Ich antworte hier auf Fragen, die in
diesem Thread aufgeworfen wurden. Das ist dann aber keine kleine Hintergrundfrage mehr sondern halt eher ein Debattenbeitrag zum Thema Metaspiel/Metaplot
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Ich denke im Rollenspiel ist es immer Problematisch wie man Railroading und Sandboxing mittlerweile verknüpfen soll.
Spieler*innen können immer mit irgendwelchen abwegigen Ideen völlig vom Plot abweichen und dann kann man durchaus in größere Probleme kommen. Das ist mir tatsächlich gerade erst passiert.
Wir spielen Exalted, 3. Abend. Der NSC den ich langfristig als Bösewicht aufbauen wollte hat eine aus der Gruppe angegriffen, ist dann aber abgehauen, als zwei weitere dazu gekommen sind. Doch statt sich erstmal um das verletzte Gruppenmitglied zu kümmern rennt die Gruppe erst mal hinter ihm her und tötet ihn.
Genau solche Probleme können halt dazu führen, dass eine Gruppe den Plot so ändert, wie es in einem Abenteuer nicht vorgesehen wurde. Ich weiß aber nicht genau wie man damit in geschriebenen Abenteuern oder Kampagnen umgehen soll. In einer Kampagne muss man halt davon ausgehen, dass bestimmte Aktionen genau so passiert sind und ähnliches.
Ich denke am einfachsten löst man das Problem mit einem Kampagnenmantel, der einen Start- und einen Endpunkt hat mit Variablen Abenteuern zwischendrin. Schleiertanz hat das in DSA ganz gut gelöst, einige White Wolf Abenteuer ebenfalls. Beispiele dafür wie das schlecht gelöst wurde ist eindeutig die G7, mit der ich mich gerade auch rumschlagen darf
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Was eine Möglichkeit wäre, die eventuell gut funktioniert: Man startet einen Metaplot mit Abenteuern, die unterschiedliche Enden haben können. Nach 3 Monaten stimmt man ab welches Ende die meisten Gruppen gewählt haben und dann schreibt man von da weiter. Aber das würde natürlich zu einem seeeehr langsamen Metaplot führen.
Ich bin mal gespannt wie das Problem hier gelöst wird :-).