Autor Thema: Metaplot und die Probleme damit  (Gelesen 20131 mal)

Alagos

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Metaplot und die Probleme damit
« am: 01 Mär 2013, 11:56:11 »
Ich antworte hier auf Fragen, die in diesem Thread aufgeworfen wurden. Das ist dann aber keine kleine Hintergrundfrage mehr sondern halt eher ein Debattenbeitrag zum Thema Metaspiel/Metaplot ;).

Ich denke im Rollenspiel ist es immer Problematisch wie man Railroading und Sandboxing mittlerweile verknüpfen soll.
Spieler*innen können immer mit irgendwelchen abwegigen Ideen völlig vom Plot abweichen und dann kann man durchaus in größere Probleme kommen. Das ist mir tatsächlich gerade erst passiert.

Wir spielen Exalted, 3. Abend. Der NSC den ich langfristig als Bösewicht aufbauen wollte hat eine aus der Gruppe angegriffen, ist dann aber abgehauen, als zwei weitere dazu gekommen sind. Doch statt sich erstmal um das verletzte Gruppenmitglied zu kümmern rennt die Gruppe erst mal hinter ihm her und tötet ihn.
Genau solche Probleme können halt dazu führen, dass eine Gruppe den Plot so ändert, wie es in einem Abenteuer nicht vorgesehen wurde. Ich weiß aber nicht genau wie man damit in geschriebenen Abenteuern oder Kampagnen umgehen soll. In einer Kampagne muss man halt davon ausgehen, dass bestimmte Aktionen genau so passiert sind und ähnliches.

Ich denke am einfachsten löst man das Problem mit einem Kampagnenmantel, der einen Start- und einen Endpunkt hat mit Variablen Abenteuern zwischendrin. Schleiertanz hat das in DSA ganz gut gelöst, einige White Wolf Abenteuer ebenfalls. Beispiele dafür wie das schlecht gelöst wurde ist eindeutig die G7, mit der ich mich gerade auch rumschlagen darf ;).

Was eine Möglichkeit wäre, die eventuell gut funktioniert: Man startet einen Metaplot mit Abenteuern, die unterschiedliche Enden haben können. Nach 3 Monaten stimmt man ab welches Ende die meisten Gruppen gewählt haben und dann schreibt man von da weiter. Aber das würde natürlich zu einem seeeehr langsamen Metaplot führen.

Ich bin mal gespannt wie das Problem hier gelöst wird :-).
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flippah

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Re: Metaplot und die Probleme damit
« Antwort #1 am: 01 Mär 2013, 12:33:31 »
Wirklich unvorhersehbares hast du immer mal - aber eher selten. Und da kann ein Abenteuer auch nicht wirklich viel machen. Was aber ein Abenteuer leisten kann ist, dass es z.B. nicht erst erwartet, dass die Charaktere extrem reichstreu sind, um dann später davon auszugehen, dass sie die einzige Person, die das Reich zusammenhält, schädigen und ihm beispielsweise ein wichtiges Artefakt stehlen, das er zwar jetzt schon auf nicht ganz sauberem Wege besitzt, ab morgen aber tatsächlich besitzen dürfte (um mal ein konkretes Beispiel für einen wtf-Moment in einem offiziellen Abenteuer zu benennen).

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Alagos

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Re: Metaplot und die Probleme damit
« Antwort #2 am: 01 Mär 2013, 12:39:37 »
Ja das ist eindeutig ein Problem. Sowieso finde ich, dass Abenteuer so gespielt werden sollten, dass die *meisten* Helden das Abenteuer spielen können.
Klar kann man nicht mit einbeziehen, dass die Helden evtl. in dem Landstrich vom ganzen Reich gesucht werden, aber abgesehen davon sollte es immer Möglichkeiten geben.
Und natürlich muss auch davon ausgegangen werden, dass nicht alle Handlungen für alle Möglich sind. Eine rechtschaffen gute Gruppe bricht nun mal nirgendwo ein.
Also zusammengefasst: Abenteuer müssen immer so geschrieben sein, dass sie nicht eine Handlung voraussetzen sondern immer mindestens zwei andere Möglichkeiten bieten, die für verschiedene Heldengruppen machbar sind.

Auch ein schönes wtf Erlebnis in einem offiziellen Abenteuer: "Und jetzt muss ihr Magier Zauber x nutzen um die Truhe zu finden in der der Schlüssel ist". Zauber X hatte eine Verbreitung von 2.

Nichts desto trotz geht der Metaplot ja davon aus, dass bestimmte Ereignisse in einer ganz bestimmten Art und Weise gelöst wurden. Damit umzugehen ist... schwierig. Ich finde es im modernen Aventurien ja schon merkwürdig, dass die größten Helden des Zeitalters(die sieben Gezeichneten) nicht im Metaplot verankert sind, da jede Gruppe ihre eigenen Gezeichneten hatte.
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Chajos

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Re: Metaplot und die Probleme damit
« Antwort #3 am: 02 Mär 2013, 13:27:24 »
Nichts desto trotz geht der Metaplot ja davon aus, dass bestimmte Ereignisse in einer ganz bestimmten Art und Weise gelöst wurden. Damit umzugehen ist... schwierig. Ich finde es im modernen Aventurien ja schon merkwürdig, dass die größten Helden des Zeitalters(die sieben Gezeichneten) nicht im Metaplot verankert sind, da jede Gruppe ihre eigenen Gezeichneten hatte.

Da gibt es Zustimmung von mir. Wenn ich nochmal lesen muss "...eine Gruppe tapferer Recken hatte sich des Problems angenommen..." werd ich glaub ich sauer...
Das wirklich verzwickte ist doch, dass der Metaplot nicht wirklich durch die Helden beeinflussbar ist. Ich finde damit könnte man sich auch einfach abfinden und nicht versuchen die Illusion einer Einbindung darin zu erschaffen. Meiner Erfahrung nach frustriert das eher.
Für mein empfinden könnte viel über Romane geregelt werden, die deutlich machen, dass die Welt sich weiterentwickelt. In Abenteuern könnte dann darauf eingegangen werden, oder berichtet werden oder flüchtige Begegnungen mit den Hauptcharakteren passieren...
Ich glaube das der "Aventurische Bote" ein relativ schlecht gewähltes Format ist, da man natürlich in so einer Zeitung etwas über seine eigenen Helden erfahren möchte...
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Alagos

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Re: Metaplot und die Probleme damit
« Antwort #4 am: 03 Mär 2013, 14:11:09 »
Du hast dann aber halt immer noch das Problem, dass du keine größeren wirklich Weltumstoßenden Kampagnen machen kannst. Was ich sinnvoll fände wären Romane, die paralel zu einem großen Abenteuer erscheinen und dann erklären wie ein Abenteuer im Weltkontext gelöst wurde. Das erleichtert dann auch für die Spielleiter die Recherche zu bestimmten wichtigen Ereignissen, da man dann kein Abenteuer sondern einen Roman lesen muss(an die kommt man normalerweise leichter) und die Ereignisse sind "fest" in der Welt verankert ohne, dass es schlimm ist, wenn eine Gruppe davon abweicht.
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Re: Metaplot und die Probleme damit
« Antwort #5 am: 03 Mär 2013, 22:19:33 »
Es wird schon dadurch problematisch, dass für den Metaplot bestimmte Institutionen und NSC bedeutsam werden, so dass man in seiner eigenen Spielrunde eingeschränkt wird.
Wenn man eine konsistente Welt möchte, dann werden gerne NSC aus früheren Abenteuern wieder verwendet, wäre schließlich auch merkwürdig wenn die kindliche Kaiserin von Zhoujing bei jedem Auftritt eine andere Person ist.
Aber dass bedeutet dann auch, dass diese Person nur im gewissen Maße durch die Aktionen der Spieler beeinflussbar ist. Denn wenn eine Spielgruppe dafür sorgt dass die Kaiserin abgesetzt wird und eine andere Runde ihr hilft an der Macht zu bleiben, dann kann man im nächsten offiziellen Abenteuer keine Kaiserin mehr auftreten lassen ohne dass es extrem aufwendig oder für einige Runden inkonsistent wird.

Ich mag einen Metaplot und eine sich weiter entwickelnde Hintergrundwelt, man sollte hier nur aufpassen, dass die Balance gewahrt wird, so dass nicht zuviele Ereignisse offiziell festgesetzt sind. Aber wenn bestimmte Personen, Reiche oder Einrichtungen für einen gewissen Zeitraum durch Spieleraktionen nicht verändert werden dürfen (oder nur in eine bestimmte Richtung), dann sollte das klar kommuniziert werden und nicht zu stark ausufern.
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Re: Metaplot und die Probleme damit
« Antwort #6 am: 03 Mär 2013, 22:43:37 »
Ganz ehrlich, gegen ein wenig Metaplot hätte ich nichts.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Chajos

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Re: Metaplot und die Probleme damit
« Antwort #7 am: 03 Mär 2013, 23:18:58 »
Ganz ehrlich, gegen ein wenig Metaplot hätte ich nichts.
Seh ich auch so. Ich finde auch den Ansatz, weiße Flecken übrig zu lassen sehr sinnig. Allerdings haben sie auch angekündigt, dass die Spieler die Welt aktiv mitgestalten können. Die offizielle welt. Darauf bin ich echt gespannt!
Ich könnte mir vorstellen, dass es einen weg gibt, ein Abenteuer mit alternativen Enden zu spielen, auch epische große kampagnen. Dadurch hätten Spieler die möglichkeit sich bspw. fraktion A oder B anzuschließen um den Bürgerkrieg in einer Region zu entscheiden. Für beide Möglichkeiten gibt es optionen und am ende steht ein sieger fest. Ein Folgeabenteuer könnte dann darauf aufbauen in dem das ganze Land von einem noch größeren Gegner von Außen bedroht wird, sodass egal ist wer gewonnen hat, man muss gegen die neue Bedrohung mit den Mitteln kämpfen die man sich im ersten Abenteuer erarbeitet hat.
Auf diese weise könnte man eine fortlaufende Geschichte für die Helden erschaffen in der zumindest wahlmöglichkeiten da sind und (bis zu einem gewissen punkt) einfluss auf spätere Events genommen werden kann. Ganz nebenbei würde das auch den anreiz auf wiederspielbarkeit von Abenteuern deutlich erhöhen.
Der offizielle metaplot könnte dann von besagtem Bürgerkrieg berichten und danach, davon dass eine noch größere Bedrohung auf den Sieger des Bürgerkriegs zukommt.
Währenddessen könnte diese Bedrohung schon im Metaplot behandelt worden sein, mit NPCs die nichts mit den Abenteuern der Helden zu tun hatten. Könige/kaiser von benachbarten Ländern oder so, die sich dann mit den Kräften des von den Helden "befreiten" landes zusammentun.
Wenn man das ein bisschen geschickt schreibt, müsste man doch eigentlich drum herumkommen die Heldennamen zu nutzen und den genauen ausgang der Rebellion zu beschreiben, nicht?
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Re: Metaplot und die Probleme damit
« Antwort #8 am: 08 Mär 2013, 14:03:55 »
Ganz ehrlich, gegen ein wenig Metaplot hätte ich nichts.

...solange der nicht in DSA-Verhältnisse ausartet. Und bittebitte kein Briefspiel oder ähnlichen Quatsch!
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Awatron

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Re: Metaplot und die Probleme damit
« Antwort #9 am: 08 Mär 2013, 15:39:12 »
Was an "ein wenig Metaplot" klingt "so wie bei DSA"?  :o
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Dannimax

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Re: Metaplot und die Probleme damit
« Antwort #10 am: 08 Mär 2013, 15:56:41 »
Meines Wissens nach wird es natürlich auch ein Briefspiel geben.

ABER: Bei der Größe des Kontinentes dürfte das wohl kaum stören. Es langt ja vollkommen aus, wenn man eine kleine Ecke der Karte für Briefspieler verwendet und andere Orte dann mit viel oder eben entsprechend gar keinem Meta-Plot versieht.

Das ist ja eben auch das reizvolle an Splimm. Es ist für jeden was dabei, ohne dass es dem anderen dadurch was weg nimmt. Das ist wie als wenn man zuhause auf 30 qm wohnt und dann auf einmal Urlaub in der 500 qm-Villa des Onkels macht. Man kann erstmal tief einatmen und dann rumtollen und glücklich sein. Jeder.
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Re: Metaplot und die Probleme damit
« Antwort #11 am: 08 Mär 2013, 17:04:06 »
Mhm, und woher stammt dein Wissen?
Wie genau Briefspiel funktioniert, weiß ich im Bezug auf P&P-Rollenspiele nicht, kenne es nur von Diplomacy her. Es ist ziemlich negativ verschrien, das ist das Einzige was ich davon mitbekommen habe.

Das ist ja eben auch das reizvolle an Splimm. Es ist für jeden was dabei, ohne dass es dem anderen dadurch was weg nimmt. Das ist wie als wenn man zuhause auf 30 qm wohnt und dann auf einmal Urlaub in der 500 qm-Villa des Onkels macht. Man kann erstmal tief einatmen und dann rumtollen und glücklich sein. Jeder.
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Re: Metaplot und die Probleme damit
« Antwort #12 am: 08 Mär 2013, 17:20:00 »
Soll das Voranschreiten der Zeit im Metaplot eigentlich kontinuierlich ablaufen? Also, z.B. wie bei DSA wo ein irdisches Jahr einem Jahr auf Dere entspricht.
Oder wird das flexibler gehandhabt und dann vergehen auch mal auf einen Schlag 20 Jahre?
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Re: Metaplot und die Probleme damit
« Antwort #13 am: 08 Mär 2013, 18:50:11 »
Das mit dem Briefspiel ist wissen vom Heinzcon, wo es mir von den machern persönlich gesagt wurde. ;)

Diplomacy und Briefspiel sind nicht wirklich groß verwand, aber ganz ehrlich, ich weiß auch nicht, warum es so negativ verschriehen ist. Meiner Erfahrung nach kommen diese negativen Rufe meist nur von Leuten, die sich mit diesem Hobby nie wirklich befasst haben. Der Sinn hinter dem Briefspiel ist eher dynastischer Natur. Man spielt meist eine Familie (Bei DSA vorzugsweise Adelige oder Patrizier) und versucht ähnlich wie bei normalen Rollenspielhelden dessen Geschichte weiter zu entwickeln. Nur, dass das Spielfeld dabei ein anderes ist, man verbündet sich für das durchsetzen persönlicher Interessen mit anderen oder fehdet mit anderen, simuliert den Machtzuwachs durch Eheschließungen oder je nach Zeit auch mal durch ein kleines Söldnerheer. Für die Art und Weise gibt es dann auch mehrere möglichkeiten, manche spielen das mehr im Forensystem, sprich einer schreibt eine Geschichte mit meist politisch / topographischer Bedeutung und schreibt sie so, dass andere dieser Geschichte folgen und mit ihren Chars mit einsteigen können und so schreibt man zusammen eine Geschichte, welche am Ende wie ein Roman wirkt und eine bestimmte Situation damit erziehlen soll. Oder aber es gibt eben besagtes dynastischeres Spiel, da macht man zwischen den Spielern - ähnlich wie bei Diplomacy - Absprachen zwischen den Spielern, um eben besagte Eheschließungen zu vereinbaren - und dessen Preis. Der kann dann dritte schnell mal überraschen und für diesen eine neue Spielsituation schaffen, die ihn zum Handeln zwingt, aus welchem Grund auch immer. Diese Geschichten werden dann auch gerne mal in Zeitungsform für alle leserlich zusammen gefasst und in einem Fanzine abgedruckt, neumodisch sind auch Wikis eine große Hilfe für die Briefspieler geworden, da sie hier sich austauschen können.

Und auch ist das DSA-Briefspiel z.b. kein Elitärer Haufen eingeschworener Verschwörer. Von daher, wenn du das mal ausprobieren willst, ich kann dich z.b. spielend im Horasreich oder Almada unterbringen, bzw. hat man ja auch Kontakte, wenns lieber ne andere Provinz sein soll. Bzw. bald wird ja auch Splimm so ein Spielfeld wahrscheinlich haben, da würde ich auch anbieten: Steig einfach ein und überzeuge dich selbst, dass Briefspiel viel Spaß machen kann, mehr noch sehr communityfördernd sein kann und vor allem mal dazu dient, sich mit gleichgesinnten eines Spieles zusammen zu tun um gemeinsam an der Schaffung und Detailierung einer Welt arbeiten zu können - sprich seine kreative Wünschen ein Bild geben kann, das nicht auf einmal durch eine Publikation nichtig gemacht werden kann.
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Re: Metaplot und die Probleme damit
« Antwort #14 am: 08 Mär 2013, 19:12:07 »
Das schlimmste am Briefspiel ist, dass davon soviel in die offiziellen Setzungen rüberätzt und man sich hinterher mit dem ganzen Müll in der Spielwelt auseinandersetzen muss. Im DSA-Aventurien haben die Briefspieler auch immer ganz klar Lobby betrieben für ihre Lieblingsregion, daher kam auch das Höher-Größer-Besser-Horasreich.
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