So, jetzt mag ich mal gehirnkräuseln...
Ich sehe bei den handwerklichen Fertigkeiten zwei grundlegende Anwendungsgebiete: - die kurzfristige Anwendung und die
- langfristige Anwendung
Gute Idee, dann also:
Heilkunde:Meisterschaften: Erste Hilfe, Wundbehandlung, Gifte, Krankheiten, Seele
Erste Hilfe: Das Know-How um eine schwerverletzte Person schnell und effektiv zu stabilisieren und transportfähig zu machen. Auch Reanimation fällt darunter. Kann außerdem Abzüge aus leichten Verwundungen für eine kurze Zeit reduzieren bzw. ignorierbar machen. Kurzfristiger Einsatz der Heilkunde auf die Attribute
Verstand und
Geschick.
Wundbehandlung: Das Wissen eine Wunde so zu behandeln (desinfizieren, nähen, verbinden), dass eine problemlose Heilung möglich ist bzw. Abzüge durch die Wunde ignoriert werden können. Langfristiger Einsatz auf
Verstand und
Geschick. Unterstützendes Fertigkeit: Wissenschaft (Anatomie).
Gift: Erkennen und Behandlung von für den Menschen gefährlichen Substanzen. Darunter fallen auch Vorbeugemassnahmen. Langfristiger Einsatz auf
Verstand und
Intuition. Unterstützende Fertigkeit: Alchemie, Wissenschaft (je nach Art des Giftes/Gegengiftes: Pflanzenkunde/Tierkunde/Gesteinskunde).
Krankheiten: Erkennen und Behandlung von Krankheiten. Darunter fallen auch Vorbeugemassnahmen. Langfristiger Einsatz auf
Verstand und
Intuition. Unterstützendes Fertigkeit: Wissenschaft (Anatomie).
Seele: Erkennen und Behandlung von geistigen Störungen. Kann auch dazu benutzt werden um kurzfristig geistig verwirrte oder ängstliche Menschen "funktionstüchtig" zu machen, bzw. Wege zu finden mit diesen zu kommunizieren. Langfristiger Einsatz auf
Verstand und
Intuition. Unterstützende Fertigkeit: Empathie.
Ansonsten gilt dabei immer: Handwerker benötigen passende Werkzeuge. Ohne diese werden Proben schwieriger, bzw. unmöglich! (Ausnahme evtl. Seelenheilkunde)
Werkzeuge für Heilkunde: Fachbücher für die Diagnose, Heilkräuter/mineralien, sterile Umgebung, Chirugiewerkzeug, etc.
Anwendung und Ablauf der Heilkundeproben:Mit Ausnahme von erster Hilfe, die sofort angewendet wird, kann der Held zuvor auf der Fertigkeit Heilkunde eine Diagnose auf
Verstand und
Intuition ablegen, um aus den Symptomen die Ursache der Verwundung / Vergiftung / Krankheit / des Traumatas zu schließen. Erfolge in dieser Probe erleichtern später die eigentliche Heilung. Dabei kommen auch die unterstützenden Talente zum Einsatz, deren Erfolge zu der der Diagnoseprobe dazugezählt werden können.
Andere Helden können den Heiler unterstützen, in dem sie für ihn den "Operationsraum" vorbereiten, Werkzeuge beschaffen oder in mit ihrem eigenen Wissen beraten. Sollte der Held in einen unterstützender Fähigkeit ein höheres Ergebnis erzielt haben als der Heiler selbst, dann wird dieser Wert genommen und die anderen Probem können ihre Erfolge geteilt durch die Anzahl der Berater dazutun.
Überschneidungen1. Bei einer Krankheit oder einem Gift, die Wahnsinn auslösen, kann der Seelenheiler zumindest die Symptome vermindern oder Empfehlungen geben, wie mit diesen umzugehen ist. Er kennt auch die allgemeinen Methoden um diese Krankheit oder Vergiftung zu heilen, nicht aber notwendigerweise kleine Feinheiten.
2. Es wird davon ausgegangen, dass jeder Heiler die Heilkräuter und dergleichen kennt, die für seinen Bereich notwendig sind.
Magie und Heilkunde:1. Erfolgreiche Heilkundeproben können genutzt werden um die Effizienz (senkt Fokusverbrauch)
oder die Effektivität (erhöht Leistung) von Heilzaubern zu steigen.
2. Ein erfolgreiche Diagnose kann bei durch Flüche erzeugte Symptome zumindest eine natürliche Ursache ausschließen. Um den Fluch und den Gegenzauber zu identifizieren, braucht man aber eine erfolgreiche "Arkane Kunde"-Probe. Ob die Symptome des Fluches durch den Heiler behandelbar sind, hängt von der Art des Fluches ab: Erzeugt der Fluch zum Beispiel im Körper des Patienten ein behandelbares Gift, kann der Heiler durchaus dagegen ein Gegenmittel einsetzen.
3. Ein Seelenheiler kann die Wirkung von Flüchen welche den Geist angreifen zumindest lindern.
Die dunklen Seiten der Heilkunde:Dass Wissen, was den Patienten kaputt macht, kann ein entsprechend veranlagter Heiler auch zum Schaden seiner Gegner einsetzen:
Wunden: Der Heiler weiß, wie man zuschlagen muss um stark blutende, schwer zu heilende, verkrüppelnde, betäubende oder gar tödliche Verletzungen herbei zu führen. Gezielte Angriffe, die auf solche Effekte ausgerichtet sind, sind für ihn erleichtert.
Gift: Der Heiler kann Gifte leichter verbergen. Natürlich kennt er auch die effizienteste oder effektivste Art der Vergiftung.
Seele: Für den Heiler sind alle Proben um zu überreden erleichtert. Er kann auch, wenn er entsprechend viel Zeit hat, eine Person langsam in den Wahnsinn treiben...
Modifikatoren:Ein Heilkundenproben ist erleichtert, wenn...
... hochwertige Hilfsmittel zur Verfügung stehen, wie zum Beispiel hervorragende Arznei / ein ruhiger und sauberer Ort zum Ausruhen vorhanden ist / der Patient sich vorbildlich verhält / etc.
Die Probe wird erschwert, wenn...
... keine oder nur mangelhafte Hilfsmittel zur Verfügung stehen / man an einem unruhigen und verdreckten Ort arbeiten muss / der Patient sich wie ein Idiot aufführt und einfach nicht ruhig bleiben will.
Zusätzlich, dass mag in jeder Gruppe für sich entschieden werden, kann man auch die Probe erschweren, wenn der Patient zu einem anderen Volk als der Arzt gehört (Ein Mensch mag nicht unbedingt wissen, dass man einen Varg z.B. keine Schokolade geben darf oder so). Ich gehe hier aber davon aus, dass es zur Meisterschaft gehört, dass man zumindest von den fünf spielbaren Völkern die wichtigsten Unterschiede kennt.