Autor Thema: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände  (Gelesen 16449 mal)

Bulgador

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Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
« Antwort #15 am: 06 Jun 2013, 23:13:08 »
Sehe ich  das richtig, dass manche Fertigkeits-Punkte dann nichts mehr zählen, weil du rundest? 9 ist genausogut wie 10? Sowas mag ich persönlich nicht.

maggus

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Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
« Antwort #16 am: 07 Jun 2013, 07:52:21 »
Ich habe mal verschiedene Einzelaussagen kommentiert. Zum Thema "Skalierung" brauche ich etwas länger mit der Antwort, das hat es nämlich in sich. Das gilt auch für ChaoGirDja's Ideen, die muss ich erst einmal verarbeiten. Hui, ganz schön komplex geworden...


Aber großen und ganzen ist das idT eine sehr Interessant Lösung. Funktioniert natürlich nur dann, wenn man das ganze System vom Mindestwert-Überbieten auf Erfolge-Sammeln Umstellt.
Nö, funktioniert auch mit Zielwerten. Klar gibt's dann keine Abwehrgrade, dafür aber eben Zielwerte. Ist dann nur deutlich schwerfälliger und mit mehr Kopfarbeit verbunden.


Beim Rumrechnen hab ich  grade gemerkt, das man damit nicht weit kommt.
3 Erfolge sind einfach zu viel, selbst für Aru. Und 3 scheint eher das Minimum zu sein, denn Durchschnitt oder Maximum.
Nö, bei den Archetypen liegt der Durchschnitt bei 2,4 (nicht das Minimum). Und das sind allesamt durchdesignte Splitterträger. Damit diese Aussage auch falsifizierbar ist, hab' ich die Archetypen mal durchgescannt und die Abwehrgrade nach eingangs beschriebener Methode berechnet. Bei der Verteidigung habe ich stets die jeweils beste Fertigkeit genommen.

| | Arrou | Cederion | Eshi | Keira | Selesha | Telkin | Tiai |
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| Verteidigung Abwehrgrade | 3 | 4 | 1 | 4 | 1 | 4 | 4 |
| KW Abwehrgrade | 2 | 3 | 1 | 2 | 1 | 3 | 2 |
| GW Abwehrgrade | 1 | 3 | 3 | 2 | 3 | 2 | 2 |
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Einwände bezüglich Attribut-Waffen-Koppelung verkompliziert deine Idee.
Stimmt! Das liegt aber überhaupt nicht an der Idee sondern an diesem (mir trotz eifrigem Bloglesens durchgerutschten) Konzept, dass jede Waffe eine eigene Attributsberechnung bekommt. Dazu möchte mich nicht weiter auslassen, das würde nur das eigentliche Thema hier vernebeln (mag mal jemand ein Thema dafür aufmachen?). Aber wenn das Gesamtsystem komplizierter wird, dann wird jeder Regelvorschlag komplizierter.


Okay, Einwand direkt von mir:
Dann muss man halt die Werte der Monster ändern...
Aber nen Rattling mit Angriff 4 währe wohl reichlich Witzlos. Der Zufallsfaktor ist so oder so schon enorm. Aber bei den Werten... sprengt er die Skaala.
Wobei das so oder so ein Problem ist, dem sich die Autoren mEn annehmen sollten:
Der Zufall spielt mEn zu Beginn eine viel zu große Rolle. Die Fix-Wertespannen sind, im Vergleich zu der Würfelspanne, zu klein.

Die Monsterwerte werden ja nicht wie bei den Charakteren streng nach Regelwerk generiert und designt. Es spricht nichts dagegen, auf der Monster-Scorecard einem Rattling mit Waffenfertigkeit 9 nur einen oder zwei Abwehrgrade zu geben. Oder mal umgekehrt: Die total langsame Monsterassel hat einen miserablen Angriffswert von 3, aber dank Panzer etc. ganze 5 Abwehrgrade. Echt schwer zu knacken.


Da muss man nicht lange rumrechnen: Du brauchst eine 18, um jemanden mit gleich hohem Waffenwert zu treffen (wenn der Wert durch 3 teilbar ist), ansonsten eine 17 oder 16. Dass sind respektive Trefferwahrscheinlichkeiten von 6%, 10% und 15%. Ohne dass Dinge wie aktive Abwehr, Schilde, Rüstungen etc. mit eingerechnet werden.
Ich glaube, Wulfhelm, Deine Rechnung geht davon aus, dass der Angreifer mehr Erfolgsgrade braucht als der Verteidiger aufbietet. Es ist vielmehr so gedacht, dass der Angreifer bloß die Abwehrgrade erreichen muss, um Erfolg zu haben. Wie bei allen anderen Proben auch. Hat der Verteidiger 3 Abwehrgrade, reichen dem Angreifer drei Erfolgsgrade für einen normalen Treffer. Rechnet sich auch ganz einfach: Ich würfle und lese dann meine Erfolgsgrade aus Deiner eleganten Tabelle ab. Davon ziehe ich die Abwehrgrade ab, die mein Gegner aufbietet. Bin ich nicht unter der Null, habe ich's geschafft. Fertig.

Das bedeutet, wenn einer mit demselben Waffenwert verteidigt, wie ich angreife, dann brauche ich eine 15 (oder: 13 oder: 14), um ihn zu treffen. Beispiele:
  • Beide haben einen Wert von 10. Verteidiger hat 3 Abwehrgrade. Angreifer muss also 24 erreichen (3 x 3 + 15), um zu treffen. Das schafft er bei einer 14. Trefferwahrscheinlichkeit mit Standardwurf = 28% (Risiko = 65%)
  • Beide haben einen Wert von 11. Verteidiger hat 3 Abwehrgrade. Angreifer muss also 24 erreichen (3 x 3 + 15), um zu treffen. Das schafft er bei einer 13. Trefferwahrscheinlichkeit mit Standardwurf = 36% (Risiko = 72%)
  • Beide haben einen Wert von 12. Verteidiger hat 4 Abwehrgrade. Angreifer muss also 27 erreichen (3 x 4 + 15), um zu treffen. Das schafft er bei einer 15. Trefferwahrscheinlichkeit mit Standardwurf = 21% (Risiko = 56%)
  • usw. usf.
Was ich aus diesen Werten rauslese sind zwei Effekte:
  • Auf Level von Anfängerhelden mit guten Werten von 10 bis 12 treffen sich zwei Gleichgestellte knapp jedes dritte mal. Wenn sie auf Risiko gehen, gibt's fast in zwei von drei Fällen Kante.
  • Je höher die Fertigkeiten werden, desto seltener treffen sich zwei Gleichgestellte im Kampf. Da wir hier von allen anderen Möglichkeiten wie Manövern etc. abstrahieren, ist das für mich ein plausibler Effekt. Je mehr die beiden drauf haben, desto länger dauert der Kampf.


Nehmen wir mal den Rattling. Mit Waffenwert 9 hat er eine Verteidigung von 3 Erfolgen.
Jetzt nehmen Taru, der hat einen Waffenwert von 10. Mit 2W10 im Schnittalso 20.
Gegen 15 sind das... genau 1 Erfolg.
Reicht nicht für den Rattling.
Er muss mindestens eine 18 Würfeln, um die 3 Erfolge zu erreichen. Und das ist ohne Risiko-Wurf nicht sehr Wahrscheinlich.
Und der Rattling ist nun alles andere als ein Ebenbürtiger Gegener (oder soll es zumindest nicht sein).

Nö, rechne ich anders. Hat wahrscheinlich dieselbe Ursache wie bei Wulfhelm schon beschrieben: Der Angreifer muss nicht mehr Erfolgsgrade haben, es reichen gleich viele Erfolgsgrade wie Abwehrgrade des Gegners, um einen Erfolg zu haben.

Dann sieht die Rechnung so aus: Der Rattling hat einen Waffenwert von 9 = 3 Abwehrgrade. Arrou der Varg hat einen Waffenwert von 10. Um drei Erfolgsgrade zu schaffen, muss er also eine 14 aufwärts würfeln. Da hat er eine Chance von 28% (Risiko: 65%).


An sich ist dieser Vorschlag im Sinne einer einfachen, einheitlichen Regelung gut. Aber er wirft eine Reihe von Problemen auf:
- Schlechte Skalierung, s.o.
- Momentan sind die Erfolgsgrade auf 4 gecapped. Das müsste aufgegeben werden (denn Abwehrgrade von 5 oder mehr kann man spielend erreichen, und es kann wohl schlecht angehen, dass man dann nicht mehr getroffen werden kann.)
- Verlust von einem gewissen Maß an Granularität.

Was gut ist:
- Angriffs- und Abwehrfähigkeit skalieren einheitlich (aber wie oben dargelegt, zu stark verschoben.) Dass dies bisher nicht so ist, halte ich für ein großes Problem der jetzigen Regeln.

Auf die Skalierung gehe ich noch mal gesondert ein, zunächst zu den anderen beiden Punkten.
  • Erfolgsgrade auf 4 gecapped.
    Korrekt. Wird vom System nicht vorgesehen. Aber muss das ein Problem werden? Ich werde mal kurz episch.
    Erik Eisenstangenverbieger hat unzählige Abenteuer bestanden und mit seinem Streithammer einen Wert von 23 erreicht. Nun ist der Moment gekommen, seinem Erzfeind, Hugo Hinterhalt (Stichwaffen 22 = 7 Abwehrgrade) endlich den Garaus zu machen. In einer hellen Vollmondnacht treten sich beide mit den Waffen in der Hand gegenüber...
    Erik geht auf volles Risiko und und würfelt eine 15. Sein Ergebnis von (23 + 15 = ) 38 bringt ihm 7 Erfolgsgrade (nach WuTsu-System). Aber bevor der Spielleiter lange überlegen muss, wie er mit diesem außer-außer-gewöhnlichen Erfolg umgeht, zieht er erst einmal die 7 Abwehrgrade von Hugo ab - und siehe da, Erik hat mit 0 Erfolgsgraden ganz normal getroffen.
    In Situationen, in denen Erik gegen simple Anfängergegner kämpft, kommen durchaus mal Erfolgsgrade jenseits der 4 zustande. Da sagt dann der Spielleiter: Super, Erik, schon wieder 7 Erfolgsgrade erreicht. Da das Maximum aber bei 4 liegt, bekommst du auch nicht mehr als 4 Schadenspunkte oben drauf.

  • Verlust von einem gewissen Maß an Granularität
    Mmmh, ist das jetzt ein Nachteil? Für den Einen ist es das, für den Anderen nicht. Verliere ich Granularität, gewinne aber Spielbarkeit und Zeit, wird das jeder anders beurteilen.

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ChaoGirDja

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Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
« Antwort #17 am: 07 Jun 2013, 12:42:25 »
Die Monsterwerte werden ja nicht wie bei den Charakteren streng nach Regelwerk generiert und designt. Es spricht nichts dagegen, auf der Monster-Scorecard einem Rattling mit Waffenfertigkeit 9 nur einen oder zwei Abwehrgrade zu geben. Oder mal umgekehrt: Die total langsame Monsterassel hat einen miserablen Angriffswert von 3, aber dank Panzer etc. ganze 5 Abwehrgrade. Echt schwer zu knacken.
Sie mir nicht böse... Erstmal was grundlegendes:
Aber bei so was dreht sich mir der Magen um...
Wenn ich eine Regel habe, die da sagt "Wert X ergibt sich aus Y durch Z" und ich habe für ein Monster den Y gegeben... Dann hat sich der Wert X auch aus diesem Wert Y nach Z zu errechnen. Alles andere ist nur eines: Hoffnungslos Inkonsequent (wobei mir da grade einfällt, das ich dazu eh noch ein Feedback schreiben wollte).
Das geht mir Persönlich in vielen RPGs dermaßen derbe auf den Kecks... weiß nicht, ob du dir das wirklich wirst vorstellen können...

So, nachdem ich das raus hab, kann ich wieder entspannt schreiben ??? :D
Ich hab nämlich, wie auch du vielleicht, vergessen das in diesen Rechnungen V/Ns, die Größe und auch Rüstungen noch nicht drin sind.
Nach diesem System wären sie ja wahrscheinlich Abwehrgrad-Modifikatoren. Und da Rattlinge recht klein sind, würde der Wohl wirklich nach unten gedrückt. Wo hingen die Assel, dank dem Panzer, eben mehr hat.
Dann passt das alles zusammen und ist eben nicht inkonsequent...

Nö, rechne ich anders. Hat wahrscheinlich dieselbe Ursache wie bei Wulfhelm schon beschrieben: Der Angreifer muss nicht mehr Erfolgsgrade haben, es reichen gleich viele Erfolgsgrade wie Abwehrgrade des Gegners, um einen Erfolg zu haben.

Dann sieht die Rechnung so aus: Der Rattling hat einen Waffenwert von 9 = 3 Abwehrgrade. Arrou der Varg hat einen Waffenwert von 10. Um drei Erfolgsgrade zu schaffen, muss er also eine 14 aufwärts würfeln. Da hat er eine Chance von 28% (Risiko: 65%).
Ne, du rechnest nicht anderes ^^;
(und ich hatte vergessen, das Erwartungswert von 2W10 nicht 10, sondern 11 ist... arg -.-)
Du gehst nur davon aus, das man bei einer Dif. von 0 bis 2 bereits einen Erfolg hat und hast das nicht (oder nicht deutlich genug) mitgeteilt.
Dadurch singt der Mindestens zu würfelnde Wert natürlich um 3 (und da 3 Punkte bereits einen erheblichen Warscheinlichkeitsunterschied ausmachen können, siehe unten... ist das natürlich durchaus eine Interessante Idee. Der SSR sagt jedoch das man bei Diff. 0-2 0 Erfolgsgrade hat).
Was heist, das in meine Bsp. oben Aurro 21+ Würfeln muss, um die 3 Abwehrgrade des Rattlings zu überbieten. Die Changse dazu liegt bei 55% (und nicht 28%... zumindest so das Tool hier sich nicht verrechnet).
Ich denke aber, dies gegenüber einem Rattling, der als einfacher Gegner gilt, noch immer zu schlecht ist.
Cedrionhat mit FtW 13 btw. eine Changse von 79% die 3 Erfolge zu erreichen (womit die Changsen für ein paar Extra-Erfolge garnicht mal schlecht sind).
Damit hat Cedrion, als Vollblutkämpfer, ziemlich gute Changsen. Aber Aurro ist auch nicht grade ein Amatör...
Ich fürchte schon fast... Das wir an der Stelle sehr hart zu Spühren bekommen, das 2W10 eine Glockenkruve bilden und dadurch bereits 3 Punkte Unterschied zu einem erheblichen Wechseln in der Warscheinlichkeiten führen können (wie hier um sage und schreibe 24%-Punkte).
Das könnte sich noch an mehr Stellen sehr Unschön bemerkbar machen...
Spüren tun wir es ja hier bereits recht hässlich.
Aurro ist zwar kein Vollblutkämpfer, aber 55% gegen einen Einfachen Gegner sind zu schwach.
Cedrions 79% sind hingegen Akzeptabel, finde ich.

Und was das Cap bei 4 angeht...
Bei einem Erfolgsgrad-Sammel-System ist so Cap als generelles Cap so oder so quark und fällt bereits aus Systemischen gründen.
Und man, nach Verrechnung der Mindesterfolge mit den erreichten Erfolgen noch immer die Überschüsse auf 4 begrenzt oder nicht...
Das ist schon fast Geschmacksfrage.
Wer einen Profie bei aimplen Angelegenheiten noch Würfeln lässt... nunja. Würfeln soll man, wenn der Ausgang nicht klar ist. Grade bei Mindestwurf-Systemen kann jedoch sehr schnell sehen, wann das der Fall ist und wann nicht. Spätessenz dann, wenn bereits die Basis-Werte höher als der Mindestwurf sind, kann man sich einen Wurf schenken.

maggus

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Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
« Antwort #18 am: 07 Jun 2013, 15:02:27 »
Abwehrgrade und Skalierung

Nun zum Kernproblem:

Schlechtes Balancing bei 8-zu-12-Werten

Damit bestünde dann allerdings für einen etwas schwächeren Kämpfer (z.B. Wert 8 ) praktisch keine Chance mehr, seinen Gegner zu erwischen (er müsste eine 19 mit den 2W10 erreichen).

Stimmt. Wenn ich mit Waffenwert 8 einen Gegner mit Waffenwert 12 angreife (= 4 Abwehrgrade), komme ich nur mit 19 oder 20 durch. Da habe ich selbst mit Risikowurf nur eine Chance von gut 13% - das ist deutlich zu wenig.

Wer hat sich den Quatsch mit den Abwehrgraden eigentlich ausgedacht? Das ist in den Schnellstarter-Regeln bestimmt besser ausbalanciert! Bauen wir uns mal ein Kämpfchen zusammen, wo die Verhältnisse entsprechend sind...

Unsere beiden Helden "Hieb" und "Kling" versuchen, dem bösen "Dose" einen Treffer zu versetzen.
  • Hieb führt eine Hiebwaffe mit Waffenwert 12
  • Kling führt eine Klingenwaffe mit Waffenwert 8
  • Dose hat eine Basisverteidigung von 19, die er mit leichter Platte (+5) und Schild (+3) auf 27 erhöht
Jetzt greifen die beiden Helden, streng nach Schnellstarter-Regeln, an. Welche Werte müssen sie mindestens erreichen, um einen Treffer zu platzieren?
  • Hieb muss die 27 erreichen und bringt 12 Punkte dank Waffenwert ein.
    Hieb muss also mindestens eine 15 würfeln, was einer Standard-Chance von 15% entspricht (Risiko: 56%)
  • Stich muss ebenfalls die 27 erreichen, bringt aber bloß 8 Punkte durch seinen Waffenwert ein.
    Stich muss also mindestens eine 19 würfeln, um einen Treffer zu landen, was einer Standard-Chance von 3% entspricht (Risiko: 13%)
  • Dose grinst sich einen weg 8)
Was zeigt uns dieses Beispiel? Es zeigt, dass das Balancing, das bei einem Vergleich von 8-zu-12-Werten auftritt, kein Resultat der Abwehrgrade ist, sondern in der Würfelmechanik von Splittermond begründet ist. Das wollten die Autoren genau so haben, als sie sich für eine 2W10-Methode mit glockenmäßiger Verteilung entschieden haben (und damit gegen eine gradlinige Verteilung der Schwierigkeitsgrade).

Was zeigt uns dieses Beispiel nicht? Nun, es hilft uns überhaupt nicht bei dem Umstand weiter, dass mit den Abwehrgraden ein 8er-Angreifer gegen einen 12er-Verteidiger so gut wie keine Chance hat. Also weiter im Text...

Auto-Bonus von 15

Das Problem ist ja, dass deine Rechnung im Prinzip darauf hinausläuft, dass der Verteidiger gegenüber dem Angreifer prinzipiell einen Vorteil von 15 Punkten, also 5(!) Erfolgsgraden hat. Das kann irgendwie nicht aufgehen.
Richtig. Das WuTsu-System, das bei der Idee der Abwehrgrade Anwendung findet, geht von einer Basis-Schwierigkeit von 15 aus. Das entspricht der "simplen Herausforderung" aus dem Schnellstarter. Und damit erhält jeder Verteidiger einen Auto-Bonus in Höhe von 15 Punkten.

Kurzer Einschub zur Erinnerung: Es geht hier nicht ausschließlich um die Kampfverteidigung, sondern auch um Körperlichen und Geistigen Widerstand. Dass der Schwerpunkt hier trotzdem auf Kampf liegt, hat natürlich gute Gründe. Aber die Verhältnisse lassen sich genau so auch mit einem (aktiven) Redekunst-Angriff / Beherrschungszauber-Angriff gegen eine (passive) Entschlossenheit-Verteidigung darstellen. Oder mit einem (aktiven) Gift-Angriff / Wundschmerz-Angriff gegen eine (passive) Zähigkeits-Verteidigung. Nur dass letztere Szenarien üblicherweise deutlich seltener auftreten als Kämpfe.

Ich stelle fest, dass ich Rumspielstilziel vollkommen recht geben muss. Ein Auto-Bonus von 15 Punkten in der gegenwärtigen Spielmechanik ist schlicht zu hoch.

Macht das jetzt die ganze Idee der Abwehrgrade zunichte? Nein, das (noch) nicht. Aber es muss was geändert werden, denn so kann es nicht bleiben. Dadurch geht leider der Ansatz flöten, die Abwehrgrade ausschließlich mit bereits vorhandenen Regelmechanismen zu realisieren. Schade, aber ich vermute, die Regel-Autoren standen vor einer ähnlichen Situation, als sie die drei Widerstände designt hatten.

Auto-Bonus neu berechnet

Apropos Regel-Autoren, welche Zahlenwerte haben die eigentlich bei den Widerständen eingeführt, um ein ausgewogenes Balancing zu erreichen? Kurz mal bei der Berechnung der abgeleiteten Werte nachgeschlagen... Aha, Auto-Bonus von 12 plus ein doppeltes Attribut. Ach, und bei der Verteidigung gibt's dann noch einen Rassen-Bonus/-Malus für kleine/große Rassen. (Herrjeh, seht's mir nach, von Rüstungen und Schilden muss ich immer noch abstrahieren, sonst wird's zu komplex.) Kann ich das jetzt einfach auf die Abwehrgrade übertragen? 12er-Bonus statt 15er-Bonus? Nee, wahrscheinlich nicht, denn in den Widerständen des Schnellstarters stecken ja nur zwei Attributs-Werte drin, der Abwehrgrad hat neben zwei Attributen zusätzlich auch noch den Fertigkeitswert. Gut, dann setze ich mal nur einen Auto-Bonus von 9 an, und dann wird mal neu durchgerechnet...

(...es vergehen 7.200 Ticks...)

So, Berechnung erfolgt, Übersicht erstellt, hier das Ergebnis.

Widerstände (Schnellstarter) und Abwehrfertigkeiten (neu) im Vergleich

Arrou
Cederion
Eshi
Keira
Selesha
Telkin
Tiai
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
Verteidigung Schnellstarter
17 (0)
18 (1)
18 (1)
20 (1)
16 (0)
15 (0)
20 (1)
Neu: Verteidigung mit bester Waffenfertigkeit
18 (1)
22 (2)
16 (0)
21 (2)
14 (0)
23 (2)
22 (2)
Neu: Verteidigung waffenlos (=Akrobatik)
14 (0)
13 (0)
16 (0)
17 (0)
13 (0)
13 (0)
21 (2)
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
Körperl. Widerstand Schnellstarter
18 (1)
18 (1)
14 (0)
18 (1)
14 (0)
20 (1)
16 (0)
Neu: Passive Zähigkeit
16 (0)
18 (1)
13 (0)
17 (0)
13 (0)
20 (1)
15 (0)
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
Geistig. Widerstand Schnellstarter
16 (1)
16 (1)
18 (0)
18 (1)
18 (0)
18 (1)
16 (0)
Neu: Passive Entschlossenheit
13 (0)
18 (1)
18 (1)
16 (0)
19 (1)
16 (0)
16 (0)

Erläuterungen
  • Jeder Wert ist als Zielwert angegeben, in Klammern dahinter die Abwehrgrade nach WuTsu-System.
  • Die Werte aus dem Schnellstarter berechnen sich nach den Formeln Abgeleitete Werte. Bei Verteidigung sind die Rassen-Modifikatoren berücksichtigt. Andere Modifikatoren (Meisterschaften, Rüstung, Schild) sind nicht berücksichtigt, um eine Vergleichbarkeit zu haben.
  • Die neuen Werte, welche auf den Fertigkeiten beruhen, sind nach der Formel: 9 + Fertigkeitswert berechnet. Wie bei den Schnellstarter-Werten ist der Rassen-Modifikator berücksichtigt, aber keine weiteren Modifikatoren.
  • Da die neuen Abwehrfertigkeiten jetzt nicht mehr exorbitant besser sind als die ursprünglichen Widerstände, dürften (jetzt kommt's endlich!) die Modifikatoren durch Meisterschaften, Rüstungen und Schilde wieder ungefähr in dem Rahmen liegen, der auch im Schnellstarter angedacht ist. Das bedeutet zwar nicht, dass ich diese Modifikatoren alle richtig und wichtig finde, aber es bedeutet, dass der Einfluss dieser Modifikatoren auf das Balancing der Abwehrfertigkeiten nicht signifikant anders ist als der Einfluss auf die Widerstände nach Schnellstarter. Uff...

Erste Bewertung meinerseits

  • Auf den ersten Blick ist das schwerwiegende Balancing-Problem gelöst. Die neuen Verteidigungen sind nicht mehr durchgängig höher als die Widerstände aus dem Schnellstarter
  • Die Werte der Archetypen ändern sich teilweise sehr stark. Nehmen wir mal Cederion, der im Schnellstarter eine Basis-Verteidigung von 18 hat (also ohne Rüstung/Schild). Mit seinem Langschwert, dessen Fertigkeit Cederion gemaxt hat, kann er sich nun deutlich besser verteidigen (22). Ohne sein Schwert, also unbewaffnet, verteidigt sich Cederion aber deutlich schlechter (13). Klar, der Kerl hat nicht einen Punkt in Akrobatik investiert. Wahrscheinlich wird er sich daher auch mit seinem Handgemengewert (9 + Bonus 9 = 18) verteidigen. Der steht bloß nicht in der Tabelle.
  • Andere Werte sind nach neuer Berechnung nicht oder kaum anders als im Schnellstarter. Das gilt insbesondere für Zähigkeit und Entschlossenheit.
  • Schade, dass die Mechanik für den Auto-Bonus eine Sonderlocke sein muss (9er-Bonus) und nicht mit bestehenden Mechanismen gelöst werden kann. Ist nur ein schwacher Trost, dass dies den Regel-Autoren bei den Widerständen auch nicht gelungen ist.

Geht's denn nicht auch anders?

Klar geht's anders. Es geht immer irgendwie anders ;) Da gab es ja auch schon ein paar schöne Vorschläge in diesem Thema. Seht es mir bitte nach, dass ich diese Vorschläge nicht durchrechne. Das kostet mich zu viel Zeit. Ich habe zwar gerade das Glück, über mehr Zeit als sonst üblich zu verfügen (und das ändert sich ab kommende Woche wieder), aber mehr als meine eigenen Ideen durchrechnen schaffe ich leider nicht. Ich möchte, stellvertretend für andere gute Ideen (ChaoGirDja, du bist auf jeden Fall gemeint) eine Alternative von Rumspielstilziel zitieren, die vielleicht zu einem besseren Balancing führen könnte. Müsste man mal durchrechnen...

Eine sehr unelegante, von dem Zahlenräumen aber vielleicht praktikabelere Lösung wäre es, bei den Abwehrgraden durch 5 statt durch 3 zu teilen. Oder sogar durch 6. Dann hätte der mit dem 12er-Wert zwei Abwehrgrade, das ist schwer, aber schaffbar. Leg noch eine Rüstung drauf, dann ist ein solcher Kämpfer schon verdammt schwer zu knacken.

Schlusswort

Ich freue mich riesig über das qualifizierte Feedback. Tolle Sache, dieses Forum. Ich möchte keinesfalls den Eindruck erwecken, ich hätte die Weisheit mit dem Schaumlöffel gefressen. Mir gefällt meine Idee, ich verteidige sie gerne, aber es ist doch bloß eine Idee. Und wenn sie sich nicht als praktikabel erweist, dann ab damit in die Tonne. Aber selbst, wenn die Idee sehr gut sein sollte, muss das die Autoren noch lange nicht jucken. Und das ist ihr gutes Recht.

Mir wäre nur wichtig, dass der geneigte Leser erkennt, dass es sich hier eigentlich um zwei Ideen handelt.
  • Abwehrfertigkeiten ersetzen die pauschalen Widerstände aus dem Schnellstarter. Das ist der eigentliche Kern der Idee (hatte ich gestern noch nicht so gesehen)
  • Abwehrgrade statt Zielwerte einsetzen (also WuTsu-System benutzen). Das finde ich sehr elegant. Aber die erste Idee "Abwehrfertigkeiten" funktioniert auch mit Zielwerten.
"Befreien Sie das Unreich!"

Grimrokh

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Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
« Antwort #19 am: 07 Jun 2013, 15:13:23 »
    • Dose hat eine Basisverteidigung von 19, die er mit leichter Platte (+5) und Schild (+3) auf 27 erhöht
    Jetzt greifen die beiden Helden, streng nach Schnellstarter-Regeln, an. Welche Werte müssen sie mindestens erreichen, um einen Treffer zu platzieren?
    • Hieb muss die 27 erreichen und bringt 12 Punkte dank Waffenwert ein.
      Hieb muss also mindestens eine 15 würfeln, was einer Standard-Chance von 15% entspricht (Risiko: 56%)
    • Stich muss ebenfalls die 27 erreichen, bringt aber bloß 8 Punkte durch seinen Waffenwert ein.
      Stich muss also mindestens eine 19 würfeln, um einen Treffer zu landen, was einer Standard-Chance von 3% entspricht (Risiko: 13%)
    • Dose grinst sich einen weg 8)
    Du lässt hierbei aber ausser acht, dass angekündigt wurde, dass Rüstungen nur im Schnellstarter ausschließlich einen Verteidigungsbonus geben. Höchstwahrscheinlich werden also die Verteidigungsboni durch Rüstungen sinken und dafür erhält man ein paar Punkte Schadensreduktion. Und damit wird auch das Argument: "Warum hat nur der Varg Schadensreduktion und warum läuft nicht jeder mit Vargenfellrüstung herum. Hö hö." beseitigt. Ich nehme daher stark an, dass man nicht mehr so leicht auf einen Verteidigungswert von 27 kommen kann.
    When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

    Zornhau

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    Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
    « Antwort #20 am: 07 Jun 2013, 15:32:05 »
    Das mit dem Ausrechnen und den dabei ja durch Rundung wegfallenden Unterschieden bei den "Abwehrgraden" halte ich für umständlich, viel gröber granular, als SM sonst so in puncto Waffen, Rüstungen usw. angelegt ist und nicht wirklich für hilfreich.

    Dagegen ist ein fester Zielwert, gegen den mit Modifikatoren gewürfelt wird, SEHR wünschenswert.

    Somit sähe ich für diese "Widerstände" bzw. Verteidigungseigenschaften eher eine ähnliche Spanne gegeben, wie bei den ANGRIFFS-Fertigkeiten.

    Und dann zieht man einfach die Verteidigende Eigenschaft als negativen Modifikator mit rein.

    Beispiel:

    Ein Rattling hat mit seinem kruden Speer einen Fertigkeitswert von 10. Wird er vom Zwergen mit seiner Zweihandaxt mit 13 angegriffen, so ist der für ALLE Aktionen immer gleiche Zielwert eine 15 zu erreichen. 2W10 + 13 (Angreifer) - 10 (Verteidiger) + ggf. weitere Modifikatoren (Taktikvorteil z.B.) >= 15  macht einen Erfolg. Alle Vielfache von 3 (so man bei der 3 bleiben möchte) darüber, macht einen weiteren Erfolgsgrad.

    Ein Wurf von 15 würde damit bedeuten: 15 + 13 - 10 = 18 somit Erfolg mit +1 Erfolgsgrad.

    Fände ich einfacher als erst lauter "xyz-grade" ausrechnen zu müssen und dann doch noch Erfolgsgrade beim Würfelwurf berechnen zu müssen.

    maggus

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    Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
    « Antwort #21 am: 07 Jun 2013, 15:33:40 »
    Du lässt hierbei aber ausser acht, dass angekündigt wurde, dass Rüstungen nur im Schnellstarter ausschließlich einen Verteidigungsbonus geben. Höchstwahrscheinlich werden also die Verteidigungsboni durch Rüstungen sinken und dafür erhält man ein paar Punkte Schadensreduktion. Und damit wird auch das Argument: "Warum hat nur der Varg Schadensreduktion und warum läuft nicht jeder mit Vargenfellrüstung herum. Hö hö." beseitigt. Ich nehme daher stark an, dass man nicht mehr so leicht auf einen Verteidigungswert von 27 kommen kann.

    Da bringt man mal die Rüstungen mal an, und dann ist's auch wieder nicht recht  :o

    Scherz beiseite. Wir können gerne andere Zahlen nehmen, die im selben Verhältnis stehen. Zum Beispiel:
    • Zwei Helden müssen eine herausfordernde Schwierigkeit meistern (Zielwert 25). Der erste Held hat einen Fertigkeitswert von 10, der zweite Held eine 6. Ich spare mir mal das Durchrechnen, es läuft auf dieselben Wahrscheinlichkeiten hinaus wie im Beispiel von Hieb, Stich und Dose.
    • Oder nimm eine sehr schwierige Schwierigkeit (30) und gib den Helden die Fertigkeitswerte 15 und 11.
    • Usw. usf.
    Es ging mir in erster Linie darum, rechnerisch nachzuweisen, dass ein Unterschied von 4 Fertigkeitspunkten bei hohen Herausforderungen schon vom Grundsystem aus die Schere überproportional auseinandergehen lässt und das nicht der Idee der Abwehrfertigkeiten / Abwehrgrade geschuldet ist.

    Ansonsten würde es mich sehr freuen, wenn der Einfluss von Rüstungen auf die Abwehr nachlassen würde. Sonst läuft bald jeder Profi-Magier mit schwerer Rüstung und Schild rum und skillt sich so seine Werte nach oben, ohne einen feuchten Kehricht auf seine Waffenfertigkeiten zu geben.

    EDIT: Mist, doch verrechnet. Werte korrigiert
    « Letzte Änderung: 07 Jun 2013, 15:54:30 von maggus »
    "Befreien Sie das Unreich!"

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    Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
    « Antwort #22 am: 07 Jun 2013, 15:46:27 »
    Ein Rattling hat mit seinem kruden Speer einen Fertigkeitswert von 10. Wird er vom Zwergen mit seiner Zweihandaxt mit 13 angegriffen, so ist der für ALLE Aktionen immer gleiche Zielwert eine 15 zu erreichen. 2W10 + 13 (Angreifer) - 10 (Verteidiger) + ggf. weitere Modifikatoren (Taktikvorteil z.B.) >= 15  macht einen Erfolg. Alle Vielfache von 3 (so man bei der 3 bleiben möchte) darüber, macht einen weiteren Erfolgsgrad.

    Ein Wurf von 15 würde damit bedeuten: 15 + 13 - 10 = 18 somit Erfolg mit +1 Erfolgsgrad.

    Fände ich einfacher als erst lauter "xyz-grade" ausrechnen zu müssen und dann doch noch Erfolgsgrade beim Würfelwurf berechnen zu müssen.

    Ja, das fände ich auch viel einfacher. Der Vorschlag läuft nämlich auf den Auto-Bonus von 15 hinaus, den ich gestern noch propagiert hatte. Nur dass mit einem 15er Auto-Bonus das Balancing überhaupt nicht mehr stimmt. Ich wiederhole mal kurz Rumspielstilziel's Einwand, der sich auf einen Verteidiger mit einem Wert von 12 bezog:

    Damit bestünde dann allerdings für einen etwas schwächeren Kämpfer (z.B. Wert 8 ) praktisch keine Chance mehr, seinen Gegner zu erwischen (er müsste eine 19 mit den 2W10 erreichen).

    Nach Deiner Rechnung hieße das Folgendes für die beiden Kämpfer (ich lasse beide mal eine 15 würfeln):
    15 (Wurf) + 12 (Fertigkeit) - 12 (Abwehr) = 15 (gerade so ein Erfolg)
    15 (Wurf) + 8 (Angriff) - 12 (Abwehr) = 11 (ein negativer Erfolgsgrad)

    Es bliebe dann dabei, dass ich mit einer Fertigkeit von 8 eine Herausforderung von 12 nur mit einer gewürfelten 19 oder 20 erreiche.
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    Grimrokh

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    Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
    « Antwort #23 am: 07 Jun 2013, 16:27:35 »
    Es ging mir in erster Linie darum, rechnerisch nachzuweisen, dass ein Unterschied von 4 Fertigkeitspunkten bei hohen Herausforderungen schon vom Grundsystem aus die Schere überproportional auseinandergehen lässt und das nicht der Idee der Abwehrfertigkeiten / Abwehrgrade geschuldet ist.
    Aber das Regelwerk stellt diesen Vergleich nicht an wenn es darum geht im Kampf jemanden zu treffen. Das passiert erst bei deiner Idee, wo dann 2 Fertigkeiten direkt gebenübergesellt werden. Das ist jetzt keine Wertung, aber es verändert die Grundbedingung, weil sich der Verteidigungswert nach RAW nicht über die Fertigkeiten definiert. Schon klar, dass genau das dein Ziel ist, aber es wertet jeden Punkt, den ich in eine kampfrelevante Fertigkeit stecke doppelt (bisher bringt das Steigern von zB Klingenwaffen nur etwas beim Attackieren, bei deinem Modell aber auch massiv was den Verteidigungswert betrifft). Das verändert die Wertigkeit. Beweglichkeit hatte bisher einen hohen Stellwert diesbezüglich. Der fällt nun aber wahrscheinlich komplett weg (wenn man nicht eine Waffe die über BEW läuft, wählt, aber auch dann wäre der Bonus nur noch halb so hoch). Außerdem kann man seine Verteidigung (=die Waffenfertigkeit) wahrscheinlich stärker erhöhen als es bisher vorgesehen ist. Ein hoher Wert in Klingenwaffen bedeutet dann nicht nur, dass ich meinen Gegner wahrscheinlich sehr häufig/sicher treffe, sondern auch, dass er mich kaum noch trifft, wenn er keinen ebenso tollen Fertigkeitswert hat wie ich. Den bisherigen Regeln nach war es mMn weit schwerer sich "unangreifbar" zu machen (mit Ausnahme von schweren Rüstungen aber die werden wie gesagt ja gebalanced), weil das nur über die Steigerung des Attributs Bewegung möglich ist bzw. wahrscheinlich über Meisterschaften o. ä. aber eben nicht direkt über die Fertigkeiten.
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    Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
    « Antwort #24 am: 07 Jun 2013, 16:28:16 »
    Ich habe den Zielwert 15 nur aufgegriffen, weil dieser hier andernorts schon öfter aufgekommen ist.

    Ich sehe ja für solche Fälle des "Gegeneinander-Aufrechnens" von Befähigungen der Charaktere eher einen Zielwert von 10 oder 11, einfach dem Schnitt eines 2W10-Wurfes, als die sinnvollere Zielwertbildung.

    Die SM-Regeln setzen ja implizit einen "Gegenwurf" von 12 voraus, zu dem dann noch die doppelte Beweglichkeit plus Verteidigungsboni aufgrund von Rüstungen addiert werden, sowie Rassenboni.
    Nun könnte man ja einen Verteidigungswert festlegen, der einfach (2x Beweglichkeit + Rassen-Modifikatoren + Rüstungs-Modifikatoren) ausmacht. (Einfach den bisherigen Verteidigungswert abzüglich der 12 heranziehen).

    Die Grundschwierigkeit für alle Würfe bei 12 ansetzen (nicht erst bei 15!) und dann mit der Differenz von Angriffswert (Waffenfertigkeit z.B. 8 ) und Verteidigungswert (z.B. Beweglichkeit 4 und +1 von Rüstung = 9) weiter verfahren.

    Ein Wurf von 13 oder mehr wäre hier ein Treffer. 16 mit einem Erfolgsgrad.

    Zum Vergleich: Bei einem Angrffswert von 8 und der bisherigen passiven Verteidigung von 21 (des obigen Beispielcharakters), müßte ja auch eine 13 gewürfelt werden, bzw. eine 16 für einen Erfolgsgrad.

    Hat man also die 12 als Grundwert aus den passiven Verteidigungen/Widerständen herausgerechnet, ergibt sich, daß der STANDARD-ZIELWERT für solch einen Wurf mit gegeneinander abgezogenen Modifikatoren eine 12 sein muß.

    maggus

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    Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
    « Antwort #25 am: 07 Jun 2013, 17:00:58 »
    Aber das Regelwerk stellt diesen Vergleich nicht an wenn es darum geht im Kampf jemanden zu treffen. Das passiert erst bei deiner Idee, wo dann 2 Fertigkeiten direkt gebenübergesellt werden. Das ist jetzt keine Wertung, aber es verändert die Grundbedingung, weil sich der Verteidigungswert nach RAW nicht über die Fertigkeiten definiert.

    Ja. Genau das ist der Kern der Idee, Abwehrfertigkeiten statt Widerstände einzusetzen.

    Schon klar, dass genau das dein Ziel ist, aber es wertet jeden Punkt, den ich in eine kampfrelevante Fertigkeit stecke doppelt (bisher bringt das Steigern von zB Klingenwaffen nur etwas beim Attackieren, bei deinem Modell aber auch massiv was den Verteidigungswert betrifft). Das verändert die Wertigkeit.

    Ja. Die Wertigkeit wird verändert. Ich schlage mittlerweile ja auch vor, den Auto-Bonus auf 9 runterzusetzen, auch das verändert die Wertigkeit. Auch die doppelte Wertung kampfrelevanter Fertigkeiten (Angriff und Abwehr) ist beabsichtigt. Allerdings nur bei der konkreten Fertigkeit. Dadurch ist ein Meister an einer Waffe noch lange kein Meister in jeder Kampfabwehr. Die Abwehrfertigkeiten differenzieren sich gegenüber einem pauschalen Widerstand Verteidigung weiter aus. Wer das nicht gut findet, und es gibt bestimmt gute Gründe dagegen, dem wird die Idee der Abwehrfertigkeiten zur Recht nicht gefallen. Mir gefällt's aber.

    Beweglichkeit hatte bisher einen hohen Stellwert diesbezüglich. Der fällt nun aber wahrscheinlich komplett weg (wenn man nicht eine Waffe die über BEW läuft, wählt, aber auch dann wäre der Bonus nur noch halb so hoch).

    Nö. Komplett wegfallen findet nicht statt. Auch nicht massiv wegfallen. Beweglichkeit geht bei 5 von 6 Nahkampf-Fertigkeiten mit ein (Handgemenge, Klingenwaffen, Kettenwaffen, Stangenwaffen, Akrobatik), nur bei Hiebwaffen nicht. Statt 100% Einfluss hat Beweglichkeit nur noch einen Einfluss von gut 40%. Das schafft noch nicht mal Stärke, die bei 4 von 6 Nahkampf-Fertigkeiten enthalten ist (33%). Beweglichkeit bleibt das wichtigste Abwehr-Attribut, nur nicht mehr das einzige.

    Der Bogenschütze leidet vielleicht am meisten, weil er jetzt einen Nahkampf-Wert mit hochziehen muss, wenn er nicht gänzlich unfähig in der Abwehr sein möchte. Wahrscheinlich wird er seinen Akrobatik-Wert hochziehen (Ausweichen), da steckt BEW und INT drin. Und INT wird er auch für seine Schusswaffen-Fertigkeit hoch haben.


    Außerdem kann man seine Verteidigung (=die Waffenfertigkeit) wahrscheinlich stärker erhöhen als es bisher vorgesehen ist. Ein hoher Wert in Klingenwaffen bedeutet dann nicht nur, dass ich meinen Gegner wahrscheinlich sehr häufig/sicher treffe, sondern auch, dass er mich kaum noch trifft, wenn er keinen ebenso tollen Fertigkeitswert hat wie ich. Den bisherigen Regeln nach war es mMn weit schwerer sich "unangreifbar" zu machen (mit Ausnahme von schweren Rüstungen aber die werden wie gesagt ja gebalanced), weil das nur über die Steigerung des Attributs Bewegung möglich ist bzw. wahrscheinlich über Meisterschaften o. ä. aber eben nicht direkt über die Fertigkeiten.

    Oh, das bin ich jetzt überfragt. Dazu müsste man ja wissen, wie das Grundregelwerk nach oben skaliert, wie sich also insbesondere der Verteidigungs-Widerstand und die Waffenfertigkeiten in höheren Stufen so verhalten. Das ist auf Basis unserer Kenntnisse ein ganz schönes Stochern im Dunkeln.

    Aber was ist an dem Effekt verkehrt, dass mich mein Gegner um so schwerer trifft, je besser ich meine Waffe beherrsche? Und andersrum gefragt: Was ist an dem Effekt gut, dass meine Verteidigung völlig unabhängig von meiner Waffenfertigkeit ist? (Es sei denn natürlich, alle Skalierungen nach oben werden über Meisterschaften geregelt. Aber da fängt das Stochern im Dunkeln wieder an...)

    EDIT: Rechtschreibung
    « Letzte Änderung: 07 Jun 2013, 17:03:15 von maggus »
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    Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
    « Antwort #26 am: 07 Jun 2013, 17:18:04 »
    Nö. Komplett wegfallen findet nicht statt. Auch nicht massiv wegfallen. Beweglichkeit geht bei 5 von 6 Nahkampf-Fertigkeiten mit ein (Handgemenge, Klingenwaffen, Kettenwaffen, Stangenwaffen, Akrobatik), nur bei Hiebwaffen nicht. Statt 100% Einfluss hat Beweglichkeit nur noch einen Einfluss von gut 40%.
    Also einen Einfluss von 40% statt 100% (das 2,5 fache!) halte ich durchaus für "massiv".

    Zitat
    Aber was ist an dem Effekt verkehrt, dass mich mein Gegner um so schwerer trifft, je besser ich meine Waffe beherrsche? Und andersrum gefragt: Was ist an dem Effekt gut, dass meine Verteidigung völlig unabhängig von meiner Waffenfertigkeit ist? (Es sei denn natürlich, alle Skalierungen nach oben werden über Meisterschaften geregelt. Aber da fängt das Stochern im Dunkeln wieder an...)
    Eines vorweg: Ich will dich und deine Idee nicht angreifen. Ich will aber daran rütteln, damit man sieht ob eine Schraube vielleicht doch nicht fest genug sitzt oder sogar am falschen Platz angebracht wurde.
    Es ist per se nichts verkehrt daran, wenn man die Fertigkeiten aufwerten möchte, es muss einem nur bewusst sein. Ich bin mir sicher dass es den Entwicklern aufgrund ihrer DSA-Erfahrungen auch in den Sinn gekommen ist, dass man einen Waffenwert hernimmt und der dann quasi bestimmt wie hoch Attacke- und Paradewert ausfallen ;)
    Aber sie haben sich für eine Verteidigung entschieden, in die die Fertigkeitswerte nicht einfließen. Jetzt kann man natürlich sagen, das hatte sicher keinen besonderen Grund. Interessant wäre es aber allermal zu wissen, warum sie sich nicht dafür entschieden haben, die Verteidigung auf die Fertigkeiten zu stützen, so wie du es machen würdest.

    Davon abgesehen hat dein System durchaus etwas. Aber solange ich nicht abschätzen kann wie die ursprünglich vom SplimoTeam gedachten Verteidigungsobergrenzen und Rüstungswerte aussehen und wie weit man mit deiner Fertigkeitsregelung darüber hinausschießen kann, bleibe ich vorsichtig skeptisch.
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    Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
    « Antwort #27 am: 07 Jun 2013, 22:44:15 »

    Ansatz meiner Idee sind die beiden eleganten Vorschläge von Wulfhelm und von TSu (im Folgenden "WuTsu-System" genannt), Proben immer gegen 15 zu würfeln und Herausforderungen nicht über Schwierigkeitsstufen (15/20/etc.) sondern über Erfolgsgrade darzustellen. Also nicht: "Das ist eine herausfordernde Aufgabe, würfele gegen 25." sondern "Das ist eine herausfordernde Aufgabe, du musst drei Erfolgsgrade (gegenüber 15) schaffen."


    Ihr habt mich ab diesem Punkt verloren. [(2w10+X+Y+Z-15) durch 3 = wie gut meine Attacke ist -> Vergleich mit wie gut deine Parade ist]

    Ich habe versucht mir das ganze durch zu lesen, bis hierhin, aber meiner Ansicht nach sehr unpraktikabel, weil mehr als einmal rechnen und würfeln.
    Rollenspiel basiert auf drei einfachen Prinzipien: Kompromissen, Klischees und der Glauben an Optionen, die man durch Kompromisse und Klischees nicht hat.
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    Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
    « Antwort #28 am: 09 Jun 2013, 12:04:02 »
    Hu?
    Irgendwie verstehe ich jetzt dein Problem nicht...
    Bei der Idee geht nur darum Schwierigkeiten an mindestens erforderlichen Erfolgen zu bemessen, anstelle an sich verändernden Mindestwürfen. Das kennt man vor allem aus Poolsystemen.
    Das ist zwar im Grunde das selbe im Grün (da SpliMo nun mal ein Mindestwurf-System und kein Poolsystem ist; aber dennoch einen ähnliches Mechanismus nutzt)... Könnte aber etwas einfacher aus zu werten sein. Weil man halt keinen Wechseleden Mindestwurf, der ja 2stllig ist, hat. Sondern am Ende mit Erfolgen rechnet, die nur Einstellig sind.

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    Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
    « Antwort #29 am: 10 Jun 2013, 06:17:28 »
    Wenn ich die Idee richtig verstanden habe, dann funktioniert es so:

    1. Bonus auf Probe nachlesen
    2. nach Boni/Mali fragen
    3. schonmal addieren
    4. würfeln
    5. alles addieren
    6. die anderen Spieler gehen sich einen Kaffee holen
    7. Ergebnis des Wurfes ansagen
    8. Differenz zu Schwierigkeit bestimmen
    9. Differenz durch 3 teilen
    10. die anderen Spieler haben ein Heilmittel gegen Krebs entdeckt
    11. Erfolgsgrade ansagen
    12. Aussage vom SL abwarten
    13. die anderen Spieler haben Alpha Centauri besucht und haben Souvenirs mitgebracht
    14. unnötige weitere Schritte einfügen
    15. ein schlussendliches Ergebnis haben
    16. die Skelette der anderen Spieler wegräumen, welche durch Langeweile gestorben sind

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