Abwehrgrade und SkalierungNun zum Kernproblem:
Schlechtes Balancing bei 8-zu-12-WertenDamit bestünde dann allerdings für einen etwas schwächeren Kämpfer (z.B. Wert 8 ) praktisch keine Chance mehr, seinen Gegner zu erwischen (er müsste eine 19 mit den 2W10 erreichen).
Stimmt. Wenn ich mit Waffenwert 8 einen Gegner mit Waffenwert 12 angreife (= 4 Abwehrgrade), komme ich nur mit 19 oder 20 durch. Da habe ich selbst mit Risikowurf nur eine Chance von gut 13% - das ist deutlich zu wenig.
Wer hat sich den Quatsch mit den Abwehrgraden eigentlich ausgedacht? Das ist in den Schnellstarter-Regeln bestimmt besser ausbalanciert! Bauen wir uns mal ein Kämpfchen zusammen, wo die Verhältnisse entsprechend sind...
Unsere beiden Helden "Hieb" und "Kling" versuchen, dem bösen "Dose" einen Treffer zu versetzen.
- Hieb führt eine Hiebwaffe mit Waffenwert 12
- Kling führt eine Klingenwaffe mit Waffenwert 8
- Dose hat eine Basisverteidigung von 19, die er mit leichter Platte (+5) und Schild (+3) auf 27 erhöht
Jetzt greifen die beiden Helden, streng nach Schnellstarter-Regeln, an. Welche Werte müssen sie mindestens erreichen, um einen Treffer zu platzieren?
- Hieb muss die 27 erreichen und bringt 12 Punkte dank Waffenwert ein.
Hieb muss also mindestens eine 15 würfeln, was einer Standard-Chance von 15% entspricht (Risiko: 56%) - Stich muss ebenfalls die 27 erreichen, bringt aber bloß 8 Punkte durch seinen Waffenwert ein.
Stich muss also mindestens eine 19 würfeln, um einen Treffer zu landen, was einer Standard-Chance von 3% entspricht (Risiko: 13%) - Dose grinst sich einen weg
Was zeigt uns dieses Beispiel? Es zeigt, dass das Balancing, das bei einem Vergleich von 8-zu-12-Werten auftritt, kein Resultat der Abwehrgrade ist, sondern in der Würfelmechanik von Splittermond begründet ist. Das wollten die Autoren
genau so haben, als sie sich für eine 2W10-Methode mit glockenmäßiger Verteilung entschieden haben (und damit gegen eine gradlinige Verteilung der Schwierigkeitsgrade).
Was zeigt uns dieses Beispiel nicht? Nun, es hilft uns überhaupt nicht bei dem Umstand weiter, dass mit den Abwehrgraden ein 8er-Angreifer gegen einen 12er-Verteidiger so gut wie keine Chance hat. Also weiter im Text...
Auto-Bonus von 15Das Problem ist ja, dass deine Rechnung im Prinzip darauf hinausläuft, dass der Verteidiger gegenüber dem Angreifer prinzipiell einen Vorteil von 15 Punkten, also 5(!) Erfolgsgraden hat. Das kann irgendwie nicht aufgehen.
Richtig. Das WuTsu-System, das bei der Idee der Abwehrgrade Anwendung findet, geht von einer Basis-Schwierigkeit von 15 aus. Das entspricht der "simplen Herausforderung" aus dem Schnellstarter. Und damit erhält jeder Verteidiger einen Auto-Bonus in Höhe von 15 Punkten.
Kurzer Einschub zur Erinnerung: Es geht hier nicht ausschließlich um die Kampfverteidigung, sondern auch um Körperlichen und Geistigen Widerstand. Dass der Schwerpunkt hier trotzdem auf Kampf liegt, hat natürlich gute Gründe. Aber die Verhältnisse lassen sich genau so auch mit einem (aktiven) Redekunst-Angriff / Beherrschungszauber-Angriff gegen eine (passive) Entschlossenheit-Verteidigung darstellen. Oder mit einem (aktiven) Gift-Angriff / Wundschmerz-Angriff gegen eine (passive) Zähigkeits-Verteidigung. Nur dass letztere Szenarien üblicherweise deutlich seltener auftreten als Kämpfe.
Ich stelle fest, dass ich Rumspielstilziel vollkommen recht geben muss. Ein Auto-Bonus von 15 Punkten in der gegenwärtigen Spielmechanik ist schlicht zu hoch.
Macht das jetzt die ganze Idee der Abwehrgrade zunichte? Nein, das (noch) nicht. Aber es muss was geändert werden, denn so kann es nicht bleiben. Dadurch geht leider der Ansatz flöten, die Abwehrgrade ausschließlich mit bereits vorhandenen Regelmechanismen zu realisieren. Schade, aber ich vermute, die Regel-Autoren standen vor einer ähnlichen Situation, als sie die drei Widerstände designt hatten.
Auto-Bonus neu berechnetApropos Regel-Autoren, welche Zahlenwerte haben die eigentlich bei den Widerständen eingeführt, um ein ausgewogenes Balancing zu erreichen? Kurz mal bei der Berechnung der
abgeleiteten Werte nachgeschlagen... Aha, Auto-Bonus von 12 plus ein doppeltes Attribut. Ach, und bei der Verteidigung gibt's dann noch einen Rassen-Bonus/-Malus für kleine/große Rassen. (Herrjeh, seht's mir nach, von Rüstungen und Schilden muss ich immer noch abstrahieren, sonst wird's zu komplex.) Kann ich das jetzt einfach auf die Abwehrgrade übertragen? 12er-Bonus statt 15er-Bonus? Nee, wahrscheinlich nicht, denn in den Widerständen des Schnellstarters stecken ja nur zwei Attributs-Werte drin, der Abwehrgrad hat neben zwei Attributen zusätzlich auch noch den Fertigkeitswert. Gut, dann setze ich mal nur einen Auto-Bonus von 9 an, und dann wird mal neu durchgerechnet...
(...es vergehen 7.200 Ticks...)
So, Berechnung erfolgt, Übersicht erstellt, hier das Ergebnis.
Widerstände (Schnellstarter) und Abwehrfertigkeiten (neu) im Vergleich | Arrou | Cederion | Eshi | Keira | Selesha | Telkin | Tiai | |
| --------------- | --------------- | --------------- | --------------- | --------------- | --------------- | --------------- | |
Verteidigung Schnellstarter | 17 (0) | 18 (1) | 18 (1) | 20 (1) | 16 (0) | 15 (0) | 20 (1) | |
Neu: Verteidigung mit bester Waffenfertigkeit | 18 (1) | 22 (2) | 16 (0) | 21 (2) | 14 (0) | 23 (2) | 22 (2) | |
Neu: Verteidigung waffenlos (=Akrobatik) | 14 (0) | 13 (0) | 16 (0) | 17 (0) | 13 (0) | 13 (0) | 21 (2) | |
| --------------- | --------------- | --------------- | --------------- | --------------- | --------------- | --------------- | |
Körperl. Widerstand Schnellstarter | 18 (1) | 18 (1) | 14 (0) | 18 (1) | 14 (0) | 20 (1) | 16 (0) | |
Neu: Passive Zähigkeit | 16 (0) | 18 (1) | 13 (0) | 17 (0) | 13 (0) | 20 (1) | 15 (0) | |
| --------------- | --------------- | --------------- | --------------- | --------------- | --------------- | --------------- | |
Geistig. Widerstand Schnellstarter | 16 (1) | 16 (1) | 18 (0) | 18 (1) | 18 (0) | 18 (1) | 16 (0) | |
Neu: Passive Entschlossenheit | 13 (0) | 18 (1) | 18 (1) | 16 (0) | 19 (1) | 16 (0) | 16 (0) | |
Erläuterungen
- Jeder Wert ist als Zielwert angegeben, in Klammern dahinter die Abwehrgrade nach WuTsu-System.
- Die Werte aus dem Schnellstarter berechnen sich nach den Formeln Abgeleitete Werte. Bei Verteidigung sind die Rassen-Modifikatoren berücksichtigt. Andere Modifikatoren (Meisterschaften, Rüstung, Schild) sind nicht berücksichtigt, um eine Vergleichbarkeit zu haben.
- Die neuen Werte, welche auf den Fertigkeiten beruhen, sind nach der Formel: 9 + Fertigkeitswert berechnet. Wie bei den Schnellstarter-Werten ist der Rassen-Modifikator berücksichtigt, aber keine weiteren Modifikatoren.
- Da die neuen Abwehrfertigkeiten jetzt nicht mehr exorbitant besser sind als die ursprünglichen Widerstände, dürften (jetzt kommt's endlich!) die Modifikatoren durch Meisterschaften, Rüstungen und Schilde wieder ungefähr in dem Rahmen liegen, der auch im Schnellstarter angedacht ist. Das bedeutet zwar nicht, dass ich diese Modifikatoren alle richtig und wichtig finde, aber es bedeutet, dass der Einfluss dieser Modifikatoren auf das Balancing der Abwehrfertigkeiten nicht signifikant anders ist als der Einfluss auf die Widerstände nach Schnellstarter. Uff...
Erste Bewertung meinerseits- Auf den ersten Blick ist das schwerwiegende Balancing-Problem gelöst. Die neuen Verteidigungen sind nicht mehr durchgängig höher als die Widerstände aus dem Schnellstarter
- Die Werte der Archetypen ändern sich teilweise sehr stark. Nehmen wir mal Cederion, der im Schnellstarter eine Basis-Verteidigung von 18 hat (also ohne Rüstung/Schild). Mit seinem Langschwert, dessen Fertigkeit Cederion gemaxt hat, kann er sich nun deutlich besser verteidigen (22). Ohne sein Schwert, also unbewaffnet, verteidigt sich Cederion aber deutlich schlechter (13). Klar, der Kerl hat nicht einen Punkt in Akrobatik investiert. Wahrscheinlich wird er sich daher auch mit seinem Handgemengewert (9 + Bonus 9 = 18) verteidigen. Der steht bloß nicht in der Tabelle.
- Andere Werte sind nach neuer Berechnung nicht oder kaum anders als im Schnellstarter. Das gilt insbesondere für Zähigkeit und Entschlossenheit.
- Schade, dass die Mechanik für den Auto-Bonus eine Sonderlocke sein muss (9er-Bonus) und nicht mit bestehenden Mechanismen gelöst werden kann. Ist nur ein schwacher Trost, dass dies den Regel-Autoren bei den Widerständen auch nicht gelungen ist.
Geht's denn nicht auch anders?Klar geht's anders. Es geht immer irgendwie anders
Da gab es ja auch schon ein paar schöne Vorschläge in diesem Thema. Seht es mir bitte nach, dass ich diese Vorschläge nicht durchrechne. Das kostet mich zu viel Zeit. Ich habe zwar gerade das Glück, über mehr Zeit als sonst üblich zu verfügen (und das ändert sich ab kommende Woche wieder), aber mehr als meine eigenen Ideen durchrechnen schaffe ich leider nicht. Ich möchte, stellvertretend für andere gute Ideen (ChaoGirDja, du bist auf jeden Fall gemeint) eine Alternative von Rumspielstilziel zitieren, die vielleicht zu einem besseren Balancing führen könnte. Müsste man mal durchrechnen...
Eine sehr unelegante, von dem Zahlenräumen aber vielleicht praktikabelere Lösung wäre es, bei den Abwehrgraden durch 5 statt durch 3 zu teilen. Oder sogar durch 6. Dann hätte der mit dem 12er-Wert zwei Abwehrgrade, das ist schwer, aber schaffbar. Leg noch eine Rüstung drauf, dann ist ein solcher Kämpfer schon verdammt schwer zu knacken.
SchlusswortIch freue mich riesig über das qualifizierte Feedback. Tolle Sache, dieses Forum. Ich möchte keinesfalls den Eindruck erwecken, ich hätte die Weisheit mit dem Schaumlöffel gefressen. Mir gefällt meine Idee, ich verteidige sie gerne, aber es ist doch bloß eine Idee. Und wenn sie sich nicht als praktikabel erweist, dann ab damit in die Tonne. Aber selbst, wenn die Idee sehr gut sein sollte, muss das die Autoren noch lange nicht jucken. Und das ist ihr gutes Recht.
Mir wäre nur wichtig, dass der geneigte Leser erkennt, dass es sich hier eigentlich um zwei Ideen handelt.
- Abwehrfertigkeiten ersetzen die pauschalen Widerstände aus dem Schnellstarter. Das ist der eigentliche Kern der Idee (hatte ich gestern noch nicht so gesehen)
- Abwehrgrade statt Zielwerte einsetzen (also WuTsu-System benutzen). Das finde ich sehr elegant. Aber die erste Idee "Abwehrfertigkeiten" funktioniert auch mit Zielwerten.