mich zu dem Missverständnis geführt hat. Ich habe mich nämlich gefragt: Warum macht er denn eine Anführen-Probe?

Natürlich war das nur ein rasch dahergeschriebener Satz, und ich will mich auch gar nicht zu sehr daran aufhängen. Aber er offenbart ein Problem, das nicht nur Splittermond zu eigen ist.

Es ist das Problem von Conan und der Riesenschnecke.

In The Hall of the Dead (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Hall_of_the_Dead) trifft Conan auf ein gewaltiges Monster in Form einer zwanzig Meter langen Riesenschnecke, die Säure verspritzen kann. Er kann sie nicht im Kampf bezwingen - also klettert er auf ein Tempeldach und stürzt Statuen um, die nach und nach auf sie fallen und sie schließlich zerschmettern.

Settembrini (ich will hier keine Diskussion über ihn anfangen) hat das einmal auf das Rollenspiel bezogen und sich gefragt, warum so etwas im Rollenspiel so gut wie nie geschieht. Kämpfe in komplexen Rollenspielen sind selten Improvisationsfeuerwerke. Stattdessen verlässt man sich ganz auf seine Feats, Meisterschaften, Zauber, Fertigkeiten, whatever. Man hat fest vorgegebene Möglichkeiten, feste Auswirkungen, und die Kunst ist es, diese Möglichkeiten so effektiv zu kombinieren, dass man am Ende den Gegner besiegt.

Und genau das ist das Problem: Spieler von komplexen Rollenspielen - und ein solches ist auch Splittermond - neigen sehr dazu, innerhalb der Grenzen des Systems zu denken. Das gilt auch nicht nur für Spieler, sondern auch für Spielleiter und ganz sicher auch für Regeldesigner. Und es gilt nicht nur für Splittermond, sondern gleichermaßen für D&D, Shadowrun, DSA und Co.

Wenn einem das System unzählige Möglichkeiten gibt, die man ausnutzen kann, stellt sich irgendwann das eigene Denken auf diese Möglichkeiten ein - was aber dazu führt, dass man andere Möglichkeiten nie in Betracht zieht.

Auf das Beispiel bezogen: Es gibt in D&D oder Splittermond keine Fertigkeit "Statuen umstürzen", und keinen Eintrag für den Schaden, den fallende Statuen auf einer Riesenschnecke anrichten würden. Also würde ein Rollenspiel-Conan so etwas nicht tun. Er hat aber den Feat "Zerschmetternder Hieb" oder die Meisterschaft "Ausweichen II". Also wird er natürlich diese einsetzen und gar nicht auf die Idee kommen, andere Möglichkeiten in Erwägung zu ziehen.

In diesem Moment ist die Regel zum Selbstzweck geworden: Man setzt eine Regel ein, um die fest definierten Auswirkungen zu erhalten.

In Splittermond - und in so ziemlich allen anderen Rollenspielen - ist das aber gar nicht gewollt. Wir betrachten Regeln nicht als Selbstzweck, sondern als Weg zu einem Ziel.

Mit anderen Worten: Ich sage nicht "Ich mache eine Athletik-Probe", sondern "Ich will die Felswand hinaufklettern." Der Weg dorthin ist eine Athletik-Probe - aber das Ziel ist ein anderes. Die Regel ist kein Selbstzweck, sondern Hilfsmittel auf dem Weg zum Ziel. Ich sage nicht "Ich mache eine Redegewandtheit-Probe", sondern "Ich will den Soldaten davon überzeugen, dass jemand anders seine Geldbörse gestohlen hat."

Ich will noch einmal betonen: Das hier ist keine Kritik an der Improvisationsfähigkeit von Spielern komplexer Systeme. Es ist eine Kritik an einer inhärenten Eigenschaft von komplexen Systemen - nämlich, dass sie auch Spieler, die improvisationsfreudig sind, häufig dazu bringen, nur innerhalb der Systemgrenzen zu denken. Spieler komplexer Systeme wollen meist Regelsicherheit, und diese Sicherheit bieten eben vor allem fest definierte Regeln.

Warum diese Wall of Text? Weil ich gleich auf Anführen zurückkomme.

Wir waren uns dieses Problems bei Splittermond durchaus bewusst. Aber es ist echt ein vertracktes Problem:

Wir wollten ein komplexes System mit vielen ausdefinierten Möglichkeiten. Gleichzeitig neigen Spieler von komplexen Systemen aber dazu, nur innerhalb der Systemgrenzen zu denken. Wir wollten aber auch die Improvisationsfreude stärken. Auf gut Deutsch: Wir wollten fest definierte Grenzen setzen - und dann die Spieler ermutigen, aus diesen Grenzen auszubrechen, und ihnen mit den Regeln die Möglichkeiten geben, ihre Ideen umzusetzen. Wir wollten ihnen nicht die Ideen vorgeben - sondern nur die Werkzeuge für die Umsetzung.

Das ist wirklich verzwickt und hat mich bei der Konzeption fast verrückt gemacht. Wir haben das bei Splittermond dennoch versucht (wie gut uns das gelungen ist, mögen andere beurteilen). Dabei sind wir zwei Wege gegangen.

Weg 1: Wir haben versucht, möglichst viele Handlungen von Spielern vorauszusehen und diese im Regelwerk abzubilden. Das führt zu den Anwendungsbeispielen bei den Fertigkeiten, wo sich die häufigsten Spielerhandlungen hoffentlich wiederfinden - und vielleicht auch einige, an die Spieler nicht gedacht hätten. Das sind explizit nur Beispiele, es ist nicht abschließend, aber wir wollten den Spielern einfach viele Möglichkeiten an die Hand geben - und mit diesen Beispielen eine gute Einschätzung, wie man Situationen, die nicht in den Regeln stehen, trotzdem regelkonform abbilden kann.

Jetzt kann man natürlich sagen: Eigene Regeln erfinden kann ich immer für etwas, ihr macht es euch da zu leicht. Aber so ist das eigentlich nicht gedacht. Ein "Es steht so nicht in den Regeln, also ist es nicht regelkonform" ist eigentlich nicht unsere Philosophie. Unsere Philosophie ist vielmehr "Es steht so nicht in den Regeln, ist aber eine coole Idee - schauen wir mal, wie wir das mit den Regeln umsetzen können". Und das ist von unserer Seite aus sehr erwünscht und sehr, sehr regelkonform.

Weg 2: An vielen Stellen versuchen wir, die Regeln so weit wie möglich zu abstrahieren und vage zu halten, um für so viele Situationen wie möglich zu gelten. Als Beispiel mögen hier die Handwerksregeln oder die Regeln für soziale Konflikte gelten, die sehr allgemein gehalten sind.

Und damit kommen wir wieder zum Anführen zurück.

XXX WALL OF TEXT - ENDE XXX

Du hast vollkommen Recht: Auf Heldengrad 1 bringt es einem nichts, einfach mal vor dem Kampf eine Anführen-Probe zu würfeln. Es gibt ja schließlich keine fest definierten Regelauswirkungen dafür.

Lösen wir uns aber von dem Ansatz "Regeln als Selbstzweck" und kommen wir zu dem Ansatz "Regeln als Weg zum Ziel". Das heißt also: Man sagt nicht "Ich will eine Anführen-Probe würfeln", sondern man formuliert ein konkretes Ziel.

"Rodgar ist von einem Geist besessen. Wir müssen ihn überwältigen, damit er keinen Schaden anrichtet. Aber ihm darf nichts passieren! Du und du, ihr werft den Wandteppich über ihn, die anderen greifen seine Arme."

"Das Wyvernweibchen bewacht ihr Nest hartnäckig. Wir täuschen einen Angriff vor, um sie abzulenken, währenddessen stiehlt Zara ihr ein Ei aus dem Nest."

Werden diese Dinge von den Regeln abgebildet? Oh ja. Und beide Möglichkeiten wurden schon angesprochen.

Da ist zum einen Koordinieren. Adrian wird hier sehr gerne missverstanden. In diesem Posting ging es um das Ziel "Kampf gewinnen". Das ist in der Tat zu abstrakt für Koordinieren. Ein sehr eng umrissenes, konkretes Ziel ("Lenk das Wyvernweibchen ab" oder "Überwältige Rodgar, ohne ihm zu schaden") kann sehr wohl koordiniert werden. Der abstrakte Bonus für ALLE Proben ist erst auf HG 2 mit den Schlachtplänen möglich - aber schon vorher kann man sich Vorteile verschaffen. Warum steht das nicht so konkret drin? Weil wir das "nicht zu abstrakte Ziel" nicht durch Definitionen einengen, sondern das dem Gruppenkonsens überlassen wollten. "Koordinieren" ist absichtlich so vage gehalten, weil es die grundlegendste Anwendung von Anführen ist, die in zig Situationen nützlich sein kann.

Die andere Möglichkeit ist der Taktische Vorteil, den du so brüsk als "Optionalregel" abgetan hast. Hier herrscht glaube ich ein Missverständnis vor: Der Taktische Vorteil ist eine sehr zentrale Regel im Kampfsystem von Splittermond, und das "Herbeiführen" nicht als optional deklariert, weil es eventuell zu komplex ist, sondern weil es unmöglich ist, sämtliche Situationen eines Taktischen Vorteils in kurze Regeln zu gießen, weshalb wir eher Richtlinien dafür anbieten.

Anführen bringt also auch auf Heldengrad 1 schon etwas - aber hier muss man eben noch selbst nach den Möglichkeiten suchen. Unsere Regeln sind nur Werkzeuge, um eure Ideen umzusetzen.

TOO LONG, DIDN'T READ: Mit Koordinieren und Taktischem Vorteil kann man auch auf Heldengrad 1 schon Statuen auf Riesenschnecken stürzen lassen.
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: SeldomFound am 30 Jun 2015, 10:21:42
Quendan, richte bitte Noldorion meine besten Dank aus. Ich finde die Antwort sehr gut geschrieben und möchte empfehlen, sie in die erratierte Fassung des GRWs einzubauen.
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: Yinan am 30 Jun 2015, 10:30:14
Zitat
Da ist zum einen Koordinieren. Adrian wird hier sehr gerne missverstanden. In diesem Posting ging es um das Ziel "Kampf gewinnen". Das ist in der Tat zu abstrakt für Koordinieren. Ein sehr eng umrissenes, konkretes Ziel ("Lenk das Wyvernweibchen ab" oder "Überwältige Rodgar, ohne ihm zu schaden") kann sehr wohl koordiniert werden.
Ich behaupte mal dass genau hier das Problem lag. A.Praetorius hat sich missverständlich ausgedrückt bzw. wir alle haben seine Aussage missverstanden, wozu es überhaupt erst zu dieser Diskussion kam.

Super Beitrag von Noldorion und ich glaube damit können wir hier jetzt alle zufrieden sein, oder?
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: TrollsTime am 30 Jun 2015, 10:39:21
@ Udin
Dankeschön

@ Quendan und Insbesondere Noldorion
WOW!
Besten Dank für die ausführliche Klarstellung!
Kann man nicht anders sagen.
Ich versuche nur mal, ob ich alles richtig verstanden habe:
1.) "Taktischer Vorteil": Brauchen wir nicht drüber reden, denn habe ich ja schon n Haken dran gesetzt (war eh meine Notlösung) und nur das "wo" kritisiert. Aber auch nur ein bisschen, nicht "brüsk"  :-[

2.) Koordinieren:
Ich kann also sagen (vorm Kampf!): "Wir stellen uns so und so auf (bitte Details einsetzen)!" und dann bei gelungener Probe mir einen Vorteil erkaufen? Also beispielsweise für die erste Abwehr?
Und das fällt dann noch unter "Koordinieren"?
Oder genauer:
Die wütende dreiäugige Stierbestie kommt auf uns zu.
Pippin: "Himpi und Pimpi lenken sie ab. Hugin und Munin kommen von der Seite und rammen ihr ihre Speere ins Herz!" und die nächste Probe der Beteiligten wäre erleichtert um X?

------
Aus langer - Achtung Arroganz! - Erfahrung: Extreme Beispiele wie "Kampf gewinnen" verwirren oft mehr als sie nützen.
Ein kleines praktisches Beispiel zum Koordinieren im Kampf (oder besser "für/vor") wäre daher sehr schön im Regelwerk unter "Anführen" (ähnlich Seldom)!
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: Quendan am 30 Jun 2015, 10:43:19
Quendan, richte bitte Noldorion meine besten Dank aus. Ich finde die Antwort sehr gut geschrieben und möchte empfehlen, sie in die erratierte Fassung des GRWs einzubauen.

Wir fangen jetzt nicht an, zu jeder kleinen Regel eine seitenlange Erklärung in das Buch zu packen. Das halten wir auch gar nicht für nötig, abgesehen davon, dass es unpraktikabel ist. ;) Wie Noldorion ja selbst schrieb: Manche Sachen überlassen wir auch gerne dem Gruppenkonsens. Und wer darüber hinaus fragen hat, der kriegt hier auch Antworten von uns. Das gehört dann aber nicht ins Regelbuch und würde es nur unnötig aufblähen.
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: SeldomFound am 30 Jun 2015, 10:45:53
Ich bezog mich auch nur auf den Abschnitt daüber, Regeln als Werkzeug zu nutzen und sich nicht von ihnen bestimmen zu lassen. Das wird ja auch als goldene Regel in FATE sehr schön zusammengefasst.
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: TrollsTime am 30 Jun 2015, 10:53:28
Zurück zu meiner Frage (bevor wir wieder seitenlang diskutieren):
Ist meine Interpretation von "Koordinieren (im Kampf)" jetzt richtig oder falsch...
Ersetze meinetwegen "Bonus für die nächste Aktion" durch "Bonus für die nächste Aktion bei zusätzlichen Erfolgsgraden"
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: Loki am 30 Jun 2015, 11:00:01
Hi!

2.) Koordinieren:
Ich kann also sagen (vorm Kampf!): "Wir stellen uns so und so auf (bitte Details einsetzen)!" und dann bei gelungener Probe mir einen Vorteil erkaufen? Also beispielsweise für die erste Abwehr?
Und das fällt dann noch unter "Koordinieren"?
Oder genauer:
Die wütende dreiäugige Stierbestie kommt auf uns zu.
Pippin: "Himpi und Pimpi lenken sie ab. Hugin und Munin kommen von der Seite und rammen ihr ihre Speere ins Herz!" und die nächste Probe der Beteiligten wäre erleichtert um X?

Eigentlich steht alles, was du wissen musst, oben im Beitrag von Quendan (bzw. Noldorion). Oo

Du schilderst deinem Spielleiter das taktische Vorgehen, er lässt dich auf Anführen würfeln und gibt den Beteiligten dann einen Bonus entsprechend des tatsächlichen Vorteils, den ihr dadurch erringt (z.B. +1 für ein simples Ablenkungsmanöver, +2 für ein Ablenkungsmanöver von mehreren Seiten, je nach Interpretation eben).

LG
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: TrollsTime am 30 Jun 2015, 11:14:24
Danke an Loki.
Der Troll ist satt.
Danke für die inspirierende Diskussion.
Insbesondere noch mal für die umfangreiche Erläuterung (ich LIEBE Designerläuterungen) von Noldorion.

Und sorry für meine gelegentliche Echauffeuse,
liegt mir halt sehr am Herzen das Thema.
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: Lucean am 30 Jun 2015, 11:54:42
Jemandem einfach nur zu sagen, was er tun soll, sollte nicht einfach so eine Erleichterung geben. Da sollte vom Anführenden schon ein wenig mehr kommen. Die Erleichterung auf Wahrnehmung durch erhöhte Position sollte nicht aufgrund der Tatsache gegeben werden, dass der Ritter dem Dämmeralben gesagt hat "Kletter auf den Baum und schau nach Verfolgern!". Das wäre ein mMn Situationsmodifikator. Mit der Fertigkeit Anführen würde es eher darauf hinauslaufen, dass nach fliehenden Vögeln in den Wipfeln geschaut werden soll oder nach Metallreflektionen durch Sonnenlicht.

In deinem Beispiel wäre es Himpi und Pimpi nämlich völlig frei gestellt, auf welche Weise sie die Bestie ablenken. Je nach Vorgehensweise könnte es das Vorhaben nämlich auch erschweren, z.B. wenn die beiden unterschiedliche Vorstellungen von der Art und Weise der Ablenkung haben oder sich an unterschiedlichen Stellen positionieren, was das "von der Seite" für Hugin und Munin sogar unmöglich machen kann.
Wissen Hugin und Munin wo das Herz dieses Wesens ist?
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: Yinan am 30 Jun 2015, 12:03:56
Ist halt eine Frage des Ansatzes.

Das Beispiel, so wie es ist, finde ich vollkommen ok und würde da auch ohne weiteres den +1 Bonus (bzw. +2 bei Hervorragend) für die jeweiligen dazugehörigen Aktionen zulassen.
Nur weil man selbst nicht der beste Taktiker ist und man die Sachen vlt. nicht gut in Worte fassen kann heißt das ja nicht, das der Char das auch nicht kann. Insofern wird IG der Char vermutlich noch etwas mehr sagen oder mehr ins detail gehen oder sowas, was dann letztendlich das rechtfertigt.
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: Udin am 30 Jun 2015, 12:20:20
@Lucean

Man sollte nur nicht vergessen, dass Koordinieren eine Kont. Aktion ist und die Probe auf 20+Anzahl Verbündeter gewürfelt wird... was auch mit einem Wert von 6 mit buckligen Werten auf WIL und AUS schon mal knifflig werden kann.

Von daher wäre das für mich auch nicht einfach ein "einfach mal sagen, was er tun soll".
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: TrollsTime am 30 Jun 2015, 12:49:17
Dafür sind Fertigkeiten ja AUCH da:
Das auszugleichen, was der Spieler nicht kann oder weiß.

Es ist - in meinen Augen - auch ne Unart mancher Spielleiter bei den Nichtkampftalenten - Edit3: sobald sie den Nahkampf "berühren"- wesentlich härtere Maßstäbe anzulegen als bei den Kampftalenten und Zaubern.
Da reicht es auch zu sagen "Ich hau dann mal zu" oder "ich mal den Zauber "Heilung" statt detaillierter Beschreibungen mit Fachwissen unterfüttert...

Edit: In meinen Beispielen ist es Himpi und Pimpi nicht freigestellt, sondern lediglich ihren Spielern, wie sie die "Kurzfassung" interpretieren. Himpi und Pimpi wissen bei gelungener Probe von Pippin eben sehr genau, was er von ihnen verlangt.

Edit2:
Wie Udin sagt

Edit4: Btw beim Häuslebau verlange ich ja auch keine detaillierten Angaben zum Koordinieren...
Man gibt sich vielleicht der Illusion hin, beim Koordinieren für/vor demn Kampf würde man einen übertriebenen Vorteil bekommen, ist aber nicht der Fall. Denn zum einen setzt man ja eine zusätzliche Qualifikation ein, die darf dann gerne auch zu zusätzlicher Qualität führen.
Zum Zweiten ist sie ja sehr viel kleinteiliger als Koordination für den Häuslebau bspw, wo ich einen sehr viel größeren Zeitraum abarbeiten kann.
So gleicht sich alles aus.
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: be am 30 Jun 2015, 13:04:46
@Quendan & Noldorion:
Ich danke für den genialen Einblick in die spannende und aufschlussreiche Gedankenwelt!

Und danke auch für die damit quasi direkte verbundene Antwort auf meine bisher unbeantwortete Verständnisfrage auf Seite 2 (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=3117.msg59063#msg59063), welche ich darin sehr gut geklärt sehe.  ;D
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: TrollsTime am 30 Jun 2015, 13:25:24
Ich danke für den genialen Einblick in die spannende und aufschlussreiche Gedankenwelt!

Und danke auch für die damit quasi direkte verbundene Antwort auf meine bisher unbeantwortete Verständnisfrage auf Seite 2 (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=3117.msg59063#msg59063), welche ich darin sehr gut gerklärt sehe. :-D

Signed, hatte ich ganz vergessen.
Es muss ja auch nicht immer ein fester Bonus sein. Was abstraktes wie "Greift zu erst die Platte an" ist ja auch schon ne taktische Belohnung.
Und wenn es ein fester Bonus ist, muss es auch nicht zwingend ein Bonus auf Angriff/Verteidigung sein.
Ein kleiner Tick-Bonus ist auch schon Gold wert.
Yippieh
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: Lucean am 30 Jun 2015, 14:38:19
Dafür sind Fertigkeiten ja AUCH da:
Das auszugleichen, was der Spieler nicht kann oder weiß.

Es ist - in meinen Augen - auch ne Unart mancher Spielleiter bei den Nichtkampftalenten - Edit3: sobald sie den Nahkampf "berühren"- wesentlich härtere Maßstäbe anzulegen als bei den Kampftalenten und Zaubern.
Da reicht es auch zu sagen "Ich hau dann mal zu" oder "ich mal den Zauber "Heilung" statt detaillierter Beschreibungen mit Fachwissen unterfüttert...

Edit: In meinen Beispielen ist es Himpi und Pimpi nicht freigestellt, sondern lediglich ihren Spielern, wie sie die "Kurzfassung" interpretieren. Himpi und Pimpi wissen bei gelungener Probe von Pippin eben sehr genau, was er von ihnen verlangt.
Du solltest dann aber als Spieler auch klarmachen, was du gerade willst.
Entweder du lässt den Charakter agieren - und dann greift für mich, dass die oben verwandte Anweisung nicht ausreichend ist - oder du beschreibst die Handlung als Spieler für den Charakter. Hier nur mit dem Finger auf den ach so bösen SL zu zeigen, zeugt nicht von Fairness.
Und für mich wirkte das Kommando als in-character gegeben. Zudem würde - wenn du darauf bestehst, dass Himpi und Pimpi genau wissen, was zu tun ist - die Auswahl der potentiellen Ablenkungsmanöver gen 1 tendieren, was dann wiederum je nach Gegner, Kampfplatz und sonstigen Gegebenheiten zu unterschiedlichen Ergebnissen führen könnte.
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: TrollsTime am 30 Jun 2015, 15:15:55
Dafür sind Fertigkeiten ja AUCH da:
Das auszugleichen, was der Spieler nicht kann oder weiß.

Es ist - in meinen Augen - auch ne Unart mancher Spielleiter bei den Nichtkampftalenten - Edit3: sobald sie den Nahkampf "berühren"- wesentlich härtere Maßstäbe anzulegen als bei den Kampftalenten und Zaubern.
Da reicht es auch zu sagen "Ich hau dann mal zu" oder "ich mal den Zauber "Heilung" statt detaillierter Beschreibungen mit Fachwissen unterfüttert...

Edit: In meinen Beispielen ist es Himpi und Pimpi nicht freigestellt, sondern lediglich ihren Spielern, wie sie die "Kurzfassung" interpretieren. Himpi und Pimpi wissen bei gelungener Probe von Pippin eben sehr genau, was er von ihnen verlangt.
Du solltest dann aber als Spieler auch klarmachen, was du gerade willst.
Entweder du lässt den Charakter agieren - und dann greift für mich, dass die oben verwandte Anweisung nicht ausreichend ist - oder du beschreibst die Handlung als Spieler für den Charakter. Hier nur mit dem Finger auf den ach so bösen SL zu zeigen, zeugt nicht von Fairness.
Und für mich wirkte das Kommando als in-character gegeben. Zudem würde - wenn du darauf bestehst, dass Himpi und Pimpi genau wissen, was zu tun ist - die Auswahl der potentiellen Ablenkungsmanöver gen 1 tendieren, was dann wiederum je nach Gegner, Kampfplatz und sonstigen Gegebenheiten zu unterschiedlichen Ergebnissen führen könnte.

"Hinreichend" klar reicht.
 Ich muss keine taktische Ausarbeitung vollführen. Es soll (s. Designerbeschreibung) nicht "pauschal" sein ("Ich will VTD+2!") oder langfristig ("Kampf gewinnen"), sondern soll eine spezielle Situation und die Herangehensweise in dieser enthalten. Gegeben!

Deine Folgerungen kann ich nicht nachvollziehen (zumal ich selbst oft genug SL war).

Mein Beispiel mit Himpi, Pimpi, Hugin und Mugin ist "hinreichend klar", etwas Restphantasie darf gestattet sein.
Noch mehr Details von Seiten des Spielers zu fordern, schösse übers Ziel hinaus
und wird außerhalb des Kampfes ja auch nicht erwartet.

Und überhaupt, was sollte das denn auch bringen außer Ballast?

In der genannten Situation
1) beschäftigt sich ein Spieler intensiv mit der Herausforderung
2) entwickelt eine mögliche Herangehensweise stimmungsvoll
3) UND hat eine passende Fertigkeit
4) UND es wird ein Würfelwurf gegen 24 fällig
Was will den ein Spielleiter mehr?
Stimmungsvoller und allumfassender geht es doch kaum.

Aber nein, manche neigen dann dazu, die Details zu zerpflücken und ihn sogar noch zu benachteiligen.
Falls ich dir Unrecht tue, tut's mir leid.

Edit:
Ich kann hier im Forum ja auch keine Seitenlange Geschichte schreiben, in der ich erst den SV haarklein beschreibe und dann, was Pippin hier taktiererisch zu tun gedenkt.
Ich bin auf einfache schnelle Beispiele angewiesen.
IM Spiel mag es dann ein wenig komplexer sein. Aber auch dort gilt das oben gesagte.
Koordinieren für den Kampf (also meistens unmittelbar davor) IST möglich.
Damit muss es eine relevante Zahl von Anwendungsbereichen geben. Vielleicht nicht jeder Kampf, aber viele...
Dann würde ich als SL "etwas Beschreibung" der Taktik erwarten, aber auch nicht mehr, der Rest wird sinnvoll von seinen Fertigkeiten gefüllt/ergänzt, wie es ja sonst auch der Fall ist.

Edit2:
Hingegen kann ich damit leben und finde es gut, dass die Anforderungen an "Koordinieren im Kampf" so hoch sind, dass sie nicht zum Nobrainer verkommen.
Ist in meinen Augen aber durch den Mindestwurf und die Einschränkungen laut Autor (nicht pauschal "Kampf gewinnen") schon gegeben.
Der Waldundwiesenberserker mit 2+2+2 gewinnt damit nur äußerst selten einen Blumentopf!
Und das ist auch gut so.
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: Lucean am 01 Jul 2015, 09:41:13
In der genannten Situation
1) beschäftigt sich ein Spieler intensiv mit der Herausforderung
2) entwickelt eine mögliche Herangehensweise stimmungsvoll
3) UND hat eine passende Fertigkeit
4) UND es wird ein Würfelwurf gegen 24 fällig
Was will den ein Spielleiter mehr?
Stimmungsvoller und allumfassender geht es doch kaum.
zu 1) in der Schilderung absolut nicht zu erkennen, da einfach nur zwei kurze Kommandos kommen
10 Sekunden Aktion sind für dich eine intensive Beschäftigung?
zu 2) auch hier gehen unsere Meinungen offensichtlich auseinander
Zumal es befremdlich wirkt, dass gerade der zweihandhammerschwingende Gnomenberserker nichts zu diesem Kampf beitragen will.

@Edit: Ich argumentiere auf Basis des Geschriebenen. Was zu dem jeweiligen Beispiel zusätzlich in deinem Kopf herumgeisterte, kann schwerlich Basis einer Argumentation sein, wenn es niemand außer dir weiß.
Klar können die Charaktere den Stier vorher schon beobachtet haben und wissen, dass er leicht reizbar ist. Vielleicht haben Pimpi und Himpi auch ein großes rotes Tuch, das sie zu zweit mit sich tragen. Vielleicht gibt es sogar einen Engpass, in den sie das Wesen hineinlocken können und der genug Platz drumherum bietet, dass mit entsprechend langen Stangen hineingestochen werden kann.
Aber das stand alles nicht dabei.
Himpi und Pimpi könnten durch die Reizbarkeit des Stiers und ihr Tuch z.B. auf Redegewandtheit bekommen.
Hugin und Mugin würden evtl. einen kleinen Angriffsbonus bekommen und der Stier ein Malus auf VTD wegen eingeschränkter Beweglichkeit.
Aber letzten Endes würde ich den "Kampf" dann vielleicht gar nicht mehr würfeln lassen, wenn die Situation so ist, und die Ablenkung klappt.
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: Yinan am 01 Jul 2015, 10:00:32
Es geht beim einfachen Koordinieren auch nicht darum einen super ausgedachten Plan zu haben und den auch zu erzählen.
Es ist einfach nur ein kleiner Bonus der daraus stammt, das die Personen jetzt koordiniert handelt (und damit selbstbewusster sind oder so etwas).

Da braucht es einfach keinen stark ins Detail gehenden Plan. Da reicht ein "Hier beiden geht vor den Gegner und lenkt ihn ab während die anderen beiden von der Seite kommen und sie überraschen" dass das schon wirkt. Also genau das, was TrollsTime in seinem Beispiel geschrieben hat.

Du kannst in deiner Gruppe natürlich machen was du willst, aber allgemein finde ich alles, was über das geht, was ich gesagt habe, als overkill, wenn es um die Grundbedingung geht, die erfüllt sein muss, das man koordinieren kann.
Es ist natürlich schöner wenns ausgeschmückt ist und so, aber das sollte nicht die Grundvorraussetzung sein, das ich auf Anführen würfeln darf, einfach weil man Spieler-können von Charakter-können unterscheiden sollte.
Titel: Re: Anführen im Kampf
Beitrag von: TrollsTime am 01 Jul 2015, 10:30:49
@ Lucean:
Wie Yinan sagt.
Ein ganz allgemeines Problem vieler Foren ist, dass selbst dann Beispiele auseinandergepflückt werden, wenn es gar nicht um die Details geht, sondern um die Grundaussage an sich.
Wird deutlich, wenn du fragst
Zitat
Zumal es befremdlich wirkt, dass gerade der zweihandhammerschwingende Gnomenberserker nichts zu diesem Kampf beitragen will.
, denn darauf kommt es nicht an. Ich hätte auch "A", "B" und "C" schreiben können und es hätte sich nichts an der Grundaussage geändert.

Meine Absicht war nie: "Wie könnte/sollte im folgenden Beispiel "Koordinieren" angewendet werden?" sondern "Es gibt Fälle, in denen man "Koordinieren" für den Kampf sinnvoll einsetzen kann, wie zB: ..."
Zitat
@Edit: Ich argumentiere auf Basis des Geschriebenen. Was zu dem jeweiligen Beispiel zusätzlich in deinem Kopf herumgeisterte, kann schwerlich Basis einer Argumentation sein, wenn es niemand außer dir weiß.
Wie gesagt: Irrelevant. Ich muss keine komplette Geschichte erfinden, um die Sinnhaftigkeit von Koordinieren zu unterstreichen und
der Spieler muss in der genannten Situation keine kleinteilige Analyse durchführen, sondern lediglich den Ansatz kommunizieren.
Zitat
Klar können die Charaktere den Stier vorher schon beobachtet haben und wissen, dass er leicht reizbar ist. Vielleicht haben Pimpi und Himpi auch ein großes rotes Tuch, das sie zu zweit mit sich tragen. Vielleicht gibt es sogar einen Engpass, in den sie das Wesen hineinlocken können und der genug Platz drumherum bietet, dass mit entsprechend langen Stangen hineingestochen werden kann.
Aber das stand alles nicht dabei.
Himpi und Pimpi könnten durch die Reizbarkeit des Stiers und ihr Tuch z.B. auf Redegewandtheit bekommen.
Hugin und Mugin würden evtl. einen kleinen Angriffsbonus bekommen und der Stier ein Malus auf VTD wegen eingeschränkter Beweglichkeit.
Aber letzten Endes würde ich den "Kampf" dann vielleicht gar nicht mehr würfeln lassen, wenn die Situation so ist, und die Ablenkung klappt.
Wenn etwas "glasklar" ist, lasse ich auch weniger auswürfeln. Nur wann ist das schon mal der Fall?
Und für alles, was nicht "glasklar" ist, sind doch die Würfelwürfe letzten Endes da...

Ergänzend:
Viele Kämpfe sind Situationen, die der 08/15-Spieler (nicht ein Mal der Spielleiter) 100%ig überblicken kann.
Ingame sieht es ähnlich aus für die Charaktere.
Ingame kommt hier Koordinieren u.ä. ins Spiel, um Klarheit ins Chaos zu bringen und aus dieser Klarheit ein Vorteil zu ziehen.
Da ich outgame aber uU immer noch keinen 100%igen Überblick habe (als Spieler), kann ich auch keine 100%ige Analyse/Vortrag der/zur Situation bringen
und
würfle deshalb auf "Koordinieren".