Autor Thema: Splittermond meets Aventurien  (Gelesen 19686 mal)

Yinan

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Splittermond meets Aventurien
« am: 11 Jul 2014, 10:45:20 »
Hallo zusammen,

seit das GRW gestern kostenlos zur Verfügung steht, denke ich daran, eine Konvertierung zu schreiben, damit man mit den Splittermond-Regeln in Aventurien spielen kann.

Kernpunkt dieser Konvertierung sind natürlich passende Module für Rassen, Kulturen, Abstammungen und Ausbildungen. Das größte Problem hier wird wohl die Abstammung sein, da dies in DSA kein Äquivalent hat.

Zusätzlich müssen noch Überlegungen über einige Eigenheiten von Aventurien gemacht werden, die es so in Splittermond nicht gibt.
Beispiele:
- Nicht jeder ist magisch
- Magie und Karma sind grundverschiedene Energien (und auch ihre Interaktion miteinander ist nicht gleich)
- Bann des Eisens

Es gibt sicherlich noch ein paar mehr Sachen, aber das sind wichtigsten Punkte, die mir derzeit einfallen (und haben lustigerweise alle mit Magie zu tun ^^).

Ich werde heute Nachmittag/Abend damit anfangen, ein paar Module für die einzelnen DSA Rassen zu schreiben und hier zu posten (vorher komme ich nicht dazu), würde mich aber freuen, wenn auch noch andere hier Interesse daran haben und daran mitarbeiten würden (also auch Kulturen, Ausbildungen und Abstammungen)!

Wichtig ist:
Es kommt vor allem auf die Werte an. Die "Fluff"-Informationen bzgl. Mentalität, Aussehen etc. bei Rassen und Kulturen ist genug in den DSA Plublikationen vorhanden. Ausserdem gibt es von Seiten DSA ja kein kostenloses GRW (die Beta lasse ich jetzt mal außen vor, das fertige Regelwerk wird es ja vermutlich nicht kostenlos geben), insofern sollte man eh vermeiden, etwas dazu hier im "öffentlichen Raum" (das hier kann schließlich jeder sehen, der das Forum findet) zu schreiben (könnte eventuell Ärger mit Ulisses sonst geben).

Edit:
Das aktuelle Dokument ist hier zu finden.
« Letzte Änderung: 15 Jul 2014, 13:52:18 von Yinan »
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Re: Splittermond meets Aventurien
« Antwort #1 am: 11 Jul 2014, 10:48:20 »
Das größte Problem hier wird wohl die Abstammung sein, da dies in DSA kein Äquivalent hat.

Ist das so ein Problem? Es gibt zwar das Regelelement der Abstammung nicht bei DSA, aber dennoch stammen die Helden in DSA ja im Grunde von den gleichen Schichten ab. Ich glaube, dass du die Abstammung im Grunde 1:1 übernehmen kannst (nur etwaige Magieschulen würde ich herausrechnen, falls es da welche gibt, was ich gerade gar nicht weiß). Es geht ja nicht darum, die DSA-Charaktererschaffung in Splittermond nachzubauen, sondern mit der Splittermond-Charaktererschaffung DSA-Helden nachzubauen - und da dürfte die Abstammung nicht stören :)

Yinan

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Re: Splittermond meets Aventurien
« Antwort #2 am: 11 Jul 2014, 10:54:16 »
Das stimmt wohl.

Wie gesagt, meine ersten Versuche mache ich da auch erst nachher, insofern weiß ich halt noch nicht genau, wie gut sich manchen übertragen lässt. Bei Kulturen, Ausbildungen und Rassen kann man sich ja am WdH orientieren und dann das ganze passend nach Splittermondregeln erstellen. Bei den Abstammungen gibt es halt leider nichts, woran man sich orientieren kann, da müsste man sich was selbst ausdenken... oder wie du schon sagtest, einfach die Splittermond-Abstammungen nehmen und leicht modifizieren.
Letzteres wird vermutlich das sinnvollste sein.
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Re: Splittermond meets Aventurien
« Antwort #3 am: 11 Jul 2014, 23:12:24 »
So, ein paar Rassen sind schonmal da, wenn auch nur sehr wenige.
Hier kann man sie finden.
Habe mich entschieden, das ganze mit google drive zu machen. Zum einen, damit jederzeit auch andere dabei mitmachen können, zum anderen, damit ich hier die Formatierung nicht jedes mal auf neue machen muss ^^

Werde im 1. Post noch eine aktuelle PDF Version davon anhängen, damit auch die ohne google-account darauf Zugriff haben.

Anmerkungen:
Halbelfen und Elfen fühlen sich relativ gleich an, gerade bei den Stärken. Da DSA leider ein recht unbalanciertes Herangehen gewählt hat, ist es schwer, das ganze vernünftig für Splittermond zu übersetzen, ohne dabei die Balance von Splittermond durcheinander zu bringen. Bei den Eigenschaften ist dies noch relativ einfach, bei den Stärken wirds dann manchmal etwas Haarig (sind doch einige Rassen und später auch Professionen bei DSA mit Vorteilen überhäuft, wo andere nichts haben).
Bin da für Verbesserungsvorschläge offen.

Nächstes update von mir wird es vermutlich erst wieder am Sonntag geben.
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Re: Splittermond meets Aventurien
« Antwort #4 am: 11 Jul 2014, 23:39:05 »
Nur weil DSA4 so schlecht ist, heißt dass noch lange nicht, dass man Splittermond schlecht machen muss, um damit Aventurien spielbar machen zu können.

Ich habe mir selbst schon Gedanken über eine Aventurien-Portierung gemacht.
Letztendlich bin ich bei folgendem stehengeblieben:

Fokuspool ist nun (WIL+MYS)*x

x ist abhängig von der Stärke Magiebegabt (Stufe I-IV):
Stufe 0 heißt keine Fokuspkte.
Magiebegabt I: x=1, also WIL+MYS Fokus (entspricht Viertelzauberer)
usw bis
Magiebegabt IV: Fokuspool (WIL+MYS)*4 (Vollzauberer)

Jede Stufe kostet zwei Stärkepunkte

Des weiteren:
Mit jedem Punkt Behinderung und Tick-Zuschlag (vor Meisterschaften) benötigen Zauber einen EG mehr, um erfolgreich zu sein.
Desweiteren senkt jeder Punkt die nächtliche Fokusregeneration um einen Punkt.


Rassen, Kulturen und so nen Schmu soll sich jeder mit freier Generierung zusammenbauen, wie er lustig ist.

Fertig ist das Splittermond-Aventurien-System.
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Yinan

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Re: Splittermond meets Aventurien
« Antwort #5 am: 11 Jul 2014, 23:50:53 »
Ist schonmal ne gute Idee, aber "Fertig" würde ich das noch nicht bezeichnen.

So gibt es für die Liturgien z.B. kein Äquivalent. Da müssten dann Zauber entwickelt werden, die nur anwendbar sind, wenn man die Stärke "Priester" hat und ähnliche Effekte wie die Liturgien haben (und Zauber, die Mirakel simulieren, wären wohl auch nützlich). Eventuell müssen eigene "Magie"schulen her, die nur für die Priester sind (während diese die "normalen" MAgieschulen nicht verwenden können).

Es soll ja möglichst viel des Hintergrundes erhalten bleiben, da braucht es leider ein bissle mehr. Aber die Stärke Magiebegabt gefällt mir schonmal gut :)
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Re: Splittermond meets Aventurien
« Antwort #6 am: 12 Jul 2014, 01:14:25 »
Ist schonmal ne gute Idee, aber "Fertig" würde ich das noch nicht bezeichnen.

So gibt es für die Liturgien z.B. kein Äquivalent. Da müssten dann Zauber entwickelt werden, die nur anwendbar sind, wenn man die Stärke "Priester" hat und ähnliche Effekte wie die Liturgien haben (und Zauber, die Mirakel simulieren, wären wohl auch nützlich). Eventuell müssen eigene "Magie"schulen her, die nur für die Priester sind (während diese die "normalen" MAgieschulen nicht verwenden können).

Es soll ja möglichst viel des Hintergrundes erhalten bleiben, da braucht es leider ein bissle mehr. Aber die Stärke Magiebegabt gefällt mir schonmal gut :)
Priester nehmen Zauber und suchen sich dann aus den Magieschulen aus, was ihnen passt, sehe keinen Grund, da Dinge verzukomplizieren.
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Re: Splittermond meets Aventurien
« Antwort #7 am: 12 Jul 2014, 09:02:14 »
Soweit ich weiß, soll es später mal Zauber geben die nur Priester wirken sollen, erinnere mich da an die Betadiskussion. Aber ich glaube darum gings gar nicht... hemm... Threads von Anfnag an lesen soll.... :-X
« Letzte Änderung: 12 Jul 2014, 09:05:05 von JohnLackland »
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Yinan

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Re: Splittermond meets Aventurien
« Antwort #8 am: 12 Jul 2014, 11:19:44 »
Doch schon.

für "Slittermond meets Aventurien" bin ich auch schon am überlegen sowas zu machen. Wobei ich vermutlich noch etwas weitergehen würde und Magie von normalen und Magie von Priestern komplett zu trennen. Dann würden Priester nicht Magie, sondern Göttliche Kraft oder so (Karma halt ^^) einsetzen und könnten die Magieschulen nicht benutzen, dafür müsste man dann neue "Göttliche Schulen" oder so einführen, die dann nur für die Priester sind (und dann bei den "Zaubern" dort orientieren an die Liturgien von DSA).

Wie gesagt, ich möchte halt möglichst viel des Hintergrundes von DSA dabei erhalten, dementsprechend braucht es halt ein paar weitergehende Veränderungen. Vielen reicht eine kleine Anpassung einfach nicht, das muss dann auch von den Regeln her sich unterschiedlich anfühlen.
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Re: Splittermond meets Aventurien
« Antwort #9 am: 12 Jul 2014, 11:45:08 »
Es ist natürlich immer die Frage, inwieweit man das Setting konvertieren will - oder die Regeln. Ab wann es sich also noch nach DSA anfühlt und ab wann man eigentlich nicht mehr von "Splittermond" sprechen kann. Gerade im Bereich der Magie würde ich tatsächlich eher das Setting konvertieren, also die hohe Regeneration von Astralenergie beibehalten (das dürte setting-technisch keinerlei Hintergrundsprobleme verursachen, eher hat vorher die langsame Regeneration diese Probleme hervorgerufen).

Auch bei den Priestern würde ich eventuell von der Variante "Wenig Karmaenergie, langsame Regeneration, relativ mächtige Liturgien" abrücken - je nachdem, wie viele Liturgien selbst erstellt werden müssen, kann das schnell zu Balancing-Problemen führen. Als Quick&Dirty-Lösung würde ich einfach eigene Magieschulen zusammenstellen, die nur den jeweiligen Priestern zugänglich sind, aber Zauber aus anderen Magieschulen zusammenfassen. Die Magieschule "Rondrakirche" würde also z.B. Zauber aus Schutz, Stärkung und Kampf beinhalten, könnte aber nur von Rondrageweihten gewählt werden. Das ist relativ wenig Konvertierungsaufwand.

Alagos

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Re: Splittermond meets Aventurien
« Antwort #10 am: 12 Jul 2014, 12:59:28 »
Als Quick&Dirty-Lösung würde ich einfach eigene Magieschulen zusammenstellen, die nur den jeweiligen Priestern zugänglich sind, aber Zauber aus anderen Magieschulen zusammenfassen. Die Magieschule "Rondrakirche" würde also z.B. Zauber aus Schutz, Stärkung und Kampf beinhalten, könnte aber nur von Rondrageweihten gewählt werden. Das ist relativ wenig Konvertierungsaufwand.
Die Idee finde ich so auch nicht verkehrt. Und einige besondere Effekte der Liturgien könnte man ja eventuell über besondere Meisterschaften abhandeln.
Ich leite aktuell: Der Fluch der Hexenkönigin.

Yinan

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Re: Splittermond meets Aventurien
« Antwort #11 am: 13 Jul 2014, 12:59:18 »
In etwa so wäre mein Vorhaben jetzt auch gegangen. Mir geht es auch weniger, viele der Regeln von DSA abzubilden, sondern hauptsächlich den Hintergrund.

So habe ich die Idee von 4 Port USB Hub auch erst gut gefunden mit der gestaffelten Stärke, aber letztendlich werden hier eher die DSA Regeln als der Hintergrund abgebildet.
Im Hintergrund hat man eher eine Unterscheidung zwischen "hat eine magische Begabung" und "ist ausgebildeter Zauberer".
Insofern würde ich hier eher nur 2 Stärken einbauen. Einmal eine für die magische Begabung (gibt dann WIL+MYS Fokus und kostet 2 Punkte) und eine für ausgebildete, welche aber die magische Begabung als Voraussetzung hat (gibt dann (WIL+MYS)*2 Fokus, kostet 1 Punkt). Das bildet den Hintergrund ausreichend ab, da da nicht wirklich die 4 Stufen differenziert werden (Viertelzauberer, Halbzauberer, Vollzauberer und Vollzauberer mit akademischer Ausbildung. Hauptaugenmerk hier auf die Höhe der AsP).
Bei den Kosten muss man sich das noch überlegen... eventuell reicht auch einfach beides auf 1 oder beides auf 2. Man muss halt darauf achten, das es letztendlich noch bezahlbar ist und man bekommt ja nur 3 Punkte für Stärken, die man selbst Verteilen kann und ansonsten bekommt man sie nur durch die Rasse (wo das nur bei Elfen und Halbelfen plausibel wäre, das die Fokus bekommen) und durch die Kultur (wo es auch nur bei elfischen Kulturen, wenn überhaupt, plausibel wäre).
Am sinnvollsten scheint mir halt entweder beides auf 1 oder die erste Auf 1 (da man ja auch hier Nachteile wie den Bann des Eisens bekommt, was das ganze wieder etwas aufwiegt) und das zweite auf 2 (da man hier einfach mehr Fokus bekommt, aber dafür keine weiteren Nachteile hat als die, welche man durch die erste Stärke bekommen hat).
Ist zwar etwas unschön hier Voraussetzungen rein zu bringen, aber es ist letztendlich auch die einzige Stelle.
Wobei 1/1 wohl die bessere Wahl ist und bei Priestern es dann 3 kosten wird, da letztere ja schließlich nicht den Nachteil des "Bann des Eisens" haben.

Bann des Eisens würde ich dann mit einer Regel ala "Pro X Gewichtseinheiten an Eisen/Metall, die man mit sich herum trägt, sind alle Zauberproben um Y erschwert und die Regeneration um Z Punkte verringert (bis hin zu keiner Regeneration)".

Die Stärke Priester sorgt dafür, das man nicht mit Magie "zaubert", sondern mit "Karma". Außerdem können Priester keine Zauberschulen haben, sondern nur Karmaschulen (wie halt das vorgeschlagene "Rondrakirche"). Wobei ich da nicht einfach nur die Zauber zusammenstellen würde, sondern auch eigene, orientiert an den Liturgien von DSA, erstellen würde. z.B. sollten da die 12 Segnungen mit reinkommen irgendwie, die von allen Karmaschulen genutzt werden können (wären dann wohl Grad 0 "Zauber").
Priester nehmen dabei genauso die beiden Stärken für "hat magische Begabung" und "ist ausgebildet" (in diesem Fall müssen beide gewählt werden). Alternativ könnte man auch Priester teurer machen, damit das schon abgehandelt ist.
Priester wäre hier wohl dann mit 3 Punkten bemessen und gibt dann (WIL+MYS)*2 "Karma" ein...

Letztendlich könnte man das auch einfach per optionale Regel lösen. Die einfache "Quick&Dirty" Regel, die einfach nur die bestehenden Splittermond-Zaubern den entsprechenden Karmaschulen zuordnet. Die optionale Regel wäre dann, das dann wirklich jede Karmaschule ihre komplett eigenen "Zauber" bekommt, was halt näher an Aventurien ist, aber sich dafür etwa weiter von Splittermond entfernt (muss man sich dann halt eine Aussuchen... für eine erste Version der Konvertierung wäre dann natürlich die Quick&Dirty Regelung besser, da sie einfacher zu realisieren ist und man hier weniger Probleme bekommen wird, vor allem hinsichtlich des Balancing).
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Zwart

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Re: Splittermond meets Aventurien
« Antwort #12 am: 15 Jul 2014, 11:35:56 »
Yeah! Auf so ein Projekt warte ich schon seit der Ankündigung von Splittermond. :D
Ich bin gespannt was dabei heraus kommt. Und ich denke Du bist da auf einem guten Weg, Yinan. :)

Ich würde den Bann des Eisens als Nachteil aber nicht zu hoch bewerten und Priester und Zauberer beide zu zweier Stärken machen.
Und auch bei den Liturgien würde ich nicht alles aus dem WdG übernehmen wollen. Splittermond konzentriert sich auch nur auf das für Abenteurer relevante. Das bedeutet, dass auch für Geweihte diese ganzen Fluff-Liturgien (Dreifacher Saatsegen und so Gedönse, aber auch die 12 Segnungen) nicht erfasst werden müssen.
Peraini lernen eben die Schule "Heilung", Praioti Licht usw. Das sollte locker reichen.

Im Zweifel sollte eben das Setting nicht und die Regeln konvertiert werden.
« Letzte Änderung: 15 Jul 2014, 12:44:06 von Zwart »

Kreggen

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Re: Splittermond meets Aventurien
« Antwort #13 am: 15 Jul 2014, 12:23:40 »
Und auch bei den Liturgien würde ich nicht alles aus dem WdG übernehmen wollen. Splittermond konzentriert sich auch nur auf das für Abenteurerrelevante. Das bedeutet das auch für Geweihte diese ganzen Fluff-Liturgien (Dreifacher Saatsegen und so Gedönse, aber auch die 12 Segnungen) nicht erfasst werden müssen.
Peraini lernen eben die Schule "Heilung", Praioti Licht usw. Das sollte locker reichen.

Im Zweifel sollte eben das Setting nicht und die Regeln konvertiert werden.

Zwart, DU bist mein Held  ;)
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Yinan

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Re: Splittermond meets Aventurien
« Antwort #14 am: 15 Jul 2014, 12:51:47 »
Ich betrachte bei meinen Überlegungen immer hauptsächlich meine Gruppe und was für sie bei Aventurien wichtig ist (eine andere Referenz habe ich ja nicht ^^), weshalb manche Änderungen zu detailliert wirken können.

Wenns nach mir geht würde ich bei solch einer Konversion auch nicht sonderlich viel machen. Karmaschulen erstellen die einfach bestehende Splittermond-Zauber zugewiesen bekommen, Nicht-Zauberer einführen und sagen "Magie von Priestern ist Karma (ohne das es sonst irgend eine Änderung gibt" und das wars dann auch so ziemlich.
Ich weiß nur aus Erfahrung mit meiner Gruppe (hauptsächlich mit meinem SL ^^), das ihm sowas nicht ausreichen würde. Alleine das man mit Magie nichts karmatisches analysieren kann ist für ihn ein wichtiger Bestandteil, dementsprechend würde ich sowas in "SmA" (wie ich es jetzt einfach mal abkürzen werde :P) auch mit einbauen.

Eventuell werd ich es aber echt zweistufig machen. Einmal die "Light" bzw. "Quick&Dirty" version, die nicht viel Aufwand bedarf und nahezu alles von Splittermond behält und eher Setting-Änderungen von Aventurien bewirkt und dann optional die "Hardcore" Version, wo wirklich viele Regeländerungen durch das Setting kommen.
Dann kann sich letztendlich jeder aussuchen, wie stark oder schwach er es haben will (auch wenn die "Light" version wesentlich früher da sein wird, da weniger Anpassungen notwendig sind).
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