Mir kommt gerade eine - noch unausgegorene - Idee, wie die Aktiv-Passiv-Doppelungen (AP-Dubletten) bei abgeleiteten Werten einerseits (Beispiel: Geistiger Widerstand) und Fertigkeiten andererseits (Beispiel: Entschlossenheit) zu Gunsten der Fertigkeiten entschärft werden könnten. Erste Diskussionen zur Dubletten-Problematik wurden ja schon im Thema "Fertigkeiten" diskutiert (geht ungefähr
hier los).
AusgangslageDie AP-Dubletten sind wahrscheinlich wegen des Balancing aufgenommen worden. Da Splittermond zu Gunsten der Spielgeschwindigkeit weitestgehend auf vergleichende Proben verzichtet, stand man vor dem Dilemma, dass der aktive Eigenschaftswert nicht gleichzeitig auch der passive Eigenschaftswert eines Charakters sein kann. Warum? Weil bei dem aktiven Wert immer noch dazu gewürfelt wird, so dass das Probenergebnis im Mittel 11 Punkte höher ausfällt als der Fertigkeitswert. Da mussten passive Werte her, die pauschal höher sind: +12. Das läuft darauf hinaus, dass jeder Charakter in jeder Situation bei seiner Abwehr automatisch eine 12 gewürfelt hat. (Zu den Rechenwegen siehe das Thema
Abgeleitete Werte.)
AnsatzAnsatz meiner Idee sind die beiden eleganten Vorschläge von
Wulfhelm und von
Tsu (im Folgenden "WuTsu-System" genannt), Proben immer gegen 15 zu würfeln und Herausforderungen nicht über Schwierigkeitsstufen (15/20/etc.) sondern über Erfolgsgrade darzustellen. Also nicht: "Das ist eine herausfordernde Aufgabe, würfele gegen 25." sondern "Das ist eine herausfordernde Aufgabe, du musst drei Erfolgsgrade (gegenüber 15) schaffen."
IdeeDie Kernidee lautet: Die aktive Fertigkeit ist zugleich die passive Abwehr. Die passive Abwehr wird wie folgt abgeleitet: Pro drei Fertigkeitspunkten erhält man einen (passiven) Erfolgsgrad. Ich nenne das jetzt einfach mal "Abwehrgrad", damit der Unterschied zum Erfolgsgrad deutlich wird (auch wenn beide Grade nach demselbem Grundmuster ermittelt werden).
Ein Beispiel: Mein Charakter hat bei der Fertigkeit "Entschlossenheit" einen Wert von 7. Da stecken zwei mal drei ganze Punkte drin, also habe ich einen "Geistigen Widerstand" von zwei Abwehrgraden.
Und wie wirkt sich das dann bei einem Angriff aus? Bleiben wir mal beim Beispiel Geistiger Widerstand (GW) und nehmen Arrou, den vargischen Sandläufer aus den Archetypen. Er hat den Zauber "Tiere beruhigen", welcher gegen den GW des Tieres erfolgreich sein muss.
- Regel Schnellstarter
Nach bisheriger Regel würfelt Arrou auf seine Fertigkeit "Natur-Zauber" (Wert: 6) mit 2W20. Nehmen wir mal an, er hat eine 12 gewürfelt, Ergebnis also 18. Arrou wird also erfolgreich sein, wenn das Tier einen GW von maximal 18 hat. - Regelidee Abwehrgrad
Selbe Ausgangslage: Arrou hat eine 18 gewürfelt. Das entspricht nach WuTsu-System einer gelungenen Probe mit einem Erfolgsgrad. Arrou wird also erfolgreich sein, wenn das Tier maximal einen Abwehrgrad besitzt.
Auswirkungen des AbwehrgradesDer Abwehrgrad wirkt sich 1:1 auf zwei abgeleitete Werte aus:
- Körperlicher Widerstand => Abwehrgrad Zähigkeit
- Geistiger Widerstand => Abwehrgrad Entschlossenheit
Aber wie sieht's mit dem Widerstand "Verteidigung" aus? Hah, jetzt wird's spannend!
Nach Schnellstarter-Regeln gibt es einen (1) Verteidigungswert, unabhängig davon, ob und wie mein Charakter bewaffnet ist. Das kann mit einem Abwehrgrad nicht mehr funktionieren, da er sich von einer Fertigkeit ableiten
muss. Und was heisst das jetzt konkret?
Die Verteidigung entspricht dem Abwehrgrad derjenigen Fertigkeit, mit der sich konkret verteidigt wird.
(Ich lasse Rüstung/Schild erst mal außen vor.)
Beispiele für Abwehrgrade in der VerteidigungUnsere Helden werden von Rattlingen mit Speeren angegriffen (Stangenwaffen 9).
Der erste Rattling attackiert Arrou. Dieser verteidigt sich mit seiner Glefe, mit der er einen Abwehrgrad von 3 hat (Stangenwaffen 10). Will der Rattling einen Treffer platzieren, muss er nach WuTsu-System mindestens eine 24 gegen Arrou erreichen (= drei Erfolgsgrade). Hartes Brot für den Rattling. Hätte Arrou doch bloß seinen Dolch in der Hand gehabt (Klingenwaffen 7), dann wäre der Abwehrgrad nur 2 gewesen.
Der zweite Rattling attackiert Selesha, unsere im Kampf völlig unbeholfene Feuermagierin. Selesha hat keine Waffe in der Hand, mit der sie sich verteidigen könnte. Sie entscheidet sich daher, sich mittels der Fertigkeit "Akrobatik" (4) zu verteidigen, was ihr einen Abwehrgrad von 1 gibt. Das freut den Rattling, denn er muss nur einen Erfolgsgrad erreichen, um Seleshas schlappen Abwehrgrad zu überwinden. Dafür reicht ihm nach WuTsu-System eine 18.
ZusammenfassungAbwehrgrade sind die passiven Fertigkeiten der Charaktere. Sie werden stets von einer aktiven Fertigkeit abgeleitet. Die Ableitung ist identisch zur Berechnung von Erfolgsgraden.
Die abgeleiteten Widerstandswerte aus dem Schnellstarter entfallen zu Gunsten der Abwehrgrade. Der bisherige pauschale Verteidigungswert wird abgelöst durch konkrete Abwehrgrade bei den Waffenfertigkeiten und bei Akrobatik.