Autor Thema: Triumph und Katastrophe  (Gelesen 28749 mal)

Grimrokh

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.813
  • Splitterträger seit 2013
    • Profil anzeigen
Re: Triumph und Katastrophe
« Antwort #45 am: 29 Aug 2013, 19:15:35 »
Du kannst eine Probe überhaupt nur dann versuchen, wenn die Differenz zwischen Fertigkeitswert und Schwierigkeit nicht mehr als 20 Punkte beträgt.
Und wann wird diese Berechnung durchgeführt? Nehmen wir an, ich haben einen Fertigkeitswert von 10 und der Zielwert der Probe ist 25. Unterschied 15, also Würfelprobe möglich. Jetzt bin ich aber stark verwundet (Todgeweiht) und erleide einen Abzug von -8 auf alle Proben. Habe ich bezüglich der 20-Punkte-Regel weiterhin einen Fertigkeitswert von 10 oder einen (effektiven) von 2 und darf gar keine Probe (Unterschied 23) würfeln?

Und zählen die -8 überhaupt, wenn ich zB eine Probe auf 'Geschichte & Mythen' machen möchte, oder werden im GRW nur die "körperlichen" Skills betroffen sein?
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

Quendan

  • Gast
Re: Triumph und Katastrophe
« Antwort #46 am: 29 Aug 2013, 19:21:58 »
Für Antworten bitte ich darum, die Beta abzuwarten. Ich weiß es gerade selbst nicht alles im Detail, bin ja nur der kleine Weltredakteur. ;)

ChaoGirDja

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 495
    • Profil anzeigen
Re: Triumph und Katastrophe
« Antwort #47 am: 30 Aug 2013, 14:27:28 »
Nur ist gut...
Es ist mEn zwingend notwendig über so etwas Bescheid zu wissen wenn man eine Welt beschreiben will.
Sonst Beschreibt man etwas, was nach Regeln eigentlich nicht gehen kann...
Denn die Frage lässt sich ja immerhin auch herumdrehen (in diesem Extram also: Fertigkeitswert 2, aber eine Erleichterung von 8 durch X, Y, Z) und das ist für die Frage danach, was ein typischer Handwerker so alles kann alles andere als Uninteressant... Und somit für einen Weltendesinger sehr wichtig.
« Letzte Änderung: 30 Aug 2013, 14:29:50 von ChaoGirDja »

Grauwolf

  • Beta-Tester
  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 103
    • Profil anzeigen
Re: Triumph und Katastrophe
« Antwort #48 am: 31 Aug 2013, 01:03:52 »
Also diese 20-Punkte Regel solltet ihr euch genau überlegen. Finde das eine Verkomplizierung und es kann bei der ein oder anderen Fertigkeit zu Situationen kommen die unlogisch sind.

Also z.Bsp. Spieler = Ich kletter jetzt diese Hauswand hoch" -> SL= tut mir leid deine Fertigkeit ist mehr als 20 Punkte unter der Schwierigkeit du kannst das nicht versuchen.
oder noch abstruser
Spieler = ich weiß ich steh in der Wüste aber ich habe Durst ich such jetzt nach Wasser -> SL = siehe oben beim vorherigen Bsp.
oder bei Wahrnehmungsproben, darf ich die gar nicht erst versuchen wenn ein Gegenstand zu gut versteckt ist?

Ich fände es besser wenn ihr bei Triumph einfach dazu schreibt das sich möglich Mißerfolgsgrade durch die 3 zusätzlichen Erfolgsgrade ausgleichen können. Falls es dann immer noch nicht reicht ist es halt ganz einfach so, vielleicht kann man ja beim Beispiel Klettern so wenigstens noch das schlimmste verhindern  und es gibt ja noch einen Splitterpunkt dafür.

Wolfhunter

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 1.167
  • Einer für alle - alles für Einen!
    • Profil anzeigen
Re: Triumph und Katastrophe
« Antwort #49 am: 31 Aug 2013, 09:39:41 »
Ich finde es gut, wenn es eine klare, durch Regeln festgeschriebene Grenze gibt, bis zu welchem Schwierigkeitsgrad eine Probe überhaupt erlaubt im Sinne von sinnvoll ist! Nicht jeder Charakter kann eine Hauswand hochklettern und es sind schon wahrlich genug Menschen in der Wüste verdurstet, weil nicht die nötigen Voraussetzungen mitbrachten, dort Wasser zu finden.
Das hat natürlich eine Menge damit zu tun, wie realistisch simulierend ich mein Regelsystem haben will - und damit mit dem persönlichen Empfinden ;)
Wenn ich es z.B. im echten Leben nicht leiden kann, an Grenzen zu kommen, immer wieder mal auch zu scheitern und mir vom Rollenspiel wünsche, dort jene sagenumwobene völlige Freiheit zu genießen, die mir keine Grenzen auferlegt...
Aber es hat auch etwas damit zu tun, ob ich meinem SL vertraue, dass er mich schon iwie aus der Wüste bringen kann, sprich mich andere Wege finden lässt, um zu überleben, Hauswände zu bewältigen etc.

Darum bin ich ganz klar für eine Cap! Ob die 20 dabei sinnvoll ist, wird ja sicher die Beta zeigen ;)
Klingt aber mMn zunächst und nach einigen Trockenübungen passend...
... some things never change...

maggus

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.082
  • Zeigefingerzeiger
    • Profil anzeigen
    • maggus bei Facebook
Re: Triumph und Katastrophe
« Antwort #50 am: 31 Aug 2013, 10:21:45 »
Also diese 20-Punkte Regel solltet ihr euch genau überlegen. Finde das eine Verkomplizierung und es kann bei der ein oder anderen Fertigkeit zu Situationen kommen die unlogisch sind.

Dieselbe Befürchtung treibt mich auch gerade um. Mir geht gerade durch den Sinn, dass in Situationen mit vielen Modifikatoren vor den Proben erst einmal ordentlich Kopfrechnen stattfinden muss, um festzustellen, ob eine Probe überhaupt zulässig ist. Mal ein Beispiel aus Sicht eines Spielers, der unseren Gnom Eshi spielt.

Wir sind mitten im Kampf, Abenteurer gegen Rattlinge. Nachdem Eshi zu Beginn seine Armbrust abgefeuert hatte, stürzten sich zwei Rattlinge auf ihn, so dass er sich jetzt im Nahkampf befindet. Eshi konnte seinen Dolch ziehen (Klingenwaffen: 3), musste aber einen herben Treffer einstecken, der ihm die Wundstufe Schwer verletzt eingebracht hat (-4). Außerdem befindet er sich in Unterzahl (-3). Jetzt ist Eshi an der Reihe...
  • "Ich rufe laut 'Zu Hilfe!' und steche auf den linken Rattling mit meinem Dolch ein. Mal rechnen... Klingenwaffen +3, Verletzung -4, und in Unterzahl auch noch, also -3, ergibt: -4. Ich würfele..."
  • "Halte ein", spricht da das Schicksal in Person des Spielleiters, "mit einer -4 gegen den Verteidigungswert des Rattlings (den ich Dir natürlich nicht verraten werde)? Moment, ich rechne kurz die Differenz aus..." (Rattling 17, Differenz zu -4 = 21) "...nee, Du darfst nicht angreifen, da Deine Werte über 20 Punkte vom Zielwert entfernt liegen."
  • "Mist!", entfleucht es Eshis Spieler, "Dann bin ich geliefert. Doch halt, ich kann doch einen Splitterpunkt einsetzen, um mein Probenergebnis um +3 zu verbessern. Bin ich dann immer noch über 20 Punkte entfernt?"
  • Darauf der Spielleiter: "Äh, was hatte ich gerade ausgerechnet? Moment bitte..."
  • Da mischt sich der Regelfuchs der Spielgruppe ein, der sowieso schon ganz ungeduldig ist, weil ihm das alles viel zu lange dauert: "Nee, nee, die Grenze ist ganz klar 20 Zähler vor der Probe. Die Splitterfähigkeit wirkt aber erst nach der Probe und kann daher die Grenze nicht verschieben. Eshi, Du darfst nicht und Schluss."
  • Eshis Spieler verkneift sich seinen Kommentar, der eine Regeldebatte auslösen würde, und fragt den Spielleiter: "Dann nehme ich eben den rechten Rattling, war der nicht schon verletzt? Liege ich bei dem unter 20?"
  • Woraufhin der Regelfuchs aufbraust: "Wundmali wirken sich nicht auf Widerstände aus, wie oft muss ich das denn noch wiederholen? Ergo ist der Verteidigungswert des rechten Rattlings gleich dem Verteidigungswert aller Rattlinge, und Du hast noch immer über 20 Punkte Differenz."
  • "Ja, ja,", antwortet Eshis Spieler, "aber außerdem habe ich noch eine 10 aus meinem Mondsplitter vor mir zu liegen, und wenn ich jetzt einen Risikowurf mache, habe ich gute Chancen, mit dieser 10 zusammen einen Triumph zu erreichen. Mit den drei zusätzlichen Erfolgsgraden sollte die 20er-Hürde doch problemlos zu knacken sein."
  • "Nee,", hören wir den Regelfuchs antworten, "die Erfolgsgrade aus einem Triumph ändern nur das Ergebnis bei allgemeinen Fertigkeitsproben. Im Kampf und bei der Zauberei verbessern die triumphalen Erfolgsgrade nicht das Probenergebnis sondern bloss den Schaden bzw. die Zaubereffekte. Die 20er-Hürde nimmst Du so nicht."
Hier mache ich mal schluss mit dem Beispiel. Was ich aufzeigen wollte ist der Umstand, dass die 20er-Hürde viele Kopfrechnerei vor der Probe auslöst, wenn die Situation entsprechend knapp ist. Und das missfällt mir. Mir reicht die Kopfrechnerei nach der Probe.



"Befreien Sie das Unreich!"

The_Narrator

  • Beta-Tester
  • Newbie
  • ***
  • Beiträge: 28
  • Lasst mich euch eine Geschichte erzählen,...
    • Profil anzeigen
Re: Triumph und Katastrophe
« Antwort #51 am: 31 Aug 2013, 11:21:24 »
Ich finde auch, dass die 20er-Abstand-Schwelle nicht unbedingt sein muss.

Eine Probe ist ja auch nicht automatisch GELUNGEN, wenn ich mit meiner Fertigkeiten + Boni schon über der zu erreichenden Schwelle liege. Auch da muss ich ja würfeln und es kann sein, dass trotz des sicheren Erfolges, dennoch ein Missgeschick geschieht und die Würfel ne Katastrophe zeigen.

Warum sollte man nicht auch im Gegenteil versuchen eine zum Scheitern verurteile Probe durch einen Triumpf-Wurf dennoch zu schaffen.

Beispiel:
Ein von ner Schlägertruppe verfolgter SC flüchtet durch die Stadt und landet in einer Sackgasse. Um ihn rum nur Wände, die kaum halt bieten.
Soll sich der Spieler nun in sein Schicksal ergeben und auf die Schläger warten?
Würde nicht jeder versuchen doch eine der Wände zu erklimmen?
Angst und Adrenalin können einen Menschen schon zu extremen Leistungen anspornen, warum nicht auch hier, wo es doch ein Held ist.

Ich hatte im DSA (ja es war halt dort ;D) auch mal die Situation, dass ich als Jäger ein Pferd stoppen wollte, dessen Reiter im Begriff war nen Pot mit Hyleiler Feuer über die Palisade der Verteidignung zu werfen.
Nach Berechnung aller Modifikatoren, war es nicht möglich diesen Schuss zu treffen, außer eben durch nen kritschen Erfolg, sprich ne 1 (damals gabs die Bestätigungsprobe noch net, is also schon ne Weile her^^)
Klar hab ich das trotzdem versucht und den W20 quer über den Tisch gefeuert. Jeder hat den Wurf gebannt verfolgt und der ganze Tisch hat aufgeschrien, als dann wirklich die 1 oben zum liegen kam.

Genau solche Szenen sind es, die ganz viel zu nem Rollenspielabend beitragen können. Sowohl für das Glücksgefühl des Spielers, als auch die Nachwirkungen für den Char.
Das ganze durch eine Regel, dass ab einer gewissen Grenze ein Wurf gar nicht mehr möglich ist zu verbauen, halte ich für wenig sinnvoll.

Es werden jetzt all jene die klare Regeln wollen sicher wieder aufstöhnen und "ja, aber", rufen, aber ich ich bin immer der Ansicht, dass die letztendliche Entscheidung, ob eine Probe sinnvoll ist, oder nicht, beim Spielleiter liegen sollte und dadurch brauche ich keine Begrenzung für Proben.
Der Spielleiter ist nun mal das Schicksal der Helden, denn sie sind ihm auf Gedeih und Verderb ausgeliefert. Nichts ist schlimmer als ein Spielleiter, der sich für jede Entscheidung die er fällt, hinter irgendwelchen Regeln verstecken will, nur um sich zu sagen: ICH bin aber NICHT Schuld daran, was deinem Helden gerade passiert ist, das WAREN DIE REGELN.
Es geht um ROLLENspiel, nicht um REGELspiel.

Wer für alles festgelegte Werte braucht, da kann ich nur sagen: Spielt Rolemaster und würfelt euch durch die Tabellen :P

Eyb in the box

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.566
  • Bruderschaft vom sehenden Varg
    • Profil anzeigen
Re: Triumph und Katastrophe
« Antwort #52 am: 31 Aug 2013, 12:19:02 »
Vielleicht kommt die 20er Regelung nur zu Beginn einer Aktion (Kampf, Klettern etc.) zum Einsatz und sonst nicht mehr.

Also Ändern sich die Bedingungen im Läufe des Geschehens, kann trotzdem fortgefahren werden...

?

Wolfhunter

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 1.167
  • Einer für alle - alles für Einen!
    • Profil anzeigen
Re: Triumph und Katastrophe
« Antwort #53 am: 31 Aug 2013, 12:29:06 »
... Ich hatte im DSA (ja es war halt dort ;D) auch mal die Situation, dass ich als Jäger ein Pferd stoppen wollte, dessen Reiter im Begriff war nen Pot mit Hyleiler Feuer über die Palisade der Verteidignung zu werfen.
Nach Berechnung aller Modifikatoren, war es nicht möglich diesen Schuss zu treffen, außer eben durch nen kritschen Erfolg, sprich ne 1 (damals gabs die Bestätigungsprobe noch net, is also schon ne Weile her^^)
Klar hab ich das trotzdem versucht und den W20 quer über den Tisch gefeuert. Jeder hat den Wurf gebannt verfolgt und der ganze Tisch hat aufgeschrien, als dann wirklich die 1 oben zum liegen kam.

Genau solche Szenen sind es, die ganz viel zu nem Rollenspielabend beitragen können. Sowohl für das Glücksgefühl des Spielers, als auch die Nachwirkungen für den Char. ...

Ok, stattgegeben - solche triumphalen Augenblicke braucht das Rollenspiel auf jeden Fall! Bin ich voll dabei!
Würde ich auch nicht verboten haben wollen!

Es werden jetzt all jene die klare Regeln wollen sicher wieder aufstöhnen und "ja, aber", rufen, aber ich ich bin immer der Ansicht, dass die letztendliche Entscheidung, ob eine Probe sinnvoll ist, oder nicht, beim Spielleiter liegen sollte und dadurch brauche ich keine Begrenzung für Proben.
Der Spielleiter ist nun mal das Schicksal der Helden, denn sie sind ihm auf Gedeih und Verderb ausgeliefert. Nichts ist schlimmer als ein Spielleiter, der sich für jede Entscheidung die er fällt, hinter irgendwelchen Regeln verstecken will, nur um sich zu sagen: ICH bin aber NICHT Schuld daran, was deinem Helden gerade passiert ist, das WAREN DIE REGELN.
Es geht um ROLLENspiel, nicht um REGELspiel.

Wer für alles festgelegte Werte braucht, da kann ich nur sagen: Spielt Rolemaster und würfelt euch durch die Tabellen :P

Allerdings argumentierst du hier ja genau auf der Ebene, an der sich die Geister beim Rollenspiel immer scheiden werden. Auf der einen Seite das böse Wort "Handwedeln" - der SL entscheidet halt einfach... Auf der anderen Seite die nervigen Regelfüchse (s. maggus Post) - alles eisern festgelegt, kein Spielraum für freie sinnvolle Entscheidungen...
Übrigens: Ich kenn Spieler, die würden dir für "Der Spielleiter ist nun mal das Schicksal der Helden, denn sie sind ihm auf Gedeih und Verderb ausgeliefert." den Kopf abreissen ;) Ich mein damit nicht mich, finde deine Argumente durchaus gut und bedenkenswert! Aber mit deiner Stellungnahme beurteilst du eine bestimmte Zielgruppe von Spielern recht hart ;)

Es gibt ja eine rein rechnerische Cap, ab wann Würfe nicht mehr sinnvoll können, also ab wann die Probe nicht mehr gelungen sein kann. Wie viel Sinn diese Grenze macht, wenn man sich die jeweilige Spielsituation dann abschaut, ist aber zunächst ja mal noch offen. Das muss die Beta zeigen.

... some things never change...

Grimrokh

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.813
  • Splitterträger seit 2013
    • Profil anzeigen
Re: Triumph und Katastrophe
« Antwort #54 am: 31 Aug 2013, 13:51:22 »
Ich kann verstehen, dass es in manchen Fällen einfach keinen Sinn macht, dass eine Probe erlaubt ist. "Ich möchte über die 10 m breite Schlucht springen" *roll* Doppel-10! Geschafft!" oder "Ich schwimme dann mal mit meiner Plattenrüstung aufs Meer raus" etc.

Andererseits kann ich aber auch die verstehen, die meinen, dass der Hauptprotagonist (also der SC) über sich hinaus wachsen können soll. Und es ist wieder eine Zusatzregelung, auf die man achten muss und dann muss auch wieder rumgerechnet werden.

Ich finde, hier wäre es wieder sinnvoll, wenn im GRW angemerkt ist, dass die jeweilige Gruppe entscheiden soll, ob es bei ihnen eine Cap geben oder ob auch mal schier unmögliches möglich sein soll.
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

The_Narrator

  • Beta-Tester
  • Newbie
  • ***
  • Beiträge: 28
  • Lasst mich euch eine Geschichte erzählen,...
    • Profil anzeigen
Re: Triumph und Katastrophe
« Antwort #55 am: 31 Aug 2013, 14:32:48 »
@Wolfhunter
Zitat
Allerdings argumentierst du hier ja genau auf der Ebene, an der sich die Geister beim Rollenspiel immer scheiden werden. Auf der einen Seite das böse Wort "Handwedeln" - der SL entscheidet halt einfach... Auf der anderen Seite die nervigen Regelfüchse (s. maggus Post) - alles eisern festgelegt, kein Spielraum für freie sinnvolle Entscheidungen...

Natürlich werden sich genau daran immer die Geister scheiden und es bleibt auch jedem überlassen, wie er es möchte. Ich bin eben für das "Handwedeln."
Tatsache ist halt, je mehr Regeln, desto enger die Grenzen der "faktisch" freien Entscheidung des Spielleiters zu bestimmten Situationen. Sprich der SL sagt was und der Regelfuchs argumentiert aus dem Regelwerk dagegen. Dann haben wir die Regeldiskussion und ein Stocken des Spielflusses, so wie es maggus in seinem Beispiel schön formulierte.
Daher bin ich generell eher für etwas weniger Regeln, gerade wenn wir solche extremen/auergewöhnlichen Situationen haben.


Zitat
Übrigens: Ich kenn Spieler, die würden dir für "Der Spielleiter ist nun mal das Schicksal der Helden, denn sie sind ihm auf Gedeih und Verderb ausgeliefert." den Kopf abreissen ;) Ich mein damit nicht mich, finde deine Argumente durchaus gut und bedenkenswert! Aber mit deiner Stellungnahme beurteilst du eine bestimmte Zielgruppe von Spielern recht hart

Hmm, der Kommentar richtete sich eigentlich eher gegen Spielleiter, nicht gegen Spieler an sich.
Natürlich werden einige sagen: He momentmal, ich fälle die Entscheidungen und der Würfel ist das Schicksal.
Dem kann ich zu einem Teil sicherlich auch zustimmen, aber ob eine Probe gelungen ist, hängt ja vom Zielwert ab und den gibt der SL wiederum vor (ja ich weiß, nicht in allen Systmen, ab es geht ja um dieses hier.)

Ich weiß jetzt nicht wie andere Gruppen das Handhaben (außer denen die ich geleitet habe und in denen ich mitspielte, also alle ähnlich gelegen), aber ich geb einem Helden keinen Wert vor, den er erreichen muss.
Sprich der Held wirft, adiert seine Boni und kriegt von mir schlicht gesagt was passiert.
Proben gegen die Helden, würfle ich verdeckt, und teile lediglich das Ergebnis mit, so kann man einen brachialen Wurf auch mal abschwächen, der nen Helden den Kopf kosten würde. Offen gewürfelt schwer möglich.
Das mag nicht immer so funktionieren, aber ich versuche es so weit als möglich.
(Bei DSA ist dies z.B. eben nur eingeschränkt möglich, da die Spieler ja ihre Talentprobenhöchtwürfe vor sich haben, aber dennoch kann man auch da viel vor den Augen der Spieler verbergen.)
Und es nimmt dem Regelfuchser schlicht den Wind aus den Segeln, da er nichts in der Hand hat, gegen das er argumentieren kann.

Die hohe Kunst eines Spielleiters ist es denke ich, einer Heldengruppe glauben zu machen, dass sie alles in der Hand hat (auch die Regeln und das Schicksal), sich aber in Fäustchen lacht, weil er alles genau so lenkt wie er es haben will, ohne dass einer Verdacht schöpft.
Die Atmosphäre und das Rollenspiel sollten immer im Vordergrund stehen, nicht die Regeln.


@Grimrokh

Zitat
Ich kann verstehen, dass es in manchen Fällen einfach keinen Sinn macht, dass eine Probe erlaubt ist. "Ich möchte über die 10 m breite Schlucht springen" *roll* Doppel-10! Geschafft!" oder "Ich schwimme dann mal mit meiner Plattenrüstung aufs Meer raus" etc.

Da reicht eigentlich eine simple Variante: Logik! (und bischen Physik!!)
Das jemand in Ausrüstung, aber ohne Hilfmittel über die obige 10m breite Schlucht springen kann, ist auch unter extremen Bedingungen physikalisch unmöglich, das Beispiel mit der Mauer hochklettern aber durchaus schaffbar.
Klar ist das dann immer eine fahrige Grenzeauslegung, aber die Logik ist hier die bei weitem bessere Regel (meiner Meinung nach) als die 20er Grenze (um die es ja geht), da diese eventuell eben Situationen unmöglich machen würde, die doch eine Chance auf Erfolg hätten, sofern man strickt nach Regeln spielt und nicht auch mal 3 gerade sein lässt. Aber wenn ich dass mache, brauch ich auch die Regel wiederum nicht. ;)



derPyromane

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 1.195
  • In der Asche liegt die Wahrheit
    • Profil anzeigen
Re: Triumph und Katastrophe
« Antwort #56 am: 31 Aug 2013, 15:02:08 »
Ich bin ganz klar für einen Triumph der immer möglich sein soll. Es reicht ja auch schon ein knapp gelungen als Ergebnis. 2w10 ist immerhin an d20 angelegt. Da gilt die 1 oder die 20 auch immer. Die Hoffnung sollte in einem Pen and Paper immer eine Chance haben :-D

Gesendet von meinem Galaxy Nexus mit Tapatalk 2

We all serve one master – one king.
His name is Gaming!
Forever may he reign!

Grimrokh

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.813
  • Splitterträger seit 2013
    • Profil anzeigen
Re: Triumph und Katastrophe
« Antwort #57 am: 31 Aug 2013, 15:42:35 »
Auch wenn wir jetzt vom eigentlichen Thema ein wenig abkommen:

Natürlich werden sich genau daran immer die Geister scheiden und es bleibt auch jedem überlassen, wie er es möchte. Ich bin eben für das "Handwedeln."
Und ich in den meisten Fällen dagegen ;) Meines Erachtens nach muss/sollte man nur dann handwedeln, wenn die Regeln unbrauchbar sind.

Sprich der SL sagt was und der Regelfuchs argumentiert aus dem Regelwerk dagegen.
Das passiert aber nur, wenn der SL sich nicht mit dem Regelwerk auskennt. Vielleicht sollte da mal der andere den SL-Posten übernehmen.

Ich weiß jetzt nicht wie andere Gruppen das Handhaben (außer denen die ich geleitet habe und in denen ich mitspielte, also alle ähnlich gelegen), aber ich geb einem Helden keinen Wert vor, den er erreichen muss.
Das muss man aber nur machen, wenn man schummeln möchte. Anders ist es nämlich viel praktischer: Der SL gibt den Zielwert vor, der Spieler würfelt und teilt gleich die positiven oder negativen Erfolggrade mit.

Proben gegen die Helden, würfle ich verdeckt, und teile lediglich das Ergebnis mit, so kann man einen brachialen Wurf auch mal abschwächen, der nen Helden den Kopf kosten würde. Offen gewürfelt schwer möglich.
Das mag nicht immer so funktionieren, aber ich versuche es so weit als möglich.
(Bei DSA ist dies z.B. eben nur eingeschränkt möglich, da die Spieler ja ihre Talentprobenhöchtwürfe vor sich haben, aber dennoch kann man auch da viel vor den Augen der Spieler verbergen.)
Und es nimmt dem Regelfuchser schlicht den Wind aus den Segeln, da er nichts in der Hand hat, gegen das er argumentieren kann.
Die Spieler sind also völlig deiner Willkür ausgesetzt (dass du dabei die besten Absichten hast, glaube ich ungeschaut!). Das wäre nichts für mich (egal ob als SL oder Spieler). Warum soll der Spieler, der sich die Mühe macht, sich mit dem Rollenspielsystem auseinanderzusetzen ausgebremst bzw. sogar hinterrücks ausgetrickst werden? Ich will jetzt aber hier gar keine Diskussion übers Würfeldrehen und Schummeln vom Zaum brechen, weil sich das sowieso jede Gruppe selbst mit dem SL ausmachen muss.
HIER aber ein interessanter Artikel zum Thema Spielleiten an sich und darunter eine kontroverse Diskussion in den Kommentaren. Ist eben eine echte Glaubensfrage.

Die hohe Kunst eines Spielleiters ist es denke ich, einer Heldengruppe glauben zu machen, dass sie alles in der Hand hat (auch die Regeln und das Schicksal), sich aber in Fäustchen lacht, weil er alles genau so lenkt wie er es haben will, ohne dass einer Verdacht schöpft.
Für mich ist die "hohe Kunst" des Spielleiters, wenn man den Spielern mit Respekt und auf Augenhöhe begegnet und nicht alles verbiegt und bricht, nur um den für sich passendsten Ereignisverlauf durchzuboxen. Wenn im Vorhinein ausgemacht ist, dass der SL hinter seinem Schirm würfel dreht und die meiste Zeit nach eigenem Gutdünken handwedelt, ist das aber natürlich auch in Ordnung, solange alle davon wissen. Wenn aber nur mehr der SL entscheidet ob ein SC bei etwas erfolgreich ist oder nicht, dann besteht die Gefahr, dass die Spieler zu Statisten degradiert werden und es wird möglicherweise nur noch eine kaum veränderbare Geschichte erzählt, die auf Schienen dahinfährt ohne, dass die Spieler einen echten Freiraum und Rechte haben. Mist. Jetzt provoziere ich evtl. doch eine Diskussion zu dem Thema. Aber ohne dich persönlich angreifen zu wollen, musste ich da bei einigen Punkte einfach widersprechen bzw. gegenargumentieren. No offense meant.

@Grimrokh
Zitat
Ich kann verstehen, dass es in manchen Fällen einfach keinen Sinn macht, dass eine Probe erlaubt ist. "Ich möchte über die 10 m breite Schlucht springen" *roll* Doppel-10! Geschafft!" oder "Ich schwimme dann mal mit meiner Plattenrüstung aufs Meer raus" etc.
Da reicht eigentlich eine simple Variante: Logik! (und bischen Physik!!)
Das jemand in Ausrüstung, aber ohne Hilfmittel über die obige 10m breite Schlucht springen kann, ist auch unter extremen Bedingungen physikalisch unmöglich, das Beispiel mit der Mauer hochklettern aber durchaus schaffbar.
Stimmt. Das ist unmöglich. Die Frage ist aber, ob der SL sich informiert hat, welche Sprungweite (oder sonstige Grenze des Möglichen - eine völlig glatte Hauswand kann man nämlich auch nicht mit bloßen Händen erklimmen) realistisch ist. Genau so wie es die Frage ist, ob sich der SL nicht nur ein wenig mit Physik sondern auch mit dem Regelwerk auskennt. Dann weiß er nämlich auch genug, dass er keine Angst vor "Regelfüchsen" haben muss ;)

Klar ist das dann immer eine fahrige Grenzeauslegung, aber die Logik ist hier die bei weitem bessere Regel (meiner Meinung nach) als die 20er Grenze (um die es ja geht), da diese eventuell eben Situationen unmöglich machen würde, die doch eine Chance auf Erfolg hätten, sofern man strickt nach Regeln spielt und nicht auch mal 3 gerade sein lässt. Aber wenn ich dass mache, brauch ich auch die Regel wiederum nicht. ;)
Wie gesagt: Die bei weitem beste Regelung ist meiner Meinung nach die, die Gruppe haben möchte. Wollen sie, dass der SL Probenergebnisse usw. verändert oder nicht, wollen sie einen fixen Wert, ab dem keine Fertigkeitsprobe möglich ist oder nicht, usw. Wenn man miteinander redet und sich einigt, ist so oder so alles gut.

Ich persönlich bin übrigens ebenfalls der Meinung, dass man Proben durchaus auch jenseits der 20-Punkte-Differenz erlauben sollte. Mal sehen, was meine Spieler sagen.
« Letzte Änderung: 31 Aug 2013, 15:47:01 von Grimrokh »
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

maggus

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.082
  • Zeigefingerzeiger
    • Profil anzeigen
    • maggus bei Facebook
Re: Triumph und Katastrophe
« Antwort #58 am: 31 Aug 2013, 15:55:45 »
Ich kann verstehen, dass es in manchen Fällen einfach keinen Sinn macht, dass eine Probe erlaubt ist. "Ich möchte über die 10 m breite Schlucht springen" *roll* Doppel-10! Geschafft!" oder "Ich schwimme dann mal mit meiner Plattenrüstung aufs Meer raus" etc.

Da bin ich ganz bei Dir. Es will aber auch niemand (hoffe ich) die Regel, dass bei einer Doppel-10 (bei einem Triumph) wirklich jede Schwierigkeit automatisch gemeistert wird.

Aber auch bei eigentlich unschaffbaren Herausforderungen - wie etwa der Sprung über 10 Meter- kann ein Cap (egal wie hoch) nicht die Frage beantworten, ob unser Abenteurer jetzt überhaupt den Versuch wagen darf oder nicht. Warum? Weil in jedem Fall, der nicht ganz eindeutig durch Regelwerte vorgegeben ist, der Spielleiter sowieso nach bestem Wissen und Gewissen eine Schwierigkeit festsetzen muss. Um mal beim 10-m-Sprung zu bleiben: Entweder sagt der Spielleiter einfach nur "Spring. In den sicheren Tod." und erklärt die Probe für unschaffbar. Oder er orientiert sich an Vergleichswerten in Regelwerk bzw. eigener Erfahrung und setzt einen Schwierigkeitswert fest, der in diesem Beispiel vielleicht 50 betragen könnte.

Und damit ist die Frage, ob unser Abenteurer die Probe machen darf oder nicht, bereits im Kern entschieden. Wer glaubt, gegen eine Schwierigkeit von 50 noch bestehen zu können, der soll halt springen. Welchen Mehrwert hätte jetzt ein Cap? Das Spiel wird nicht spannender, nicht schneller und auch nicht realistischer. Die Kernfrage muss der Spielleiter einsam und alleine beantworten. Das Regelwerk kann ihn dabei durch Referenzwerte für typische Situationen unterstützen. Ein Cap gehört in meinen Augen nicht dazu.
"Befreien Sie das Unreich!"

Grauwolf

  • Beta-Tester
  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 103
    • Profil anzeigen
Re: Triumph und Katastrophe
« Antwort #59 am: 31 Aug 2013, 16:33:06 »
Ich finde auch, für eigentlich unschaffbare Dinge kann der SL einfach den Schwierigkeitsgrad hoch genug ansetzen. Ich find das muss noch nicht mal aus dem Regelwerk hervorgehen, sondern wird je nach Situation vom SL bestimmt.
Situationen die aber für den einen doch noch schaffbar sind, sollten für den anderen schlechter ausgebildeten immer noch mit dem Freakroll möglich sein. Das sind dann oft auch Momente im Rollenspiel an die man sich gern erinnert.

Falls man aber doch an die 20er Regel festhalten will, dann bitte nur ein Vergleich mit dem Standardfertigkeitswert ohne Boni/Mali aus äußeren Umständen.