Autor Thema: Abenteuerworkshop: Mitschriften und Ergänzungen  (Gelesen 10901 mal)

Wulfgram

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Abenteuerworkshop: Mitschriften und Ergänzungen
« am: 10 Mär 2015, 14:04:39 »
Eine Zusammenfassung von dem was ich noch im Kopf habe bzw. Mitschriften
wenn das alles etwas zerstückelt wirkt, sry hab es leider nicht anders.

tl;dr : gibts nicht, wenn es euch interessiert dann lest es vollständig XD

1. Was will ich schreiben
Im Grunde die Frage was das Abenteuer beinhalten soll. Dabei wird überlegt welche Kernthemen im Vorderdrund stehen.
Je nach Umfang sollten pro abenteuer 2 bis 3 Themen ausgewählt werden.
Beispielthemen:
Action                     Sozial               Rätsel/Detektiv
Reise                      Entdeckung           Dungeon
Stimmung

2. Strukturen des Abenteuers
Beinhaltet im Grunde die Frage wie bekomme ich meine Spieler ans Ziel und wie sieht der Weg dahin aus.
Dabei stehen die beiden Punkte linear und non-linear zur Diskussion.

Linear
- Das Skript: Ist nichts anderes als der direkte und vorgeschriebene Ablauf einer Szene oder eines Abenteuers.
dabei sollen die Abenteuer garnichts anderes machen als das was im Text steht. Es ist dem meisten von uns als
Railroading bekannt. Das gilt es zu vermeiden  da es stark gegen die Kreativität und freiheit der Spieler geht.
- Die Reise: Eine Riese ist manchmal einfach sehr linear. Wenn die Helden von Sarnburg nach Arwingen sollen, werden sie wohl
die hautstraße nehmen und dabei an ganz bestimmten Orten vorbei kommen. Das lässt sich schlecht verhindern. Hier ist es dann
wichtig die Begegnungen/Orte auf der Reise ensprechend auszugestalten und den Spielern dort entsprechende Freiheit zu geben
(siehe hierzu beschreibung "offene Felder" für Szenen)
- Die Perlenkette: Ist das Eqiwalent zur Reise nur auf ein Abenteur halt bezogen. Es kann halt gut sein das die Szenen in
einem Abenteuer in einer ganz bestimmten Reihenfolge ablaufen. Dann muss den Spielern Freiraum in den Szenen geben werden.

Non-linear
- Sandbox: Ist eher eine Szenariobeschreibung. Hier hängt alles an den Spielern. Nachdem man einen Ort, ein Ereignis und NSCs
vorgestellt hat, überlässt man alles den Spielern. Es sind nichtmal große Zielstellungen vorgegeben. Hier ist dann kreativität
von der SL gefordert + gute Angaben/Ansätze für die SL im text.
- offene Felder: Dabei sind zwei Sachen zu beginn klar. Die Spieler haben einen Startpunkt im Feld und es gibt einen definierten
Zielpunkt. Wie die Spieler dahin kommen ist ihnen überlassen. Es sollten aber etsprechende Lösungsmöglichkeiten Beispielhaft drin sein.
Also wo sind Ansatzstellen, welche Fähigkeiten können da hilfreich sein ect. Dabei muss das Feld etsprechend gut und detailier
beschrieben/ausgearbeitet sein.

Wichtig ist immer (außer bei der Sandbox vielleicht) den Spielern muss klar sein worauf sie hinarbeiten. Wenn sie keine Ahnung haben
was ihr Ziel ist, kann es zu Problemen und/oder ziellosen Aktionen kommen.

3. Dynamische Elemente
Helden wollen etwas Bewegen. Und am besten zeigt man ihnen, dass ihre Bemühungen auch etwas bringen.
Dynamishe Elemente sind Situationen, Objekte, NSCs, die sich je nach Handlungen und Erholg/Misserfolg der Spieler anders verhalten.
Das ist tatsächlich der Punkt den ich am schlechtesten Beschreiben kann. Ich versuche es einfach mal mit einem Beispiel.

Beispiel:
Die Heldn kommen in eine Stadt und nach kurzer zeit höhren sie ein "Halten sie diesen Mann auf. Er ist ein Dieb" und ein Mann mit
Stadtwache auf den Versen läuft auf die Gruppe zu.
Möglichkeit 1: Die Helden halten den Dieb auf. Die Stadtwache ist den helden dankbar und für alle weitere nachfragen und Probleme
der Helden helft ihnen die Stadtwache gerne. Die helden sind ja Hüter des Rechts ^^. Sie könnten ihnen Unterkunft anbieten ihnen der Suche
nach jemandem behilflich sein. Dafür könnte sich die ördliche Diebesgilde noch revangieren und die helden behindern, da sie ja bei der
Festnahme einer der Mitglieder geholfen haben.
Möglichkeit 2: Die helden helfen dem Dieb zu enkommen (warum auch immer, ist ja heldenentscheidung). Die Wache mag das nicht toll
finden und den Helden dafür anständig auf die Pelle rücken. Aber die Diebesgilde ist ihnen dankbar und kann ihnen helfen sich
ungesehen durch die Stadt zu bewegen oder ihnen besondere gegenstände "besorgen".
Möglichkeit 3: Die Helden machen nichts davon. also keine Auswirkungen.

Wichtig ist halt nur. Handeln hat auswirkungen auf Folgeaktionen/Folgesituationen. Das macht die Welt lebendiger und motiviert Spieler
zum handeln.

4. Fallstricke und No-Gos
Im Grunde all die Themen die so manchen Spieler zum verzweifen bringen oder ihnen den Spielspaß nehmen. Das feld da ist groß und ich werde mal
all das aufschreiben was ich noch habe. Es gibt aber definitiv noch mehr.
- Flaschenhälse; wenn nur eine ganz bestimmte Situation und/oder Handlung die helden weiterbringt. z.B. Das Plotrelevante finden einer
Geheimtür ohne die die Helden nicht ins Dungeon kommen.
- unausweichliches Schicksal: egal was die helden tun der König stirbt/ die helden kommen so oder do zu spät. Sehr demotivierend
- Geheimnisse vor der SL: Wenn etwas wichtig für den späteren verlauf ist (z.B. Charakter X wird die Gruppe verraten)
sollte es auch früh für den Spielleiter nachzulesen sein. und erst im 3. Abenteur wo es dann nur alle verwirrt
- kontroverse Themen: jeder hat themen mit dener er sich nicht auseinandersetzen will bzw. bei den keine gute konversation entsteht
für manche ist das Sex für den nächsten Darstellung von Gewalt. sehr zu beachten wenn man nicht für seine eigene gruppe schreibt.
- Plot in die Regeln zwingen: Ganz klar, Plot und regeln müssen zusammenpassen. Wenn man regeln stark biegen oder brechen muss
ist das nicht gut für den Spielfluss und Regeltreue Spieler bzw. SLs könnte das sehr gegen den strich gehen.
- Handlungen in Vorlesetexte: Man sagt einem Spieler einfach nicht was sein Charakter gerade tut oder fühlt wärend eines Vorlesetextes
Sätze wie "Ihr sinkt niedergeschlagen auf die Knie" oder "Vor lauter Angst bleibst du starr auf der stelle stehen"
Dann doch lieber "Du fühlst eine Welle der Angst auf dich zurasen", da kann der Spieler wieder selbst entscheiden wie er mit dem Gefühl
umgeht
- NSCs lösen keinen Plot: Dafür hast du Helden. Helden finden das mächtige Artefakt, Helden retten den König, ect.
- Überkomplexität: Wenn du 10 personen nimmst jeder mit einer ganz besonderen Beziehung zu den anderen haben, ist die Chance groß, dass
die Spieler einfach etwas missverstehen/verwechseln und so weiter. Keep it simple. bzw. Bei komplexen plots gib genug möglickeiten
das sich Spieler und SL einen überblick über die Lage verschaffen können.
- Handlungen/Proben ohne Konsequenzen: Proben die keine Bedeutung haben oder die mit einen "ja aber irgendwie schafft ihr das doch" abgehandelt
werden, sollte man weglassen.

5. Schreibtechniken
(ab hier werden meine Aufzeichnungen sehr zerhackt also sorry wenn das jetzt etwas unzusammenhängend wirkt)
2 gute Tipps dazu:
-1.: sich selbst ein Zeit und zeichnlimit setzten. das sorgt dafür das man sich aufs wesendliche beschränkt und nicht ewig nach alternativen
sucht.
-2.: erst sich die zentralen Handlungspunkte überlegen und dann nach passenden Übergängen/Überleitungen finden

Die Untereggervariante zu schreiben ist da folgende ;-)
Grundidee (Umpfang, Themen, Ideenschnipsel)
-> Erstentwicklung (Ausarbeitung der Kernthemen, Handlungsorte)
---> Grobstruktur (Wie hängen die einzelnen Themen und Orte zusammen)
-----> Feinstruktur (??? hier fehlt mir was)
-------> Kapitelskizzen (Aufbau der einzelnen Szenen sammt Übergänge)
---------> Zusammenfügen
-----------> Vereinheitlichen (Einheitliche Orts-, NSC- und Objektnamen)
-------------> Feinschliff (Abrunden; darauf achten das die Texte flüssig sind)

6. Allerlei
-Es gibt Ideen und Geschichten und Geschichtselemente die wurden schon tausendmal erzählt und haben daher einen gewissen Wiedererkennungswert
analysen zu solchen Klischees und Tropes gibts auf tvtropes.org
-Eine Liste mit Orts und Charakternamen zu beginn vorbereiten, dann hat man nicht das Problem mitten im schreiben "wie nenne ich den denn jetzt"
-Irdische Vorlagen verwenden. Burgkarten, Klosterkarten, Stadtkarten, Bilder von Historischen Objekten helfen bei der Kartengestalltung und dem
Beschreiben von Orten und Objekten.
-Die schauplätze der handlung Skizzieren. Nicht zwingend als Karte aber als beschreibung um immer die gleiche vorstellung von der Szene zu haben
wärend man schreibt.



Das ist alles was ich habe
bitte einfach sachen ergänzen oder korrigieren

MfG Wulfgram
« Letzte Änderung: 10 Mär 2015, 15:43:57 von Wulfgram »
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Gonzo

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Re: Abenteuerworkshop: Mitschriften und Ergänzungen
« Antwort #1 am: 10 Mär 2015, 14:37:57 »
Zitat
Wichtig ist immer (außer bei der Sandbox vielleicht) den Spielern muss klar sein worauf sie hinarbeiten. Wenn sie keine Ahnung haben
was ihr Ziel ist, kann es zu Problemen und/oder ziellosen Aktionen kommen.
Als Storytelling-Sandbox SL möchte ich ergänzen das gerade in der Sandbox klar sein muss was die Box an Möglichkeiten bietet, ansonsten hat man den OpenWorld Effekt und die Spieler können teils kopflos rumlaufen.

Zitat
Wichtig ist halt nur. Handeln hat auswirkungen auf Folgeaktionen/Folgesituationen. Das macht die Welt lebendiger und motiviert Spieler
zum handeln.
Der wichtigste Aspekt meiner Meinung nach und dort ist eine Schwierigkeit in der Aufarbeitung dynamischer Elemente zu einem AB, denn hier ist in der Regel ist hier immer der SL gefragt, der individuell die Szenen auf seine Spieler abstimmen muss, da kann man als Autor nur Ideen anreichen.

Zitat
Plot in die Regeln zwingen: Ganz klar, Plot und regeln müssen zusammenpassen. Wenn man regeln stark biegen oder brechen muss
ist das nicht gut für den Spielfluss und Regeltreue Spieler bzw. SLs könnte das sehr gegen den strich gehen. [...]  Handlungen/Proben ohne Konsequenzen: Proben die keine Bedeutung haben oder die mit einen "ja aber irgendwie schafft ihr das doch" abgehandelt
werden, sollte man weglassen.
Mein Kernproblem beim Schreiben von ABs: woher soll ich wissen welche Helden mit welchen Werten und Fähigkeiten in der Situation stecken, bei meiner Runde weiss ich das und kann es darauf zuschneiden ansonsten habe ich das Gefühl entweder unnötige Flaschenhälse zu schaffen oder eben Proben ohne Bedeutung. Wie löst ihr das?

Wulfgram

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Re: Abenteuerworkshop: Mitschriften und Ergänzungen
« Antwort #2 am: 10 Mär 2015, 14:48:39 »
Danke Gonzo für die Ergänzungen
habe einfach nur mal aufgeschrieben was ich gerade auf dem Papier und im Kopf hatte.


Mein Kernproblem beim Schreiben von ABs: woher soll ich wissen welche Helden mit welchen Werten und Fähigkeiten in der Situation stecken, bei meiner Runde weiss ich das und kann es darauf zuschneiden ansonsten habe ich das Gefühl entweder unnötige Flaschenhälse zu schaffen oder eben Proben ohne Bedeutung. Wie löst ihr das?

Das Problem kenn ich auch vom schreiben für meine eigene Gruppe. Und ich würde fast sagen, man kann es nicht 100% wissen.
Wenn du dich aber mit dem Charakterbausystem auskennst wirst du feststellen, dass ein Charakter [HG1] in dem Bereich in dem er wirklich gut ist
zwischen 12 und 14 +2W10 bei einer Probe liegt. Damit kann man schonmal arbeiten. Ein zielwert von 20 wird er in vielen fällen schaffen.
Bei unterstützern sogar fast immer.
wenn du nun z.B. ein Reiseabenteuer schreibst, wirst du doch wahrscheinlich sowieso die Ansage machen "Leute einen guten naturcharakter könnte euch helfen" und ähnlich würde ich daran auch beim schreiben für andere gehen.
Sagen was die kernthemen sind, damit du beim Sozialabenteur nicht 5 unsoziale Moscher hast ^^
Wenn du für andere Schreibst muss du glaub ich auch ein wenig darauf vertrauen, dass ein SL das abenteuer bzw. die proben auch noch anpasst.
Würde sogar sagen, im zweifelsfall die probe etwas leichter ansätzen. Hochschrauben kann man immer. Der rest kommt dann mit erfahrung
« Letzte Änderung: 10 Mär 2015, 14:56:07 von Wulfgram »
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Sturmkorsar

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Re: Abenteuerworkshop: Mitschriften und Ergänzungen
« Antwort #3 am: 10 Mär 2015, 15:07:07 »
Mein Kernproblem beim Schreiben von ABs: woher soll ich wissen welche Helden mit welchen Werten und Fähigkeiten in der Situation stecken, bei meiner Runde weiss ich das und kann es darauf zuschneiden ansonsten habe ich das Gefühl entweder unnötige Flaschenhälse zu schaffen oder eben Proben ohne Bedeutung. Wie löst ihr das?
Je nach Probe Optionen anbieten. Die Probe kann ganz weggelassen werden, sie kann den Zeitfaktor darstellen (wie schnell bekommt man die Tür auf, entdeckt die Geheimtür etc) oder auch zusätzliche Informationen bringen (z.B Hinweise, wie man die Geheimtür öffnet. Mehr Infos zum Hintergrund).
Wenn man nicht für die eigene Gruppe schreibt, andere Spielstile berücksichtigen. Auch wenn ich in meiner Gruppe nicht würfeln lassen würde, welche Mindestwürfe würde ich setzen, für jemand, der es auswürfelt? Welche Ausweichmöglichkeiten gibt es, zum Erfolg zu kommen, sollte in der Gruppe der erforderliche Spezialist nicht dabei sein?

Gwydon

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Re: Abenteuerworkshop: Mitschriften und Ergänzungen
« Antwort #4 am: 10 Mär 2015, 16:09:04 »
Nur kurzer Einwurf von der Seite her: Bin derzeit leider grade ziemlich im Stress, lese aber bereits mit und werde beizeiten noch ein paar Kommentare bzw. Ergänzungen aus meinen eigenen Notizen dazuposten - bis dahin schon mal danke an alle, die hier sammeln und sich beteiligen (und außerdem auch gleich noch mal an alle Workshopteilnehmer)!

Loki

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Re: Abenteuerworkshop: Mitschriften und Ergänzungen
« Antwort #5 am: 10 Mär 2015, 16:17:40 »
Ein paar Ergänzungen, basierend auf meinen Aufzeichnungen:

Komplexität: Weniger ist mehr: Verlass auf einfache Grundstrukturen, die sich bewährt haben (z.b.  nachzulesen auf tvtopes.org)

Struktur
Skript (z.B. Reise): Hier bietet sich die Verwendung einer "Perlenkette" an. Mehrere Szenen bedingen einander und folgen logisch aus den vorhergegangenen. Beispiel "Die 3 Prüfungen des Hohen Priesters der X". Die Spieler wissen von Anfang an: Die eine Prüfung schließt an die andere an, sie fühlen sich nicht gerailroadet, sondern die Story bedingt einfach dies und das. Die Reihenfolge kann dabei feststehen oder frei sein.
Offene Felder: Ein Mittelding zwischen "Srkipt" und "Sandbox". Als Beispiel wurde der Auftrag genannt, eine Schriftrolle von einem Gelehrten zu bekommen. In einem "Offenen Feld" genügt es, das Haus zu beschreiben (Gebäudepläne, Bewohner, Nachbarn, Anbindungen, Besonderheiten) sowie den Gelehrten zu charakterisieren. Es genügt, die wahrscheinlichsten Lösungsansätze zu berücksichtigen. In diesem Beispiel waren es 1.) Einschleichen und die Schriftrolle stehlen 2.) Den Gelehrten davon überzeugen, die Schriftrolle auszuhändigen 3.) Den Gelehrten einfach abmurksen und die Schriftrolle mitnehmen. Der Gelehrte könnte kurzsichtig sein und so den Helden erlauben, sich als der Hausdiener zu verkleiden. Oder aber es gibt einen Zugang im Garten durch einen Kohlekeller - ein idealer Ort, um einzubrechen. Gleichzeitig könnten Nachbarn ständig ein Auge auf das Haus des alten Mannes haben, weil man weiß, dass er kaum noch was sieht und viel zu naiv ist, was das Abmurksen bei Tageslicht erschwert. Charakteristikum eines Offenen Feldes ist es, den SL mit den nötigsten Informationen zu versorgen, aber nichts zu diktieren.
Sandbox: Ein klassisches Sandbox-Abenteuer wäre das Szenario, in dem die Helden im Dschungel gestrandet sind. Hier leben unterschiedliche Völker, von denen die einen eher offen und freundlich, die anderen eher neutral und wiederum ein drittes sehr aggressiv ist, so könnten auch alle von Wulfgram schon angeführten Elemente (Sozial, Detektiv, Action, etc.) eingebunden werden. Hier würde man dem Spielleiter praktisch überhaupt keine Vorgaben machen, außer der Existenz der drei Stämme und ein paar allgemeinen Infos zu den Motiven.

Schreibtechniken: - Einleitung und Handlungsübersicht sollten zuletzt geschrieben werden, um Umformulierungen und Schnitzer wie falsche NSC-Namen (weil man den Namen doch noch Mal geändert hat) zu vermeiden. Möglichst früh sollten wichtige Handlungsplätze/Szenen sowie die NSC geschrieben werden, an die ja der Rest angepasst werden soll (dabei ist es nicht notwendig, ihnen von Anfang an Namen zu geben, man kann auch mit NSC AAA, NSC BBB, etc. arbeiten und später die "Suchen und Ersetzen"-Funktion benutzen).
- Wichtig ist es, den Umfang im Blick zu behalten. Mit dem geforderten Umfang steht und fällt auch die mögliche Komplexität des Plots.
- Für eine Grundidee sollten vorhanden sein: gewünschte Elemente (Action, Sozial, etc., ggf. auch Stimmung, z.B. Horror), Struktur (Skript, Offenes Feld, Sandbox, wobei ein Abenteuer durchaus alle drei Elemente aufweisen kann, z.B. eine gescriptete Reise, ein Sandbox-Dungeon und das Haus eines Gelehrten als Offenes Feld).
- Erstentwicklung: Stichwörter kritzeln (hilfreich ist bereits hier ein 2. Augenpaar!) -> Grobstruktur -> Feinstruktur (Was passiert wo?) -> Kapitelskizzen (Wie lang wird Kapitel X? Details!) -> Zusammenfügen (Platzhalter für Übergänge zwischen Szenen, die später ersetzt werden, da erstmal unwichtig) -> Vereinheitlichung (Hat der NSC immer den selben Namen? Heißt ein gesuchtes Kraut überall gleich? etc.)

Hilfsmittel
- tvtropes.org
- NSC-Listen (vorgefertigte bzw. selbsterstellte "Sammlungen")
- Schauplatzskizzen (lassen sich ja häufig wiederverwerten)
- Test-Spiele (von befreundetem SL, der das Abenteuer nicht kennt -> ultimativer Test)

LG
Who has seen the wind - Neither you nor I
But when the trees bow down their head, The wind is passing by

Nevym

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Re: Abenteuerworkshop: Mitschriften und Ergänzungen
« Antwort #6 am: 11 Mär 2015, 18:01:06 »
Danke für die Info's  :D
Ich suche immer noch nach einer Methode, die ganzen vielfältigen Ideen unterzubringen, vor allem aber sie überhaupt nieder zu schreiben, daran hapert es bei mir am meisten - nix kommt zur "Serienreife".
Von der Art her hab ich so einiges schon versucht ("Struktur des Abenteuers"). Mir liegen je nach Thema und Gruppe
"Script / Perlenkette" und "Offene Felder" am meisten.
Bei einigen Fallstricken bin ich doch sehr überrascht, vor allem "Kritische Themen ausblenden / nicht verwenden, was Spielspaß nehmen könnte", wie "Darstellung von Gewalt", Sex, ...". "Geheimnisse vor der SL" sind ein Punkt der sich (bei mir hoffentlich irgendwann) durch Schreibtechnik lösen lassen wird.
Gerade solche Themen sind doch sehr oft der Aufhänger und das Kopfkino, daß so manche bis soviele Spieler/SL/Schreiber haben?
Ist damit vielleicht gemeint, wie direkt, intensiv etc. eine Darstellung sein soll?
Ich bin der Sand im Getriebe - ich kommentiere - ich kritisiere - ich phantasiere
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Fadenweber

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Re: Abenteuerworkshop: Mitschriften und Ergänzungen
« Antwort #7 am: 11 Mär 2015, 18:07:26 »
Ist damit vielleicht gemeint, wie direkt, intensiv etc. eine Darstellung sein soll?

Letzten Endes ja. Das Beispiel war etwa eine von Orks überrannte Stadt, wo man entweder scheiben kann, "Die Orks haben den Bewohnern hier unaussprechliche Dinge angetan [Punkt]" und alle etwaigen Details (oder deren weiteres Fehlen) dem Konsens der Spielrunde am Tisch zu überlassen, oder eben das Unaussprechliche nicht nur auszusprechen, sondern auch in allen Farben des blutigen Regenbogens auszumalen, drei, vier Trigger bei traumatisierten Lesern/Spielern zu treffen und den Verlust mehrerer Freundschaften aufgrund einer beunruhigend detaillierten Vorstellungswelt in Kauf zu nehmen - als die zwei Endpunkte eines durchaus breiten Kontinuums.

Gonzo

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Re: Abenteuerworkshop: Mitschriften und Ergänzungen
« Antwort #8 am: 11 Mär 2015, 19:09:42 »
Zitat
Wenn man nicht für die eigene Gruppe schreibt, andere Spielstile berücksichtigen. Auch wenn ich in meiner Gruppe nicht würfeln lassen würde, welche Mindestwürfe würde ich setzen, für jemand, der es auswürfelt? Welche Ausweichmöglichkeiten gibt es, zum Erfolg zu kommen, sollte in der Gruppe der erforderliche Spezialist nicht dabei sein?
Zitat
Wenn du für andere Schreibst muss du glaub ich auch ein wenig darauf vertrauen, dass ein SL das abenteuer bzw. die proben auch noch anpasst.

Danke für eure Eindrücke und Tips. Ich sehe insofern Probleme für eine unbekannte Gruppe explizit Werte anzugeben:

Beispielsweise ein Kampf der für die Sozial-Skill Gruppe zu schwer wäre zaubert der Gruppe aus erfahrenen Schwerttänzern nur ein müdes lächeln ins Gesicht.
>> Ergebnis: SL muss sich selber Werte zurechtlegen.

Auch bzgl. der Spezialisierung in der Gruppe: Damit ich ein spezielles Thema beleuchten kann wie zB Magieanwendungen etc. benötige ich in der Runde auch jemanden der sich damit auskennt oder das umgekehrt Szenario der klassische Kriminalfall der durch den Hellsichtmagier bzw. seine Skills zersetzt wird und dann auch wenig förderlich für das Set wäre.
>> Ergebnis: Evtl. entstehen Falschenhälse wenn die speziellen Skills nicht vorliegen

Dann kommen Milieus hinzu, es ist komplett unterschiedlich wie sich NSC je nach sozialem Status etc. aufeinander zu bewegen, sprich die Runde aus Adeligen und Händlertypen wird andere Reaktionen (im positiven wie negativen) erhalten als die zwielichtige Gruppe aus der Unterstadt, dabei andere Kontakte und Möglichkeiten und Orte nutzen.
>> Ergebnis: SL muss wenn das Milieu falsch gesetzt ist auch inhaltlich umschreibe da gewisse Szenen nicht passend wären.
« Letzte Änderung: 11 Mär 2015, 19:14:41 von Gonzo »

Wulfgram

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Re: Abenteuerworkshop: Mitschriften und Ergänzungen
« Antwort #9 am: 12 Mär 2015, 12:17:14 »
Beispielsweise ein Kampf der für die Sozial-Skill Gruppe zu schwer wäre zaubert der Gruppe aus erfahrenen Schwerttänzern nur ein müdes lächeln ins Gesicht.
>> Ergebnis: SL muss sich selber Werte zurechtlegen.

Wenn du selber schreibst gehe am besten von ausgewogenen Gruppen aus. Also überlege wie eine gruppe aus 4 Charakteren mit unterschiedlichen Auspregungen mit dem Kampf klarkommen würde. Als SL passe ich so ziemlich jedes Abenteuer leicht an was die Kämpfe angeht.


Auch bzgl. der Spezialisierung in der Gruppe: Damit ich ein spezielles Thema beleuchten kann wie zB Magieanwendungen etc. benötige ich in der Runde auch jemanden der sich damit auskennt oder das umgekehrt Szenario der klassische Kriminalfall der durch den Hellsichtmagier bzw. seine Skills zersetzt wird und dann auch wenig förderlich für das Set wäre.
>> Ergebnis: Evtl. entstehen Falschenhälse wenn die speziellen Skills nicht vorliegen

Das verstehe ich nicht ganz.
Das Thema des Abenteuers ist Magieanwendung und deswegen brauchst du einen "Magier" ?
1. Das ist dann toll für den Magier aber potentiell langweilig für alle anderen.
2. wenn du niemanden hast der den Skill zum lösen des Abenteuers hat dann ist das ein grundproblem.
- Der flaschenhals entsteht ja wenn man nur mit einer Fertigkeit weiter kommt. Also ein "ihr müsst durch die Tür und
man muss dazu Schlösser&Fallen würfeln"
Zum lösen eines Plots sollte es am besten mehrere möglichkeiten geben. (Tür einrammen, irgendwo versteckt ist der Schlüssel...)

Im gegensatz: Wenn ein Zauber ausreicht um einen Plot zu lösen (auf dem Beispiel des Hellsichtsmagiers und Kriminalplot) würde ich raten,
dass es zwingend mehrere stationen gibt. ich hab da jetzt gerade leider kein gutes Beispiel. Ich melde mich wenn ich was gutes habe.

Dann kommen Milieus hinzu, es ist komplett unterschiedlich wie sich NSC je nach sozialem Status etc. aufeinander zu bewegen, sprich die Runde aus Adeligen und Händlertypen wird andere Reaktionen (im positiven wie negativen) erhalten als die zwielichtige Gruppe aus der Unterstadt, dabei andere Kontakte und Möglichkeiten und Orte nutzen.
>> Ergebnis: SL muss wenn das Milieu falsch gesetzt ist auch inhaltlich umschreibe da gewisse Szenen nicht passend wären.

Ahh ja. Da kann ich nur sagen. Unvorhersehbar.
das eleganteste wäre natürlich für bestimmte szenen verschiedene Situationen zu schreiben (NSC X reagiert auf Y so und auf Z so).
wenn es ein Stadt bzw. Sozialabenteuer ist. Ein großteil der Szenen ist ja verhältnissmäßig neutral und entwickelt sich je nach Situation
(Informationssammlung in Tavernen, bei Händlern, bei Spezialisten) dann noch eins zwei möglichkeiten für besondere Szenen.
(Die Diebesgilde für Schurkencharaktere und das Rathaus/die Adligen für Highclass-charaktere) dann finde ich sowas eigendlich schon
recht rund. Da hilft mir manchmal das überlegen "Was würde mein Charakter X tun" oder "wie würde das meine Gruppe lösen" da wir doch
sehr bunte Runden zum teil haben
« Letzte Änderung: 12 Mär 2015, 12:19:57 von Wulfgram »
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sindar

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Re: Abenteuerworkshop: Mitschriften und Ergänzungen
« Antwort #10 am: 12 Mär 2015, 13:27:01 »
Ganz einfach: Sowas in den Klappentext schreiben. Machen ja die meisten Kauf-ABs. Da steht meist drauf, dass (z.B.) Unterwelt-Kontakte, Naturkenntnisse und Kampfstaerke benoetigt werden. Dann weiss die Gruppe Bescheid, ob das AB fuer sie passt oder nicht.
Bewunderer von Athavar Friedenslied
Yinan schrieb: Die Regeln von Splittermond versuchen nicht, realistisch zu sein.
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Farnir

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Re: Abenteuerworkshop: Mitschriften und Ergänzungen
« Antwort #11 am: 12 Mär 2015, 15:38:45 »
Wurde der Workshop aufgezeichnet? Das wäre ein Video, das ich gerne sehen würde.

Und wenn nicht, ist eine Wiederholung auf einer anderen Con geplant?

Wulfgram

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Re: Abenteuerworkshop: Mitschriften und Ergänzungen
« Antwort #12 am: 12 Mär 2015, 15:44:21 »
wurde leider nicht aufgezeichnet.
Ob es sowas nochmal gibt. Bestimmt. Aber das wann und wo  kann ich nicht beantworten.

Stefan hatte mit 5-6 leuten gerechnet und gut 30 sind gekommen. Das soll schon was heißen ^^
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Farnir

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Re: Abenteuerworkshop: Mitschriften und Ergänzungen
« Antwort #13 am: 12 Mär 2015, 15:47:02 »
Danke Wulfgram.

Stefan, kannst Du Deine Notizen ausformulieren? Wäre bestimmt ein toller Beileger zum SL-Set  :)

maggus

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Re: Abenteuerworkshop: Mitschriften und Ergänzungen
« Antwort #14 am: 12 Mär 2015, 16:07:40 »
Kleines Ad-on...

Christian Loewenthal vom Prometheus Games Verlag hat einen Blog-Artikel über "geplantes Schreiben" und den immensen Nutzen eines Exposés verfasst, den ich Euch in diesem Kontext ans Herz legen möchte (schnell gelesen):
Das Exposé gehört ans Ende… oder nicht?!
"Befreien Sie das Unreich!"