Autor Thema: Handwerks-System  (Gelesen 9045 mal)

maggus

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Handwerks-System
« am: 31 Mai 2013, 00:48:22 »
Wie wird / wie soll ein Handwerks-System bei Splittermond geregelt werden?

Der Anlass...

Der Anlass für dieses Thema, gepaart mit einem Aufruf zum Gehirnkräuseln, ist hier entstanden:

Was Crafting ansonsten angeht: Bitte habt da noch Geduld, offizielle Antworten dazu wird es momentan nicht geben. Ihr könnt natürlich gerne brainstormen und spekulieren, aber das ist ein Bereich der Regeln, der noch nicht so weit ist, dass wir da jetzt schon ins Detail gehen.
(Eine Diskussion um's Handwerk passt nicht das dortige Thema, weil es da speziell um das Vorhandensein und Verwenden von magischen Metallen geht.)

Dann mal los...

Was ist über das Handwerk bei Splittermond bisher bekannt?

Ist ein bissl länger geworden ::) Ich poste mal lauter Einzelartikel, dann wird's mit dem Zitieren nicht so'n Krampf - und sieht nicht so lang aus ;)
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Re: Handwerks-System
« Antwort #1 am: 31 Mai 2013, 00:48:54 »

Sechs handwerkliche Fertigkeiten

Ah ja, nach gegenwärtigem Planungsstand sind es im Bereich "Herstellung" genau sechs verschiedene Fertigkeiten gesetzt:
  • Heilkunde
  • Alchemie
  • Holzarbeiten
  • Leder und Stoffe
  • Metallarbeiten
  • Edelhandwerk

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Re: Handwerks-System
« Antwort #2 am: 31 Mai 2013, 00:49:23 »
Schwerpunkt: Abenteuerrelevanz

Wie nicht anders zu erwarten, soll auch bei den handwerklichen Fertigkeiten kein tüfteliges Regelgeflecht mit Berücksichtigung aller Unmöglichkeiten entstehen. Splittermond "regelt das abenteuerliche Leben der Helden" und nicht das "neblig graue Alltagsmeer und die hohen Zinnen der Sierra Sinistra" (Ulrich Kiesow, Das Buch der Regeln, Schmidt Spiele:1984, S. 7).

Bei den Herstellungsfertigkeiten setzen wir auf Schwerpunkte. Zum einen die Heilkunst und Trankherstellung als klassisches Fantasyelement, zum anderen den Material-Dreiklang Holz, Metall und Leder/Stoffe. Mit diesen drei Fertigkeiten kann man die Mehrzahl der abenteuerrelevanten Gegenstände herstellen (also vor allem solche, die einem bei guter Qualität auch mal einen Bonus verleihen), für alle anderen Spielarten des Handwerks bleibt die Sammelfertigkeit Edelhandwerk. Wie diese (und andere Fertigkeiten) weiter ausdifferenziert werden kann, das wird im dritten Teil der Fertigkeitenvorstellung erklärt: mit den Meisterschaften nämlich.

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Re: Handwerks-System
« Antwort #3 am: 31 Mai 2013, 00:49:51 »
Warum dann kein Einzeltalent Handwerk, und fertig ist die Laube?

Diese Frage hat das Team wohl auch bewegt, wie man Noldorions und Quendans Beitrag entnehmen kann. Vielleicht war es die Erfahrung, dass in langfristig bestehenden Spielergruppen (also im Spiel mit erfahrenen Charakteren) über kurz oder lang das Bedürfnis entsteht, in der Welt auch schaffend tätig zu sein. Die Adelung der Gnome zu SC's spricht jedenfalls dafür, dass dieser Spielertyp mit Splittermond abgeholt werden soll. Oder der PowerGamer, der seine (wie ich meine: legitime) Spielfreude darin findet, seine Werte stets zu optimieren.

Wir haben mehrere unterschiedliche Handwerksfertigkeiten. Natürlich hätte man die einfach zu „Handwerk“ zusammenfassen können. Wir wollen allerdings im Spiel ein richtiges „Crafting“-System anbieten, das es dir ermöglicht, viele verschiedene Gegenstände (nicht nur Waffen und Rüstungen) mit unterschiedlichen Eigenschaften zu erstellen. Wenn wir aber schon ein Handwerks-System haben, dann sollen Charaktere, die sich darauf konzentrieren wollen, auch Möglichkeiten zur Ausdifferenzierung haben. Also haben wir mehrere Handwerksfertigkeiten, aber mit dem Handwerks-System sichergestellt, dass diese Fertigkeiten auch wirklich gewinnbringend eingesetzt werden können.

Ein paar Handwerkstalente gibt es, aber vor allem diejenigen, die wir als besonders häufig spielrelevant einsortiert haben. Hier bauen wir aber auch darauf, dass man über ein „Crafting System“ noch mehr Spielnutzen reinkriegt, indem man sich etwa selbst Ausrüstung schafft (Beispiel: Alchemie für Tränke).
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Re: Handwerks-System
« Antwort #4 am: 31 Mai 2013, 00:50:17 »
Und wie wirkt sich ein Handwerks-System dann konkret aus?

Zu dieser Frage kennen wir noch kaum Antworten. Und die Splittermond-Macher wohl ebenfalls noch nicht. Das ist ja auch der Anlass für dieses Thema. Zwei Kommentare von Noldorion konnte ich zur Konkretisierung finden, hier sind sie.

Ich persönlich bin aber ein großer Freund von "geschlossenen" Fertigkeitslisten, anders als dieser "offene" Ansatz. Ich kann das nachvollziehen, weil es viel Flexibilität bietet und Platz spart, möchte als Spieler (und als Regeldesigner) gerne zumindest grob sicher sein, wie feingliedrig es letztlich sein soll. Denn aufsplitten kann man es immer weiter - Handwerk [Malerei] ist naheliegend, aber warum nicht auch aufgesplittet in Handwerk [Schnellzeichnen], Handwerk [Seidenmalerei], Handwerk [Fingerfarbe]...? Das sind natürlich überspitzte Beispiele - mir sind aber einfach "geschlossene" Listen lieber. Zumal eine offene Liste dazu führt, dass Handwerk [Waffenschmied] gleich wichtig ist wie Handwerk [Seidenmalerei].

Tatsächlich haben wir aber einen ähnlichen Ansatz - wir haben nur die gängigsten Handwerksfertigkeiten wirklich als eigene Fertigkeit, der Rest wird unter "Edelhandwerk" zusammengefasst. "Edelhandwerk" ist die zweite Besonderheit in der Fertigkeitsliste (nach Darbietung) und funktioniert ähnlich: Es deckt zwar all diese Bereiche ab (also zum Beispiel Architektur, Malerei, Bildhauerei und so weiter), aber man muss sich dort spezialisieren, um wirklich gut zu sein.

Zur Häufigkeit von wirklich richtigen "magischen Artefakte" kann vielleicht ein Weltler etwas mehr sagen (ich putz' hier nur), allerdings grübele ich über Crafting-Regeln nach, bei denen auch ein "gewöhnlicher" Handwerker seine angeborene magische Fertigkeit nutzen kann, um Gegenstände aufzuwerten, also so eine Art minderes Artefakt / Meisterwerk. Das ist aber noch nicht spruchreif.

Was es im Grundregelwerk schon im Ansatz geben wird, ist ein Alchemie-Baukasten, auch das geht ja ein wenig in die Artefakt-Richtung.
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Re: Handwerks-System
« Antwort #5 am: 31 Mai 2013, 00:50:44 »
So, jetzt mag ich mal gehirnkräuseln...

Ich sehe bei den handwerklichen Fertigkeiten zwei grundlegende Anwendungsgebiete:
  • die kurzfristige Anwendung und die
  • langfristige Anwendung
Warum? Ein paar Erläuterungen...

Handwerk kurzfristig angewendet
  • Auf Platz 1 steht ganz eindeutig Heilkunde. Diese Fertigkeit wird in kritischen und zeitlich engen Situationen benötigt.
  • Die drei "Materialhandwerke" (Holz, Leder/Stoff, Metall) folgen auf Platz 2. Ich denke da an Situationen wie "Ein reissender Strom? Ich zimmere uns ein Floss!" oder "Ich begutachte mal das Schwert, das dieser gnomische Händler gerade so anpreist."
  • Platz 3, und damit als kurzfristig einzusetzendes Handwerk eher vernachlässigbar, haben Alchemie und Edelhandwerk. Ja, man mag mal an einer Speise riechen, ob diese vergiftet sei oder den Wert eines Geschmeides einschätzen wollen, mir wollen aber keine typischen (häufigen) Situationen für diese Fertigkeiten im Heldenalltag einfallen.
Wenn ich eine handwerkliche Fertigkeit kurzfristig anwende, dann ist es ausgesprochen wichtig, dass das Regelwerk die Handhabung unkompliziert und eindeutig gestaltet. Ich mache mir keine Sorgen, dass für Heilkunde eine entsprechende Regelung gefunden wird. Wobei nichts dagegen spricht, hier dufte Ideen dazu zu posten.

Aber gerade beim spontanen Einsatz der drei "Materialhandwerke" sehe ich Richtlinien für den Spielleiter als notwendig an. Um einmal obiges Beispiel zu strapazieren: Darf jeder Charakter versuchen, ein Floss zusammen zu zimmern? Oder nur die Charaktere mit "aktivierter" Fertigkeit "Holzarbeiten"? Müssen diese Fertigkeiten überhaupt aktiviert werden, oder hat jeder SC jede Fertigkeit, und ich kann mit 0 Fertigkeitspunkten auf gut Glück eine Probe machen?

An dieser Stelle kann ich mir gut vorstellen, dass der Spielleiter bestimmte Schwellwerte sowohl für die Fertigkeit als auch für die Herausforderung an die Hand bekommt. Nehmen wir einfach mal an, es gäbe vier Schwellen:
  • durchschnittlich
  • fordernd
  • schwer
  • vertrackt (echt verflixt schwer)
Hinter jede Schwelle wird nicht nur ein bestimmter Wert gesetzt, gegen den man würfeln muss. Man braucht auch pro Schwelle ein Mindestmaß an Fertigkeitspunkten, sonst braucht man's gar nicht erst zu versuchen. *Denk-sich-gerade-irgendwas-aus* zum Beispiel 3 Fertigkeitspunkte pro Schwelle. Dann kann der Spielleiter schnell entscheiden: "Ihr möchtet also ein Floß aus den umliegenden Stämmen zusammenzimmern? Naja, liegen ja genug rum, Seil habt Ihr auch. Aber das ist schon eine fordernde Aufgabe (solange sich kein Sohn eines Flößers in der Gruppe befindet). Hat jemand Holzbearbeitung auf mindestens 6? Sonst könnt Ihr das Vorhaben nämlich gleich knicken. Ah, Du beherrschst die Fertigkeit hinreichend - dann mach mal eine Probe gegen (Standardherausforderung) + 6."


Handwerk langfristig angewendet

Hier kommen die vielen Anwendungsgebiete zum Tragen, welche vom Splittermond-Team schon angerissen wurden: Tollen Trank brauen, besseres Schwert schmieden, persönlichen Bogen bauen etc.

Kennzeichnend für langfristige Anwendung ist allerdings, dass es nichts mit dem Abenteureralltag zu tun hat. Vielmehr möchte man etwas herstellen, das längere Zeit benötigt, zu dem man passende Produktionsmittel (Werkzeug, Werkstätte) und Produktionsstoffe (Zutaten, Metall, Häute etc.) braucht und schließlich auch ein Wissen um die Herstellung dieses Produktes. Kurz: Nix, was im Abenteuer spontan erledigt wird sondern eher ein Event zwischen den Abenteuern darstellt.

Von meiner Seite aus dürfen die Regeln für solch längerfristiges Handwerk "zwischen den Abenteuern" gerne komplexer werden als die "Alltags-Regeln". Gruppen oder Spieler, die Wert auf die Herstellung komplexer Gegenstände legen, vertragen auch komplexere Regeln. Da dürfen dann auch spleenige Vorgehen zur Bindung von Magie oder göttlicher Aura integriert werden. Vielleicht nicht schon im Grundregelwerk, aber das Uhrwerk tickt ja weiter  :)
« Letzte Änderung: 31 Mai 2013, 00:58:27 von maggus »
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SeldomFound

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Re: Handwerks-System
« Antwort #6 am: 31 Mai 2013, 07:37:01 »
So, jetzt mag ich mal gehirnkräuseln...

Ich sehe bei den handwerklichen Fertigkeiten zwei grundlegende Anwendungsgebiete:
  • die kurzfristige Anwendung und die
  • langfristige Anwendung

Gute Idee, dann also:

Heilkunde:

Meisterschaften: Erste Hilfe, Wundbehandlung, Gifte, Krankheiten, Seele

Erste Hilfe: Das Know-How um eine schwerverletzte Person schnell und effektiv zu stabilisieren und transportfähig zu machen. Auch Reanimation fällt darunter. Kann außerdem Abzüge aus leichten Verwundungen für eine kurze Zeit reduzieren bzw. ignorierbar machen. Kurzfristiger Einsatz der Heilkunde auf die Attribute Verstand und Geschick.

Wundbehandlung: Das Wissen eine Wunde so zu behandeln (desinfizieren, nähen, verbinden), dass eine problemlose Heilung möglich ist bzw. Abzüge durch die Wunde ignoriert werden können. Langfristiger Einsatz auf Verstand und Geschick. Unterstützendes Fertigkeit: Wissenschaft (Anatomie).

Gift: Erkennen und Behandlung von für den Menschen gefährlichen Substanzen. Darunter fallen auch Vorbeugemassnahmen. Langfristiger Einsatz auf Verstand und Intuition. Unterstützende Fertigkeit: Alchemie, Wissenschaft (je nach Art des Giftes/Gegengiftes: Pflanzenkunde/Tierkunde/Gesteinskunde).

Krankheiten: Erkennen und Behandlung von Krankheiten. Darunter fallen auch Vorbeugemassnahmen. Langfristiger Einsatz auf Verstand und Intuition. Unterstützendes Fertigkeit: Wissenschaft (Anatomie).

Seele: Erkennen und Behandlung von geistigen Störungen. Kann auch dazu benutzt werden um kurzfristig geistig verwirrte oder ängstliche Menschen "funktionstüchtig" zu machen, bzw. Wege zu finden mit diesen zu kommunizieren. Langfristiger Einsatz auf Verstand und Intuition. Unterstützende Fertigkeit: Empathie.

Ansonsten gilt dabei immer: Handwerker benötigen passende Werkzeuge. Ohne diese werden Proben schwieriger, bzw. unmöglich! (Ausnahme evtl. Seelenheilkunde)

Werkzeuge für Heilkunde: Fachbücher für die Diagnose, Heilkräuter/mineralien, sterile Umgebung, Chirugiewerkzeug, etc.


Anwendung und Ablauf der Heilkundeproben:

Mit Ausnahme von erster Hilfe, die sofort angewendet wird, kann der Held zuvor auf der Fertigkeit Heilkunde eine Diagnose auf Verstand und Intuition ablegen, um aus den Symptomen die Ursache der Verwundung / Vergiftung / Krankheit / des Traumatas zu schließen. Erfolge in dieser Probe erleichtern später die eigentliche Heilung. Dabei kommen auch die unterstützenden Talente zum Einsatz, deren Erfolge zu der der Diagnoseprobe dazugezählt werden können.

Andere Helden können den Heiler unterstützen, in dem sie für ihn den "Operationsraum" vorbereiten, Werkzeuge beschaffen oder in mit ihrem eigenen Wissen beraten. Sollte der Held in einen unterstützender Fähigkeit ein höheres Ergebnis erzielt haben als der Heiler selbst, dann wird dieser Wert genommen und die anderen Probem können ihre Erfolge geteilt durch die Anzahl der Berater dazutun.

Überschneidungen

1. Bei einer Krankheit oder einem Gift, die Wahnsinn auslösen, kann der Seelenheiler zumindest die Symptome vermindern oder Empfehlungen geben, wie mit diesen umzugehen ist. Er kennt auch die allgemeinen Methoden um diese Krankheit oder Vergiftung zu heilen, nicht aber notwendigerweise kleine Feinheiten.

2. Es wird davon ausgegangen, dass jeder Heiler die Heilkräuter und dergleichen kennt, die für seinen Bereich notwendig sind.


Magie und Heilkunde:

1. Erfolgreiche Heilkundeproben können genutzt werden um die Effizienz (senkt Fokusverbrauch) oder die Effektivität (erhöht Leistung) von Heilzaubern zu steigen.

2. Ein erfolgreiche Diagnose kann bei durch Flüche erzeugte Symptome zumindest eine natürliche Ursache ausschließen. Um den Fluch und den Gegenzauber zu identifizieren, braucht man aber eine erfolgreiche "Arkane Kunde"-Probe. Ob die Symptome des Fluches durch den Heiler behandelbar sind, hängt von der Art des Fluches ab: Erzeugt der Fluch zum Beispiel im Körper des Patienten ein behandelbares Gift, kann der Heiler durchaus dagegen ein Gegenmittel einsetzen.

3. Ein Seelenheiler kann die Wirkung von Flüchen welche den Geist angreifen zumindest lindern.

Die dunklen Seiten der Heilkunde:

Dass Wissen, was den Patienten kaputt macht, kann ein entsprechend veranlagter Heiler auch zum Schaden seiner Gegner einsetzen:

Wunden: Der Heiler weiß, wie man zuschlagen muss um stark blutende, schwer zu heilende, verkrüppelnde, betäubende oder gar tödliche Verletzungen herbei zu führen. Gezielte Angriffe, die auf solche Effekte ausgerichtet sind, sind für ihn erleichtert.

Gift: Der Heiler kann Gifte leichter verbergen. Natürlich kennt er auch die effizienteste oder effektivste Art der Vergiftung.

Seele: Für den Heiler sind alle Proben um zu überreden erleichtert. Er kann auch, wenn er entsprechend viel Zeit hat, eine Person langsam in den Wahnsinn treiben...


Modifikatoren:

Ein Heilkundenproben ist erleichtert, wenn...

... hochwertige Hilfsmittel zur Verfügung stehen, wie zum Beispiel hervorragende Arznei / ein ruhiger und sauberer Ort zum Ausruhen vorhanden ist / der Patient sich vorbildlich verhält / etc.

Die Probe wird erschwert, wenn...

... keine oder nur mangelhafte Hilfsmittel zur Verfügung stehen / man an einem unruhigen und verdreckten Ort arbeiten muss / der Patient sich wie ein Idiot aufführt und einfach nicht ruhig bleiben will.

Zusätzlich, dass mag in jeder Gruppe für sich entschieden werden, kann man auch die Probe erschweren, wenn der Patient zu einem anderen Volk als der Arzt gehört (Ein Mensch mag nicht unbedingt wissen, dass man einen Varg z.B. keine Schokolade geben darf oder so). Ich gehe hier aber davon aus, dass es zur Meisterschaft gehört, dass man zumindest von den fünf spielbaren Völkern die wichtigsten Unterschiede kennt.
« Letzte Änderung: 02 Jun 2013, 01:51:34 von SeldomFound »
Patience is a virtue, possess it if you can
Seldom found in woman
Never found in man

maggus

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Re: Handwerks-System
« Antwort #7 am: 03 Jun 2013, 12:57:20 »
Dank Schnellstarter wissen wir jetzt, wie die längerfristigen Handwerks-Fertigkeiten funktionieren werden.

Zitat von: Schnellstarter (S. 7)
Erweiterte Proben
Erweiterte Proben werden genutzt, um längerfristige Handlungen darzustellen, zum Beispiel das Schmieden eines Schwertes. Hierbei müssen mehrere Proben nacheinander gewürfelt werden, um eine Anzahl an Erfolgsgraden zu erreichen (z.B. 10). Jede Probe dauert eine vorbestimmte Zeit (z.B. 1 Stunde).

Das ist eine bewährte Systematik, die man auch aus anderen Rollenspielen kennt. Da wird es voraussichtlich noch zusätzliche Regelungen geben, SeldomFound hatte ja schon ein paar mögliche Modifikatoren genannt. Auch herausragende oder verheerende Erfolgsgrade könnten sich auf das handwerkliche Ergebnis niederschlagen.

Für den kurzfristigen Einsatz eines Handwerks werden wir im Schnellstarter ebenfalls fündig, und zwar bei dem von SeldomFound bereits ausgeführten Beispiel der Heilkunde. Es handelt sich hier um Meisterschaften der Fertigkeit Heilkunde.

Zitat von: Schnellstarter (S. 9)
Heilkunde
  • Diagnose: Der Heiler kann den Zustand eines Patienten besonders gut einschätzen. Nimmt er sich 5 Minuten Zeit, um den Patienten zunächst zu untersuchen, erhält er bei der Behandlung einen Bonus von +2.
  • Heilung fördern: Wenn der Heiler einen Patienten behandelt, erhält dieser in der nächsten Nacht 2 zusätzliche Lebenspunkte zurück.
  • Lebensretter: Der Heiler kann Schwerverletzte vom Rand des Todes zurückholen. Hierzu muss er eine Heilkunde-Probe ablegen, Schwierigkeit 18 + Anzahl der Schadenspunkte, die sein Patient unter 0 liegt. Bei Gelingen besitzt sein Patient wieder 1 Punkt in der letzten Gesundheitsstufe.


EDIT: Und noch was zur Heilkunde im Schnellstarter gefunden:

Zitat von: Schnellstarter (S. 12)
Schaden und Heilung
Eine Probe auf Heilkunde gegen Schwierigkeit 20 kann einmal täglich abgelegt werden, um sämtlichen Schaden in der untersten ‚angebrochenen‘ Gesundheitsstufe zu heilen, sowie einen zusätzlichen Punkt pro Erfolgsgrad.
« Letzte Änderung: 03 Jun 2013, 13:11:17 von maggus »
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derPyromane

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Re: Handwerks-System
« Antwort #8 am: 16 Aug 2013, 07:36:33 »
So, jetzt hab ich mir einen Buckel nach einem Crafting-System gesucht. Und alles was ich gefunden habe ist das-(wir kennen sie alle)-maggus-manifest. Ist zwar nich uninteressant, aber komplett undkommentiert und vermutlich "nur" in den Wind gereimt. Daher meine konkrete Frage:

Gibt es schon einen Plan, wie das Handwerkssystem offiziell aussehen wird?
Welche Mechaniken wird es verwenden?
Wieviel werden wir davon im GRW sehen?
Kann man vielleich mal ein kleines Beispiel sehen?
Wird es komplexer sein, als die Herstellung der Tränke (Eshi) im Schnellstarter?

iFreu auf Antwort.  ::)
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Noldorion

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Re: Handwerks-System
« Antwort #9 am: 16 Aug 2013, 09:53:00 »
Dann antworte ich mal, wenn du dich schon freust ;)

Handwerk wird für alle beteiligten Fertigkeiten ähnlich behandelt, es gibt also ähnliche Mechaniken, egal, ob das jetzt ein Heiltrank oder ein Schwert ist.

Generell: Handwerk ist ein Baukastensystem. Du kannst einen gewöhnlichen Gegenstand herstellen, oder einen Gegenstand mit einer oder mehreren Verbesserungen. Eine Verbesserung kann zum Beispiel erhöhter Schaden bei einer Waffe sein, oder einen Bonus auf die mit dem Gegenstand zusammenhängende Fertigkeitsprobe, oder (bei Alchemie) eine bestimmte Wirkung eines Trankes.

Jetzt kann aber nicht jeder Hinz und Kunz ein Wunderschwert schmieden. Wie viele Verbesserungen du einem Gegenstand, den du herstellst, geben kannst, hängt daher von Meisterschaften ab. Es gibt für die Handwerksfertigkeiten Meisterschaften in verschiedenen Stufen (Geselle / Fachmann / Meister). Diese Meisterschaften geben dir die Möglichkeit, immer bessere Gegenstände herzustellen.

Die Meisterschaften brauchst du für jedes Handwerksspezialgebiet (Schmieden, Schnitzen etc.).

Der eigentliche Vorgang ist dann immer eine erweiterte Probe. Das heißt, du würfelst mehrere Proben auf deine Handwerksfertigkeit und sammelst Erfolgsgrade an. Wie viele Erfolgsgrade du brauchst, hängt von der Qualität des Gegenstandes ab – je mehr Verbesserungen, desto schwieriger und langwieriger ist die Herstellung.

Die Herstellungskosten hängen vom finalen Preis ab, der finale Preis wiederum von der Qualität.

Natürlich gibt es aber auch Meisterschaften, die die Herstellungszeit reduzieren.

Als Beispiel: Normale Gegenstände haben Qualität 0. Wenn du ein Schwert schmieden willst, das +1 Schaden macht und einen Bonus von +2 auf die Probe gibt, brauchst du 3 Verbesserungen – das Schwert hätte also Qualität 3. Dafür müsstest du erweiterte Proben gegen eine Schwierigkeit von 26 ablegen und bräuchtest 6 Erfolgsgrade – herausfordernd, aber machbar. Um so etwas überhaupt machen zu können, bräuchtest du aber auch schon die Meisterschaft Fachmann (Schmieden).

Es gibt natürlich auch ein Maximum für Verbesserungen und Qualität, du kannst also kein Schwert mit +7 Schaden schmieden.

Im GRW sollen diese Regeln enthalten sein, zusammen mit Regeln für das Reparieren von Gegenständen, das Fälschen von Gegenstandsqualität, das Fälschen von Dokumenten und Siegeln und das Einschätzen von Gegenständen (und damit auch das Erkennen von Fälschungen).

Es ist aber möglich, dass wir so sehr in Zeichennot geraten, dass einige Sachen davon rausfliegen.

derPyromane

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Re: Handwerks-System
« Antwort #10 am: 16 Aug 2013, 10:01:11 »
Bam! Das ist ja mal eine Antwort. Kling spannend. Da feue ich mich gleich noch viel mehr auf den offiziellen Text :)
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!Dom!

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Re: Handwerks-System
« Antwort #11 am: 16 Aug 2013, 10:33:26 »
Zitat
Es ist aber möglich, dass wir so sehr in Zeichennot geraten, dass einige Sachen davon rausfliegen.
Das wäre wirklich Schade, Deine Erläuterungen haben Lust darauf gemacht :P

Gruß
Dom

Noldorion

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Re: Handwerks-System
« Antwort #12 am: 16 Aug 2013, 10:46:32 »
Wenn sie aus dem GRW rausfliegen, kommen sie in einem anderen Band. Wegschmeißen werden wir das nicht ;)

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Re: Handwerks-System
« Antwort #13 am: 16 Aug 2013, 11:53:28 »
Wenn sie aus dem GRW rausfliegen, kommen sie in einem anderen Band. Wegschmeißen werden wir das nicht ;)

Aber das dauert dann ja wieder länger ???

Versucht was Ihr könnt, ich freue mich drauf.

Eyb in the box

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Re: Handwerks-System
« Antwort #14 am: 16 Aug 2013, 12:00:21 »
Oder auch anders.
Von mir aus könnt Ihr gerne Schriftgröße 6 nehmen und den Rand komplett mit Text vollkleistern! Hauptsache wir haben alles (wichtige!) was uns wichtig ist, in einem Band!