Autor Thema: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile  (Gelesen 19797 mal)

cyberware

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Hi,

ein frisch geschlüpfter Magier beginnt sein Heldenleben mit einigen Nachteilen die er erstmal mit EP ausgleichen darf und somit andere Aspekte darunter leiden.

Die währen:
-eine tödliche Patzertabelle
-seine Handlungsfähigkeit ist von Fokus und dessen Regeneration abhängig
-er muss sich seine Waffen für EP kaufen(Zauber)
-Schaden den er bekommt beeinträchtigt ihn zusätzlich(Abbruch von kanalisierten Zaubern)

Ein Muggel hat es viel besser, brauch er sich um die oben genannten Nachteile keine sorgen machen.

Meines Erachtens gleicht die Mächtigkeit der Zauber diese Nachteile nicht aus.

Cifer

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Dem würde ich widersprechen. Wer nicht gerade nur auf Magie fokussiert ist, nutzt natürliche und magische Fähigkeiten gleichermaßen - ein "entweder/oder" gibt es nur insoweit, wie die EP nicht ausreichen, um beides zu steigern.

Dabei ist aus meiner Sicht vor allem das Cap wichtig: Wer nicht Magie und Mundanes ausnutzt, erreicht in seinen Spezialgebieten einfach wesentlich niedrigere Werte. Ein Rang-1-Schleicher kommt zum Beispiel auf einen Heimlichkeitswert von etwa 19 (6 Fertigkeit, 10 Attribute, 3 Ausrüstung). Packt man darauf allerdings noch etwas Schatten- und Illusionsmagie (Schattenmantel + Stille + Verhüllung), kommen darauf plötzlich noch 3 Punkte Bonus - und bis zu 12 Punkte Malus auf Wahrnehmungsproben. Natürlich sind das Dinge, die allesamt bezahlt werden müssen, aber einem rein mundanen Charakter entgehen da einfach mal 15 Punkte, die er nicht aufholen kann, auch wenn er noch so gern seine EP weiter in Heimlichkeit investieren würde.

rettet den wald

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Also ich habe bisher keinen Charakter ohne zumindest eine 6er-Magieschule gespielt, und habe überhaupt nicht den Eindruck, dass Magier zu schwach sind. Meines Erachtens gleicht die Mächtigkeit der Zauber die von dir genannten Nachteile mehr als aus... Ok, vielleicht nicht auf HG1, später aber definitiv.

Ja, es ist in Splittermond sinnvoll, sich nicht komplett auf Magie zu verlassen, und auch noch ein paar mundane Skills als Backup zu lernen, aber das halte ich nicht für einen Kritikpunkt, sondern für einen großen Pluspunkt... Vor allem im Vergleich zu diversen anderen Rollenspielsystemen, wo man als alles was nicht magiebegabt ist massive Minderwertigkeitskomplexe kriegt.
Keep calm and praise the sun.

Saalko

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Bei Magier gehe ich davon aus, das Cyberware 3+ Magieschulen meint. Weil jede andere Klasse hat 1-2 Magieschulen von Haus aus.
Tödliche Magietabelle: Ja, aber nicht auf dem 1. Heldengrad, weil die Zauber einfach zu wenig Fokuspunkte kosten, als dass man ein tödliches Ergebnis auf der Zauberertabelle erreichen kann.

Fokusregeneration ist bei weiten einfacher als Lebenspunkte Regeneration. Weil man nur jeden 4. Punkt verzehrt und diese regenerieren nur. Der Rest wird sowieso über Nacht aufgefüllt. Magier kommen da schon auf ein Verhältnis von jeder 2. Punkt verzehrt. (Zumindest bei Zaubern bis zum 3. Grad, darüber wird aber weniger verzehrt). Mir ist noch kein Char untergekommen, dem seine doppelte Willenskraft dafür nicht ausgereicht hätte. (Hohe Willenskraft for the win mage.)

Er bekommt seine Waffen (Zauber) geschenkt Zumindest eine Grundauswahl. Wer mehr benötigt, muss mit EP nachkaufen. Wer einen wirklichen Allzweckmagier spielen will, muss einen Artefaktmagier spielen.

Schaden den er bekommt beeinträchtigt JEDEN Fernkämpfer. Allerdings kann er mit einer hohen Entschlossenheit oder einfach einer Meisterschaft dagegen ankämpfen. Was der Artefaktmagier und der Borgenschütze nicht können (Meisterschaft)

Illumkis

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Meine Heldengruppe ist mittlerweile auf HG2 im Mittelffeld angekommen und es läuft (im Kampf) nichts mehr ohne magische Unterstützung.
Die Helden haben durchschnittlich eine VTD von 28 und ich muss, um den Kampf überhaupt spannend zu machen, auch Gegner auffahren, die VTD+25 haben.

Damit der Kampf nicht in eine brutale AA-Party ausartet und trölf Stunden geht, benötigen beide Seiten Magie. KW oder GW-Brecher und Buff/Debuffs. Dann gehen die Kämpfe aber Rucki-Zucki. Also später läuft mMn nix mehr ohne Zauberer. Reine Muggel muggeln sich irgendwann raus.

Jeong Jeong

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Niemand sollte einen reinen "Muggel" spielen, genausowenig wie niemand einen reinen Magier spielen sollte. Man kann zu Spielbeginn als Kämpfer oder sonstiger profaner Charakter problemlos ein oder zwei Magieschulen auf 6 bringen, während der Magier ohne größere Einschränkung einer Kampffertigkeit +6 geben kann. Es gibt einfach keinen Grund dafür, auf diese enorme Stärkung des Charakters zu verzichten. Aus Hintergrundsicht kann es dafür Gründe geben, aber um die soll es in diesem Thread ja offenkundig nicht gehen.

Noch separat zur Patzertabelle: wenn man die Stärke Priester wählt, hat man keine tödliche Patzertabelle mehr.

Yinan

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Also ich spiele z.Z. in einer Gruppe einen quasi reinen Magier. Bisher hatte ich damit keine Probleme, hatten aber auch erst einen Termin gehabt, insofern kann sich das Ändern.

Die Stärke Priester fühlt sich eher wie ein Cheat an, wenn man nicht wirklich vor hat, auch einen Priester zu spielen (was im Falle meines Charakters halt nicht so ist, weshalb ich auch die Stärke nicht genommen habe).
Dafür aber gibt es die Stärke "Stabile Magie", welche das Ergebnis der Patzertabelle um einen Eintrag verringert und dann nochmal die Meisterschaft "Fokuskontrolle", welche das ganze noch einmal macht.
Insofern kommt man damit schon einmal 2 Stufen besser weg, was dafür sorgen kann, das Patzer (bis auf die Fokus-Kosten) keinerlei negative Auswirkungen haben (gerade bei Grad 0 bis 2 Zauber).

Mit den Fokuspunkten habe ich auch nicht wirklich ein Problem. Mit 4 Willenskraft regeneriere ich 8 Verzehrten Fokus und der rest regeneriert sich sowieso komplett. Dazu habe ich noch 21 Fokuspunkte, die zumindest am Anfang locker ausreichen.
Was ich auf jeden Fall empfehlen kann, sind Beschwörungen. Damit bekommt man durch relativ wenig Fokus viele Handlungsmöglichkeiten, die zwar bei weitem nicht so gut sind, wie wenn man als Charakter direkt darauf geht (zumindest in den meisten Fällen, Spuke geben durch ihre Körperlosigkeit noch ein paar weitere nette Möglichkeiten, die ein SC so nicht hinbekommen würde), aber dafür hat man dann selbst auch mehr Handlungsmöglichkeiten bzgl. wie man denn jetzt seine "Summons" einsetzt.

Alles in Allem finde ich also nicht, das es vorteilhafter ist, einen "Muggel" zu spielen. Letztendlich macht es dich Mischung, aber man kann auch die Extreme spielen.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Illumkis

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Noch separat zur Patzertabelle: wenn man die Stärke Priester wählt, hat man keine tödliche Patzertabelle mehr.

Dann hat man ganz andere Probleme... Priester ist keine "Magier-aber-ohne-Risioko-Variante, sondern eine erhebliche Entscheidung für das Rollenspiel. Ich als SL bin da gnadenlos und drehe die "Zauberquelle" ab, wenn der Priester sich daneben benimmt.

Yinan

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Ich als SL bin da gnadenlos und drehe die "Zauberquelle" ab, wenn der Priester sich daneben benimmt.
Ich nehme an mit "daneben" meinst du "nicht entsprechend der Einstellung des Gottes" meinst?
Weil je nach Gottheit, dessen Priester man ist, kann man sich ja im allgemeinen "daneben" benehmen, ohne das es gegen die Prinzipien der Gottheit geht ^^

Dann stimme ich dir da nämlich auch komplett zu.
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wusch

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Ich bin an sich auch kein Freund hochmagischer Charaktäre aber es macht meiner Ansicht nach schon Sinn jedem Character zumindest etwas Magie zu verleihen. Ich habe z.b. in Seldoms RUnde einen Vargkrieger mit nur 6 Fokuspunkten, weil ich eben recht unmagisch spiele und er hat Heilung auf STufe 1 aber auch der wird irgendwann zumindest noch etwas mehr Magie lernen. Vielleicht Kampf oder Stärkung, mal sehen. Und wie gesagt: Das bisschen kleinkram das ich mit dem Charakter Zaubern werde, kann nichts schlimmes auf der magischen Patzertabelle reißen.

Und beim Priester sehe ich es genauso wie Illumkis, für sie ist zwar das Patzen relativ ungefährlich, dafür sind sie aber vom Wohlwollen ihres Gottes abhängig und müssen sich auch dementsprechend verhalten.

Loki

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Also meinen ersten Splittermond-Charakter habe ich mit voller Absicht ohne jegliche Magie erstellt, und ich kann nicht sagen, dass das eine gute Entscheidung war. Es fehlen einem so kleine hilfreiche Tricks, die auch das Spielgefühl von Splittermond transportieren. Im Gegenzug einen Charakter zu spielen, der sich ausschließlich auf Magie konzentriert, ist vermutlich eine Idee, die sich am "klassischen" Fantasy-Magier orientiert, der tatsächlich meistens nichts anderes kann, weil Magie in allen System, die ich kenne, verflucht teuer ist. Aber gerade mit soetwas will Splittermond ja brechen - sehr viele Leute beherrschen Magie, sodass reine Magier einfach nicht mehr so etwas Besonderes sind wie in anderen Systemen und deshalb hätte ein solcher Charakter für mich auch kaum einen Reiz.
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Jeong Jeong

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Noch separat zur Patzertabelle: wenn man die Stärke Priester wählt, hat man keine tödliche Patzertabelle mehr.

Dann hat man ganz andere Probleme... Priester ist keine "Magier-aber-ohne-Risioko-Variante, sondern eine erhebliche Entscheidung für das Rollenspiel. Ich als SL bin da gnadenlos und drehe die "Zauberquelle" ab, wenn der Priester sich daneben benimmt.

Du beziehst dich wahrscheinlich auf diese Regelstelle: "Im Gegenzug kann sein Gott ihm bei groben Verstößen gegen die Prinzipien des Kultes den Zugang zur Magie temporär verwehren – die Entscheidung dazu liegt letzten Endes beim Spielleiter." Jetzt sage ich es mal so: je nach Kult kommen grobe Verstöße gegen dessen Prinzipien praktisch nie vor. ;) Wobei man sich in der Tat, da der entsprechende Hintergrundband noch nicht draußen ist, mit seinem Spielleiter darauf einigen sollte, was den eigenen Kult ausmacht und wann solche Verstöße vorliegen.

Zur "erheblichen Entscheidung für das Rollenspiel" kann ich nur sagen, dass es dem Threadersteller offenbar nur um die Regelebene geht. Schließlich zählt er nur entsprechende Gründe die gegen Magier sprechen auf. Für mich persönlich kann ich sagen, dass ich diese "erhebliche Entscheidung" nicht als einen Nachteil sehe. Ich spiele systemübergreifend praktisch nie normale Magier und immer nur Priester und Geweihte. Ok, bei Myranor habe ich auch einen Optimaten, aber der Standard ist das nicht. :D

Illumkis

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Zitat von: Jeong Jeong
Du beziehst dich wahrscheinlich auf diese Regelstelle: "Im Gegenzug kann sein Gott ihm bei groben Verstößen gegen die Prinzipien des Kultes den Zugang zur Magie temporär verwehren – die Entscheidung dazu liegt letzten Endes beim Spielleiter." Jetzt sage ich es mal so: je nach Kult kommen grobe Verstöße gegen dessen Prinzipien praktisch nie vor. ;) Wobei man sich in der Tat, da der entsprechende Hintergrundband noch nicht draußen ist, mit seinem Spielleiter darauf einigen sollte, was den eigenen Kult ausmacht und wann solche Verstöße vorliegen.

Zur "erheblichen Entscheidung für das Rollenspiel" kann ich nur sagen, dass es dem Threadersteller offenbar nur um die Regelebene geht. Schließlich zählt er nur entsprechende Gründe die gegen Magier sprechen auf. Für mich persönlich kann ich sagen, dass ich diese "erhebliche Entscheidung" nicht als einen Nachteil sehe. Ich spiele systemübergreifend praktisch nie normale Magier und immer nur Priester und Geweihte. Ok, bei Myranor habe ich auch einen Optimaten, aber der Standard ist das nicht. :D

Absolut! Es ist auch kein Nachteil, aber etwas das mit betrachtet werden sollte. Ich verbiete ja auch keinem Priester zu sein. Man sollte nur im Hinterkopf haben, dass das keine Stärke ist, um die Nachteile eines Magiers zu absorbieren, sondern auch zu erheblichen Nachteilen führen kann...

Um aber zurück zum Thema zu kommen:
Die Magierpatzertabelle kann wirklich tödlich sein, aber erst bei höheren Zaubergraden. Und wer die einsetzt, also bewusst hohe magische Fertigkeiten einsetzt, der sollte entsprechende Meisterschaften haben, um diese Fehlschläge kompensieren zu können.

cyberware

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Hey, schön das so viele mit Diskutieren, obwohl es bis jetzt so aussieht, dass ich mit meiner Meinung recht alleine dastehe. =)

Ich bin bei meiner Aussage, so wie schon einige richtig vermutet haben, von einem reinen Magier wie zum Beispiel Selesha ausgegangen. Wobei Hybridcharaktere durchaus auch die selben Probleme haben.

Der nicht magische Charakter, kann all seine EP verwenden um sich zu verbessern. Hat in der Regel auch bessere körperliche Werte und somit eine bessere Verteidigung, Lebenspunkte etc..

Sobald man Zauber und ins besondere Zauber eines höheren Grades wirken möchte. Darf man erst mal seine EP verwenden um Nachteile zu kompensieren. Und das stößt mir einfach bitter auf. Zudem sind nicht nur die beiden letzten Stufen der Patzertabelle tödlich, weil sie ein in ein Häufchen Schlacke verwandeln. Sobald man angeschlagen ist, sind schwächere Patzer auch gefährlich.

Wulfgram

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Ich kann deine Bedenken schon ziemlich gut nachvollziehen.
Habe selbst einem Magier gebaut und habe im ersten abenteuer richtig auf die fresse bekommen.

Das interessante ist ja, dass für einen Magier alle Attribute irgendwie interessant sind und eines auf einem niedrigen wert lassen
kann sehr fatal werden (hab den fehler gemacht Stärke 1, Konstitution  & Beweglichkeit 2, da ist man doch schon sehr anfällig).

Der mundane Charkater kann Mystik komplett liegen lassen. Auch Wille hat, abgesehen von den Widerständen, kaum eine Bedeutung für ihn.
Was dazu führt, dass er recht hohe Attribute im rest haben kann.
Ein Magier hat dazu den nachteil, dass er im Grunde eine größere Fertigkeitenliste hat als die andern, da er ja auch Magieschulen braucht. Das
ist nicht viel, macht aber doch was aus.

Im gegenzug, wenn man einen Magier baut, der zu Beginn 4 Magieschulen hat, der hat tatsächlich ziemliche Probleme.
Mit den Leuten mit denen ich über das Thema schon gesprochen habe, sagen alle, dass 2 Schulen auf 6 und eine auf 3
das höchste der Gefühle ist bei Spielstart. Danach wird man in den allgemeinen Fertigkeiten einfach zu schlecht.

Patzer sehe ich weniger als Problem. Ja sie können seh bitter werden. Schlagwort hier ist "können".
Bei allen Zauberpatzern die ich bis jetzt gesehen habe, wurden durch Splitterpunkte Schapen ignoriert/reduziert oder
die negativen Erfolgsgrade reduziert, wodurch man in der Patzertabelle besser wegkam.
« Letzte Änderung: 28 Jan 2015, 14:03:01 von Wulfgram »
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