Eine Zusammenfassung von dem was ich noch im Kopf habe bzw. Mitschriften
wenn das alles etwas zerstückelt wirkt, sry hab es leider nicht anders.
tl;dr : gibts nicht, wenn es euch interessiert dann lest es vollständig XD
1. Was will ich schreibenIm Grunde die Frage was das Abenteuer beinhalten soll. Dabei wird überlegt welche Kernthemen im Vorderdrund stehen.
Je nach Umfang sollten pro abenteuer 2 bis 3 Themen ausgewählt werden.
Beispielthemen:
Action Sozial Rätsel/Detektiv
Reise Entdeckung Dungeon
Stimmung
2. Strukturen des AbenteuersBeinhaltet im Grunde die Frage wie bekomme ich meine Spieler ans Ziel und wie sieht der Weg dahin aus.
Dabei stehen die beiden Punkte linear und non-linear zur Diskussion.
Linear- Das Skript: Ist nichts anderes als der direkte und vorgeschriebene Ablauf einer Szene oder eines Abenteuers.
dabei sollen die Abenteuer garnichts anderes machen als das was im Text steht. Es ist dem meisten von uns als
Railroading bekannt. Das gilt es zu vermeiden da es stark gegen die Kreativität und freiheit der Spieler geht.
- Die Reise: Eine Riese ist manchmal einfach sehr linear. Wenn die Helden von Sarnburg nach Arwingen sollen, werden sie wohl
die hautstraße nehmen und dabei an ganz bestimmten Orten vorbei kommen. Das lässt sich schlecht verhindern. Hier ist es dann
wichtig die Begegnungen/Orte auf der Reise ensprechend auszugestalten und den Spielern dort entsprechende Freiheit zu geben
(siehe hierzu beschreibung "offene Felder" für Szenen)
- Die Perlenkette: Ist das Eqiwalent zur Reise nur auf ein Abenteur halt bezogen. Es kann halt gut sein das die Szenen in
einem Abenteuer in einer ganz bestimmten Reihenfolge ablaufen. Dann muss den Spielern Freiraum in den Szenen geben werden.
Non-linear- Sandbox: Ist eher eine Szenariobeschreibung. Hier hängt alles an den Spielern. Nachdem man einen Ort, ein Ereignis und NSCs
vorgestellt hat, überlässt man alles den Spielern. Es sind nichtmal große Zielstellungen vorgegeben. Hier ist dann kreativität
von der SL gefordert + gute Angaben/Ansätze für die SL im text.
- offene Felder: Dabei sind zwei Sachen zu beginn klar. Die Spieler haben einen Startpunkt im Feld und es gibt einen definierten
Zielpunkt. Wie die Spieler dahin kommen ist ihnen überlassen. Es sollten aber etsprechende Lösungsmöglichkeiten Beispielhaft drin sein.
Also wo sind Ansatzstellen, welche Fähigkeiten können da hilfreich sein ect. Dabei muss das Feld etsprechend gut und detailier
beschrieben/ausgearbeitet sein.
Wichtig ist immer (außer bei der Sandbox vielleicht) den Spielern muss klar sein worauf sie hinarbeiten. Wenn sie keine Ahnung haben
was ihr Ziel ist, kann es zu Problemen und/oder ziellosen Aktionen kommen.
3. Dynamische ElementeHelden wollen etwas Bewegen. Und am besten zeigt man ihnen, dass ihre Bemühungen auch etwas bringen.
Dynamishe Elemente sind Situationen, Objekte, NSCs, die sich je nach Handlungen und Erholg/Misserfolg der Spieler anders verhalten.
Das ist tatsächlich der Punkt den ich am schlechtesten Beschreiben kann. Ich versuche es einfach mal mit einem Beispiel.
Beispiel:Die Heldn kommen in eine Stadt und nach kurzer zeit höhren sie ein "Halten sie diesen Mann auf. Er ist ein Dieb" und ein Mann mit
Stadtwache auf den Versen läuft auf die Gruppe zu.
Möglichkeit 1: Die Helden halten den Dieb auf. Die Stadtwache ist den helden dankbar und für alle weitere nachfragen und Probleme
der Helden helft ihnen die Stadtwache gerne. Die helden sind ja Hüter des Rechts ^^. Sie könnten ihnen Unterkunft anbieten ihnen der Suche
nach jemandem behilflich sein. Dafür könnte sich die ördliche Diebesgilde noch revangieren und die helden behindern, da sie ja bei der
Festnahme einer der Mitglieder geholfen haben.
Möglichkeit 2: Die helden helfen dem Dieb zu enkommen (warum auch immer, ist ja heldenentscheidung). Die Wache mag das nicht toll
finden und den Helden dafür anständig auf die Pelle rücken. Aber die Diebesgilde ist ihnen dankbar und kann ihnen helfen sich
ungesehen durch die Stadt zu bewegen oder ihnen besondere gegenstände "besorgen".
Möglichkeit 3: Die Helden machen nichts davon. also keine Auswirkungen.
Wichtig ist halt nur. Handeln hat auswirkungen auf Folgeaktionen/Folgesituationen. Das macht die Welt lebendiger und motiviert Spieler
zum handeln.
4. Fallstricke und No-GosIm Grunde all die Themen die so manchen Spieler zum verzweifen bringen oder ihnen den Spielspaß nehmen. Das feld da ist groß und ich werde mal
all das aufschreiben was ich noch habe. Es gibt aber definitiv noch mehr.
- Flaschenhälse; wenn nur eine ganz bestimmte Situation und/oder Handlung die helden weiterbringt. z.B. Das Plotrelevante finden einer
Geheimtür ohne die die Helden nicht ins Dungeon kommen.
- unausweichliches Schicksal: egal was die helden tun der König stirbt/ die helden kommen so oder do zu spät. Sehr demotivierend
- Geheimnisse vor der SL: Wenn etwas wichtig für den späteren verlauf ist (z.B. Charakter X wird die Gruppe verraten)
sollte es auch früh für den Spielleiter nachzulesen sein. und erst im 3. Abenteur wo es dann nur alle verwirrt
- kontroverse Themen: jeder hat themen mit dener er sich nicht auseinandersetzen will bzw. bei den keine gute konversation entsteht
für manche ist das Sex für den nächsten Darstellung von Gewalt. sehr zu beachten wenn man nicht für seine eigene gruppe schreibt.
- Plot in die Regeln zwingen: Ganz klar, Plot und regeln müssen zusammenpassen. Wenn man regeln stark biegen oder brechen muss
ist das nicht gut für den Spielfluss und Regeltreue Spieler bzw. SLs könnte das sehr gegen den strich gehen.
- Handlungen in Vorlesetexte: Man sagt einem Spieler einfach nicht was sein Charakter gerade tut oder fühlt wärend eines Vorlesetextes
Sätze wie "Ihr sinkt niedergeschlagen auf die Knie" oder "Vor lauter Angst bleibst du starr auf der stelle stehen"
Dann doch lieber "Du fühlst eine Welle der Angst auf dich zurasen", da kann der Spieler wieder selbst entscheiden wie er mit dem Gefühl
umgeht
- NSCs lösen keinen Plot: Dafür hast du Helden. Helden finden das mächtige Artefakt, Helden retten den König, ect.
- Überkomplexität: Wenn du 10 personen nimmst jeder mit einer ganz besonderen Beziehung zu den anderen haben, ist die Chance groß, dass
die Spieler einfach etwas missverstehen/verwechseln und so weiter. Keep it simple. bzw. Bei komplexen plots gib genug möglickeiten
das sich Spieler und SL einen überblick über die Lage verschaffen können.
- Handlungen/Proben ohne Konsequenzen: Proben die keine Bedeutung haben oder die mit einen "ja aber irgendwie schafft ihr das doch" abgehandelt
werden, sollte man weglassen.
5. Schreibtechniken(ab hier werden meine Aufzeichnungen sehr zerhackt also sorry wenn das jetzt etwas unzusammenhängend wirkt)
2 gute Tipps dazu:
-1.: sich selbst ein Zeit und zeichnlimit setzten. das sorgt dafür das man sich aufs wesendliche beschränkt und nicht ewig nach alternativen
sucht.
-2.: erst sich die zentralen Handlungspunkte überlegen und dann nach passenden Übergängen/Überleitungen finden
Die Untereggervariante zu schreiben ist da folgende ;-)
Grundidee (Umpfang, Themen, Ideenschnipsel)
-> Erstentwicklung (Ausarbeitung der Kernthemen, Handlungsorte)
---> Grobstruktur (Wie hängen die einzelnen Themen und Orte zusammen)
-----> Feinstruktur (
hier fehlt mir was)
-------> Kapitelskizzen (Aufbau der einzelnen Szenen sammt Übergänge)
---------> Zusammenfügen
-----------> Vereinheitlichen (Einheitliche Orts-, NSC- und Objektnamen)
-------------> Feinschliff (Abrunden; darauf achten das die Texte flüssig sind)
6. Allerlei-Es gibt Ideen und Geschichten und Geschichtselemente die wurden schon tausendmal erzählt und haben daher einen gewissen Wiedererkennungswert
analysen zu solchen Klischees und Tropes gibts auf tvtropes.org
-Eine Liste mit Orts und Charakternamen zu beginn vorbereiten, dann hat man nicht das Problem mitten im schreiben "wie nenne ich den denn jetzt"
-Irdische Vorlagen verwenden. Burgkarten, Klosterkarten, Stadtkarten, Bilder von Historischen Objekten helfen bei der Kartengestalltung und dem
Beschreiben von Orten und Objekten.
-Die schauplätze der handlung Skizzieren. Nicht zwingend als Karte aber als beschreibung um immer die gleiche vorstellung von der Szene zu haben
wärend man schreibt.
Das ist alles was ich habe
bitte einfach sachen ergänzen oder korrigieren
MfG Wulfgram