Autor Thema: Lieber schlechter würfeln wenn's gut sein muss?  (Gelesen 11854 mal)

Loki

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Re: Lieber schlechter würfeln wenn's gut sein muss?
« Antwort #15 am: 18 Apr 2015, 07:35:09 »
Zitat von: Horus
Würfelt der Spieler unter 18, ist der Feuerstrahl als Zauber gescheitert. Würfelt der Spieler 18 oder mehr, aber weniger als die Verteidigung des Ziels, war der Zauber zwar erfolgreich, aber es wurde schlecht gezielt. Der Zauber richtet am Ziel keinen Schaden an, aber die Fokuskosten sind verbraucht. Um Patzer zu ermitteln, wird also auch nicht die VTD des Ziels genutzt, sondern die Grundschwierigkeit von 18.

Komisch. Das ist doch exakt die Situation, in der ein schlechter Wurf (<= 18) besser für den Zaubernden ist als ein besserer (> 18 && < VTD) und die Kobal laut Ursprungsposting verhindern will (so selten sie auch vorkommen mag). An dem Problem ändert der Vorschlag also nichts. Er macht es nur unnötig unangenehmer und (spieltechnisch gesehen) gefährlicher, Magie zu wirken. Etwas, das IMHO wirklich nicht sein muss. Solange das Wirken von Magie Fokus kostet (eine Ressource, die außer einem Zauberer sonst niemand verlieren kann, weswegen sich das Zaubern auch nicht mit einem Sprung oder einem Pfeilschuss vergleichen lässt), halte ich eine "Bei Fehlschlag verliert der Zaubernde X Fokus"-Regel (oder eine Abart davon) gelinge gesagt für leichtsinnig und stark balance-gefährdend.
« Letzte Änderung: 18 Apr 2015, 07:40:34 von Loki »
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Cifer

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Re: Lieber schlechter würfeln wenn's gut sein muss?
« Antwort #16 am: 18 Apr 2015, 11:07:57 »
@Horus
Ein Pfeil kostet zwischen 20 und 30 Tellare. Bei einem Zauber kannst du teilweise bis zu 20 Fokuspunkte verschwenden, davon große Teile verzehrt. Bedenkt man, dass Splittermond schon einen expliziten Mechanismus hat, durch den fehlgeschlagene Zauber weniger wehtun, finde ich es geradezu ironisch, den bei besser, aber nicht gut gelungenen Sprüchen nicht anzuwenden.

Horus

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Re: Lieber schlechter würfeln wenn's gut sein muss?
« Antwort #17 am: 18 Apr 2015, 13:56:26 »
@Loki
Vorweg, ich gebe Dir soweit recht, dass mein Vorschlag mit der Mindestschwierigkeit bei Zaubern gg. Verteidigung vielleicht nicht gut überdacht ist, was das Balancing angeht.

Andererseits, wenn Zauber von einer negativen Seite betrachtet nicht anders behandelt werden sollten als mundane Fähigkeiten, wieso sollten sie positiv anders gehandhabt werden?

Ein Pfeil als Ressource ist in einer Welt, wo jeder Protagonist über Fokus verfügt, kein so abwegiges Beispiel. Ein Pfeil mag billig sein, aber wäre es ein alchemistisches Brandgeschoss aus einer Tonkugel, mit einer Schleuder abgefeuert, auch? Fokus kostet erst einmal nichts.

Was ist mit dem Schwertkämpfer-Beispiel über den Angriff, der keinen Betäubungsschaden verursacht, weil die Probe zwar gelungen, aber eben nicht gut genug war? Hier geht zwar nicht seine Ressource "Lebenspunkte" verloren, aber das Überleben (und damit die gegnerische Ressource Lebenspunkte) könnten ihm ja wichtiger sein, als dem Zauberer sein Fokus.

Ich könnte jetzt auch einfach mal einwerfen, dass ein Spieler nach dem Erwachen seinen Charakter alle Buffs so oft wirken lässt, bis er jeweils die gewünschten Erfolgsgrade für das Einsparen von Fokus übrig hat.

Mich stört halt am meisten die Ungleichbehandlung von Magie zu mundanen Fähigkeiten und Verschiebung zum risikoarmen High-Performer.

Die grundsätzliche Idee von Schrat, einen Zauber nachträglich durch weitere Versuche zu Verstärken und die Differenzkosten zu tragen, finde ich halt mit ein paar Anpassungen nicht schlecht, macht aber nur bei kanalisierten Zaubern (oder auch mit fester Wirkungsdauer) Sinn. Das könnte man weiter durchdenken und sehen wie es sich auf das Balancing auswirkt.

@Edit:
Den Vorschlag aus dem Ursprungspost, die benötigten Erfolgsgrade für die Verstärkung auf die Grundschwierigkeit aufzuschlagen, halte ich für gut. Es ist eine Option, die vor dem Wurf angesagt werden muss. Es erhöht den möglichen Gewinn, aber auch das Risiko.
« Letzte Änderung: 18 Apr 2015, 14:02:04 von Horus »
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Re: Lieber schlechter würfeln wenn's gut sein muss?
« Antwort #18 am: 18 Apr 2015, 14:22:04 »
Aber grade beim kampf ist es doch stellenweise genau anders oder nicht?

Bestimmte manöver muss ich ja schon vorher ansagen und sie erhöhen meine Schwellenwert um das Manöver durchzubringen.
Warum nicht dasselbe analog bei Zaubern.
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Re: Lieber schlechter würfeln wenn's gut sein muss?
« Antwort #19 am: 18 Apr 2015, 14:22:58 »
Aber grade beim kampf ist es doch stellenweise genau anders oder nicht?

Bestimmte manöver muss ich ja schon vorher ansagen und sie erhöhen meine Schwellenwert um das Manöver durchzubringen.
Warum nicht dasselbe analog bei Zaubern.

Nein, sie erhöhen eben nicht die Schwierigkeit zu treffen. Du machst nur eben nur Minimalschaden, bzw. halben oder keinen Schaden je nach Manöver.
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Re: Lieber schlechter würfeln wenn's gut sein muss?
« Antwort #20 am: 18 Apr 2015, 14:28:31 »
Hi!

Ein Pfeil als Ressource ist in einer Welt, wo jeder Protagonist über Fokus verfügt, kein so abwegiges Beispiel. Ein Pfeil mag billig sein, aber wäre es ein alchemistisches Brandgeschoss aus einer Tonkugel, mit einer Schleuder abgefeuert, auch? Fokus kostet erst einmal nichts.

Richtig. Fokus ist aber eine völlig andere Ressource als z.b. Geld oder Waffen. Man wird häufiger in die Situation kommen, keinen Fokus mehr für einen Zauberspruch zu haben als keine Waffe mehr, mit der man zuschlagen kann (ja, das gilt auch für Pfeile - von denen jeder Bogenschütze sich prinzipiell einen beliebig großen Vorrat anlegen kann, während Fokus nunmal begrenzt ist). Aufgrund dieser Begrenzung ist Fokus (IMHO) erheblich wertvoller.

Zitat
Was ist mit dem Schwertkämpfer-Beispiel über den Angriff, der keinen Betäubungsschaden verursacht, weil die Probe zwar gelungen, aber eben nicht gut genug war? Hier geht zwar nicht seine Ressource "Lebenspunkte" verloren, aber das Überleben (und damit die gegnerische Ressource Lebenspunkte) könnten ihm ja wichtiger sein, als dem Zauberer sein Fokus.

Er hat den Gegner eben nicht mit der flachen Seite des Schwertes getroffen, sondern mit der Schneide, kommt halt mal vor. Davon stirbt der Gegner in den seltensten Fällen sofort.

Zitat
Ich könnte jetzt auch einfach mal einwerfen, dass ein Spieler nach dem Erwachen seinen Charakter alle Buffs so oft wirken lässt, bis er jeweils die gewünschten Erfolgsgrade für das Einsparen von Fokus übrig hat.

Das habe ich schon häufiger gehört/gelesen und frage mich immer wieder, was genau das bringen soll. Okay, dann hast du halt ne Steinhaut, ne Flammende Waffe und ein gleißendes Schild an. Aber kanalisierende Zauber zu unterbrechen ist selbst für einne mittelmäßigen Nahkämpfer kein großes Problem. Die Zauberwirkung endet und du hast Fokus verprasst.

Davon abgesehen kann der Spielleiter hier auch die Regeln für "Proben wiederholen" (Splittermond: Die Reglen, S. 19) anwenden und es verbieten. Schließlich steht (IMHO) nirgendwo, dass der Zauberer überhaupt weiß, wie gut sein Zauber gelungen ist. Jegliches "Mehrfachzaubern", würde hier also eindeutig aufgrund von fehlender IT-/OT-Trennung stattfinden, was ich als Spielleiter zu unterbinden versuchen würde.

Zitat
Mich stört halt am meisten die Ungleichbehandlung von Magie zu mundanen Fähigkeiten und Verschiebung zum risikoarmen High-Performer.

Weil es halt einfach nicht das gleiche ist und daher auch nicht gleich behandelt werden sollte. Würde jede misslungene Zauberprobe X Fokus verzehren, würden eine Menge Charakterkonzepte - nämlich alle, bei denen Magie eher den Stellenwert eines Gimmicks einnimmt und die entsprechend wenig Wert auf hohe Werte und Fokusvorrat legen - balance-technisch keinen Sinn mehr machen. Denn dann wäre das Risiko von Fokusverlust - unabhängig vom Würfelergebnis - zu hoch. Ich bin zwar kein Gamist, aber ich würde es mir auch zwei Mal überlegen, einen Hobby-Zauberer zu spielen, wenn ich davon ausgehen müsste, dass mein Fokusvorrat auch bei misslungenen Zaubern schwindet.

Kurz gesagt: Wenn Fokus auch bei misslungenen Zauberproben verloren geht, dann müssen Kämpfer bei misslungenen Angriffsproben auch Schaden erleiden (oder ihre Waffe wird demoliert, etc.).

LG

Loki
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Re: Lieber schlechter würfeln wenn's gut sein muss?
« Antwort #21 am: 18 Apr 2015, 14:40:02 »
@Loki
Zitat
Kurz gesagt: Wenn Fokus auch bei misslungenen Zauberproben verloren geht, dann müssen Kämpfer bei misslungenen Angriffsproben auch Schaden erleiden (oder ihre Waffe wird demoliert, etc.).
Es geht ja bei misslungenen Zauberproben tatsächlich Fokus verloren - nämlich ein ganzer Punkt pro Misserfolgsgrad. Bei Zaubern, die realistisch zu schaffen sind, sind das unter Ausklammerung von Patzern meist zwischen 0 und 2 Punkten. Verzehrt wird dabei natürlich nie etwas.

@Horus
Zitat
Was ist mit dem Schwertkämpfer-Beispiel über den Angriff, der keinen Betäubungsschaden verursacht, weil die Probe zwar gelungen, aber eben nicht gut genug war? Hier geht zwar nicht seine Ressource "Lebenspunkte" verloren, aber das Überleben (und damit die gegnerische Ressource Lebenspunkte) könnten ihm ja wichtiger sein, als dem Zauberer sein Fokus.
Das würde ich sogar zulassen - dann bricht der Kämpfer den Angriff halt im letzten Moment noch ab, statt mit der scharfen Seite zuzuschlagen. Du behauptest hier, dass ich Magie und Mundanes ungleich behandeln wollen würde, was aber einfach nicht der Fall ist: Jeder soll die Möglichkeit haben, eine Probe misslingen zu lassen.
Mein Ziel ist schlicht und ergreifend, dass man sich niemals darüber ärgert, zu gut gewürfelt zu haben.

Zitat
Ich könnte jetzt auch einfach mal einwerfen, dass ein Spieler nach dem Erwachen seinen Charakter alle Buffs so oft wirken lässt, bis er jeweils die gewünschten Erfolgsgrade für das Einsparen von Fokus übrig hat.
Klingt wie ein guter Plan, um sich ordentliche Mengen an Patzern einzuhandeln. Viel Spaß damit.

Loki

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Re: Lieber schlechter würfeln wenn's gut sein muss?
« Antwort #22 am: 18 Apr 2015, 14:43:49 »
Ja, ich meinte tatsächlich verloren gehen im Sinne von verzehrt werden. So klang es hier im Thread.
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Horus

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Re: Lieber schlechter würfeln wenn's gut sein muss?
« Antwort #23 am: 18 Apr 2015, 15:01:23 »
Weil es halt einfach nicht das gleiche ist und daher auch nicht gleich behandelt werden sollte. Würde jede misslungene Zauberprobe X Fokus verzehren, würden eine Menge Charakterkonzepte - nämlich alle, bei denen Magie eher den Stellenwert eines Gimmicks einnimmt und die entsprechend wenig Wert auf hohe Werte und Fokusvorrat legen - balance-technisch keinen Sinn mehr machen. Denn dann wäre das Risiko von Fokusverlust - unabhängig vom Würfelergebnis - zu hoch. Ich bin zwar kein Gamist, aber ich würde es mir auch zwei Mal überlegen, einen Hobby-Zauberer zu spielen, wenn ich davon ausgehen müsste, dass mein Fokusvorrat auch bei misslungenen Zaubern schwindet.

Ich rede nicht davon, misslungene Zauber-Proben anders zu regeln, als es jetzt schon der Fall ist. Ist die Probe Misslungen, wird Fokus entsprechend der negativen Erfolgsgrade erschöpft.
Mir geht es darum, eine gelungene Probe nicht nachträglich als Misslungen umzudeklarieren und damit eine Sonderregel einzuführen, welche das Zaubern, welches ich in Lorakis aufgrund der allgemeinen Verbreitung eigentlich als normale Fähigkeit betrachten würde, gegenüber der Nichtzaubervariante bevorteilt.

Ich kann, wie schonmal gesagt, so zahlreich Beispiele aufführen, und man kann jedes mal dagegen argumentieren "aber das ist nicht das gleiche", dass wir hier nie zu einem Ende finden.

Eine eingesetzte Ressource ist aus spieltheoretischer Sicht zunächst einmal eine Ressource, egal ob man sie Geld, Pfeil, Mana, Lebenspunkte oder sonst wie nennt.

Und wie Wertvoll eine Ressource ist, lässt sich gar nicht so sehr verallgemeinern.

Hat man nur noch einen Pfeil im Köcher und der nächste Pfeilmacher ist mehrere Tagesreisen entfernt, ist dieser eine Pfeil plötzlich extrem im Wert gestiegen gegenüber Fokus, der sich von selbst regeneriert, selbst wenn Zauberwirker wie Bogenschütze für diesen Tag nur noch "einen Schuss" besitzen.

Will man den Gegner betäuben, sind verzehrte Lebenspunkte am Anfang, wo das Ziel noch voll ist, nicht so schlimm. Ist das Ziel aber schon schwer Verwundet und man will es mit einem letzten Rest Betäubungsschaden bewusstlos schlagen, hat man halt nur diesen einen Versuch. Hier hat sich der Wert "verzehrte" gegen "erschöpfte" Lebenspunkte also entsprechend der Ausgangssituation verändert.

"Mein Königreich für ein Pferd!" sagte mal ein dramatischer König kurz vor seinem Ableben.

In einer Hungersnot wechseln Goldschmuckstücke gegen ein Leib Brot den Besitzer.

Wert ist also oftmals Subjektiv.

Davon abgesehen kann der Spielleiter hier auch die Regeln für "Proben wiederholen" (Splittermond: Die Reglen, S. 19) anwenden und es verbieten. Schließlich steht (IMHO) nirgendwo, dass der Zauberer überhaupt weiß, wie gut sein Zauber gelungen ist. Jegliches "Mehrfachzaubern", würde hier also eindeutig aufgrund von fehlender IT-/OT-Trennung stattfinden, was ich als Spielleiter zu unterbinden versuchen würde.

Danke, ein besseres Argument kann man eigentlich nicht liefern, warum ein Zauberer seine Probe nicht nach dem Wurf freiwillig als Misserfolg deklarieren darf, wenn er seine eigenen Erwartungen nicht erfüllt hat.

@Cifer:
Die Patzerchance ist im Standardwurf gering genug. Bei niedrigen Zaubern, wenn man noch Stabile Magie besitzt oder Priester ist, kann man das Risiko im Vergleich zum erwarteten Gewinn vernachlässigen. Zumal die Chance auf einen Triumph genau so hoch ist.

Auch hat man nicht "zu gut" sondern "nicht gut genug" geworfen. Ein Zauber, welcher normal gelungen ist, ist ja üblicherweise auch nicht schlecht oder nutzlos für den Zauberer. Nur schlechter, als es hätte sein können.
« Letzte Änderung: 18 Apr 2015, 15:12:09 von Horus »
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Re: Lieber schlechter würfeln wenn's gut sein muss?
« Antwort #24 am: 18 Apr 2015, 15:14:22 »
Zitat
Ich kann, wie schonmal gesagt, so zahlreich Beispiele aufführen, und man kann jedes mal dagegen argumentieren "aber das ist nicht das gleiche", dass wir hier nie zu einem Ende finden.
Ehrlich gesagt finde ich es gerade umgekehrt: Wenn man nur sagt "Das ist das gleiche" und jeder Probe die Option einräumt, nach Wahl des Spielers als nicht gelungen zu gelten, spart man sich eine Menge Kopfschmerzen.

Zitat
@Cifer:
Die Patzerchance ist im Standardwurf gering genug. Bei niedrigen Zaubern, wenn man noch Stabile Magie besitzt oder Priester ist, kann man das Risiko im Vergleich zum erwarteten Gewinn vernachlässigen. Zumal die Chance auf einen Triumph genau so hoch ist.
Die Chance auf einen Patzer sind 3% pro Wurf. Würfelst du jeden Buff zweimal nach, ist das schon in jedem zehnten Fall ein Patzer, der dich abseits der Priesterregeln quasi sicher Lebenspunkte kostet. Bei drei Dauerbuffs macht das einen Patzer alle drei Tage. Ein Triumph hingegen hilft dir nicht im gleichen Maße viel weiter - dann sparst du halt noch anderthalb Punkte Fokus mehr. Und?

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Re: Lieber schlechter würfeln wenn's gut sein muss?
« Antwort #25 am: 18 Apr 2015, 15:17:33 »
Ich halte auch nichts davon, die bestehenden Magie- und Fokusregeln zu ändern. Von daher stimme ich dir da durchaus zu, Horus.

Das größte Problem an dem "Am Morgen alles buffen" ist aber meiner Meinung nach, dass man sich sehr früh festlegt und einiges an Fokus verballert. Klar, wenn es zu einem Kampf kommt, spart man einiges an Zeit, aber a) ist das ja nicht immer sicher und b) hat man weniger Fokus für weitere situationsbedingt sinnvolle Zaubersprüche zur Verfügung.
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Horus

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Re: Lieber schlechter würfeln wenn's gut sein muss?
« Antwort #26 am: 18 Apr 2015, 15:48:33 »
Ehrlich gesagt finde ich es gerade umgekehrt: Wenn man nur sagt "Das ist das gleiche" und jeder Probe die Option einräumt, nach Wahl des Spielers als nicht gelungen zu gelten, spart man sich eine Menge Kopfschmerzen.

Und betreibt fleißiges Rosinenpicken.

Ich habe nichts dagegen, einen Spieler eine Probe nicht werfen zu lassen und zu sagen, ich will das gar nicht schaffen.
Ich habe etwas dagegen, einen Erfolg zu versuchen, und dann die Konsequenzen zu vermeiden, wenn sie einem nicht passen. Ungeachtet von Zauber, Angriff, Ausweichen, Tanzdarbietung oder sonst was.

Allerdings bin ich flexibel genug, wohlbegründete Ausnahmen zu machen, auch wenn mir ad hoc kein Beispiel einfallen mag.

Eine Regel zu erlassen, die dem Spieler Anspruch darauf erlaubt, halte ich jedoch für schädlich für die dramatischen Aspekte des Spiels.

Ist es dramaturgisch nicht wichtig für die Geschichte und hat in der Spielwelt keine nennenswerte Konsequenz, lasse ich die Spieler überhaupt keine Proben würfeln. Dann klappt das Klettern auf einen Baum, um ruhig ein Liedchen zu dichten. Genau so, wie eine mit Flamme entzündete Tabakpfeife (kostet in so einem trivialen Fall nichtmals Fokuskosten) oder den Knoblauchduft des Sitznachbars mit "Geruch" wegzufluffen.

@Loki:
Charaktere sind oft auf diese Buff-Zauber hinoptimiert und besitzen keine nützlichen "Seitenzauber". Und wenn man mit dieser Fokus-Spar-Variante arbeitet, kann man sich einen hohen Willenswert und die Stärke Erhöhte Fokusregeneration sparen, um jeden Tag mehrere Buffs aufrecht zu erhalten.
« Letzte Änderung: 18 Apr 2015, 15:51:56 von Horus »
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Re: Lieber schlechter würfeln wenn's gut sein muss?
« Antwort #27 am: 18 Apr 2015, 15:59:48 »
Okay, da hast du wohl einfach andere Erfahrungen gemacht als ich. Die meisten Chars, die mir bisher unter die Finger gekommen sind, haben durchaus nicht nur Buff-Zauber. Ansonsten halt, wie schon sagt, einfach einen Riegel vorschieben und Wiederholte Proben um Fokus zu sparen einfach verbieten - und ggf. auf die Textstelle verweisen. Ich sehe da in der Spielpraxis kein Problem. Der Spieler geht ja selbst das Risiko ein, im Zweifel den ganzen Tag über nutzloserweise einen Zauber zu kanalisieren, der ihm dann ggf. beim ersten Nahkampftreffer gegen ihn unterbrochen wird ("Störender Angriff" hilft da sehr und ist auch leicht erklärbar, wenn die Gegner den Buff mitbekommen, was bei sowas wie Gleißender Schild automatisch der Fall ist).  :P
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Re: Lieber schlechter würfeln wenn's gut sein muss?
« Antwort #28 am: 18 Apr 2015, 16:30:58 »
Der Spieler geht ja selbst das Risiko ein, im Zweifel den ganzen Tag über nutzloserweise einen Zauber zu kanalisieren, der ihm dann ggf. beim ersten Nahkampftreffer gegen ihn unterbrochen wird ("Störender Angriff" hilft da sehr und ist auch leicht erklärbar, wenn die Gegner den Buff mitbekommen, was bei sowas wie Gleißender Schild automatisch der Fall ist).  :P

Störender Angriff bringt dir gar nichts gegen kanalisierte Zauber. Das hilft nur gegen kontinuierliche Aktionen, also z.B. gerade in Vorbereitung befindliche Zauber.

Kanalisierte Zauber brechen nur nach den auf S. 195 genannten Regeln ab.

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Re: Lieber schlechter würfeln wenn's gut sein muss?
« Antwort #29 am: 18 Apr 2015, 16:34:06 »
Okay, da hast du wohl einfach andere Erfahrungen gemacht als ich. Die meisten Chars, die mir bisher unter die Finger gekommen sind, haben durchaus nicht nur Buff-Zauber. Ansonsten halt, wie schon sagt, einfach einen Riegel vorschieben und Wiederholte Proben um Fokus zu sparen einfach verbieten - und ggf. auf die Textstelle verweisen. Ich sehe da in der Spielpraxis kein Problem. Der Spieler geht ja selbst das Risiko ein, im Zweifel den ganzen Tag über nutzloserweise einen Zauber zu kanalisieren, der ihm dann ggf. beim ersten Nahkampftreffer gegen ihn unterbrochen wird ("Störender Angriff" hilft da sehr und ist auch leicht erklärbar, wenn die Gegner den Buff mitbekommen, was bei sowas wie Gleißender Schild automatisch der Fall ist).  :P
Was hat Störender Angriff mit dem Aufrechterhalten kanalisierter Zauber zu tun?  ???

@Horus
Zitat
Ich habe etwas dagegen, einen Erfolg zu versuchen, und dann die Konsequenzen zu vermeiden, wenn sie einem nicht passen. Ungeachtet von Zauber, Angriff, Ausweichen, Tanzdarbietung oder sonst was.
Wie oft denn noch? Man vermeidet nicht die Konsequenzen, man ersetzt sie nur durch die Konsequenzen einer komplett misslungenen Probe.
Weshalb erscheint es dir sinnvoll, dass man mit einem besseren Wurf ein schlechteres Ergebnis erzielen sollte. Ist das nicht, was ein guter Wurf ausagt? Dass man näher an dem Ziel dran ist, das man sich als Charakter gestellt hat?