Autor Thema: Schnellstarter vs GRW  (Gelesen 12913 mal)

derPyromane

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Schnellstarter vs GRW
« am: 01 Jun 2013, 02:29:13 »
Gibt es im Schnellstarter bei Regeln, von denen mal weiß dass sie nur im Schnellstarter so sein werden einen Hinweis? Ein Sternchen oder so was? Nur damit man weiß, wo man sich noch keine groben Gedanken über Kritik machen muss, weil sie ja so oder so kein Endprodukt sind.
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Quendan

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Re: Schnellstarter vs GRW
« Antwort #1 am: 01 Jun 2013, 07:43:18 »
Es gibt an ein paar Stellen Hinweise, was im GRW ausführlicher behandelt wird. Es gibt aber keine vollständige Auflistung, da es zum einen ja noch nicht überall feststeht, wie es final im Regelwerk stehen wird (dafür ist ja die Beta) und zum anderen es ja zum Reinschnuppern ist (und da würden 90% der Spieler solche Sternchen hier und da nur verwirren).

Auf Anhieb fällt mir aber auch gerade nichts außer die in einem anderen Thread schon besprochene Sache mit den Waffen und den Attributen ein, die bewusst im Schnellstarter anders geregelt wurde als sie es später wird.

Thorn

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Re: Schnellstarter vs GRW
« Antwort #2 am: 02 Jun 2013, 11:49:34 »
Hallo, zwei Dinge sind mir bei erstem Querlesen aufgefallen:

1. Die aktive Parade ist eigentlich gar keine, sie neutralisiert bei Gelingen nicht notwendigerweise den Angriff, sondern bringt nur einen zusätzlichen Bonus für den passiven Verteidigungswert.

2. Die einzige Möglichkeit, den Kampf zu beenden, scheint zu sein, die Lebenspunkte des Gegners auf null zu reduzieren. Davon sehen die Charakterbögen aber bis zu 75 vor, was endloses Geklopfe befürcheten lässt.

Ist das so auch für das GRW vorgesehen oder wird es eine andere aktive Parade und Regeln zu vorzeitiger Kampfunfähigkeit geben?

Grimrokh

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Re: Schnellstarter vs GRW
« Antwort #3 am: 02 Jun 2013, 12:09:47 »
Nicht jede Handlung muss unbedingt einen Würfelwurf zur Folge haben. Ich nehme mal an, dass wort "aktiv" bezieht sich einfach darauf, dass du aktiv eine Handlung setzt (die in diesem Fall 'Aktive Abwehr' heißt) und 3 Ticks benötigt wodurch du dich besser verteidigen kannst. Im Gegensatz zur passiven Parade, wo du keine Ticks verbrauchst. Wenig(er) zeitraubendes Gewürfle finde ich gut (sprich 2W10+Mod vs. 11+Mod statt 2W10+Mod vs. 2W10+Mod).

Was die 75 Felder bei den LP betrifft:
Zitat von: Shadom
Das Attribut Konstitution + den Rassenfaktor Größe. Bei mir war das 3+6=9. Aber man hat nicht 9 Lebenspunkte. Stattdessen gibt es für jeden 5 Gesundheitsstufen (mit jeweils erhöhten Wundabzügen), die jeweils soviele einzelne Boxen haben wie man gerade errechnet hat. Für mich bedeutet das also 9×5=45 Lebenspunkte im Endeffekt. Für einen Startcharakter bin ich da zwar schon sehr gut dabei
Nur weil es eine gewisse Anzahl an Feldern gibt, heißt das selbstverständlich nicht, dass die alle genutzt werden müssen. Tendenziell dürften es also weniger als die 45 Punkte des Vargenkämpfers sein, 75 sind wohl das absolute Maximum. Ich nehme an, 25 - 35 LP wird der Durchschnitt in etwa sein.
« Letzte Änderung: 02 Jun 2013, 12:16:15 von Grimrokh »
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Zornhau

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Re: Schnellstarter vs GRW
« Antwort #4 am: 02 Jun 2013, 17:07:53 »
1. Die aktive Parade ist eigentlich gar keine, sie neutralisiert bei Gelingen nicht notwendigerweise den Angriff, sondern bringt nur einen zusätzlichen Bonus für den passiven Verteidigungswert.
Diese etwas seltsame Bezeichnung für etwas, das eigentlich doch keine AKTIVE Parade ist, sondern nur ein Bonus auf eine PASSIVE Parade ist mir auch aufgefallen. In anderen Systemen, die auch keine aktive Parade kennen, gibt es solche Aktionen natürlich auch, bei denen man würfelt, um letztlich doch nur die passive Parade-Werte zu ändern. - Aber eigentlich sollte doch bekannt sein, was man gemeinhin unter AKTIVER Parade (direktes "Gegenwürfeln" gegen einen erfolgten Angriff) versteht.

2. Die einzige Möglichkeit, den Kampf zu beenden, scheint zu sein, die Lebenspunkte des Gegners auf null zu reduzieren. Davon sehen die Charakterbögen aber bis zu 75 vor, was endloses Geklopfe befürcheten lässt.
Das ist NICHT zu befürchten - jedenfalls bei normalen Gegnern, die nicht über schier endlose Lebenspunkte verfügen.

Eher im Gegenteil: Ein Rattling macht z.B. 2W10 Schaden mit einem kruden kleinen Speer (Rattlinge sind ja eh sehr kleine, sehr leichtgewichtige humanoide Kreaturen). Eigentlich würde man erwarten, daß ein solch kleines Wesen nicht so derbe zulangen kann, aber durch die ZWEI Würfel im Schadenswurf, die 2W10, zu dem ja noch die eventuellen Erfolgsstufen bei einem guten Treffer hinzukommen UND eventuell bei einem Vorstürmen die halbe Bewegungsweite, ist der Schaden doch sehr beachtlich.

In Probekämpfen vor der eigentlichen ersten Spielrunde mit dem Schnellstarter starben SCs wie die Fliegen! - Ein Gnom mit 20 Lebenspunkten bekommt genau EINEN Treffer ab und ist tot. - Ein Varg mit 45 Lebenspunkten kommt durch den ersten satten Treffer eines Rattlings schnell mal auf die Leicht Verletzt Stufe und ist damit "halbtot". Wenn er es mit zwei oder gar drei Rattlingen zu tun bekommt, dann ist er nur wenige Ticks länger am Leben als der Gnom, der sofort starb.

Es ist aufgrund des oft derb hohen Schadens, den gerade alle 2W10+X-Waffen verursachen, schon SEHR TÖDLICH in Splittermond in einen Kampf zu geraten. Es gibt keine "Aufwärmmonster", sondern diese mickrigen kleinen Rattlinge sind echtes Total-Party-Kill-Material!

Man bedenke mal: Ein Rattling von unter einem Meter Größe macht nur 2 Punkte weniger Schaden mit seinem kleinen kruden Pieksespeer gegenüber dem riesigen Varg mit seiner Glefe. Rattling: 2W10 (plus halbe Bewegung bei Vorstürmen!) gegenüber Varg: 2W10+2. - Größenunterschiede oder Massenunterschiede oder Stärkeunterschiede (siehe den Varg mit Stärke 4) machen nämlich keine direkten Unterschied beim Schaden, sondern höchstens indirekt, falls man damit einen höheren Angriffswurf erzielt und durch zusätzliche Erfolg einen Bonus auf den Schaden generiert.

Mein Eindruck: Die Charaktersterblichkeit ist ähnlich hoch wie in altem (also Old-School-Renaissance) D&D bei Niedrigstufen-Charakteren. - Wer naiv meint einen Helden-Charakter zu spielen, der ordentlich kompetent ist und ordentlich was aushält, den lehren schon eine Handvoll Rattlinge das Fürchten, das Bluten und dann das Sterben.

derPyromane

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Re: Schnellstarter vs GRW
« Antwort #5 am: 02 Jun 2013, 18:39:33 »
Ich muss schon sagen, das mit der hohen Sterblichkeit gefllt mir sehr gut. Waffentreffer sind nun mal keine leichte Sache. Relativierend ist natürlich, dass jeder Char zaubern kann. So sind also kleine Schutzzauber, Heilungen uvm. ein wahrer Segen. Es gibt viel zu viele Systeme, wo ein Ritter in seinem Blech nur gelangweilt vor sich hin kichert, weil nur ein Maximalwurf seiter Feinde mal begint durch die Rüstung zu schlagen. Diese hohem Schadenswerte räumen viel Plazt zum gegenwirken ein. Rüstung, Zauber, Beweglichkeit und so. Zusätzlich machen solche Schweren Treffer Kämpfer in Rüstung (die vielleicht nicht zaubern können) wertvoller für die Grupppe. Die Sorge dass ein non-magus damit zu schawch ist wird damit sehr entkräftet. Uuuuund ... (was ich da dran alles gut finde...) Schwere Rüstungen die einem viele Tick als Nachteil einbringen sind trotzdem gerne getragen. Weil Treffer ohne Rüstung ja massiv Schaden anrichten.

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Zornhau

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Re: Schnellstarter vs GRW
« Antwort #6 am: 02 Jun 2013, 18:58:10 »
Ich muss schon sagen, das mit der hohen Sterblichkeit gefllt mir sehr gut. Waffentreffer sind nun mal keine leichte Sache. ... Es gibt viel zu viele Systeme, wo ein Ritter in seinem Blech nur gelangweilt vor sich hin kichert, weil nur ein Maximalwurf seiter Feinde mal begint durch die Rüstung zu schlagen.
Vorsicht!

Nur WENIGE Waffen haben diesen hohen Schadenswurf mit 2W10+X! - Das sind echte KILLER!

Andere Waffen machen W6+1 oder W6+3. - Da ist es dann so, daß z.B. bei den Beispielcharakteren die tolle Klingenkämpferin mit ihrer Klinge für W6+3 jedesmal ihren Maximalschaden auswürfeln kann und ein Gegner wie der Varg lacht nur drüber. Und zwar steckt der FÜNF Volltreffer der EXPERTIN im Klingenkampf mit einer säbelartigen Klinge weg, ohne mit der Wimper zu zucken!  - Hingegen reicht ein "laufender Meter" an Rattling mit einem Speer (2W10-Waffe), um nach zwei Treffern mit Anlauf den Varg zu Hundefutter zu verarbeiten!

Da ist schon eine ziemlich "verzerrte" Modellierung von Schadenswerten, Schadensspannen, Gefährlichkeiten von Waffentypen, Schadensmodell bei den Charakteren usw. vorhanden.

Tödlich ist eine Sache, aber so ... schräg?



Und zu "kleinen Heilungszaubern": Nach dem Schnellstarter kann man dazu sagen: Ist nicht. - Heilung mitten im Kampf kann man so gut wie vergessen (geht nur mit Heiltränken und deren Einsatz dauert EWIG und deren Wirkung ist so verzögert, daß man tot ist, bevor sie wirklich greifen kann).



Es ist halt eine Frage, ob in Splittermond eben eher eine hohe Charaktersterblichkeit GEWOLLT ist. Die Kampfregeln bieten eine Sterblichkeit in Dimensionen, die ziemlich ähnlich denen beim alten Warhammer Fantasy Roleplay 2nd Ed. liegen.

Wenn man also in Lorakis eine sehr grim&gritty Fantasy spielen will, wo in einer SC-Gruppe bei jeder Spielsitzung immer mal wieder ein neuer Charakter eingeführt werden muß, weil sie so schnell und gegen so "mindergefährlich" dargestellte Gegner draufgehen, dann ist das etwas, das mir bisher aus der Spielweltdarstellung zu Splittermond so nicht zu erschließen war.

Wenn Splittermond tatsächlich eher "SPLATTERMOND" sein soll, dann paßt es natürlich mit dem Tod nach nur wenigen Treffer (oder schon nach dem ersten). - Aber was immer noch nicht paßt, ist die UNSTIMMIGKEIT der Schadensspannen unterschiedlicher Waffen.

Wenn ein Varg mit über 2m Körpergröße mit seinen Pranken einem eine reinhaut, dann macht er W6 Schaden. Wenn hingegen ein 80cm großer Rattling mit "Babykrallen" einem eine waffenlos reinhaut, dann macht er AUCH W6 Schaden! - Und wenn statt waffenlos ein Charakter mit einem mörderischen Dolch angreift, dann macht er W6+1 Schaden! - Ein DOLCH macht nur +1 mehr als ein Fausthieb? Interessante Modellierung, leider ziemlich unplausibel.

Und daß man mit einer Zweihandaxt mit 2W10+6 einem Charakter durchaus mit einem einzigen Treffer töten kann, ist plausibel. Aber warum kann man mit einem SÄBEL mit W6+3 KEINEN EINZIGEN Charakter mit einem einzigen Hieb töten?

Der Säbel ist eine Art "Gummiknüppel". Denn man muß OFT und HEFTIG auf einem Charakter mit einem Säbel herumkloppen, um ihn zu töten, während der Mini-Speer eines Rattlings eine "Weapon of Mass Destruction" darstellt.

Ist klar geworden, was ich mit dieser Unstimmigkeit der Waffenmodellierung und der Schadensmodelle meine?

derPyromane

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Re: Schnellstarter vs GRW
« Antwort #7 am: 02 Jun 2013, 19:10:33 »
Die Modellierung ist natürlich so eine Sache. Da sind schon ein paar Dinge drin, die nicht so der Renner sind. Ich verbleibe mal mit Spannung.
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Tsu

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Re: Schnellstarter vs GRW
« Antwort #8 am: 02 Jun 2013, 19:20:03 »
Also der gute Telkin hat ganz schön geschluckt als er bei der gestrigen Schnellstarter Einführungsrunde auf google Plus 32 Schaden mit einem Schlag reinbekommen hat... andere vorgefertigte Charaktere wären einfah tot gewesen :D
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Zornhau

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Re: Schnellstarter vs GRW
« Antwort #9 am: 02 Jun 2013, 19:39:41 »
Also der gute Telkin hat ganz schön geschluckt als er bei der gestrigen Schnellstarter Einführungsrunde auf google Plus 32 Schaden mit einem Schlag reinbekommen hat... andere vorgefertigte Charaktere wären einfah tot gewesen :D
Der Varg wäre, wie Telkin, Schwer Verletzt (-6), der Ritter und die Protektorin Todgeweiht (-8) und die anderen drei Charaktere wären allesamt TOT.

Andererseits: Hätten dieselben Charaktere, die hier sofort gestorben wären, einen ähnlich hohen Angriff mit einem Säbel oder dergleichen kassiert, dann wären sie schlimmstenfalls leicht verletzt oder nur angeschlagen gewesen.

Mit einem Säbel kann man KEINEN Charakter mit nur einem einzigen Treffer TÖTEN! - Kommt nur mir das seltsam vor?

Grimrokh

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Re: Schnellstarter vs GRW
« Antwort #10 am: 02 Jun 2013, 20:37:01 »
Nur WENIGE Waffen haben diesen hohen Schadenswurf mit 2W10+X! - Das sind echte KILLER!
Die Chance wenig Schaden anzurichten ist aber genau so groß. Trotzdem: 2W10 bei ~30 LP ist schon heftig. Aber ich schätze mal, dass das eben die langsamen Waffen sind. Man kommt selten dran, aber wenn, dann haut es rein.

Andere Waffen machen W6+1 oder W6+3. - Da ist es dann so, daß z.B. bei den Beispielcharakteren die tolle Klingenkämpferin mit ihrer Klinge für W6+3 jedesmal ihren Maximalschaden auswürfeln kann und ein Gegner wie der Varg lacht nur drüber. Und zwar steckt der FÜNF Volltreffer der EXPERTIN im Klingenkampf mit einer säbelartigen Klinge weg, ohne mit der Wimper zu zucken!
Und daraus schließe ich, dass diese 1W6+x Waffen eine besonders geringe Tickanzahl haben. Würde ich beim SM-Ticksystem nämlich einem Dolch einen höheren Schadenswert zugestehen, dann wären eben die die "KILLER" und keiner würde schwerere und dadurch langsamere Waffen wählen. Schreib doch mal wieviele Ticks die 2W10 Waffe benötigt und wieviele die W6+3 Klinge...

Hingegen reicht ein "laufender Meter" an Rattling mit einem Speer (2W10-Waffe), um nach zwei Treffern mit Anlauf den Varg zu Hundefutter zu verarbeiten!
Falls der Speer des laufenden Meters wirklich denselben Grundschaden macht wie der des 2,30 Hünen, dann besteht tatsächlich hier noch Nachbesserungsbedarf.

Da ist schon eine ziemlich "verzerrte" Modellierung von Schadenswerten, Schadensspannen, Gefährlichkeiten von Waffentypen, Schadensmodell bei den Charakteren usw. vorhanden.
Und zwar eine Verzerrung, die, so vermute ich, aufgrund des Ticksystems gemacht werden musste ;)

Wenn ein Varg mit über 2m Körpergröße mit seinen Pranken einem eine reinhaut, dann macht er W6 Schaden. Wenn hingegen ein 80cm großer Rattling mit "Babykrallen" einem eine waffenlos reinhaut, dann macht er AUCH W6 Schaden!
Klingt tatsächlich seltsam. Wäre interessant was die unterschiedlichen Stärkewerte da noch modifizieren und wie hoch der tatsächliche Durchschnittsschaden aussieht wenn dem Rattling einem Vargenkrieger gegenüberstellt.

Und wenn statt waffenlos ein Charakter mit einem mörderischen Dolch angreift, dann macht er W6+1 Schaden! - Ein DOLCH macht nur +1 mehr als ein Fausthieb? Interessante Modellierung, leider ziemlich unplausibel.
Hier müsste man sich wieder die Ticks ansehen, evtl. gibt es eine Unterscheidung zwischen lethalem und Betäubungsschaden und inwiefern Attributsboni hier einfließen wäre auch interessant. Ich habe das Gefühl, dass hier noch Informationen fehlen um eine Aussage über die Sinnhaftigkeit der Schadenswerte treffen zu können.

Ist klar geworden, was ich mit dieser Unstimmigkeit der Waffenmodellierung und der Schadensmodelle meine?
Dass es rein auf das Schadensoutput reduziert ziemlich seltsam aussieht. Aber wie gesagt: Hier müssen alle Faktoren berücksichtigt werden und nicht bloß ein Teil. Aber natürlich kann ich nicht ausschließen, dass das liebe SMond-Team tatsächlich verstörend unausgewogene Waffen zusammengebastelt hat. Glaube ich aber ehrlich gesagt nicht - zumindest nicht in dem Ausmaß.
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Quendan

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Re: Schnellstarter vs GRW
« Antwort #11 am: 02 Jun 2013, 20:46:23 »
Kurze Anmerkung: Das wir uns die Rattling-Werte nochmal genauer anschauen müssen ist registriert. :) Ist nicht auszuschließen, dass da Anpassungsbedarf nötig ist, da die Monsterwerte für das GRW noch nicht gemacht waren und wir daher für das Abenteuer teilweise improvisieren mussten. Bei den Testspielen hat es gepasst und war nicht megatödlich (eher sind die Rattlinge gefallen wie die Fliegen), das kann bei den knapp 8 Runden aber auch schlicht Zufall gewesen sein. Aber ich denke da wird die größere Zahl an Runden jetzt zeigen, ob und wie man da nachjustieren muss. Das Feedback aus der Runde von Zornhau ist da schon mal wertvoll.

Thorn

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Re: Schnellstarter vs GRW
« Antwort #12 am: 02 Jun 2013, 21:06:46 »
Der Speer macht 2W10 Schaden und braucht 11 Ticks, womit er sich eigentlich nur insoweit  nicht einfügt, als es sich um einen billigen Speer handeln soll. Zum Vergleich: Kriegshammer des Ritters 2W10-2/10 Ticks, Gleve des Vargs 2W10+2/11 Ticks, Zweihandaxt 2W10+6/14 Ticks. Die besagte Waffe der Klingenkämpferin macht W6+3/7Ticks und kann somit in der Zeit der Axt zweimal zuschlagen, bleibt aber mit 2 X W6+3 trotzdem hinter der Axt, es sei denn, sie erzielt viel Zusatzschaden durch Erfolgsstufen, dann hätte sie sogar einen Variabilitätsvorteil.

Es bleibt also u.U. ein Problem der Austarierung, aber das ist m.E. ein grundsätzliches, kein Splittermondspezifisches. Auch ein Messer ist potentiell tödlich. Das lässt sich aber allein über den Schadenswert nicht darstellen, ohne dass die schweren Waffen ins Absurde abgleiten.

Ich bleibe daher ein Freund der "Kampfunfähigkeit", da das nicht nur ein Mittel der Beschleunigung, sein kann, sondern auch, um Kämpfe ohne großes Charaktersterben zu beenden.


Bei der aktiven Parade bleibt es vor allem eine Frage  des Spielgefühls, ob es die Möglichkeit gibt, auf einen gelungenen Angriff mit einem Würfelwurf zu reagieren oder man den Treffer so hinnehmen muss, auch wenn sich möglicherweise gar nicht so unterschiedliche statistische Trefferwahrescheinlichkeiten errechnen.

Quendan

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Re: Schnellstarter vs GRW
« Antwort #13 am: 02 Jun 2013, 21:25:02 »
Ich bleibe daher ein Freund der "Kampfunfähigkeit", da das nicht nur ein Mittel der Beschleunigung, sein kann, sondern auch, um Kämpfe ohne großes Charaktersterben zu beenden.

Dazu gibt es schon Überlegungen bezüglich Zähigkeits-Proben bei Erreichen von Wundstufen (hatte ich in einem anderen Topic schon mal was zu gesagt), das war nur nichts für die Kurzversion im Schnellstarter.

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Re: Schnellstarter vs GRW
« Antwort #14 am: 02 Jun 2013, 21:34:14 »
Also wenn der nette Quendan hier schon so aktiv mitmischt, dann könnte er vielleicht ja auch nebenbei einen Link zum Schnellstarter posten ....  :P
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