Autor Thema: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald  (Gelesen 43646 mal)

rettet den wald

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 211
    • Profil anzeigen
[Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
« am: 19 Mär 2015, 12:50:01 »
Ok, da meine Hausregelsammlung nun doch schon ziemlich groß ist, will ich sie hier mal zentral zusammenfassen, damit meine Spieler wissen, was sie bei mir zu erwarten haben. Anmerkungen und Kritik sind durchaus erwünscht. Ich teile meine Hausregeln nach ihrer Begründung ein: Balance, Sinnhaftigkeit (Realismus und Weltkonsistenz) und persönlicher Geschmack. Diesen Post werde ich übrigens in Zukunft editieren, wenn meine Hausregeln sich ändern, damit man sie auch in Zukunft leicht finden kann.





Balance-Hausregeln:


1.: Mondzeichen
-> Segen der Mondkraft: Erhöht neben Lebenspunkteregeneration auch Fokusregeneration. Ist daher nicht nutzlos, wenn ein Heiler in der Gruppe anwesend ist.
-> Der Spieler, Basisgabe: Eine beliebige Anzahl Würfel eines Risikowurfs neu werfen, wenn kein Patzer vorliegt. Der niedrigste Würfel darf nicht wiederholt werden, und wiederholte Würfel können Patzer erzeugen.
-> Der Spieler, verstärkte Gabe: Wie Basisgabe, aber auch der niedrigste Würfel darf wiederholt werden.
-> Der Spieler, geheime Gabe: Jemand anderer darf den Effekt deiner Basisgabe nutzen.
-> Der Fels, Basisgabe: Man kann bei einem Sicherheitswurf die beiden Würfel doch addieren, wenn der *niedrigere* Würfel maximal 5 ist.
-> Der Fels, verstärkte Gabe: Man kann bei einem Sicherheitswurf die beiden Würfel doch addieren. Würfel die weniger als 5 zeigen zählen dann als 5.
-> Blutiges Antlitz, Basisgabe: Für die nächsten 30 Ticks (oder für eine einzelne Probe, die länger als 30 Ticks dauert) bekommt man seine Wundabzüge stattdessen als Boni auf alle Proben.
-> Blutiges Antlitz, verstärkte Gabe: Wie die Basisgabe, hält aber für 120 Ticks.
-> Das zweite Gesicht, Basisgabe: Verbessert das eigene Initiative-Ergebnis um 6 Ticks. In einer Überrschungssituation bist du zusätzlich nicht überrascht.
-> Das zweite Gesicht, verstärkte Gabe: Verbessert das eigene Initiative-Ergebnis um 10 Ticks. In einer Überrschungssituation bist du zusätzlich nicht überrascht.


2.: Verteidigungs-Ausrüstung

--- gestrichen ---


3.: Vorstürmen

Vorstürmen kann man immer dann nutzen, wenn man direkt vorher eine Bewegungsaktion mit mindestens 2m auf das Ziel zu gemacht hat. Eine freie Bewegung ist weder nötig noch ausreichend für Vorstürmen. Dadurch werden gleich 2 Probleme gelöst: Wenn man Vorstürmen so anwendet, wie es wahrscheinlich gedacht war, dann ist es zu schwach, weil der Gegner sich viel zu leicht einfach wegbewegen (oder sich auf dich zu bewegen) kann, um dein Vorstürmen zu vereiteln... Und wenn man gezielt mit so Sachen wie Stoß und Abdrängen arbeitet, um sich wiederholt in Vorstürm-Position zu bringen, dann ist Vorstürmen so wie es drin steht auf einmal viel zu stark. Daher diese Hausregel.


4.: Würgegriff

Das Manöver Würgegriff macht nur Bonusschaden in Höhe der halben Stärke, nicht der vollen Stärke. Was Damage pro Tick angeht kann keine einzige Waffe im Spiel auch nur ansatzweise mit dem RAW-Würgegriff mithalten. Das musste ganz eindeutig generft werden, damit die bewaffneten Kämpfer keine Minderwertigkeitskomplexe kriegen.


5.: Kreaturen-Ratings

Weil der Kampfhund deutlich schlechter ist als der Wolf, ist er nur eine Kreatur 3 statt einer Kreatur 4 wie der Wolf. Ganz allgemein gehören meiner Ansicht nach die Kreaturen-Ratings überarbeitet, aber das ist bisher der einzige Fall, der in meiner Runde aufgetreten ist.


6.: Schwächen Ausgleichen

Da ich erreichen möchte, dass man seinen Charakter auch im Nachhinein noch in Richtungen entwickeln kann, die beim ursprünglichen Charakterbau noch nicht vorgesehen waren, werden die Hardcaps bei Attributen gelockert:

Attribute mit einem Startwert von 0 oder 1 darf man auf HG2 ein drittes Mal steigern (kosten sind wie immer für eine dritte Attributssteigerung), und auf HG4 darf man ein Attribut mit einem Startwert von 0, 1 oder 2 ein fünftes beziehungsweise sechstes Mal steigern (Kosten für fünfte und sechste Steigerung sind 30 und 35).







Sinnhaftigkeits-Hausregeln:

1.: EG-Caps bei Gruppierten Fertigkeiten

Die EG-Caps für gruppierte Fertigkeiten entfallen. Man kann immer so viele Erfolgsgrade erlangen, wie man erwürfelt.

Darbietung:
Hier sagen Geselle, Fachmann und Meister aus, wie gehoben der Geschmack des Publikums sein darf, das man unterhalten will (dementsprechend skaliert auch das verdiente Geld).
-> Keine Meisterschaft: Einfache Leute ohne wirklich hohe Ansprüche. 1W10 pro volle 2 EG, Schwierigkeit 15.
-> Geselle: Das Standardpublikum. 1W10 pro EG, Schwierigkeit 20.
-> Fachmann: Das Publikum kennt sich mit der Materie aus und erwartet Professionalität. 3W10 pro EG, Schwierigkeit 25.
-> Meister: Diese Leute erwarten das Beste, was die Disziplin zu bieten hat. W10 Lunare pro EG, Schwierigkeit 30.
Wenn man nicht die für das Publikum angemessene Meisterschaftsstufe hat, kriegt man kein Geld und kann die Stimmung nicht verbessern. Andere Anwendungen von Darbietung sind davon nicht eingeschränkt.

Bei Handwerk und Edelhandwerk entfallen einfach nur die EG-Beschränkungen. Die Fähigkeit, Gegenstände der entsprechenden Qualität herzustellen, ist schon gut genug meiner Ansicht nach.


2.: Optionale Licht/Dunkelheit-Meisterschaften

Die Meisterschaften, die Licht- und Dunkelheitsmagie automatisch um eine Stufe mächtiger machen, sind optional. Man kann sich also freiwillig entscheiden, nur ein 1er-Licht oder nur eine 1er-Dunkelheit zu machen, auch wenn man die entsprechenden Meisterschaften hat.


3.: Sichtverhältnisse im Nahkampf

--- gestrichen ---


4.: Bessere Gelegenheitsangriffe

Gelegenheitsangriffe sind eindeutig zu schwach... Was ich bemerkt habe, als ein VTD-Gnom im Nahkampf gemütlich den Bogen ausgepackt, gespannt und damit geschossen hat, ohne irgendwelche negativen Konsequenzen. Es war dem Gnom ja im Endeffekt wurscht, ob der Angriff als Gelegenheitsangriff oder als normaler Angriff daherkommt... Daher: Gelegenheitsangriffe haben grundsätzlich +3 auf den Angriffswert, und eine aktive Abwehr ist gegen Gelegenheitsangriffe nicht möglich (auch und besonders nicht mit koordiniertem Ausweichen).





Persönlicher Geschmack von mir:

1.: Zusätzliche Splitterpunkte

Man kann sich den Vorteil "zusätzliche Splitterpunkte" später ganz normal mit XP nachkaufen. Ich hab jetzt schon zu oft erlebt, dass Neulinge, die keine Menschen spielen, sich diese Stärke nicht nehmen, weil sie sich denken "Hmm, wird schon nicht so wichtig sein."... Und sobald sie dann merken, wie wichtig Splitterpunkte sind, merken sie auch, dass wegen dieser Entscheidung ihr Charakter für immer die Arschkarte hat. Ich habe daher immer zugelassen, sich diesen Vorteil später normal nachzukaufen, weil es in Splittermond definitiv ein "Must have"/"Don't suck" ist.


2.: Schwächen

Man kann seine Schwächen jederzeit während dem Spiel ausdefinieren, wenn es gerade passend ist, nicht nur beim Levelup. Die Wahrscheinlichkeit, dass signifikante Charakterentwicklung zufällig genau mit einem Levelup zusammenfällt ist ja ohnehin ziemlich klein, dementsprechend erschließt sich mir der Sinn dieser Regelung nicht ganz...


3.: Gegnergruppen

Ich habe ein paar Regeln aufgestellt, die die Verwaltung von großen Gegnergruppen (des gleichen Typs) auf der Tickleiste vereinfachen sollen, indem man die komplette Gruppe mit einem einzelnen Marker darstellt:
-> Wenn die Gruppe dran ist ("ihren Zug hat"), agieren alle Einzelkämpfer in der Gruppe gleichzeitig. In den meisten Fällen sollte das kein Problem sein, da alle Gruppenmitglieder die selbe WGS haben. Wenn wirklich einmal unterschiedliche Einzelkämpfer unterschiedliche Aktionen durchführen wollen, richtet sich die Gruppe nach dem langsamsten Teilnehmer. Der Rest ist zögerlich und verunsichert, weil der Gruppenzusammenhalt gebrochen ist, und wartet daher auf die Nachzügler, damit bald wieder Einigkeit herrscht. In den meisten Fällen heißt das folgendes: Wenn ein Teil der Gruppe angreifen will, aber ein anderer Teil will sich bewegen, aufstehen oder sich aus einer Umklammerung befreien, dann ist das im Endeffekt eine komplette "Aktion", und der nächste Angriff erfolgt erst wieder gemeinsam mit dem Rest der Gruppe.
-> Kontinuierliche Aktionen provozieren immer noch Gelegenheitsangriffe und können nach normalen Regeln unterbrochen werden. Sollte das passieren, verliert das Ziel quasi seine Aktion für diese "Runde". Guppenmitglieder können kontinuierliche Aktionen nicht vorzeitig abbrechen.
-> Wenn die Gruppe ihre Aktionen ansagt, kann sie festlegen, wie viele Aktive Abwehraktionen sie bis zu ihrem nächsten Zug einplant, und zahlt sofort die entsprechenden Ticks. Jedes Mitglied der Gruppe kann bis zum nächsten Zug der Gruppe maximal so viele aktive Abwehraktionen ausführen, wie die Gruppe zusammen eingeplant hat. Kein einzelnes Gruppenmitglied darf durch aktive Abwehr aus der Reihe tanzen! Nicht genutzte aktive Abwehraktionen verfallen. Wenn einzelne Gruppenmitglieder weniger Ticks verbraucht haben, als sie eigentlich zur Verfügung hätten (zum Beispiel weil sie sich bewegt haben), dürfen sie den Rest für Aktive Abwehraktionen nutzen.
-> Mitglieder einer Gruppe sind immun gegen den Zustand "Benommen". (Im Ernst: Der Effekt dieses Zustands ist bei nicht so wichtigen Charakteren sowieso vernachlässigbar.)
-> Die Zustände "Blutend" und "Brennend" funktionieren normal. (Hier habe ich auf den ersten Blick keine Vereinfachungsmöglichkeit gefunden. Hier braucht man wohl einen weiteren Counter...)
-> Das Manöver Ausfall verbraucht eine aktive Abwehr des Ziels. Wenn das Ziel keine aktive Abwehr mehr hat, muss es zu Beginn den nächsten Zuges die entsprechenden aktiven Abwehraktionen "nachzahlen", oder es verliert seinen Zug.


4.: Tiervertraute

Man kann Splitterpunkte für Tiervertraute ausgeben. Es muss wirklich ein Tiervertrauter sein, Kreatur allein reicht nicht. Das Tier kann nicht dein Mondzeichen nutzen, sondern nur +3 oder Schaden vermeiden. Auf die Art und Weise kannst du deinen Tiervertrauten am Leben halten, wenn er in einer etwas ungünstigen Situation ist.


5.: Herausforderung

Der Effekt der Anführen-Meisterschaft "Herausforderung" wird gestrichen. Stattdessen hat diese Meisterschaft regeltechnisch den selben Effekt wie die Redegewandtheit-Meisterschaft "Beißender Spott" und die Diplomatie-Meisterschaft "Scharfe Zunge". Ich persönlich finde es halt etwas seltsam, dass eine HG1-Anführen Meisterschaft einen stärkeren Effekt haben soll als sämtliche Beherrschungsmagie auf dem selben Level...


6.: Reflex-AA

Gegen Gifte und geistige Beherrschungsmagie kann man *immer* Zähigkeit oder Entschlossenheit würfeln, auch wenn der Charakter sich des Angriffs nicht bewusst ist. Viele Neulinge glauben nach der ersten groben Erklärung der aktiven Abwehr, dass Entschlossenheit gegen Beherrschungsmagie hilft, und ich habe das zuerst auch geglaubt, weil es ja irgendwie Sinn macht... Dementsprechend war ich dann ziemlich enttäuscht, als ich mitgekriegt habe, dass Entschlossenheit gegen Beherrschungsmagie absolut nutzlos ist, weil man das Zeug ja nicht mitkriegt. Daher diese Hausregel.
« Letzte Änderung: 12 Sep 2015, 14:31:27 von rettet den wald »
Keep calm and praise the sun.

SeldomFound

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 10.283
  • Wohin auch die Reise geht, ich bin da
    • Profil anzeigen
Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
« Antwort #1 am: 19 Mär 2015, 13:12:32 »

Dementsprechend war ich dann ziemlich enttäuscht, als ich mitgekriegt habe, dass Entschlossenheit gegen Beherrschungsmagie absolut nutzlos ist, weil man das Zeug ja nicht mitkriegt. Daher diese Hausregel.


Moment: Normalerweise weißt du sehr wohl, wenn Beherrschungsmagie gewirkt wird, denn es gibt nur folgende Zauber, die ohne Formel oder Geste arbeiten:

- Einstellung verbessern/verschlechtern
- Suggestion
- Halluzination

Das sind gerade mal drei Zauber, die auch im Kampf eigentlich so gut wie keinen Nutzen haben!

Und wenn jemand ohne Formel und Geste zaubert, hat er einen Erschwernis von -12, da soll er auch einen gewissen Vorteil erhalten.
Patience is a virtue, possess it if you can
Seldom found in woman
Never found in man

rettet den wald

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 211
    • Profil anzeigen
Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
« Antwort #2 am: 19 Mär 2015, 13:18:29 »
Hmm... Ok, stimmt, wenn das wirklich nur diese 3 Zauber sind, dann ist diese Regel vielleicht etwas übertrieben. Ändert aber immer noch nichts an der Tatsache, dass es für mich erstmal ziemlich verwirrend war, dass man gegen Beherrschungszauber keine Entschlossenheit würfeln kann (der fragliche Zauber war Einstellung verbessern).

...Meine Charaktere schütteln in diesem Setting ganz sicher niemandem mehr die Hand...
Keep calm and praise the sun.

SeldomFound

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 10.283
  • Wohin auch die Reise geht, ich bin da
    • Profil anzeigen
Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
« Antwort #3 am: 19 Mär 2015, 13:27:24 »
Hmm... Ok, stimmt, wenn das wirklich nur diese 3 Zauber sind, dann ist diese Regel vielleicht etwas übertrieben. Ändert aber immer noch nichts an der Tatsache, dass es für mich erstmal ziemlich verwirrend war, dass man gegen Beherrschungszauber keine Entschlossenheit würfeln kann (der fragliche Zauber war Einstellung verbessern).

...Meine Charaktere schütteln in diesem Setting ganz sicher niemandem mehr die Hand...

"Du zeigst deine offenes Misstrauen gegenüber den Handelsherr, seine Einstellung gegenüber dir verschlechtert sich." (Hier hast du einen Splitterpunkt)


Im Ernst, am Anfang dachte ich auch, dass die Existenz von Beherrschungsmagie doch Leute in Lorakis paranoid werden lassen muss... Aber gerade Einstellung verbessern (dessen Wirkung sehr eingeschränkt wurde) sehe ich nun als DEN Friedenszauber, mit dem man sich einfach verzaubern lässt, weil das einfach höflich ist. Ähnlich wie das Bannbaladin bei den Elfen in DSA, nur eben nicht total bekloppt.

Was aber den klugen Händler nicht daran hindert, sich zuvor mit "Einstellung verschlechtern" zu verzaubern, um trotzdem hart zu bleiben. XD
Patience is a virtue, possess it if you can
Seldom found in woman
Never found in man

Yinan

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 5.291
  • U3BsaXR0ZXJtb25k
    • Profil anzeigen
Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
« Antwort #4 am: 19 Mär 2015, 13:39:28 »
Also ich finde es ok, wenn man den Charakteren einfach immer erlaubt, da eine aktive Abwehr zu machen. Man muss dann nur festlegen, das sich die Charaktere halt nicht bewusst sind, das sie verzaubert wurden oder das versucht wurde, sie zu verzaubern.

Der maximale Verteidigungsbonus durch Ausrüstung ist nicht durch den Heldengrad beschränkt. Dadurch wird es auf niedrigen HG nicht sinnlos, einen Schild zu tragen, wenn man schon eine Rüstung trägt, und umgekehrt.
Hier hatten wir auch schon Überlegungen angestellt, sind aber zum Schluss gekommen, das ein komplettes Weglassen der Beschränkung auch nicht sonderlich zielführend ist. Statt dessen sollte man einfach die Grenze um 1 oder 2 erhöhen (also auf HG1 bereits +4 oder +5 anstatt +3, aber halt trotzdem noch begrenzt).
Das sorgt halt dafür, das hier noch immer die meisten Kombinationen Sinn machen, aber man es am Anfang noch nicht so übertreiben kann.


Vorstürmen kann man immer dann nutzen, wenn man direkt vorher eine Bewegungsaktion mit mindestens 2m auf das Ziel zu gemacht hat. Eine freie Bewegung ist weder nötig noch ausreichend für Vorstürmen. Dadurch werden gleich 2 Probleme gelöst: Wenn man Vorstürmen so anwendet, wie es wahrscheinlich gedacht war, dann ist es zu schwach, weil der Gegner sich viel zu leicht einfach wegbewegen (oder sich auf dich zu bewegen) kann, um dein Vorstürmen zu vereiteln... Und wenn man gezielt mit so Sachen wie Stoß und Abdrängen arbeitet, um sich wiederholt in Vorstürm-Position zu bringen, dann ist Vorstürmen so wie es drin steht auf einmal viel zu stark. Daher diese Hausregel.
Es gab dazu mal eine Klärung, was die Autoren sich da eigentlich gedacht hatten.
Offiziell ist es so, das du halt vor deinem Anstürmen-Angriff mindestens 2m auf möglichst gerade Strecke auf den Gegner "zugestürmt" bist. d.H. wenn du vorher eine Bewegungsaktion gemacht hast und dann genau bei ihm landest, kannst du danach deinen Anstürmen-Angriff machen, wenn du wieder dran bist, auch wenn der Gegner nun weniger als 2m von dir entfernt ist.
Und naja, Stoß und Abdrängen hilft ja auch nicht so viel, du musst ja trotzdem min. 2m gelaufen sein und der Gegner kann ja auch einfach eine freie Bewegung wieder auf dich zu machen.


Das Manöver Würgegriff macht nur Bonusschaden in Höhe der halben Stärke, nicht der vollen Stärke. Was Damage pro Tick angeht kann keine einzige Waffe im Spiel auch nur ansatzweise mit dem RAW-Würgegriff mithalten. Das musste ganz eindeutig generft werden, damit die bewaffneten Kämpfer keine Minderwertigkeitskomplexe kriegen.
Hier ist das Problem, das der Würgende zwar viel Schaden macht, aber dafür ja auch an dem Gegner dran bleiben muss und nicht sonderlich flexibel ist. Die anderen bewaffneten Kämpfer können dann je nach Situation ein anderes Ziel auswählen oder sich gut wehren etc., der Würger ist hier wesentlich unflexibler.
Ist nur eine Anmerkung, die du bei deiner Überlegung für diese Hausregel berücksichtigen solltest.

Weil der Kampfhund deutlich schlechter ist als der Wolf, ist er nur eine Kreatur 3 statt einer Kreatur 4 wie der Wolf. Ganz allgemein gehören meiner Ansicht nach die Kreaturen-Ratings überarbeitet, aber das ist bisher der einzige Fall, der in meiner Runde aufgetreten ist.
Habe gehört das auf der Heinzcon gesagt wurde, das die Ratings für "Kreatur" noch angepasst werden sollen und bisher zu hoch waren. Insofern wird da vermutlich auch von offizieller Seite was kommen.

Die Abzüge für Lichtverhältnisse gelten für Wahrnehmungswürfe und für Fernkampfangriffe. Für Nahkampfangriffe entfallen sämtliche Abzüge für Dämmerlicht und leichte Dunkelheit. Starke Dunkelheit gibt -6, Finsternis gibt (immer noch) -12. Für diejenigen, die schon mal in einem LARP bei Dämmerlicht (oder bei Mondlicht) gekämpft haben, dürfte klar sein, dass einen das im Nahkampf nicht wirklich einschränkt...
Hm... meine Befürchtung bei solch einer Änderung, dass das Balancing dadurch zu sehr leidet... aber das ist ja dann wohl wieder Geschmacksfrage (einige wollen ja mehr Realismus, andere, unter anderem die Autoren, gehen eher auf Balance und Realismus spielt immer nur die 2. Geige, wenn er überhaupt mitspielen darf ^^).
Mir zumindest würde diese Hausregel nicht zusagen, da sie mMn das Balancing zu sehr stört.

Man kann sich den Vorteil "zusätzliche Splitterpunkte" später ganz normal mit XP nachkaufen. Ich hab jetzt schon zu oft erlebt, dass Neulinge, die keine Menschen spielen, sich diese Stärke nicht nehmen, weil sie sich denken "Hmm, wird schon nicht so wichtig sein."... Und sobald sie dann merken, wie wichtig Splitterpunkte sind, merken sie auch, dass wegen dieser Entscheidung ihr Charakter für immer die Arschkarte hat. Ich habe daher immer zugelassen, sich diesen Vorteil später normal nachzukaufen, weil es in Splittermond definitiv ein "Must have"/"Don't suck" ist.
Ganz ehrlich, ich würde das ganze ja sogar ausweiten nach "Sämtliche Stärken können sich auch später regulär über EP gekauft werden. Die Einschränkung, das einige Stärken nur bei der Charaktererschaffung geholt werden können, entfällt komplett".
Ich habe bisher echt keinen Sinn in dieser Einschränkung gesehen. Und in einer magischen Welt kannst du so ziemlich alles mit "It's magic!" erklären -.-

Man kann seine Schwächen jederzeit während dem Spiel ausdefinieren, wenn es gerade passend ist, nicht nur beim Levelup. Die Wahrscheinlichkeit, dass signifikante Charakterentwicklung zufällig genau mit einem Levelup zusammenfällt ist ja ohnehin ziemlich klein, dementsprechend erschließt sich mir der Sinn dieser Regelung nicht ganz...
Auch hier würde ich einfach so weit gehen, das man einfach immer Splitterpunkte bekommt, wenn eine Schwäche ausgespielt wird, egal, ob man dem Charakter nun die Schwäche gegeben hat, oder nicht. Ich sehe die Schwächen halt eher als Richtlinien/Beispiele dafür, in welchen Situationen es angemessen ist, einen Splitterpunkt fürs RP zu geben.

-> Der Spuk... Und beschworene Wesen im Allgemeinen. Hier warte ich noch offizielle Festlegungen zur Beschwörung ab, aber so wie es derzeit drin steht ist es definitiv zu stark. (Balance)
Wir haben uns in unserer Gruppe einfach darauf geeinigt, das der Spuk einfach den Zauber "Unsichtbarkeit" nicht mehr hat. Damit ist er noch immer sehr nützlich, aber nicht mehr der perfekte Scout, der er derzeitig ist.
Fixt natürlich nur den Spuk, aber wir hatten in unserer Gruppe auch bisher nur damit zu tun ^^


So, soviel zu meiner (hoffentlich konstruktiven) Kritik zu deinen Hausregeln. an und für sich gefallen mir viele davon (oder ich konnte nicht wirklich was dazu sagen, weil die betroffene Sache bei mir noch nicht relevant wurde). Weiter so :)
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
----
Space is GOD DAMN TERRIFYING! Novas and Hypernovas are natures reminder that we can be wiped out instantly at any given time.

Yinan

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 5.291
  • U3BsaXR0ZXJtb25k
    • Profil anzeigen
Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
« Antwort #5 am: 19 Mär 2015, 13:41:03 »
Was aber den klugen Händler nicht daran hindert, sich zuvor mit "Einstellung verschlechtern" zu verzaubern, um trotzdem hart zu bleiben. XD
So lustig die Idee auch ist... würde das nicht einfach nur dafür sorgen, das sich die Einstellung des Händlers zu sich selbst damit verschlechtert? (Er also quasi zu nem Emo wird? ^^).
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
----
Space is GOD DAMN TERRIFYING! Novas and Hypernovas are natures reminder that we can be wiped out instantly at any given time.

Avalia

  • Korsaren
  • Hero Member
  • *
  • Beiträge: 1.374
  • Kapitän Naarin Wellenlied
    • Profil anzeigen
Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
« Antwort #6 am: 19 Mär 2015, 13:43:25 »
Einstellung verschlechtern kann auch gegenüber einer Person oder Sache, beispielsweise einem Kunden, gewirkt werden.
Foren-Rollenspiel (Waldläufer von Fort Redikk)
Grainne, Freund der Tiere [v], 4/6 Splitterpunkte
6K2V1 Fokus ausgegeben // 3 LP-Schaden

Yinan

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 5.291
  • U3BsaXR0ZXJtb25k
    • Profil anzeigen
Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
« Antwort #7 am: 19 Mär 2015, 14:02:19 »
Ah ok.... ich sollte mir nächste mal vlt. erst den Zauber einmal durchlesen, bevor ich einen Kommentar dazu abgebe :P

Wobei ich das "Einstellung gegenüber sich selbst verschlechtern" noch immer lustig finde :P
Einstellung verbessern hätte hier sogar richtig nützliche therapeutische Möglichkeiten, wenn man dafür sorgt das ein Patien eine bessere Einstellung zu sich selbst hat... muss man dem Typen halt das Beibringen, aber da es ein Grad 0 Zauber ist...
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
----
Space is GOD DAMN TERRIFYING! Novas and Hypernovas are natures reminder that we can be wiped out instantly at any given time.

Quendan

  • Gast
Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
« Antwort #8 am: 19 Mär 2015, 14:03:09 »
Habe gehört das auf der Heinzcon gesagt wurde, das die Ratings für "Kreatur" noch angepasst werden sollen und bisher zu hoch waren. Insofern wird da vermutlich auch von offizieller Seite was kommen.

Nein, das wurde nicht gesagt von uns - das konnte aber aus einem Kommentar eines Users zu einer Äußerung in einem Workshop so im Forum herausgelesen werden. Klassische Urban Legend halt. ;) Da hatte ein Autor gemeint, dass er findet die Flimmerfee hat einen zu hohen Kreaturenwert. Bei der ist aber explizit und von der Regelredaktion gewollt der Wert wie er ist korrekt. Auch Autoren dürfen aber persönliche Meinungen haben. :)

Aber es ist aktuell nicht geplant, da in größerem Stile etwas zu überarbeiten. Wenn einen einzelne Werte stören, dann ist eine Hausregel also in der Tat das Mittel der Wahl.

Yinan

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 5.291
  • U3BsaXR0ZXJtb25k
    • Profil anzeigen
Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
« Antwort #9 am: 19 Mär 2015, 14:06:40 »
Gefährliches Halbwissen ist gefährlich  :-[

Wobei ich es trotzdem befürworten würde, wenn man da was ändert... denn nicht nur bei der Flimmerfee ist mMn der Wert zu hoch (bei uns in der Gruppe würde sich z.B. keiner eine Kreatur holen, da bei den hohen Kreatur-Ratings das einfach nur als verschwendete Ressourcen-Punkte angesehen werden). Aber naja, daraus wird dann wohl doch nichts (hatte mich schon gefreut  :'().
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
----
Space is GOD DAMN TERRIFYING! Novas and Hypernovas are natures reminder that we can be wiped out instantly at any given time.

Quendan

  • Gast
Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
« Antwort #10 am: 19 Mär 2015, 14:10:30 »
Ich will das hier gar nicht groß diskutieren, um rettet den walds Hausregelsammlung nicht zuzumüllen. Aber ich zum Beispiel habe eine Flimmerfee als Kreatur mit meinem Druiden und die ist EXTREM mächtig und in keiner Weise verschwendete Ressourcenpunkte. Wir reden her von einem Wesen, dass vernunftbegabt und sprachfähig ist und auch noch fliegen kann. Die Dame ist sicher im Kampf nicht zu gebrauchen (und dafür auch nicht gedacht), aber sie erweitert die eigenen Möglichkeiten massiv. Und das ist noch völlig ohne ihre Magiefähigkeiten gerechnet.

Gerade Vernunft- und Sprachbegabung wird von uns recht hoch bewertet (siehe auch die Angaben bei der Ressource), eben weil es - wenn man abseits von Kämpfen denkt - dem Begleiter massiv Vorteile verschafft, die andere Wesen nicht haben.

Das aber nur als kurzer Exkurs. Wenn du das näher diskutieren magst, dann mach doch bitte ein neues Topic auf. Hier das würde ich gerne rettet den wald überlassen für seine Hausregeln. :)

rettet den wald

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 211
    • Profil anzeigen
Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
« Antwort #11 am: 19 Mär 2015, 14:11:11 »
@Yinan:

Bezüglich VDT-Cap:

Ich gehe mal grundsätzlich von einer 3er-Rüstung aus (davon gibt es ja einige).
-> Mit einem 4er-Cap kann man den Lederschild verwenden, was im Endeffekt +1 VTD -> +1 Tickzuschlag ist. Das lohnt sich nicht wirklich meiner Ansicht nach.
-> Mit einem 5er-Cap kann man den Großschild verwenden. +2 VTD -> +1 Tickzuschlag. Das zahlt sich schon eher aus.
-> Mit einem 6er-Cap kriegt man den Turmschild. +3 VTD -> +2 Tickzuschlag. Ist in der Basisform nicht so gut wie der Großschild, zahlt sich erst durch die Tickzuschlag-Reduktionen aus, und braucht STÄ 4. Daher auf HG1 auch ohne VTD-Beschränkung nicht so toll.

...Ob man also eine 5er-Beschränkung hat oder keine ist meiner Ansicht nach also auch schon wurscht, und eine 4er-Beschränkung macht das Problem nicht wirklich besser.



Bezüglich Vorstürmen:

...Also ist es eigentlich eh so gedacht wie in meiner Hausregel, nur ich hab es eindeutiger formuliert? Ok.
Mit Stoß und Abdrängen kannst du den Gegner auf 2m Distanz bringen, um dann mit der freien Bewegung vorzustürmen... Zumindest nach RAW, ich halte das auch für dämlich. Das natürlich nur unter der Annahme, dass der Gegner in der Zwischenzeit keine Aktion macht, aber weil man so viel Schaden durch Vorstürmen reinkriegt kann man das ja durchaus mit einem Schlagring machen. Der niedrige Basisschaden ist dann wurscht.



Bezüglich Würgegriff:

Naja, du musst auch als Bewaffneter eigentlich an einem Gegner dranbleiben... Sich aus dem Kampf zu lösen und jemand anderen anzugreifen ist in diesem System ziemlich schwierig. Außer natürlich du meinst, dass ich von mehreren Gegnern umzingelt bin. Stimmt, in diesem Fall ist der Würgegriff im Nachteil gegenüber bewaffnetem Kampf, aber auch nur weil meine VTD gegen die anderen Gegner um 3 sinkt. Gegen mein designiertes Ziel habe ich aber wegen Halten effektiv +2 Angriff und +2 VTD, was auch nicht schlecht ist. Ich bin mir nicht sicher, ob ich nicht auch gegen eine Gruppe aus schwachen Gegnern lieber den Würgegriff verwenden würde, weil eigentlich will ich in so einer Situation ja ohnehin einzelne Ziele möglichst schnell ausschalten.



Bezüglich Dunkelheits-Balance:

...Also ich hatte bisher den Eindruck, dass Dunkelheit ziemlich stark ist, und dass durch diese Änderung die Balance verbessert würde. Ich meine, wenn ich als SL den Gegnern nicht gezielt Dunkelheits-Counter gebe, dann sind sie in der derzeitigen Regelung komplett chancenlos, weil sie -9 auf alles kriegen. Das macht es den Spielern meiner Ansicht nach doch etwas zu leicht.



Ansonsten: Ja, danke für deine Kritik.




EDIT:

Bezüglich den Kreaturen: Die 6 Punkte für die Flimmerfee finde auch ich gerechtfertigt. Vernunft- und Magiebegabt und Feenwesen. Heftig.
...Wobei ich mir auch da irgendwie die Frage stelle, wo die Grenze zwischen "Kreatur" und "Gefolge" ist? Wenn etwas vernunftbegabt ist, dann passt es bei Gefolge imo besser rein (zum Beispiel Rattling), auf der anderen Seite muss man auch irgendwie darstellen, dass Rattlinge und Flimmerfeen eben mehr wert sind als "normales" Gefolge...

Der Fall, der in meiner Runde aufgetreten ist, und wo es absolut klar war, war eben Wolf vs. Kampfhund.
« Letzte Änderung: 19 Mär 2015, 14:17:20 von rettet den wald »
Keep calm and praise the sun.

Yinan

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 5.291
  • U3BsaXR0ZXJtb25k
    • Profil anzeigen
Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
« Antwort #12 am: 19 Mär 2015, 14:33:46 »
...Also ich hatte bisher den Eindruck, dass Dunkelheit ziemlich stark ist, und dass durch diese Änderung die Balance verbessert würde. Ich meine, wenn ich als SL den Gegnern nicht gezielt Dunkelheits-Counter gebe, dann sind sie in der derzeitigen Regelung komplett chancenlos, weil sie -9 auf alles kriegen. Das macht es den Spielern meiner Ansicht nach doch etwas zu leicht.
Man nehme eine Fackel. Stufe um 2 verringert.
Dazu kommt noch, das "Dämmersicht" sowieso n Must-have ist, womit der Zauber "Dunkelheit" sowieso nurnoch -3 gibt. Kommt dann dazu noch eine Fackel, ist die Dunkelheit komplett neutralisiert.
Oder einfach den Grad 0 Zauber "Licht" nehmen, der sich mit Dunkelheit komplett aufhebt. Wenn Dunkelheit verstärkt gewirkt wird, kannst du auch Licht verstärkt wirken. Und die beiden Meisterschaften heben sich auch noch gegenseitig auf.

Ich würde sogar eher sagen, das Dunkelheit viel zu schwach ist, eben weil sie so einfach zu neutralisieren ist mit so vielen verschiedenen Mitteln. Fackel + Dämmersicht = Lichtverhältnisse für dich um 4 Stufen verbessert! Da musst du schon eine verstärkte Dunkelheit wirken, damit du mit der Fackel+Dämmersicht-kombo nicht trotzdem noch auf "Dämmerlicht" zu kommen bei aktuellen Lichtverhältnissen der Stufe "Finsternis" (dank Fackel wird aus der Finsternis eine leichte Dunkelheit, womit Dämmersicht wieder greift. Selbst mit der normalen Dunkelheit kommst du noch auf starke Dunkelheit, womit Dämmersicht noch immer greift).

Insofern finde ich die Mali durch schlechte Lichtverhältnisse komplett angemessen, eben weil man es so einfach neutralisieren kann.

Bezüglich Vorstürmen:

...Also ist es eigentlich eh so gedacht wie in meiner Hausregel, nur ich hab es eindeutiger formuliert? Ok.
Mit Stoß und Abdrängen kannst du den Gegner auf 2m Distanz bringen, um dann mit der freien Bewegung vorzustürmen... Zumindest nach RAW, ich halte das auch für dämlich. Das natürlich nur unter der Annahme, dass der Gegner in der Zwischenzeit keine Aktion macht, aber weil man so viel Schaden durch Vorstürmen reinkriegt kann man das ja durchaus mit einem Schlagring machen. Der niedrige Basisschaden ist dann wurscht.

Naja, wenn man es schafft das innerhalb der Zeit der Gegner nicht näher kommt, dann hast du es auch verdient, dein Vorstürmen einsetzen zu können.
Und der Gegner kann ja auch Stoß machen, damit bist du dann 3m weg, womit du nicht sofort Vorstürmen kannst, da du vorher ne Bewegungsaktion aufwenden müsstest :P
« Letzte Änderung: 19 Mär 2015, 14:35:42 von Yinan »
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
----
Space is GOD DAMN TERRIFYING! Novas and Hypernovas are natures reminder that we can be wiped out instantly at any given time.

rettet den wald

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 211
    • Profil anzeigen
Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
« Antwort #13 am: 19 Mär 2015, 14:48:57 »
Dunkelheit-Counter:

Das Problem ist: Ja, für einen SC ist es kein Problem, Dunkelheit zu countern, indem sie sich Dämmersicht, Katzenaugen und ähnliches nehmen. Fackeln und Licht eher nicht, weil dann sehen die Gegner ja auch wieder was. Problem: Haben NSCs hier die selben Möglichkeiten? Wie glaubwürdig ist es, dass sämtliche dahergelaufene Typen Dämmersicht und Katzenaugen haben, oder dass sie mitten unter Tags mal eben eine Fackel in Bereitschaft haben, oder starke Lichtmagie inklusive Meisterschaft? Ich halte es für deutlich sinnhafter (von der Konsistenz der Welt her und von RL-Erfahrungen), dass Dunkelheit von Haus aus keine besonders hohen Abzüge gibt, und dass daher nicht sämtliche NSCs in dieser Welt mit diesen Gegenmaßnahmen herumlaufen müssen...




Bezüglich Vorstürmen:

Ok, wenn du willst kannst du natürlich nach RAW spielen. Ich persönlich halte es für unnötig kompliziert und exploitanfällig, daher meine Hausregel... An diesem Punkt werden wir uns halt vermutlich nicht einig.
Keep calm and praise the sun.

Avalia

  • Korsaren
  • Hero Member
  • *
  • Beiträge: 1.374
  • Kapitän Naarin Wellenlied
    • Profil anzeigen
Re: [Hausregelsammlung] Regeln von rettet den wald
« Antwort #14 am: 19 Mär 2015, 14:54:33 »
Zum Thema Glaubwürdigkeit: Die Frage ist natürlich, was das für Personen sind. Nächtliche Strauchdiebe, die ebensolche Raubzüge oder Einbrüche begehen haben vermutlich solche Zauber. Stadtwachen unter Umständen auch, der gemeine Bauer oder dessen diebisches Gesindel (um das es bei einem HG1-Auftrag ja durchaus gehen kann) vermutlich eher nicht.
Und zum Thema Glaubwürdigkeit nichtmagischen Lichtes: Als Bewohner einer Stadt oberirdisch ist es unwahrscheinlich. Unterirdisch hingegen sehr. Ich glaube, hier passen generelle Betrachtungen sehr viel weniger als individuelles Abwägen.

Ich stimme dir in Außenbereichen zu, dass Dunkelheit nicht sehr schlimm ist für viele Menschen, aber gerade Dunkelheit in Gebäuden oder unterirdisch ist eine andere Sache. Vielleicht führst du einfach einen Modifikator "Sternenlicht" ein, der +1 Lichtstufe nachts gibt? :)
Foren-Rollenspiel (Waldläufer von Fort Redikk)
Grainne, Freund der Tiere [v], 4/6 Splitterpunkte
6K2V1 Fokus ausgegeben // 3 LP-Schaden