Autor Thema: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände  (Gelesen 16454 mal)

maggus

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[Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
« am: 06 Jun 2013, 12:20:37 »
Mir kommt gerade eine - noch unausgegorene - Idee, wie die Aktiv-Passiv-Doppelungen (AP-Dubletten) bei abgeleiteten Werten einerseits (Beispiel: Geistiger Widerstand) und Fertigkeiten andererseits (Beispiel: Entschlossenheit) zu Gunsten der Fertigkeiten entschärft werden könnten. Erste Diskussionen zur Dubletten-Problematik wurden ja schon im Thema "Fertigkeiten" diskutiert (geht ungefähr hier los).

Ausgangslage

Die AP-Dubletten sind wahrscheinlich wegen des Balancing aufgenommen worden. Da Splittermond zu Gunsten der Spielgeschwindigkeit weitestgehend auf vergleichende Proben verzichtet, stand man vor dem Dilemma, dass der aktive Eigenschaftswert nicht gleichzeitig auch der passive Eigenschaftswert eines Charakters sein kann. Warum? Weil bei dem aktiven Wert immer noch dazu gewürfelt wird, so dass das Probenergebnis im Mittel 11 Punkte höher ausfällt als der Fertigkeitswert. Da mussten passive Werte her, die pauschal höher sind: +12. Das läuft darauf hinaus, dass jeder Charakter in jeder Situation bei seiner Abwehr automatisch eine 12 gewürfelt hat. (Zu den Rechenwegen siehe das Thema Abgeleitete Werte.)

Ansatz

Ansatz meiner Idee sind die beiden eleganten Vorschläge von Wulfhelm und von Tsu (im Folgenden "WuTsu-System" genannt), Proben immer gegen 15 zu würfeln und Herausforderungen nicht über Schwierigkeitsstufen (15/20/etc.) sondern über Erfolgsgrade darzustellen. Also nicht: "Das ist eine herausfordernde Aufgabe, würfele gegen 25." sondern "Das ist eine herausfordernde Aufgabe, du musst drei Erfolgsgrade (gegenüber 15) schaffen."

Idee

Die Kernidee lautet: Die aktive Fertigkeit ist zugleich die passive Abwehr. Die passive Abwehr wird wie folgt abgeleitet: Pro drei Fertigkeitspunkten erhält man einen (passiven) Erfolgsgrad. Ich nenne das jetzt einfach mal "Abwehrgrad", damit der Unterschied zum Erfolgsgrad deutlich wird (auch wenn beide Grade nach demselbem Grundmuster ermittelt werden).

Ein Beispiel: Mein Charakter hat bei der Fertigkeit "Entschlossenheit" einen Wert von 7. Da stecken zwei mal drei ganze Punkte drin, also habe ich einen "Geistigen Widerstand" von zwei Abwehrgraden.

Und wie wirkt sich das dann bei einem Angriff aus? Bleiben wir mal beim Beispiel Geistiger Widerstand (GW) und nehmen Arrou, den vargischen Sandläufer aus den Archetypen. Er hat den Zauber "Tiere beruhigen", welcher gegen den GW des Tieres erfolgreich sein muss.
  • Regel Schnellstarter
    Nach bisheriger Regel würfelt Arrou auf seine Fertigkeit "Natur-Zauber" (Wert: 6) mit 2W20. Nehmen wir mal an, er hat eine 12 gewürfelt, Ergebnis also 18. Arrou wird also erfolgreich sein, wenn das Tier einen GW von maximal 18 hat.
  • Regelidee Abwehrgrad
    Selbe Ausgangslage: Arrou hat eine 18 gewürfelt. Das entspricht nach WuTsu-System einer gelungenen Probe mit einem Erfolgsgrad. Arrou wird also erfolgreich sein, wenn das Tier maximal einen Abwehrgrad besitzt.

Auswirkungen des Abwehrgrades

Der Abwehrgrad wirkt sich 1:1 auf zwei abgeleitete Werte aus:
  • Körperlicher Widerstand => Abwehrgrad Zähigkeit
  • Geistiger Widerstand => Abwehrgrad Entschlossenheit
Aber wie sieht's mit dem Widerstand "Verteidigung" aus? Hah, jetzt wird's spannend!

Nach Schnellstarter-Regeln gibt es einen (1) Verteidigungswert, unabhängig davon, ob und wie mein Charakter bewaffnet ist. Das kann mit einem Abwehrgrad nicht mehr funktionieren, da er sich von einer Fertigkeit ableiten muss. Und was heisst das jetzt konkret?

Die Verteidigung entspricht dem Abwehrgrad derjenigen Fertigkeit, mit der sich konkret verteidigt wird.

(Ich lasse Rüstung/Schild erst mal außen vor.)

Beispiele für Abwehrgrade in der Verteidigung

Unsere Helden werden von Rattlingen mit Speeren angegriffen (Stangenwaffen 9).

Der erste Rattling attackiert Arrou. Dieser verteidigt sich mit seiner Glefe, mit der er einen Abwehrgrad von 3 hat (Stangenwaffen 10). Will der Rattling einen Treffer platzieren, muss er nach WuTsu-System mindestens eine 24 gegen Arrou erreichen (= drei Erfolgsgrade). Hartes Brot für den Rattling. Hätte Arrou doch bloß seinen Dolch in der Hand gehabt (Klingenwaffen 7), dann wäre der Abwehrgrad nur 2 gewesen.

Der zweite Rattling attackiert Selesha, unsere im Kampf völlig unbeholfene Feuermagierin. Selesha hat keine Waffe in der Hand, mit der sie sich verteidigen könnte. Sie entscheidet sich daher, sich mittels der Fertigkeit "Akrobatik" (4) zu verteidigen, was ihr einen Abwehrgrad von 1 gibt. Das freut den Rattling, denn er muss nur einen Erfolgsgrad erreichen, um Seleshas schlappen Abwehrgrad zu überwinden. Dafür reicht ihm nach WuTsu-System eine 18.

Zusammenfassung

Abwehrgrade sind die passiven Fertigkeiten der Charaktere. Sie werden stets von einer aktiven Fertigkeit abgeleitet. Die Ableitung ist identisch zur Berechnung von Erfolgsgraden.
Die abgeleiteten Widerstandswerte aus dem Schnellstarter entfallen zu Gunsten der Abwehrgrade. Der bisherige pauschale Verteidigungswert wird abgelöst durch konkrete Abwehrgrade bei den Waffenfertigkeiten und bei Akrobatik.
"Befreien Sie das Unreich!"

maggus

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Kritik und Selbstkritik
« Antwort #1 am: 06 Jun 2013, 12:22:10 »
Alle Leonhard-Fans mögen mir die Zwischenüberschrift "Kritik und Selbstkritik" nachsehen, ich konnte einfach nicht widerstehen...

Die Widerstandswerte werden ja gar nicht abgeschafft - im Gegenteil, es gibt dann viel mehr Abwehrgrade.

Stimmt. So gesehen: Thema verfehlt, setzten, 6. Aber das ist ja nicht das einzige Ziel. Durch die Abwehrgrade wird die besondere Regelmechanik "Widerstand berechnen" durch die allgemeine Regelmechanik "Erfolgsgrade berechnen" abgelöst. Und dass statt eines pauschalen Verteidigungswertes jetzt der Abwehrgrad von der konkreten Situation abhängt - it's not a bug, it's a feature.

Rüstung und Schilde rutschen ja komplett aus der Betrachtung heraus. Da fehlt ein zentrales Regelelement.

Ebenfalls richtig. Das Konzept der Abwehrgrade ist ja auch noch unausgegoren. Ein erster Ansatz wäre es, Rüstungen ebenfalls Abwehrgrade zu geben. Das ist dann zwar nicht mehr so kleinteilig differenziert wie bisher, ich bin aber ein Anhänger der "großen Kelle". Rüstungen haben halt 1, 2 oder 3 Abwehrgrade. Punkt.

Moment mal, da fehlen die Schilde. Die können wohl nicht mit der "großen Kelle" bedient werden.

Erwischt ;) Das liegt daran, dass mir Schilde als passives, zusätzliches Rüstungsteil nicht schmecken. Ich finde, dass Schilde stets geführt werden müssen, also mit einer Fertigkeit verknüpft sind. Da hat sich Splittermond bisher drum gedrückt, die Meisterschaft "Starker Schildarm" zum Beispiel ist eine allgemeine Meisterschaft. Ich finde es besser, dass Schilde mit der Fertigkeit "Handgemenge" geführt werden, und dann gibt's, wer hätte es gedacht, 1 bis 2 Abwehrgrade, je nach Schildgröße.

Gibt es durch die Abwehrgrade noch mehr von diesen unausgesprochenen Konsequenzen auf das Regelwerk?

Bestimmt! Aber ich höre jetzt mal auf, die Seite wird ja immer länger, und übergebe die Idee der Abwehrgrade an die geneigte Öffentlichkeit.

Vielen Dank für Ihre Geduld :)
"Befreien Sie das Unreich!"

Quendan

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Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
« Antwort #2 am: 06 Jun 2013, 12:38:34 »
(im Folgenden "WuTsu-System" genannt)

Nur kurzer Einwurf: Made my day! ;D 8)

Rumspielstilziel

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Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
« Antwort #3 am: 06 Jun 2013, 12:46:56 »
Schöne Idee - aber irgendwas kann da noch nicht mit der Skalierung stimmen. Wenn ich es richtig verstehe, bedeutet das doch, dass man jemanden mit einem soliden Waffenfertigkeitswert von 12 (4 Abwehrgrade) nur noch mit einem Treffer von mindestens 27 (4 Erfolgsgrade) überhaupt erwischen kann. Das kann doch nicht aufgehen?
Im Endeffekt liegt das daran, dass Erfolgsgrade für jeweils 3 Punkte jenseits der 15 gemessen werden, Abwehrgrade für 3 Punkte jenseits der 0. Das kann gar nicht aufgehen. gleichzeitig kannst du aber auch nicht Abwehrgrade nur für Punkte jenseits von 15 vergeben ...

ChaoGirDja

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Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
« Antwort #4 am: 06 Jun 2013, 13:06:11 »
Ließt ganz gut...
Aber ein Kommentar zu dem ersten Pferdefuss den selbst gesehen hast:
Es gibt nicht mehr einen Abwehrwert, sondern so viele wie man Waffenfertigkeiteiten+1 hat (+1 wegen Akrobatik). Deinen Einwand kann man mEn dabei nicht gelten lassen, da man den Wiederstandwswert ja nur einmal Berechnet und er während des Heldenlebens nur selten steigen wird (da man Attribute nur selten steigern kann).
Fertigkeiten hingegen steigen relativ Schnell...
Hier muss man also eine sehr genaue Kosten/Nutzen-Rechnung anstellen.
Ein Plusspunkt dieses System ist auf Jedenfall: Wenn ich 2 Unterschiedliche Waffe habe, kann ich mich durchaus entscheide mit welcher ich Blocke. Im Moment gibt es zwar noch keine Mechanik zu Waffen in beiden Händen... Aber eine solche lässt sich aber Potentiell bei dieser Unterteilungsoption viel einfacher mit vielen Optionen Aufstellen, als derzeit.

Außerdem bin ich mir nicht sicher, ob es Sinnvoll ist den "Abwehrgrad" an die selben Attribute zu hängen wie die Waffe. Im SST erscheint diese Kopplung zwar noch Sinnvoll... aber im GRW soll jede Waffe ihre eigene Attribuskombo haben.
Und irgendwie... hab ich schlechtes Gefühl dabei, dann den Abwehrgrad aus dem Angriffswert ab zu leiten.

Aber großen und ganzen ist das idT eine sehr Interessant Lösung. Funktioniert natürlich nur dann, wenn man das ganze System vom Mindestwert-Überbieten auf Erfolge-Sammeln Umstellt.
Diese Umstellung hat nämlich einen Nachteil, der aber auch Zeitgleich ein Vorteil sein kann:
Man verliert die Stellschraube Mindestwert.
Das heist zwar auch, das eine Stellschraube weniger im Blick haben muss... Aber eben auch das sie nicht mehr da ist.
Und aus meiner SR3 vs. SR4 Erfahrung heraus (die allerdings eher rudimentär ist), kann ich für mich nur festhalten: Als Spieler vermisse ich sie. Es fühlt sich schon anderes an, wenn man durch Option X den Mindestwurf drücken kann und dadurch mehr Erfolge kassiert (welche dann in SR wiederum Mindestwurf und/oder nötige Erfolge des Gegners hoch treiben können).
Hat durchaus 2 Seiten diese Umstellung.
Und ich bin durchaus gespannt darauf, ob man sie macht oder nicht.

@Rumspielstilziel
Das ist ein Problem, dem man durch drehen am Mindestwurf bei kommen können sollte.
Zumindest Theoretisch.
Beim Rumrechnen hab ich  grade gemerkt, das man damit nicht weit kommt.
3 Erfolge sind einfach zu viel, selbst für Aru. Und 3 scheint eher das Minimum zu sein, denn Durchschnitt oder Maximum.

Ergo:
Von der Idee eigentlich ganz nett. Aber bei der Berechnung der Abwehr muss man sich was anderes Ausdenken.
So wie Angedacht, geht es wirklich nicht auf.
« Letzte Änderung: 06 Jun 2013, 13:15:38 von ChaoGirDja »

maggus

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Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
« Antwort #5 am: 06 Jun 2013, 13:10:08 »
Schöne Idee - aber irgendwas kann da noch nicht mit der Skalierung stimmen. Wenn ich es richtig verstehe, bedeutet das doch, dass man jemanden mit einem soliden Waffenfertigkeitswert von 12 (4 Abwehrgrade) nur noch mit einem Treffer von mindestens 27 (4 Erfolgsgrade) überhaupt erwischen kann. Das kann doch nicht aufgehen?

Guter Einwand. Aber geht die Skalierung tatsächlich nicht auf? Das müssen wir näher betrachten. Stellen wir dem Kämpfer mit Waffenfertigkeit 12 doch mal einen ebenbürtigen Angreifer mit demselben Wert entgegen. Der muss jetzt also 4 Erfolgsgrade schaffen. Da hat er mit einem normalen Wurf keine besonders hohen Chancen. Wenn er sich aber für den Risikowurf entscheidet, steigen seine Chancen, mindestens eine 15 zu würfeln, auf 56% (das hat jedenfalls Chris hier mal so ausgerechnet). Ist es nicht angemessen, dass man bei einem ebenbürtigen Gegner auf Risiko gehen muss, dann aber bei gut jedem zweiten Schlag einen Treffer landet?

Ich weiss, Rüstungen/Schilde mal wieder außen vor gelassen... Muss halt noch weitergären, die Idee.
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maggus

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Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
« Antwort #6 am: 06 Jun 2013, 13:20:04 »
Außerdem bin ich mir nicht sicher, ob es Sinnvoll ist den "Abwehrgrad" an die selben Attribute zu hängen wie die Waffe. Im SST erscheint diese Kopplung zwar noch Sinnvoll... aber im GRW soll jede Waffe ihre eigene Attribuskombo haben.
Und irgendwie... hab ich schlechtes Gefühl dabei, dann den Abwehrgrad aus dem Angriffswert ab zu leiten.

Ooops, wird das im GRW so sein, dass Waffen andere Attributskombos haben als die zugrunde liegenden Waffenfertigkeiten? Das ist mir neu. Und mir ist nicht klar, wie das dann funktionieren soll... Gibt es dann Sub-Fertigkeiten für Einzelwaffen? Sorry, diesen Aspekt habe ich tatsächlich überhaupt nicht auf dem Schirm.

Zu Deinem schlechten Gefühl, den Abwehrgrad aus dem Angriffswert abzuleiten: Löse Dich einfach von "Angriffswert" und sehe es als "Fertigkeitswert". Dann kommt die Fertigkeit sowohl aktiv als auch passiv zum Einsatz. Nicht mehr offensiver und defensive Skill sondern einfach nur ein Skill, der mal offensiv und mal devensiv genutzt wird, sowohl aktiv wie auch reaktiv.
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Rumspielstilziel

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Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
« Antwort #7 am: 06 Jun 2013, 13:27:59 »


Guter Einwand. Aber geht die Skalierung tatsächlich nicht auf? Das müssen wir näher betrachten. Stellen wir dem Kämpfer mit Waffenfertigkeit 12 doch mal einen ebenbürtigen Angreifer mit demselben Wert entgegen. Der muss jetzt also 4 Erfolgsgrade schaffen. Da hat er mit einem normalen Wurf keine besonders hohen Chancen. Wenn er sich aber für den Risikowurf entscheidet, steigen seine Chancen, mindestens eine 15 zu würfeln, auf 56% (das hat jedenfalls Chris hier mal so ausgerechnet). Ist es nicht angemessen, dass man bei einem ebenbürtigen Gegner auf Risiko gehen muss, dann aber bei gut jedem zweiten Schlag einen Treffer landet?

Damit bestünde dann allerdings für einen etwas schwächeren Kämpfer (z.B. Wert 8) praktisch keine Chance mehr, seinen Gegner zu erwischen (er müsste eine 19 mit den 2W10 erreichen).
Das Problem ist ja, dass deine Rechnung im Prinzip darauf hinausläuft, dass der Verteidiger gegenüber dem Angreifer prinzipiell einen Vorteil von 15 Punkten, also 5(!) Erfolgsgraden hat. Das kann irgendwie nicht aufgehen.
Eine sehr unelegante, von dem Zahlenräumen aber vielleicht praktikabelere Lösung wäre es, bei den Abwehrgraden durch 5 statt durch 3 zu teilen. Oder sogar durch 6. Dann hätte der mit dem 12er-Wert zwei Abwehrgrade, das ist schwer, aber schaffbar. Leg noch eine Rüstung drauf, dann ist ein solcher Kämpfer schon verdammt schwer zu knacken.

ChaoGirDja

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Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
« Antwort #8 am: 06 Jun 2013, 13:28:43 »
Ist es nicht angemessen, dass man bei einem ebenbürtigen Gegner auf Risiko gehen muss, dann aber bei gut jedem zweiten Schlag einen Treffer landet?
Bei einem Ebenbürtigen ja.
Nur...
Nehmen wir mal den Rattling. Mit Waffenwert 9 hat er eine Verteidigung von 3 Erfolgen.
Jetzt nehmen Taru, der hat einen Waffenwert von 10. Mit 2W10 im Schnittalso 20.
Gegen 15 sind das... genau 1 Erfolg.
Reicht nicht für den Rattling.
Er muss mindestens eine 18 Würfeln, um die 3 Erfolge zu erreichen. Und das ist ohne Risiko-Wurf nicht sehr Wahrscheinlich.
Und der Rattling ist nun alles andere als ein Ebenbürtiger Gegener (oder soll es zumindest nicht sein).

Okay, Einwand direkt von mir:
Dann muss man halt die Werte der Monster ändern...
Aber nen Rattling mit Angriff 4 währe wohl reichlich Witzlos. Der Zufallsfaktor ist so oder so schon enorm. Aber bei den Werten... sprengt er die Skaala.
Wobei das so oder so ein Problem ist, dem sich die Autoren mEn annehmen sollten:
Der Zufall spielt mEn zu Beginn eine viel zu große Rolle. Die Fix-Wertespannen sind, im Vergleich zu der Würfelspanne, zu klein.

Gibt es dann Sub-Fertigkeiten für Einzelwaffen?
Nein nein :)
Nur die Attribute ändern sich, je nachdem welche Waffe man führt. Und sicherlich auch nicht bei jeder Waffe der jeweiligen Kategorie....
Aber es wird sich nicht jede Stangenwaffe mit "KK+GE" rechnen.

Zu Deinem schlechten Gefühl, den Abwehrgrad aus dem Angriffswert abzuleiten: Löse Dich einfach von "Angriffswert" und sehe es als "Fertigkeitswert".
Das ändert an dem Gefühl garnichts ;)
Is aber auch nur nen Gefühl.
Es erscheint mir halt seltsam, wenn für die Abwehr die selben Attribute wichtig sind, wie für den Angriff (denn ist nun mal das, was die Werte Aussagen). Gleich, wie genau der Angriff nun Aussieht.
Das muss kein problem sein... is halt nur nen Gefühl.

flippah

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Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
« Antwort #9 am: 06 Jun 2013, 13:48:51 »
Außerdem bin ich mir nicht sicher, ob es Sinnvoll ist den "Abwehrgrad" an die selben Attribute zu hängen wie die Waffe. Im SST erscheint diese Kopplung zwar noch Sinnvoll... aber im GRW soll jede Waffe ihre eigene Attribuskombo haben.
Und irgendwie... hab ich schlechtes Gefühl dabei, dann den Abwehrgrad aus dem Angriffswert ab zu leiten.

Ooops, wird das im GRW so sein, dass Waffen andere Attributskombos haben als die zugrunde liegenden Waffenfertigkeiten? Das ist mir neu. Und mir ist nicht klar, wie das dann funktionieren soll... Gibt es dann Sub-Fertigkeiten für Einzelwaffen? Sorry, diesen Aspekt habe ich tatsächlich überhaupt nicht auf dem Schirm.

Zu Deinem schlechten Gefühl, den Abwehrgrad aus dem Angriffswert abzuleiten: Löse Dich einfach von "Angriffswert" und sehe es als "Fertigkeitswert". Dann kommt die Fertigkeit sowohl aktiv als auch passiv zum Einsatz. Nicht mehr offensiver und defensive Skill sondern einfach nur ein Skill, der mal offensiv und mal devensiv genutzt wird, sowohl aktiv wie auch reaktiv.

Der Plan ist wohl, dass die Kampffertigkeiten garkeine zugeordneten Attribute haben, sondern die Attributszuordnung allein über die Waffen erfolgt.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

Grimrokh

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Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
« Antwort #10 am: 06 Jun 2013, 16:15:33 »
maggus, du bist ein verrückter... Varg. Und eines werde ich dir sicher nie unterstellen können: dass du nicht konstruktiv wärst. "Leider" teile ich etliche von Rumspielstilziels (arg... es nervt, dass ich den Nick immer copy/pasten muss weil ich ihn sonst falsch schreiben würde. Gibt es eine Abkürzung, die für dich ok wäre? Dann darfst du auch Grim zu mir sagen ;)) Einschätzungen. Und auch ChaoGirDjas (was für Namen habt ihr alle? ;D) Einwände bezüglich Attribut-Waffen-Koppelung verkompliziert deine Idee. Aber ich möchte mal ganz ausdrücklich sagen, dass ich dein konstruktives Engagement hier extrem genial finde. Weiter so!
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Wulfhelm

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Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
« Antwort #11 am: 06 Jun 2013, 16:29:19 »
Ließt ganz gut...
Aber ein Kommentar zu dem ersten Pferdefuss den selbst gesehen hast:
Es gibt nicht mehr einen Abwehrwert, sondern so viele wie man Waffenfertigkeiteiten+1 hat (+1 wegen Akrobatik). Deinen Einwand kann man mEn dabei nicht gelten lassen, da man den Wiederstandwswert ja nur einmal Berechnet und er während des Heldenlebens nur selten steigen wird (da man Attribute nur selten steigern kann).
Fertigkeiten hingegen steigen relativ Schnell...
Hier muss man also eine sehr genaue Kosten/Nutzen-Rechnung anstellen.
Das sehe ich eher nicht als Problem. Es gibt sicher einen Eintrag auf dem Charakterbogen für die benutzten Waffen und da kann man dann eben neben den anderen Werten auch den Paradewert, äh will sagen den Abwehrwert eintragen. Der ändert sich zwar, wenn man steigert, aber a) nicht jedes Mal und b) eben auch nur dann.

ChaoGirDja

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Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
« Antwort #12 am: 06 Jun 2013, 16:33:43 »
Naja, "nur" ist gut ^^;
Es ist halt noch ein Wert, auf den man ein Auge haben muss.
Das ist zwar kein Problem in Sich... aber eben halt... "noch nen Wert".
Deswegen sollte man da gut abwägen.

Wulfhelm

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Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
« Antwort #13 am: 06 Jun 2013, 16:40:59 »
Guter Einwand. Aber geht die Skalierung tatsächlich nicht auf? Das müssen wir näher betrachten. Stellen wir dem Kämpfer mit Waffenfertigkeit 12 doch mal einen ebenbürtigen Angreifer mit demselben Wert entgegen.
Da muss man nicht lange rumrechnen: Du brauchst eine 18, um jemanden mit gleich hohem Waffenwert zu treffen (wenn der Wert durch 3 teilbar ist), ansonsten eine 17 oder 16. Dass sind respektive Trefferwahrscheinlichkeiten von 6%, 10% und 15%. Ohne dass Dinge wie aktive Abwehr, Schilde, Rüstungen etc. mit eingerechnet werden.
Jaja, der Risikowurf. Aber sollte der nicht eine Option sein? In diesem Kampfsystem wäre er de fakto Pflicht.

An sich ist dieser Vorschlag im Sinne einer einfachen, einheitlichen Regelung gut. Aber er wirft eine Reihe von Problemen auf:
- Schlechte Skalierung, s.o.
- Momentan sind die Erfolgsgrade auf 4 gecapped. Das müsste aufgegeben werden (denn Abwehrgrade von 5 oder mehr kann man spielend erreichen, und es kann wohl schlecht angehen, dass man dann nicht mehr getroffen werden kann.)
- Verlust von einem gewissen Maß an Granularität.

Was gut ist:
- Angriffs- und Abwehrfähigkeit skalieren einheitlich (aber wie oben dargelegt, zu stark verschoben.) Dass dies bisher nicht so ist, halte ich für ein großes Problem der jetzigen Regeln.

ChaoGirDja

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Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
« Antwort #14 am: 06 Jun 2013, 17:30:00 »
Hum...
Mir fällt da grade was ein...

Warum nehmen wir nicht Einfach zur Bestimmung der "Wiederstandes-Erfolge" einfach den den aktuellen Verteidigungswert, aber ohne den den 12er-Bonus (und ohne Rüstung...)?
Dann hätte Arrou eine Verteidigung von 2 Erfolgen, genauso wie die Rattlinge.
Nur hat Arrou mit 55% eine deutliche besser Changse die 21 zu Treffen, als der Rattling mit 45%.
Und das ganze bei einem Standard-Wurf. Das ist doch schon mal nicht alt so schlecht, ist es nicht?

Einziger Hacken: Es gibt keinen Spielraum für Rüstungen, Schilde und co.
Dem könnte man aber Abhilfe Schaffen, in dem man nicht gegen 15 Würfelt, sonder z.B. gegen 12.
Bei 2 Erfolgen die zu überbieten sind, müssten Arru und der Rattling jeweils die 18 Überbieten.
Für Arruo ist das mit 79% ein Kinderspiel. Da bleibt sogar noch Platz für zusätzliche Erfolge.
Der Rattling hat es mit 72% ähnlich leicht.
Und ist Luft für Spielraum.
So könnte Arrus Leichte Rüstung die Erfolge die benötigt werden um eines Erhöhen. Damit müsste der Rattling wieder 21 packen... Da er nur ein schwacher Gegner sein soll und Arrou schon ein ziemlich Brocken ist... Wäre das eigentlich Okay.
Allerdings bereit Cederion mir da Kopfschmerzen. Mit seiner leichten Platte und dem Schild müsste er wohl auf +3 Erfolge kommen, (wenn nicht sogar mehr... das hängt davon ab, wie Rüstungen und Schilde skallieren. Aber das... ist Verdammt viel. Für ihn müssten 5 Erfolge aufgebracht werden, also bei Mindestwurf 12 mindestens 27 erzieht werden. Der Rattling müsste also mindestens 18 Würfeln, was einer Wahrscheinlichkeit von exakt 6% entspricht... Selbst für einen schwachen Gegner ist das zu Schlecht. Und Cederion ist, den Begriffen nach, dabei noch nicht mal wirklich hoch Gerüstet.

Ich da 2 bzw. 3 Lösungen:
1. Mindestwurf noch weiter Runter: Bei 11 hätte er 10%, bei 10 immerhin noch 15%.
Aber das sind dann auch schon ziemlich niedrige Mindestwürfe. Die Wahrscheinlichkeit mit 2W10 mindestens eine 10 zu Würfeln, beträgt ganze 64%... Und selbst dann sind 15% für den Rattling gegen einen Mittel Gepanzerten noch immer ziemlich mieß. Da ist der Risikowurf schon beinahe Pflicht. Und ob das "schon" bei einem Mittel-Gepanzerten der Fall sein sollte? Auch wenn der Gegner ein leichter ist? Nja... ich weiß nicht.
2. Rüstungen Modifizieren nicht die Erfolge sondern den Mindestwurf.
Das macht zwar nur dann Sinn, wenn man den Mindestwurf nicht Grundsätzlich auf einen Wert fest Tackert... Aber es wäre eine Möglichkeit.
Allerdings nicht bei den aktuellen Mods. Die müssen dann Sinken.
Wenn man 2. mit 1. kombiniert (und damit 2.5 landet ^^;) und eine Mindestwurf-Basis von 10 nimmt, müsste man bei gegen Cedrion gegen 18 Würfeln und noch immer 2 Erfolge (>23) schaffen. Der Rattling hätte dabei eine Changse von 21% das zu schaffen. Ist jetzt nicht sooo schlecht. Aber eben auch: Mindestwurf-Basis 10. Und das ist ziemlich niedrig (und das wird den Machen sicher von einigen um die Ohren gehauen werden, wenn sie das machen).
3. Nunja... Was macht man, wenn die Warscheinlichkeiten ob der Fertigkeitswerte zu niedrig sind? Richtig, man dreht die Werte hoch.*
Auch das geht... Nur weil Traditionellerweise die Fertigkeits- und Attributspannen den Würfelspannen entsprechen, muss man das nicht so machen. Alles was man tun muss, ist die Stufen-Capps höher ansetzten und mehr XP-Verteilen (oder die Kosten senken... aber nach dem was so durchgesickert ist, ist das nicht grade eine Option).
Ist nur die Frage, ob man das Will...
(besonders weil man ja jetzt schon um die Ohren gehauen bekommt, das die zu addierenden Zahlen viel zu hoch sind)

*Hat auch den Vorteil, das man den Zufall zu Beginn etwas eliminieren kann.

Yust my 2 Cents die praktisch im Schreiben aufgehoben habe.
« Letzte Änderung: 06 Jun 2013, 18:13:38 von ChaoGirDja »