Autor Thema: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?  (Gelesen 31399 mal)

Chrischie

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 11
    • Profil anzeigen
Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
« am: 25 Mai 2013, 12:23:54 »
Liebes Regelteam,

mir ist klar, dass die Regeln noch im Flow sind. Ich stoße mich schon seit einigen Tagen an dem grundsätzlichen Mechanismus bei Grundwurf. Der scheint aktuell aus 2w10 + Attribut + Attribut + Fertigkeit zu bestehen. Warum macht ihr das? Ich verstehe nicht was durch das zweite Attribut in diesem Grundmechanismus gewonnen wird. Uli schrieb ja bei Durchgeblättert, dass es feste Werte geben wird, die festlegen was ein leichter, eine normaler und ein schwerer Wurf ist.

Als Beispiel
Bei einem Wurf mit Attribut + Fertigkeit habe ich dann 11 (Erwartungswert bei 2w10) + 4 +4, wenn wir davon ausgehen, dass 4 der Durchschnittswert ist. So das macht für die Normale Schwierigkeit einen Mindestwurf von 19. Leicht und Schwer wären einfach +/- 4 also 15 und 23.

Bei einem Wurf Attribut + Attribut + Fertigkeit wären das 11 + 4 + 4 +4. Normale Schwierigkeit ist dann 23, leicht irgendwo bei 19 und schwer bei 27.

Was haben wir jetzt gewonnen? Mathematisch nichts. Für den Spieltisch? Es ist alles umständlicher, wenn ich ein Attribut erhöhe, muss ich schauen wo es enthalten ist und muss die Werte ändern. Simmuliert es besser als der Wurf mit nur einem Attribut? Nö, da ich nur eine mathematische Verschiebung habe.

Was gewinnen wir nun?  Verschleiern wir ein bisschen mehr, dass wir eigentlich nur mit dem D&D-Mechanismus spielen. Aus der vorgeschlagenen Hausregel von 3w6 statt w20 haben wir 2w10 (großer Unterschied im Erwartungswert 10,5 bei den 3w6 zu 11 bei den 2w10) und wir nehmen zwei Attribute, damit die DSA-Spieler denken wir simulieren hier vor uns hin. Für mich wirkt das eher kompliziert und nicht komplex, was ja eigentlich das Ziel sein sollte. Vielleicht übersehe ich auch etwas. Es wäre nett, wenn ihr eure Gedanken dazu ein wenig offen legen könntet.

Awatron

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 902
  • Hobbyskeptiker
    • Profil anzeigen
Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
« Antwort #1 am: 25 Mai 2013, 12:38:24 »
Ich finde es gut, dass man zwei Attribute hat. Aber hey, ich mag ja auch DSA.  ;)
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Chrischie

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 11
    • Profil anzeigen
Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
« Antwort #2 am: 25 Mai 2013, 12:46:11 »
Ich finde es gut, dass man zwei Attribute hat. Aber hey, ich mag ja auch DSA.  ;)

Das mag gerne sein. Aber was wurde sich beim Design gedacht?
Wenn Splittermond das uneheliche Kind von DSA und Pathfinder werden soll und der grundsätzliche Würfelmechanismus die DSA und Pathfinderspieler abholen soll, dann ist das legetim. Ich würde gerne wissen ob es aber einen anderen Grund gibt um sich für dies Wurf zu entscheiden. Für mich ist er eher ein Dealbreaker. Ich hatte in meinem Blog schon darüber geschrieben. Da wurde mir erzählt, dass es der Simulation dienen könnte. Dem stimme ich nicht zu, da man keine Tiefe im System erhält sondern nur höhre Mindestwürfe. Es würde für mich eher simmulieren, wenn man zum Beispiel mit stärke oder geschick + Kampffertigkeit gegen die Abwehr würfelt und dass die Gegner dann auch ein Wuchtabwehr und eine Fintenabwehr hätten. Das wäre mir zu kompliziert aber dann würde das Argument, es dient der Simulation einleuchten.

Awatron

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 902
  • Hobbyskeptiker
    • Profil anzeigen
Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
« Antwort #3 am: 25 Mai 2013, 12:49:37 »
Also mein Gefühl nach Simulation wird ausreichend befriedigt.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Grimrokh

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.814
  • Splitterträger seit 2013
    • Profil anzeigen
Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
« Antwort #4 am: 25 Mai 2013, 12:56:42 »
Ich denke, dass hier mitspielt, dass ein Kritikpunkt am D&D3-Modell ist, dass eben nur ein Attribut einfließt und dieses allein nicht schlüssig abbildet welche Aspekte in die Probe einfließen. zB geht Schwimmen auf Stärke, wo man dann einwenden kann, dass eine kräftige Muskulatur sicher nicht von Nachteil ist, aber mindestens genau so wichtig dürfte Ausdauer, Kondition, usw. sein, die durch Konstitution abgebildet werden.

Dass man jetzt STÄNDIG herumkontrollieren muss was sich nicht alles ändert, halte ich für ein Gerücht. Ich hoffe mal, dass Attributssteigerungen ähnlich oft wie bei D&D3 vorkommen. Und das geschah bei der über 3jährigen Kampagne, die ich in diesem System mal gespielt habe 3 Mal. Gut, Splittermond ist nicht D&D, genausowenig wie es DSA ist, aber das Schreckensszenario des ständigen Ausbesserns von Attributswerten ist mMn völlig übertrieben.

Als Gegenfrage kann man nun stellen: Was verlieren wir durch 2 Attribute? Am Spieltisch mMn nichts. Ja, die Schwierigkeitsgrade sind etwas höher als bei Pathfinder oder einem anderen D20-System. Und? Solange in den Regeln festgelegt ist, auf was ich würfeln muss, wenn ich ein Seil hochklettere oder eine 4 m Schlucht überspringe, dann ist mir persönlich egal ob die zu erreichende Zahl jetzt 15 oder 20 lautet. Kompliziert wird es mMn erst, wenn man die Werte nicht einträgt und so ständig bei jeder Probe mehrere Zahlen addieren muss.

Das Rad wird an dieser Stelle sicher nicht neu erfunden und hier kann man sicher kritisieren, dass sich die Innovation in Grenzen hält, aber ich fand die Idee von 2 Attributen statt nur einem, dass irgendwie nur so halb darstellt, was die Fertigkeit ausmacht, von Beginn an gut. Klar könnte man auch den W20 der D20-Systeme nehmen, oder 3W6 (wo man einen Würfel mehr addieren muss, was ja auch ein Kritikpunkt ist, weil man zu viele Zahlen addieren muss) wie zB bei Dragon Age, aber was die durchschnittliche Ergebniswahrscheinlichkeit betrifft gefallen mir auch hier 2W10 am besten.
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

Chris

  • Autor
  • Sr. Member
  • *****
  • Beiträge: 265
  • Ein Varg für alle Fälle
    • Profil anzeigen
    • Splittermond
Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
« Antwort #5 am: 25 Mai 2013, 13:10:16 »
Zwei Attribute als Grundlage bieten vor allem die erwünschte Progression im Spielverlauf. Es reicht nicht aus, nur ein Attribut hochzuziehen, um eine bestimmte Rolle mit bestimmten Fertigkeiten auszufüllen, sondern durch die Kombination zweier Attribute pro Fertigkeit entstehen mehrere Optionen, eine bestimmte Rolle zu optimieren. Das bietet also für die Bastler die Gelegenheit, einen Kämpfer auf verschiedene Arten zu bauen oder einen Schurken mal mit Schwerpunkt Intuition, mal mit Geschicklichkeit und mal mit Ausstrahlung zu bauen.
Das ist eins der Designziele: die Möglichkeit zur Diversifikation der Charaktere.

Schöne Grüße
Chris
Splittermond - Werde Fan!
===
Skip the flavour text, we're wasting precious hack-time (Bob Herzog, KotD)

Andreas (SG)

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 1
    • Profil anzeigen
Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
« Antwort #6 am: 25 Mai 2013, 13:50:07 »
Ich würde Chris zustimmen.
Zwei Attribute erlauben verschiedene "Builds", machen es schwieriger, zu minmaxen und geben mehr Raum zur Ausgestaltung der Charaktere. Größere Zahlenräume für die Schwierigkeiten ergeben auch erstmal mehr Möglichkeiten zum Feintuning. Über die Sinnhaftigkeit, mehr als ein Attribut in eine Probe mit einzubeziehen, habe ich ja im Kommentar zum Papierwelten-Blog schon geschrieben.

Meine Kritik am Würfelmechanismus geht in eine grundsätzlichere Richtung, und zwar den Probenmechanismus von 2W10+x, der bei allen Proben gleich sein soll, soweit ich das verstanden habe. Die 2W10 produzieren immer eine Glockenkurve, was bedeutet, dass eine Erhöhung der Schwierigkeit um 1 eben keine gleichmäßige Steigerung ist. Dementsprechend sieht dann eine Schwierigkeitstabelle (wie "15= einfach, 20 = Standard, 25 = schwierig, 30 = sehr schwierig") zwar linear aus, ist sie aber nicht. Der Schwierigkeitszuwachs von 25 auf 30 ist deutlich größer als von 15 auf 20.

Das bedeutet auch, wenn es vergleichende Proben gibt, bei denen die Schwierigkeit sich aus einem einzelnen Attribut des Gegners ableitet (hypothetisch "Niederwerfen" als Angriff gegen "Stärke"+x des Gegners), dass Minmaxing wieder belohnt wird - zumindest in der Kombination mit den Steigerungsregeln, die, soweit ich das mitbekommen habe, ja vorsehen, dass jeder Punkt gleichviel kostet (4 auf 5 wie 9 auf 10).


Des weiteren frage ich mich, wieso kein neues System (außer meinem eigenen, das immer noch in Mache ist) sich traut, mal auf die verschiedenen Arten von Herausforderungen oder Proben einzugehen, sondern man immer bei einem einzelnen Würfelmechanismus (z.B. Unterwürfeln mit 2W10+x) haften bleibt. Ich kenne kein "offizielles" System, das verschiedene Würfelmechanismen für ganz verschiedene Arten von Herausforderungen anbietet, die sinnvoll über "vergleichend" und "Teamwork" hinausgehen und einmal die dargestellte Probenrealität reflektiert. Beispiel: Es ist von der Wahrscheinlichkeit des Ausgangs etwas völlig anderes, ob ich einen Schachprofi gegen einen Anfänger antreten lasse, oder ob ein Pokerprofi gegen einen Anfänger spielt. In ersterem Fall ist es praktisch unmöglich für den Anfänger, aus eigenem Können zu gewinnen, in letzterem kommt das durchaus mal vor. Beides wird auch bei SM, soweit ich das verstanden habe, mit - hypothetisch - 2W10 + X ("Spiele", "Klugheit", "Intuition" oder whatever) abgehandelt. Der Zufallsfaktor, der aber tatsächlich in beiden Spielen extrem unterschiedlich ist (praktisch 0 gegen ziemlich hoch), wird vom Probenmechanismus nicht berücksichtigt.
Das finde ich schade und der Immersion nicht förderlich.

PurpleTentacle

  • Jr. Member
  • **
  • Beiträge: 61
  • Farbloser, unkultivierter Rollenspielbarbar
    • Profil anzeigen
    • Durchgeblättert
Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
« Antwort #7 am: 25 Mai 2013, 13:57:54 »
Ich kenne kein "offizielles" System, das verschiedene Würfelmechanismen für ganz verschiedene Arten von Herausforderungen anbietet, die sinnvoll über "vergleichend" und "Teamwork" hinausgehen und einmal die dargestellte Probenrealität reflektiert.
Schau dir mal die alten D&D Varianten/Clone (z.B. Labyrinth Lord) an, da gibt es sowas. Wird dir aber sehr wahrscheinlich nicht gefallen!

Chrischie

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 11
    • Profil anzeigen
Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
« Antwort #8 am: 25 Mai 2013, 16:30:56 »
Zwei Attribute als Grundlage bieten vor allem die erwünschte Progression im Spielverlauf. Es reicht nicht aus, nur ein Attribut hochzuziehen, um eine bestimmte Rolle mit bestimmten Fertigkeiten auszufüllen, sondern durch die Kombination zweier Attribute pro Fertigkeit entstehen mehrere Optionen, eine bestimmte Rolle zu optimieren. Das bietet also für die Bastler die Gelegenheit, einen Kämpfer auf verschiedene Arten zu bauen oder einen Schurken mal mit Schwerpunkt Intuition, mal mit Geschicklichkeit und mal mit Ausstrahlung zu bauen.
Das ist eins der Designziele: die Möglichkeit zur Diversifikation der Charaktere.

Schöne Grüße
Chris

Sorry das leuchtet mir immer noch nicht ein. Zwar kann ich dann meine Attribute anders setzen und habe trotzdem noch einen Charakter, der als Die, Kämpfer, was auch immer funktioniert. Sehr löblich aber für mich reißt es dann das nächste große Loch in das System. Wir haben den Wurf und drei fixe Werte, die in das Ergebniss einfließen. Die Attribute machen dabei 2/3 der fixen Werte aus. Von den Attributen gibt es wesentlich weniger als Fertigkeiten. An jeder Fertigkeitsprobe hänge zwei Attribute. Dem Powergamer in mir ist klar wohin die Reise geht. Fertigkeiten sind nichts wert, ab mit den Punkten in die Attribute.

Des Weiteren verstehe ich nicht warum ich in jede Probe das zweite Attribut mitschleppen muss, nur weil dann die Charaktere verschieden sind. Ihr habt doch einen Haufen Fertigkeiten, die schon recht kleinteilig sind und von 1 - 12 gehen sollen.  Deshalb  passen deine Beispiele auch nur begrenzt für mich. Dazu die verschiedenen Attribute und bestimmt kann man auch noch Vorteile kaufen oder? Würde das nicht reichen?

Welche Desginziele gab es noch?
« Letzte Änderung: 25 Mai 2013, 16:32:59 von Chrischie »

PurpleTentacle

  • Jr. Member
  • **
  • Beiträge: 61
  • Farbloser, unkultivierter Rollenspielbarbar
    • Profil anzeigen
    • Durchgeblättert
Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
« Antwort #9 am: 25 Mai 2013, 16:40:38 »
Ich denk mal das mit den 2 Attributen ist gegessen.
Achtet aber bitte drauf das es keinen extremen NoBrainer, bzw Dumpstats gibt. (Extrembeispiel: "Attribut Stärke ist in jeder Kampffertigkeit drin, schön blöd wer da keine Punkte reinsteckt. Intuition brauche ich nur für eine Sozialfertigkeit und eine Handwerksfertigkeit. Da wir eh nicht Handwerkern, nehme ich lieber Ausstrahlung hoch, das bringt mehr und gleicht Intuition wieder aus).

Quendan

  • Gast
Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
« Antwort #10 am: 25 Mai 2013, 16:46:59 »
Dem Powergamer in mir ist klar wohin die Reise geht. Fertigkeiten sind nichts wert, ab mit den Punkten in die Attribute.

Der Powergamer in dir hat da aber leider das Problem, dass Attribute nicht beliebig steigerbar sind. Das geht nur einmal pro Rang/Tier, du wirst also wohl oder übel deine Punkte in Fertigkeiten stecken müssen.

Anmar

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 644
  • In anderen Foren als Mustafa ben Ali bekannt
    • Profil anzeigen
    • DereGlobus
Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
« Antwort #11 am: 25 Mai 2013, 16:50:20 »
Bei der Generierung belaufen sich die Attribute zwischen 1 und 3. Es sei denn, man kriegt einen Rassebonus. Bei den Vargs Stärke +1. Attribute zu steigern ist sehr teuer. Ich gehe daher davon aus, dass die höheren Werte erst viel später gekauft werden, wenn die Herausforderungen auch steigen.

Verbreite nur auf Fakten basierende Gerüchte.
Ludo Liubice Der Lübecker Spieleverein. Es werden auch Rollenspiele gespielt.

Awatron

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 902
  • Hobbyskeptiker
    • Profil anzeigen
Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
« Antwort #12 am: 25 Mai 2013, 17:02:48 »
Äh wie, Rang? Gibt es jetzt Stufen? Oo
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Chris

  • Autor
  • Sr. Member
  • *****
  • Beiträge: 265
  • Ein Varg für alle Fälle
    • Profil anzeigen
    • Splittermond
Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
« Antwort #13 am: 25 Mai 2013, 17:03:19 »
Nur ein Attribut für die Berechnung zu nehmen würde gehen, wenn wir weniger Attribute hätten (und diese dann größere Bereiche umfassten), ansonsten wäre die Zuordnung zu den Fertigkeiten zu beliebig. (Alternative: keine feste Zuordnung, aber dann müsste man tatsächlich bei jeder Probe rechnen und addieren, während man bei fester Zuordnung nur bei der Generierung und der Steigerung einmal den Wert berechnen und dann immer nur mit diesem Zahlenwert weiterarbeiten kann).

Bei der Progression, die ich nannte, geht es auch um das Verhalten des Zahlenraums im frühen Spiel und im Spielverlauf bis zum mutmaßlichen Maximum. Durch die Verwendung zweier Attribute stellen wir eine höhere Hürde für das Erreichen der Extremwerte (also zweimal Maximum oder zweimal Minimum) auf und bekommen diese Extremwerte daher ziemlich gut in unserem Zahlenraum unter, der ja durch den 2W10-Zufallsfaktor maßgeblich bestimmt wird. Dieselbe Bandbreite bei nur einem Attribut wäre nicht so ideal, wenn man für den Abenteuerentwurf verschiedene Spezialisten unter einen Hut bringen muss, und bei einer reduzierten Bandbreite würde sich die Frage nach der Wertigkeit der Attribute aufdrängen.

Dass Attribute 2/3 der fixen Werte ausmachen, ist übrigens nicht korrekt. Zwar lautet die Formel A1 + A2 + F, aber der Anteil, den die Attribute an diesem Fixwert beisteuern, liegt eher bei 50%, wenn man den ausgemaxten Fall betrachtet. Das in Kombination mit den Steigerungskosten für Attribute einerseits und Fertigkeiten andererseits kann je nach Situation für einen Spieler bedeuten, lieber ein Attribut oder doch lieber ein paar Fertigkeiten zu steigern.

Schöne Grüße
Chris
Splittermond - Werde Fan!
===
Skip the flavour text, we're wasting precious hack-time (Bob Herzog, KotD)

Quendan

  • Gast
Re: Ist der Grundwurf schon eine Gurke?
« Antwort #14 am: 25 Mai 2013, 17:05:10 »
Äh wie, Rang? Gibt es jetzt Stufen? Oo

Nein, keine Stufen. Es gibt aber einige wenige "Tiers" oder Ränge, die je nach allgemeinem Erfahrungsgrad des Charakters Maximalwerte in bestimmten Bereichen festlegen.