Autor Thema: [Tabelle] Abgeleitete Werte  (Gelesen 16686 mal)

Grimrokh

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Re: [Tabelle] Abgeleitete Werte
« Antwort #15 am: 18 Jul 2013, 17:09:37 »
Die Änderungen bei den abgeleiteten Werten gefallen mir gut. Nur beim körperl. Widerstand erschließt sich mir nicht ganz, warum hier die WIL mit einfließt. Inwiefern hilft mir Willenskraft mehr als Beweglichkeit, wenn jemand versucht mich umzureissen oder mit dem Zauber Windstoß zurückzudrängen? Ich habe es schon mal erwähnt, aber da hier die Reflexe eine Rolle spielen, halte ich BEW + KON für teilweise passender als WIL + KON. Beim geistigen Widerstand passt hingegen natürlich VER + WIL gut.

Und ja, BEW passt auch nicht in allen KWI-Bereichen ideal (zB Gift) aber sollte man Meisterschaften und Zauber, die gegen Geschick, Gleichgewicht und Reflexe abzielen, nicht lieber gleich gegen Verteidigung würfeln, wenn der körperl. Widerstand nichts mit der Beweglichkeit zu tun haben soll?
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Quendan

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Re: [Tabelle] Abgeleitete Werte
« Antwort #16 am: 18 Jul 2013, 18:07:27 »
Beim Körperlichen Widerstand lassen sich sowohl BEW als auch WIL erklären durch den Hintergrund. WIL eben, weil es auch darum geht Schmerzen, Gift und andere negative Auswirkungen auf den Körper durch pure Willenskraft zu ignorieren. Und beim Windstoß beispielsweise sehen wir es nicht so sehr als Frage der Beweglichkeit, sondern hier kommt die ebenfalls eingehende Konstitution zu tragen: Es geht um Standfestigkeit und körperliche Präsenz.

Ich hoffe daraus wird deutlich, dass man in manchen Bereichen mit guter Begründung für verschiedene Attribute argumentieren kann. Letztendlich ist es immer eine Abstraktion, die nicht jeden Sonderfall ideal abdeckt. Bei der Verteidigung war beispielsweise auch INT statt STÄ im Gespräch, was aber aus den selben Gründen verworfen wurde wie BEW im Körperlichen Widerstand.

Wir haben uns da nämlich vor allem aus Balancing-Gründen für WIL entschieden, da BEW sonst zu stark war (selbes Spiel mit INT bei der Verteidigung). Das ist die Crux in jedem System: Möglichst realistische Abbildung oder Balancing. Wir versuchen bei Widersprüchen zwischen beidem eher nach dem Balancing zu schauen, damit das Spiel gut funktioniert. Auch bei manchen Fertigkeiten kann man für andere Attribute argumentieren, hier haben wir bei mehreren Möglichkeiten mitunter auch die genommen, die gestärkt werden mussten.

Was die zweite Frage angeht: Ja, klar - da muss man noch austarieren, was denn dann gegen den Körperlichen Widerstand geht. Es kann gut sein, dass noch bestimmte Bereiche ausgelagert werden müssen und gegen die Verteidigung gehen sollten.

Chris

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Re: [Tabelle] Abgeleitete Werte
« Antwort #17 am: 18 Jul 2013, 19:07:10 »
Es ist vor allem eine Abstraktion. Situativ mag vielleicht je nach Ausgangslange eine ganz andere Attributskombination sinnvoll erscheinen, aber wenn wir es verallgemeinern wollen, erschien uns Willenskraft als Maß dafür, die Zähne zusammenbeißen zu können, ziemlich passend.
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Grimrokh

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Re: [Tabelle] Abgeleitete Werte
« Antwort #18 am: 18 Jul 2013, 20:03:54 »
Wir haben uns da nämlich vor allem aus Balancing-Gründen für WIL entschieden, da BEW sonst zu stark war (selbes Spiel mit INT bei der Verteidigung). Das ist die Crux in jedem System: Möglichst realistische Abbildung oder Balancing. Wir versuchen bei Widersprüchen zwischen beidem eher nach dem Balancing zu schauen, damit das Spiel gut funktioniert. Auch bei manchen Fertigkeiten kann man für andere Attribute argumentieren, hier haben wir bei mehreren Möglichkeiten mitunter auch die genommen, die gestärkt werden mussten.
Darum wohl auch Ausstrahlung bei Fingerfertigkeit... Ich hätte ja INT für die Verteidigung genommen, aber ihr habt natürlich recht, dass das ohnehin schon bei vielen Fertigkeiten einfließt, während STÄ anders als in den meisten anderen Systemen wenn überhaupt dann nur bedingt den Nahkampfschaden beeinflusst.

Aber apropos Stärke und abgeleitete Werte: Gibt es schon ein Konzept, wie ihr die Tragkraft und ein dazugehöriges Be- und Überlastungssystem handhaben werdet? Für den QS war das natürlich irrelevant, aber wandelnde Waffenständer und übermotivierte Münzensammler wird es wohl auch in SpliMo geben. Wie geht ihr mit dieser Thematik um?
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BattleaxeMan

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Re: [Tabelle] Abgeleitete Werte
« Antwort #19 am: 20 Jul 2013, 02:39:56 »
Super das mit der Aktualisierung von den Attributen, sowohl an den Threadpfleger, als auch an die Autoren ;)

@Traglast
Also ich bin noch mal durch meine RPG Bücher gestolpert und ich muss sagen ein Abstraktessystem, welches Traglast ab vom Gewicht behandelt ist viel schöner, denn wer öfters mal sperrige Dinge oder Ähnliches trägt, der weis, dass Gewicht nicht alles ist ;)
Optimierte Rüstungen verlieren nicht an Gewicht, sondern gewinnen an Tragekomfort etc. ;)

Zornhau

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Re: [Tabelle] Abgeleitete Werte
« Antwort #20 am: 20 Jul 2013, 07:00:03 »
@Traglast
Also ich bin noch mal durch meine RPG Bücher gestolpert und ich muss sagen ein Abstraktessystem, welches Traglast ab vom Gewicht behandelt ist viel schöner, denn wer öfters mal sperrige Dinge oder Ähnliches trägt, der weis, dass Gewicht nicht alles ist ;)
Optimierte Rüstungen verlieren nicht an Gewicht, sondern gewinnen an Tragekomfort etc. ;)
Dann könnte die Setzkastenmethode etwas für Dich sein.

Für SM angepaßte "Fächer"-Anzahl würde über das Stärke-Attribut bestimmt - eventuell 2+Stärke oder so.

flippah

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Re: [Tabelle] Abgeleitete Werte
« Antwort #21 am: 20 Jul 2013, 07:51:45 »
Dann könnte die Setzkastenmethode etwas für Dich sein.

Für SM angepaßte "Fächer"-Anzahl würde über das Stärke-Attribut bestimmt - eventuell 2+Stärke oder so.

Das liest sich nach einer prima Regel. Sowas in der Art würde mir für SPM gut gefallen.
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Belfionn

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Re: [Tabelle] Abgeleitete Werte
« Antwort #22 am: 20 Jul 2013, 09:31:37 »
Ich habe weder den ganzen Thread durchgelesen, noch selbst nachgerechnet, sondern mir nur den Anfangspost angesehen.
Dazu meine Frage:

VER = 12 + BEW + STÄ   +5 - GRÖ

Dieses Konstrukt finde ich etwas seltsam. Hätte man nicht mit VER = 12 + BEW + STÄ - GRÖßENMODIFIKATOR das gleiche Ergebnis, ohne ein willkürlich wirkendes +5 in der Berechnung?

Alagos

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Re: [Tabelle] Abgeleitete Werte
« Antwort #23 am: 20 Jul 2013, 10:58:37 »
Ich denke das +5 soll die Tödlichkeit des Systems etwas senken. Ansonsten haben alle Charaktere -5 Verteidigung, was dazu führen würde, dass der Charakter extrem oft getroffen werden würde. +5 ist da halt nicht willkürlich sondern alleine der Balance geschuldet.
Ich leite aktuell: Der Fluch der Hexenkönigin.

ChaoGirDja

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Re: [Tabelle] Abgeleitete Werte
« Antwort #24 am: 20 Jul 2013, 11:36:39 »
Hui °.°
Seh ich das Richtig?
Die Rassenboni wurden erheblich aufgemotzt?

Grimrokh

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Re: [Tabelle] Abgeleitete Werte
« Antwort #25 am: 20 Jul 2013, 12:37:16 »
VER = 12 + BEW + STÄ   +5 - GRÖ

Dieses Konstrukt finde ich etwas seltsam.
Man könnte auch 17 + BEW + STÄ - GRÖ schreiben ;)

Die +5 sind wohl nur drin, weil es die GRÖ bei der Verteidigung einfließt. Normal gilt:

Körperlicher Widerstand: 12 + ATT1 + ATT2
Geistiger Widerstand: 12 + ATT1 + ATT2
Verteidigung: 12 + ATT1 + ATT2

Bei letzterem Wert haben die Entwickler aber entschieden, dass auch die Größe eine Rolle spielen soll (warum das bei KWI nicht der Fall ist kann man sicher diskutieren). Irgendwie nachvollziehbar - den kleinen Gnom trifft man schwerer, weil nur halb so viel von ihm da ist wie bei einem Varg. Um diese zusätzliche Zahl (GRÖ), die abgezogen wird, wieder zu kompensieren, wurde wohl ein allgemeiner Bonus von +5 eingeführt, der die "durchschnittliche" Größe (also Mensch) darstellt.

Hätte man auch anders machen können, indem man folgende Größenmodifikatoren angibt: Mensch 0, Gnom +2, Zwerg +1, Varg -1. Dann könnte man sich dieses künstliche +5 sparen und würde auf dasselbe Ergebnis kommen. Warum hat man sich dagegen entschieden? Ich denke, dies geschah aus dem Grund, weil man den abstrakten Maßstab 'Größe' bereits in andere Werte eingerechnet hat und hier weitere Anpassungen vorzunehmen wären, wenn man die Formel für die Verteidigung "schöner" machen wollte.

@ChaoGirDja
Es gibt jetzt +1 und +1 und -1 statt +1. Eigentlich kein echtes "Aufmotzen", aber effektiv kann man jetzt zwei höhere Werte haben (und dafür ist auf der anderen Seite auch ein Wert 0 möglich)
« Letzte Änderung: 21 Jul 2013, 15:34:33 von Grimrokh »
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ChaoGirDja

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Re: [Tabelle] Abgeleitete Werte
« Antwort #26 am: 20 Jul 2013, 12:53:03 »
Es gibt jetzt +1 und +1 und -1 statt +1. Eigentlich kein echtes "Aufmotzen", aber effektiv kann man jetzt zwei höhere Werte haben (und dafür ist auf der anderen Seite auch ein Wert 0 möglich)
Naja, dafür das vorher, soweitich das mitbekommen habe, nur einmal eine +1 gab ist zwei mal +1 und eine weitere +1 für eine -1 schon ein ziemliches Aufmotzen der Rassenmods.

Das ist jetzt keine Beschwerde, ganz im Gegenteil.
Ich hatte es jetzt bisher nur so Verstanden, das man Bewusst nur eine einzelne Eigenschaft um +1 verändert hatte. Da man nicht wollte, das die Rasse einen großen Einfluss hat.
Offenkundig hat man sich anderes Entschieden und das hatte mich nur grade etwas verwirrt :)
« Letzte Änderung: 20 Jul 2013, 13:29:10 von ChaoGirDja »

Grimrokh

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Re: [Tabelle] Abgeleitete Werte
« Antwort #27 am: 20 Jul 2013, 13:11:32 »
Du hast recht. Ich habe das +1 auf beliebiges ATT unter den Tisch fallen lassen. Hier sieht man mMn übrigens schön, dass die Diskussionen im Forum von den Entwicklern ernst genommen und neue Überlegungen gemacht werden. Da der Gnom nun STÄ-1 erhält und der Varg STÄ+2 sollte es kaum noch vorkommen, dass sich mal zwei dieser Exemplare begegnen wo man keinen deutlichen Kraftunterschied beobachten kann.
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derPyromane

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Re: [Tabelle] Abgeleitete Werte
« Antwort #28 am: 20 Jul 2013, 19:10:35 »
Setzkastenmethode +1. So etwas würde ich extrem lässig finden.
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Grimrokh

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Re: [Tabelle] Abgeleitete Werte
« Antwort #29 am: 21 Jul 2013, 18:46:34 »
Die Grundidee finde ich auch gut, beim genaueren Hinsehen tun sich für mich da aber ein paar Unstimmigkeiten auf.
Ein Schwerer Mantel/eine leichte Rüstung verbraucht nur 1 Fach, eine Schrotflinte hingegen 2? Und 1 Trank belegt kein Fach, 3 jedoch schon? Dann muss ich aber ständig kontrollieren, wie es mit meinen „Gegenstandsgruppen“ aussieht. Ob man da immer daran denkt, wenn man zB einen Trank findet? Schließlich fällt einer für sich nicht ins Gewicht.
Und wann ist etwas eine Gruppe von Gegenständen? Zählt die Phiole mit dem Laternenöl für sich oder muss ich sie mit Heiltrank und Waffenbalsam zusammenzählen, womit die 3 voll wären um ein Fach zu belegen? Und wenn ja: Laternenöl, Heiltrank und ein Laib Brot belegen dann zusammen kein Fach? Da ist mir die Regelung einfach zu schwammig, weil gerade viele mittelgroße, sich nicht ähnelnde Gegenstände evtl. nicht erfasst werden, selbst wenn extrem viele davon (aber eben unterschiedliche) mittransportiert werden.

Generell ist das System für mich persönlich etwas zu grob, wenn ein großer Gegenstand wie ein Schild lediglich 1 Slot belegt und selbst eine schwere Rüstung auch nur 2. Ich würde daher die Slots etwas kleiner machen und auch den einzelnen Behältnissen (Rucksäcke, Trankgürtel, Taschen, Beutel, Dolchgurte, etc.) Fächer/Slots zuordnen. Außerdem würde ich zwischen „Bodyslots“ und „Containerslots“ unterscheiden. Und je nach Größe der Container kann man dann Gegenstände darin deponieren, die eine gewisse Anzahl an Fächern belegen. Man sollte dann sofort sehen, wenn ein Behältnis voll ist und keinen Platz für weitere Gegenstände bietet. Könnte man auch optisch sehr ansprechend darstellen auf einem eigenen Ausrüstungsblatt, wo dann Rucksäcke, Gürteltaschen, usw. abgebildet sind und man in deren Fächer die Ausrüstungsnamen direkt hineinschreiben kann.
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